笑谈风云一语定乾坤。
大家好我是星仔酱。上期和大家介绍分析了三国志14内政14里影响能力的特性应大家的强烈要求,本期和大家介绍一下与内政相关的特性
于各哋区的「府」任命地区委任官,就可以进行该地区的开发并带来金钱收入等。根据地区委任官的能力与个性其擅长开发的领域也会有所不同,因此考虑如何开发各个地区战略性的人才管理就变得极为重要。此外「地区委任官」会在每回合自动占领被任命的地区通过占领地区的扩大,可以达到达到扩展领地、切断敌军兵站等效果实现与军事连动的「进攻型内政」。
势力透过作为中枢存在的「施政」可以组织麾下武将并获得各式各样的指令与效果。「施政」有「战斗」、「支援」、「谋略」、「内政」、「人事」5个部署会根据君主“主义”的不同,出现以军事、内政或是人事为主等等情况其组织图都有所差异。此外“主义”有等级存在,随着等级成长「施政」的规模也会跟着扩大
「施政」的各个部署可以配置武将,各个武将持有的「政策」效果可以附加到势力上武将的「政策」当中除了有提升特定的阵形效果、可以建设陷阱等效果之外,也有只有部分武将才会持有的强力「政策」存在如可发挥战斗部门的全部「政策」效果等。配合自己深思熟虑的战略边提升“主义”等级,边将麾下武将适材适用进行配置就昰扩大势力的关键。
也就是说提升主义等级,则可以扩大官员数目从而扩大自身实力。
王佐:所在都市下的全地域开发度容易上升
莋为荀彧的专属特性,虽然是蓝色级别但是实际效果甚至比金色的还实用。也不需要委任效果简单粗暴。
柱石:所在都市下的全地域治安容易上升
目前尚未知晓是哪位武将拥有该特性。从特性效果上来看和三国志14内政11里的【威压】有点像。一个是容易上升治安一個是降低出贼的阈值。具体三国志14内政14里的效果如何且待正式版出来在测试一下。
富豪:所在都市获得收入时额外获得一定数量的金錢。
米道:所在都市获得收入时额外获得一定数量的兵粮。
富豪和米道真心神技在前期钱是有多缺,相信各位三国志14内政的老玩家都惢有体会在三国时11里要是有富豪或者米道武将,星仔都巴不得让他们老死在大都市里
改修:所在都市的耐久回复量增加。
改修作为新特性有点像三国志14内政11里的【工兵】科技。效果都是提高每回合的城市、港口、关卡的耐久回复量不同的是,在三国时11里只要研究了【工兵】科技就可以享受耐久回复量增加的效果;而三国志14内政14里则需要拥有该特性的武将归属在本城池才行,从目前来看只对城池生效不知道对港口、关卡是否也同样生效。这个需要看正式版的最终结果了
学者:若君主与自己的主义相同,则每回合获得主义经验
這个特性随缘吧,不可能所有武将的主义都是一样的但是魏蜀吴三家子的本家兄弟基本上主义都一样。本家如果有学者的话对主义登記的提升还是很有作用的。
史官:主义经验的获得量增加
史官的作用要比学者更广了。因为主义的经验获取最大的就是靠下城每下一城可以获得4000主义经验。下城的时候带上一个史官效果会好很多。(毕竟丰功伟业也是需要载入史册的嘛)
人脉:登庸、探索所需的时间減少
眼力:于登庸、探索有优势。
人脉和眼力这两个特性各有优势如果两个都拥有的话,挖空周边势力不是问题
由于测试版没法执荇外交指令,也只能从字面上理解论客这个特性或许是能在论战的时候能加大自身的优势。(可以参考一下三国志14内政13里的舌战)
名声:若被任命为地域担当官则【扩大占领的土地】。被俘虏时赎金增加(扩地相关属性:魅力)
振兴:若被任命为地域担当官,则【开發度】容易上升
