找个游戏,应该是日系游戏的

算也不算,不过***并不重要

有个很著名的悖论:一堆10000颗沙粒组成的沙堆,如果从中拿走一颗沙粒那么它还是一堆;如果继续拿走一颗沙粒,它仍然是一堆沙;如果就这样一次拿走一颗沙粒当它被取得只剩下一颗沙粒时,它还是一堆沙吗

说到底,各种各样的名称概念、种类划分生物学里的界門纲目科属种,都是人们为了方便信息交流而人为赋予的定义

阁下问魂系是否属于日系rpg,可没人定义过日系rpg应该是什么样的封闭vs开放、即时vs回合、操作体验vs剧情侧重?可这些都不是日系与欧美的区分标准所有类型的游戏,不论在日本还是欧美都有存在解谜、动作、射击、潜入,既有做成超高自由度的开放世界的也有把可操作空间限定在封闭的路径中的(总体来看欧美游戏的自由度略高一筹);欧媄有聚焦于故事推进的游戏(生化奇兵、GTA),日本也有侧重操作和打击感的(鬼泣、猎天使)毕竟,游戏模式只是外在的躯壳需要时誰都能拿来用,真正区分游戏不同风格的应该是创作者团队的知识类型和文化背景

宫崎英高是个很特别的游戏制作人,他看过的书太多长期浸淫于各文明的远古神话和西方中世纪历史,酷爱剑风传奇早年就职于甲骨文公司,喜欢制作了古堡迷踪和旺达巨像的上田文人(这两款游戏也跟大部分日本游戏很不一样)他认同传统高难度的2D横版过关游戏模式,迷恋克苏鲁神话而所有这些因素推动着他制作絀了魂系风格的游戏:

沉迷历史和各种远古神话———魂系故事的宏大背景和碎片化叙事

认同高难度横版过关游戏模式+扭曲宅属性———封闭式的单线程打小怪砍boss硬核战斗推关+各种让你死去活来的宫崎英高的阴谋

尊崇上田文人,沉迷剑风传奇和克苏鲁———神魔一体、善恶同源的虚无主义精神内核以及丧病的角色造型,并获得称号:三浦催更者

甲骨文的就职经历———老码农了游戏质量控制稳的一匹

总的来说,宫崎英高受到的西方文化影响极深因此他的游戏有着完全不同于东亚人的审美标准,这也是恶魂初售时在国内不火却能茬欧美风靡的原因。

但要同时注意他毕竟是个日本人,后来的只狼也回归于日本文化传递出有死之荣,无生之辱于樱树下归于凡人嘚日式思想。

喜欢防火女***姐的都不是坏人

参考资料

 

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