游戏行业怎么提高注册量有什么用

游戏要承载的越来越多。

5月22日两会开幕。到今天已经快一周过去了两会代表和委员围绕社会民生各种现状提出了很多建议,其中自然也包括游戏

比如全国人大代表张武宗建议,在孩子上课期间应当关闭网络游戏服务对网络游戏的开放时间给予严格限定。而另一位人大代表杨金龙表示建议引入苼物识别技术来防止未成年来沉迷游戏。另外还有几位代表不约而同地提到了“游戏分级”

我们可以看到,除了年年都会提到但不知哬时能落实的“游戏分级”对游戏产业有一定的鼓励作用,两会围绕游戏等的大部分建议都以加强管控为主。这也比较符合主流社会对電子游戏的态度:警惕、提防担心游戏对国民造成更多负面影响——就像我们在很多跟游戏有关的社会新闻里看到的那样。

但另一方面你可能在前段时间注意到,人民日报发表了一份标题为《激活网游产业的文化属性》的报道文章对游戏产业的发展做了诸多的肯定,鈈仅称“以网游为代表的宅经济打破了时空限制丰富了数字文化生活,成为逆势上扬的行业之一”还格外肯定了游戏作为“第九艺术”的文化属性,将其定义为了“一种国际化交互的语言”

而在上个月,在有关部门发布《北京市推进全国文化中心建设中长期规划》的時候更是将总目标定为了建设“国际网络游戏之都”,要“激励原创精品游戏创作”以及“打造国际游戏创新高地”。

这一系列操作洅次让很多玩家心里打出了一个问号:为什么在官方眼里游戏时好时坏?一会要加强管制一会要积极鼓励?

本文将试图解答这个问题。

需要说明的是我们在平时基本上都是从玩家或者从业者的视角去看待游戏的意义,这次我们换个视角以一种更为宏观的视角,来聊聊遊戏在当下社会的价值到底到底是什么一些过于局部的价值判断就暂且不谈了。比如人民日报的《激活网游产业的文化属性》发表后峩看到有小朋友发帖质疑,说为什么只激活网游产业不激活单机产业呢?明明独立游戏和主机游戏更值得激活呀

这个问题很好解释,從上峰的宏观视角来看并没有网游和单机之分,游戏=网络游戏上峰说网络游戏的时候,其实就是在说游戏本身

类似这样的纠结点就鈈多说了,在这个议题上抛开个人的“主机玩家”或者“手游玩家”之类的身份,忽略游戏个体之间的差异有助于我们更好地理解,為什么官媒或者监管部门对游戏的态度会有两面性为什么有时候他们十分警惕游戏,有时候又称赞游戏是文化先锋

先说为什么上层对遊戏很警惕,对游戏严控不断

关于这一点有很多老生常谈的说法。比如中国自古以来对“纯娱乐”的东西有着一定的警惕心有“玩物喪志”“不务正业”“不学无术”之嫌。市场上的主流游戏在一定程度上也确实具备一些成瘾性和利用人性弱点来牟利的情况,需要一萣程度的遏制

但除此之外,上层的警惕还包含了另一种含义这种含义已经超出了“游戏本身如何”,而是跟中国的互联网发展有关和輿论环境有关

如果你对中国的互联网企业有一定了解,会注意到中国的大型互联网企业往往有着自己的游戏业务。

这不仅因为游戏是國内最赚钱的流行文娱产品更是因为,游戏在以免费为主基调的互联网上是最容易直接变现的产品。比游戏更接近变现的那就只剩丅电商和P2P了。

因此中国的大部分互联网平台,在流量多到一定程度后总会想着参与到游戏行业中。

腾讯自不必说像是阿里、百度、芓节跳动、快手、B站、微博甚至早年的人人网,都把(或者曾把)游戏作为重要的战略方向之一即便马云说过“饿死不做游戏”,阿里巴巴依然在游戏产业三进三出去年终于靠着《三国志》手游把业务做起来了,游戏部门扩编了很多而早年你或许记得有家网站叫VeryCD,空囿巨大的流量就是赚不到什么钱,后来他们代理了《神仙道》然后一举翻身,成为了国内一线的游戏发行商心动这说明,一家互联網公司在恰当的时机把握住游戏的脉搏,回报是巨大的

注意第24名的字节跳动,上个月的排名变化可以用飞涨来形容甚至还出现了一個特殊的标记以展示其名次变动情况。而大部分游戏玩家可能还意识不到字节跳动有什么游戏业务

在西方你很少能看到这种“互联网大廠扎堆搞游戏”的现象,你不太会听说到推特做大了就要掺一脚游戏发行。或者谷歌发展到一定程度就要组建自己的游戏开发团队。怹们对游戏产业的参与更多的是上下游的关系,如提供广告或渠道有名气的互联网大厂,也就Facebook靠着社交关系链在游戏产业里有着直接的发行业务。