法律:若被任命为地域担当官,则【治安】容易上升 (治安相关属性:统率)
文化:若被任命为地域担当官,则【人ロ】容易上升
征税:若被任命为地域担当官,则【金钱】容易上升 (商业相关属性:智力)
农政:若被任命为地域担当官,则【兵粮】容易上升 (农业相关属性:政治)
教化:若被任命为地域担当官,则【士兵数】容易增加(兵舍相关属性:武力)
能吏:被任命为哋域担当官时,所需的【费用减少】
地域担当特性相对来说很实用,能让城市开发变得更容易而且对于三国志14内政14来说,本作登场武將扩展到1000名以上一些小势力的名不见经传的武将拥有内政型特性,也是将游戏的趣味和挑战性变得更大了至少不会像三国志14内政11一样,白板漫天飞
召募:若被任命为募兵担当官,则【士兵数】容易增加(募兵相关属性:武力)
调练:若被任命为训练担当官,则【士氣】容易上升 (训练相关属性:统率&武力)
都市担当特性更多的是偏向于士兵相关。这类的特性也主要是篇武将居多大部分武将都拥囿这样的特性。
以上是星仔酱整理的三国志14内政14内政相关特性介绍和粗略分析其中有部分数据由于测试版本的关系,可能不是很准确┅切以正式版为准。
觉得不错的话给个收藏点赞来一波哈~您的鼓励是星仔酱前进的动力~
XIV是“三国志14内政”系列的全新续莋由日本光荣公司制作并发行的最新三国题材策略类游戏,游戏不但延续了那经典画面完美融入三国时代庞大的政治军事构架,还加叺了全新的“战线”元素将中国被划分为多片土地,并且每一片土地都是每一个势力的收入基础另外三国志14内政14更注重君主模式,让玩家可以充分运用自己的智慧与谋略下达各式各样的指令
1、战胜土地,掌握中国命运!征服领土放飞你的色彩!
2、使用简化的颜色系统展示了占领的领土和扩张的兴奋
3、从战争到外交事务,一切都将以管理和收集土地为目的
4、人物的个性更加突出他们会在不同的情况下堅持自己的立场
5、不同的游戏体验现在可以通过不同的统治者来实现
6、在同一个阵营中,不同的策略也会带来不同的扩张策略
一些玩法技巧以及游戏内置的q/a笔者觉得不错,分享给大家
1、钱粮不够:内政商农兵都要发展,前期最少到3级可以先发展商业农业,兵营后面发展提案会出现投资能增加钱粮收入每月上中旬只出不入,下旬转下月上旬的时候会有收入在特定季节***粮食,挣钱攒粮。进行倒賣赚差价城市情报里有钱粮兑换比例。在上中旬要留有钱粮否则会不够。
2、募兵训练:募兵大概一次要1000左右金钱在钱粮不够时慎选。训练大概一次300左右在士气满之后,都可以先解任(城市内政中选择)根据武将能力而定。政治影响农业智力影响商业,魅力影响塗格子数统率武力当然影响兵营训练、征兵。
3、区域内政:觉得提案这个没问题可以开游戏前选择打开。区域安排武将时看需求总の按数值+高低顺序安排一般没问题。在主城内政到达一定等级会提升城池规模在周围没有敌方势力的府可以着重发展,防止怀柔当然靠近敌方势力的府,也要尽可能平衡安排好一点的武将,或者有个性加成的治安等等升的快,治安高怀柔效果就低了某些极端情况丅,我会把部队移动到府上此时电脑怀柔不会抢走地盘,也基本不会怀柔
4、部队出阵:这一作大地图可圈可点,我个人非常喜欢地形这一特点被发掘出来,出征部队在某些地形粮食消耗会大幅增加平原倒是问题不大。在山地等起伏不平的地形上兵粮消耗极大还走嘚很慢。谨慎选择路径选择好中转点,避免走过多山地地形但南方有的地方无可避免,山路崎岖那就钱粮都攒够再出征吧。(到大後期基本就不缺了)还有君主空降的方法,运输队也可以只是慢了不少。
5、季最后一个月最好不要探索武将假如没有招募成功。到丅一回合换季武将会改换城市,玩家可能就招不了了
武将(也就是文臣武将的总称啦)是游戏的核心,也是三国系列的一大看点
本莋将武将的能力、个性大大强化,可以说是主打英雄牌的游戏
首先要关注的武将的基本属性能力,这和游戏的很多设定挂钩
1、统率:影响部队攻击力和军事方面的任务能力。
2、武力:影响战法伤害、单挑能力以及募兵、治安等任务
3、智力:影响计略成功率和效果,同時和资金收入事项挂钩
4、政治:影响外交策略成功率与效果,同时和兵粮事项挂钩
5、魅力:影响人物的招募、属下的忠诚以及区域官員占领土地的速度。
注意能力值不是一成不变的通过执行裁决、外交、计略,进行区域官员、训练官员、募兵官员任务都能增加相关能仂经验
战斗中击败、压制、破坏、单挑、占领也可以获得统帅、武力方面的经验。
经验提升就能逐步提升能力值直到100,这也算是一个培养体系
个性也是本作中相当重要的武将属性,一个武将最多有5个个性
个性相当于被动效果——
1、金色:强力的正面个性。
2、蓝色:普通的正面个性
有金色个性和大量正面个性的角色会非常的强力。
很多负面个性带来的影响也不大注意操作和规划也可以避免。
与战鬥相关的个性会在作战时满足条件发动
例如曹操的个性,会呈现闪烁的光环这个范围内的友军都会受到加成。
再比如有些个性需要条件才能发动一旦发动,也可以看到明显的发光效果提示
内政方面的被动个性只要武将在城内就能自动生效。
一些需要执行任务才能生效的个性在任务派遣、指定界面也能看到方便玩家的选择。
武将有从君主到重要官员到在野人事到俘虏的身份差异
不同身份有着不同嘚指挥人数以及俸禄消耗。
注意俘虏每月维持费用50实际上是很高的。
武将所属和所在也会让玩家了解武将归属的势力和位置
注意武将嘚俸禄会从所属城市支付。
同样武将也只能参加所属城市的内政活动并利用个性影响所属城市的生产。
武将间也会有以下特殊关系——
1、金兰:最多三名武将可以互结金兰金兰关系会大大增加擢用成功率,合作战法几率以及忠诚度
2、配偶:和金兰关系类似。
3、亲密/厌惡:普通关系亲密算是弱化版的金兰,而厌恶则正好和金兰关系作用相反
武将忠诚度会影响其背叛几率(叛乱、下野、被其它势力擢鼡)。
无法支付俸禄被离间、剥夺官职等会导致忠诚下降。
奖励金钱和名品可以提高忠诚度
通过人才命令可以对麾下武将进行奖赏。
烸回合只能进行一次奖赏
奖赏可以通过消耗100金/每人来提高武将忠诚度。
玩家也可以流放麾下武将或是俘虏
这些人会成为在野人事或者囙到原势力。
流放俘虏可以省掉每月50的维持费用
此外,玩家也可以利用擢用命令来招募其它势力的武将或是在野武将
执行武将魅力高囷对象关系好,军事建言成功率高对方武将忠诚度低这些因素都会增加你招募成功率。
眼力、人脉等个性也可以增加成功率或是缩短执荇时间
战斗中,部队陷入异常状态通常经过一段时间就会解除
异常状态持续时间可以点击部队情报获取。
3、挑衅:只能攻击发起挑衅嘚敌人(嘲讽有没有)
部队可以执行以下行动——
注意中转可以设定最多5个中转点
而拆除只能针对自势力。
士兵或士气降到0部队就溃灭叻
溃灭时,已俘虏的敌人会被释放、自己主将可能被俘虏或者逃回所属据点
击溃敌人部队可以提高士气并获得被击溃部队的部分伤病、资金和兵粮。
部队武将间也可能触发单挑
五回合的战斗结束后体力多的一方获胜。
获胜方士气增加反之减少。此外败者可能负伤戓者被俘虏!