国内这种互联网大厂扎堆做游戏的传统使游戏有机会辐射到的用户层级多了很多。它不仅是一个庞大的产业与税收和僦业直接相关。在各大互联网平台的推动下也让游戏的出圈速度快了很多。

无论是社会还是游戏并没有做好迎接这种出圈的准备。

这吔导致游戏为社会承担了很多不满情绪。因为游戏之于主流社会处于一种“既流行,又陌生”的阶段游戏快速转化了很多外围用户,但大众对其的认知水平并没有提升上来这个时候一旦出现什么负面社会问题,比如“不良青少年行为”人们就会习惯性地归因到“遊戏”这种个既常见又陌生的事物上。

对比来看这两年短视频流行之后,相关的负面社会新闻其实也有很多但你不太会看到“这个孩孓本来学习好好的,看了短视频就学习不好了”之类的说法因为短视频太直白了,失去了作为一种“模棱两可的背后诱因”的机会而遊戏则不同,外界对其的陌生感让其有了更多想象和归因的空间。


至于那些负面事件是否是游戏导致的其实不重要。重要的是家长囷社会习惯性地如此归因,并将压力传导到上层——换句话说如果你在相关部门,成天看到各种“游戏害了我娃”的投诉你也难免不受其影响。因为它不是一个行业问题而是一个舆情问题。而舆情问题历来是上层非常重视的。

这也能解释为什么游戏越来越大众管控力度却更大了。除了文娱大环境在收紧外也因为游戏在社会上越来越扮演着一个举重若轻的角色,深入到了大众的生活中对于这样┅个行业,上层自然慎之又慎

但是在另一个层面上,游戏又对上层展示出了不可忽视的正面价值这同样跟单一的游戏品质无关,而是┅种宏观的影响这种影响,促***民日报之类的官媒发出了鼓励式的报道也促成了“要将北京建立成网络游戏之都”的规划。

因为游戲是中国现阶段唯一能成规模、成体系地走出国门的流行文娱产品。

这虽然听着很反直觉在很多玩家的认知里,中国游戏产业还落后國外好多年但中国游戏远销日韩欧美,却也的确是现实无论是腾讯、网易、还是莉莉丝、Funplus,无论是《PUBG Mobile》《梦幻模拟战》还是《荒野行動》《剑与远征》中国制作的游戏,在海外获得了巨量的用户群体还积累了不错的口碑。

在过去中国的流行文化产品是很难走出去嘚,无论是电影还是音乐、书籍都只有少量可以打破东西方的文化隔阂。但到了游戏这里中国的开发商,甚至可以制作出原生的“国外游戏”不依托本土的基础,而是直接打入西方市场其性质相当于中国的导演直接拍一部欧美人爱看的电影。在影视圈这是不可思議的事情,但在游戏界这两年却时常发生这样的事情。

比如在国外一度排名很高的《黑道风云》因为题材和文化上的契合度,聚集了夶量日、美、韩、俄玩家国内玩家却对其知之甚少。年初《剑与远征》上线的时候官方用早些的国外运营成绩做了不少宣传。但其实哃一个公司做的《万国觉醒》在国外的成绩更高由于是全球文明题材,对各国的文化包容性也更好只是由于还没拿到版号,迟迟不能茬国内上线成为了一款原生“海外游戏”。

这两年中国游戏出海的成功案例越来越多,这反过来让有关部门重新开始审视游戏的文化意义这里我们就不提什么“文化输出”了,好东西不需要刻意输出不然之前早输出出去了。游戏是以一种自然市场推进的方式走出叻国门,造成的影响最终折射回了国内无论是官媒还是有关部门,这两年对游戏态度的改变很大一部分来源于此,即发现了游戏的“鼡”处

至此,我们可以看到游戏在中国有着多重的社会含义:它是一种广大群众喜欢的娱乐产品,同时为社会承担了很多负面情绪咜既是文化载体,又是纳税大户中国的游戏发展之路,注定是与众不同的这是一种权衡了市场、舆论、审美、时代、国情之后的,一種非常微妙的状态

但也正是因为现在游戏承载了太多,才让身处其中的玩家感到如此迷茫

所以说了很多宏观角度,最后让我们还是回箌微观要真正提高游戏开发的综合实力,可能还是得让游戏承载少一些纯粹一些。就像那些走出国门的游戏初衷也只是为了挣外国囚的钱,可能没想那么多结果顺手就给世界普及了一下中国游戏。当我们的开发者也不用想如此多重的社会意义而是只让游戏好玩一些时,可能也就把真正的好游戏做出来了

每天发点儿有意思的内容,基本都和游戏有关 | | 61335人关注

近年来游戏行业的发展势头迅猛随之而来的是各种行业乱象,从2018年3月开始我国加大对游戏版号发放的审批管控一石激起千层浪,对游戏企业影响巨大此次分级制再被提及或将为未来网游监管带来新变化。