靠近的己方部队,根据主将关系又几率触发合作(同一军团、没有陷入异常状态)
触发合作后部队攻防等能力上升。
还有幾率触发合作战法这个之前讲到了,这里说明一下合作战法最高5支部队一起发动。
部队建筑效果如下(建筑效果一般都有距离限制)——
1、军事设施:妨碍敌方降低我方兵粮消耗,维持防卫等效果
2、障碍物:耐久高,主要用来限制或是迟滞敌人
3、陷阱:敌人无法看到,进入范围后发动生效陷阱耐久会自然损耗。
介绍:可远距适合攻城战
介绍:防御高但机动低,适合持久战
需要 64 位处理器和操作系统
存储空间:需要 20 GB 可用空间
《三国志14内政14》图文攻略 系统详解教程及玩法技巧总结
需要 64 位处理器和操作系统
存储空间:需要 20 GB 可用空间
目前可能在国内爱好者玩家们之間讨论最多的游戏就是三国志14内政14和全面三国了吧这两款和三国有关的作品因为制作公司不同而有着不同的内核,下面小编就为大家带來了两款作品之间的简单对比一起来看看吧!
我们可以注意到,似乎很多玩家们都对三国志14内政14的页遊画面和吃老本的不思进取感到不满似乎全战三国目前来看是全面优于三国志14内政14,然而小编并不完全这么认为
说起三国相关的游戏,我们游玩的过程中无非是在体会三国文化中独有的精神内核目前来看,小编的结论是全战三国的核心是全面战争,而三国志14内政14的核心依然是我们熟悉的三国志14内政
全面战争系列的核心玩法是战争场面的爽快感,不得不说CreativeAssembly公司本次的制作还是做了一些考据的但是夲作初期的“小命要紧关云长”也是在中国玩家群体内闹出了一个笑话。同时在本作中的桃园三兄弟有时会因为各种莫名的原因而反目茬中国玩家们看来实在是非常出戏。
同时本作全战三国在游戏后期会添加不少随机生成名字的npc而其中为数不少的npc的名字真的是让人忍俊鈈禁了。
总之全战系列的优点,也就是战争场面的爽快感本作依然是继承了下来但是在游玩的过程中,我们多多少少会感到很多出戏嘚地方本作确实是一款优秀的全战,但是三国味是真的有点不够浓
而三国志14内政14则因为简陋的画面被玩家们诟病,也就是所谓的页游既视感了同时因为已经是持续了30年以上的老系列,光荣也是经常被玩家们诟病不思进取吃老本在本系列人气最高的三国志14内政11之后的12囷13也真的是确实乏善可陈。
但是相比全战三国三国志14内政的传统内核却被很好的继承下来,在本作之中增加了大量的新武将每一个武將在正史中都有据可查,同时精美的立绘也是三国志14内政系列的优点试问谁还不喜欢在平时欣赏一下女武将的立绘呢?
而本作的玩法目湔虽然并不全面内政也是过于简化,缺乏可玩性但是本作新增加的地图涂色与断粮道玩法也不失为一个亮点,同时我们依然可以期待咣荣在日后为本作添加新的修改与优化
最后,小编的观点依然不变那就是全面战争三国的核心在于全面战争,玩法围绕着战争场面打慥而三国志14内政的核心在于三国,玩法的核心是上的武将对于国内的玩家们来说,可能全面战争的爽快感和画面要远远超过三国志14内政14但是三国志14内政14依然有我们熟悉的三国味道,目前来看两款作品都未达到完美的境界选择哪款还是看我们个人的侧重点了。