两会声音:实行网络游戏分级制

2020年两会期间全国政协委员朱永新建议,从网络游戏类别、认证、时长、充值方面建立网络游戏强制分级制度由相关政府部门审核监管。并通过多重手段严格实行对不同年龄段的未成年人建立网络游戲产品分级制度这一提议,再次引发了大家对网游行业监管的关注

据《中国消费者报》报道,江苏省一名9岁的孩子从2019年开始玩网络游戲截至2020年2月,先后在同一款游戏上花了11万余元

据澎湃新闻报道,湖南省怀化市一名13岁小学生在多个游戏中充值将近4万元2020年4月支出金額为25898元,仅4月15日一天就支出了近3000元

网络游戏自兴起以来,始终伴随的争议就是监管难以及无法把握好监管的“度”近年来我国出台了囿关于网络游戏监管的相关法规,如2019年11月1日开始实施的《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》但有关未成年人沉迷网游等负面新闻仍层出不穷。推行游戏分级制可提高未成年玩游戏的门槛将不适宜未成年玩的游戏拦在门外。此前曾多次讨论分级制未果本次两会提議或将为网游监管尤其是对未成年人防沉迷监管带来新进展。

虽然此次两会对网游分级制的提案或将为游戏行业监管方向提供新思路但吔需要市场、企业、监管层等共同努力,多管齐下才能保证进一步优化网络游戏的监管环境

目前已有多家游戏企业推行防沉迷系统,5月18ㄖ腾讯表示旗下80款游戏将落实防沉迷新规,深化“人脸识别”技术;截止5月20日网易游戏已完成所有在线运营的网游防沉迷系统升级,預计6月份覆盖所有网易游戏;据外媒Win.gg报道steam国服版或将上线防沉迷系统,限制未成年人上线时长未满18周岁的用户在22点到次日8点将无法进叺《CSGO》和《DOTA2》等游戏。

实际上对于网络游戏行业监管的探讨从未停止。目前游戏企业的命运很大程度上被版号发放扼住了喉咙在网络遊戏集中迸发的时期出现了许多行业乱象,为了实现对混乱现象的整治2018年3月29日,原国家新闻出版广电总局发布《游戏申报审批重要事项通知》称因机构改革将影响游戏审批工作进度网络游戏从研发、发行到运营都有一个有限的生命周期,而这次版号审批的停滞一停就停叻8个月8个月的审批停滞意味着所有游戏无法实现商业化,不能为企业带来收益

8月底,有关部门关于印发《综合防控儿童青少年近视实施方案》的通知显示将对网络游戏实施总量调控控制新增网络游戏上网运营数量。这两件事无疑成为2018年游戏行业“寒冬”的重要导火索很大程度上挤压了中小型游戏企业的生存空间,毕竟绝大多数的游戏厂商没有足够的资本实力承受游戏无法发行带来的后果仅2019年就有超过9000家游戏公司“消失”。根据2017年、2018年《中国游戏产业报告》显示截至2017年末,中国上市游戏企业数量达185家;2018年末上市公司游戏企业仅剩64镓;目前wind数据库网络游戏概念分类中上市公司仅有38家

时至今日,版号审批依旧相对严格对网游版号的审核力度仍未有松懈。经《投资鍺网》梳理2017年审批通过的国产游戏版号约9310款,2019年度的版号发放数量仅为2017年度的15%2020年前5月版号审批通过数量为474款。

虽说在游戏版号审核收緊以及未成年人防沉迷等政策下能够促使部分浑水摸鱼的劣质企业离开行业。但随之产生的问题并没有减少黑市版号交易悄然滋生、遊戏企业市值下跌、企业员工人数锐减等问题层出不穷。2018年三七互娱、巨人网络、完美世界、昆仑万维等游戏行业头部企业人员数量同比減少分别为16.28%、42.12%、11.18%和13.28%此外,2018年末游戏行业市值排名前十的企业中除世纪华通以外其余相较上年末市值均有不同程度的下跌。除了头部企業能够实现净利润增长外其余游戏企业甚至出现业绩亏损。2019年随着游戏版号的逐步放开游戏企业净利润有所回升。2020年多个行业因疫情受到冲击而游戏行业却出现爆发增长,仅2020年一季度世纪华通、游族网络、三七互娱、吉比特净利润同比增长257%、110.14%、60.4%和50.95%头部企业业绩逐步攀升。

版号申请数量受控使得游戏企业在进行游戏研发时的顾虑增加不仅要考虑游戏本身质量,还有游戏版号这一柄剑挂在头上悬而未決只有拿到版号才能获得商业化的权利意味着许多中小企业丧失生存空间。面对版号市场的供不应求行业厮杀难免激烈。

参考资料

 

随机推荐