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产品名称:斐讯FIR302E无线哪款路由器好用
我们经常会遇到不同家庭成员同时在线玩遊戏、看高清视频等特别考验网速的情况这对无线哪款路由器好用的性能和品质也是很大的考验。斐讯FIR302E不仅外观上突破了传统路由外形在性能与功能上与普通路由相比也有着明显优势,不仅配置高端、性能稳定、散热结构科学为用户提供提供更稳定、更人性化的服务。
作为斐讯放飞梦想系列的最新一代产品FIR302E大胆采用时尚、独特的金属色调。FIR302E支持11n协议最高速率达300Mbps,采用了新一代的MIMO技术信号更穩定、覆盖范围更广。同时斐讯路由的智能调节信号强度功能让你能随时根据自己的需要调节无线信号强度,尤其适合家中有孕妇和孩童的家庭
支持斐讯云管理是FIR302E的一大特色,让你远程也能查看哪款路由器好用工作状态、设置哪款路由器好用无线信号强度、控制哪款路由器好用工作时间而对于家中有孩子的用户来说,FIR302E还具备上网管理功能即使家长不在家也可以通过云管理功能来控制熊孩子们的仩网时间和行为,帮助孩子安心学习
产品名称:华为WSR20无线哪款路由器好用
作为华为有史以来最具性价比的一款哪款路由器好用,WSR20不仅在满足用户上网需求方面下足了功夫而且优秀的品质可以保证设备在7x24小时稳定运行,并且大幅度简化了用户操作的步骤此外,WSR20與华为销往欧洲的哪款路由器好用产品出于同一生产线因此同样具备电信级防火墙、防DOS攻击保护等。
华为WSR20支持Wi-Fi 802.11n技术无线传输速率鈳达300Mbps。为了最大限度的满足用户对无线信号的需求WSR20采用了双天线MIMO技术,两根天线同时发送和接收能够大幅提升无线性能和信号强度,進一步增强无线连接稳定性还能够在空闲或开机时自动选择最优的Wi-Fi信道,确保数据通过无线传输更加快速、稳定
华为WSR20还支持无线WPA/WPA2, WPA-PSK WPA2-PSK, WEP多种认证机制有效提升安全防护等级。此外还可以实现对不同终端上网时段的控制及屏蔽不健康网站,这对有未成年网民的家庭来说非常实用另外,WSR20还具有支持IP带宽控制功能网友可自由分配家庭成员上网带宽,使上网、打游戏、看电影互不干扰
【参考價格】79元
N301RT是来自韩国品牌TOTOLINK的一款无线哪款路由器好用,白色方形外观和经过亚光处理的外壳素净典雅延续了TOTOLINK品牌的简约时尚设计理念。同时采用更多底部散热设计确保哪款路由器好用工作时良好的散热性能,实现整机长时间稳定工作延长使用寿命。
TOTOLINK N301RT采用11N技术无线传输速率最高可达300Mbps。提供更高的无线宽带减小信号堵塞及网络延时,语音视频、在线高清和网络游戏更加流畅而在保证高性能嘚同时,还能进一步降低电磁辐射尤其适合家中有老人、小孩和孕妇的家庭。
TOTOLINK N301RT采用MIMO架构及AICT空闲信道自动检测技术可以充分提升无線性能,有效解决由障碍物阻挡、无线干扰等引起的无线信号忙点问题提供更好的无线性能和出众的连接稳定性。同时用户还可根据自身需求针对电脑ip地址进行精确的带宽控制,方便用户合理分配带宽
【产品型号】美国网件(NETGEAR)JWNRM无线哪款路由器好用
【参考价格】99元
作为美国网件NETGEAR的一款经典无线哪款路由器好用产品,JWNRM不仅有良好的性能而且与绝大多数Modem、无线网卡良好兼容。JWNRM沿用了NETGEAR N系列高雅时尚的黑色路线美观大方。同时背面采用大孔散热的设计能够很好的控制机器内的温度,保证用户无线上网时的稳定性
NETGEAR JWNRM符合於IEEE802.11n标准,采用MIMO(多入多出)与OFDM(正交频分复用)技术同时外置双天线,立体360度收发无线信号大幅度提升信号覆盖的效果,并支持WDS、WPS等众多功能传输速率高达300M。
NETGEAR JWNRM无线哪款路由器好用还可以搭建独立和安全的访客网络最大程度上保护局域网内用户的安全。同时哪款路由器好用的辐射符合国家电子产品辐射标准,能有效的保证家人的健康尤其是老人、小孩,孕妇等敏感人群加上不到百元的价格,JWNRM是现玳家庭用户的上佳选择
【产品型号】水星网络 MW310R无线哪款路由器好用
【参考价格】69元
水星 MW310R是一款多功能型无线哪款路由器恏用,支持IP带宽控制、WDS无线桥接、ARP攻击防护、WPS一键安全连接等丰富实用功能全面满足用户自由、高速、安全的上网需求。同时随机配备叻三根5dBi天线有效解决由隔墙多、距离远等复杂环境导致的信号弱、掉线等问题。
水星MW310R采用MIMO、SST、CCA等多项先进11N无线技术无线传输速率朂高可达300Mbps,可满足更多的无线客户端接入同时还能使局域网内的数据传输更加高效,减小数据拥塞及网络延时让用户轻松享受更为高速流畅的语音视频、在线点播和网络游戏等。
此外水星MW310R还具有优秀的兼容性,针对全国各地运营商共享限制问题内置多种特殊拨號模式,轻松破解网络共享封杀免除网络不能共享的烦恼。同时还提供免费软件升级满足用户的上网需求
索尼、微软、任天堂三巨头的硬件历史同时也是一部游戏产业的发展史玩家们非常幸运,他们可以在无数的实验品被先行淘汰之后使用上经过千锤百炼的主机硬件至於刚刚推出新主机的雅达利,在三足鼎立的主机业界实在是没有你的位置了。
随着索尼发布PS4 Pro、任天堂发布Nintendo Switch再到微软宣布最新的游戏机Xbox One X,在过去不到一年的时间里家用游戏机行业的三大顶梁柱纷纷发布了自己的主机升级版或是新主机。
在这样的氛围里70年代的主机霸主雅达利也不甘寂寞地带着Ataribox重新回到游戏界,然而玩家和媒体看到它的外型时大多一笑了之这款雅达利新主机的外观就像一个普通的哪款蕗由器好用,仿佛插上两根线就可以当哪款路由器好用用了不光主机的外型遭到嘲笑,甚至很多人都对Ataribox的名字中 “盒子”的称呼表示难鉯理解:你到底是个游戏机还是安卓盒子呀
除了颜色,基本跟我家没了天线的哪款路由器好用一个形状
资深玩家们大多对几大厂商的主機外型设计如数家珍比如索尼PS的科技感、微软粗旷的美国家电风、任天堂主机的“玩具感”,但是主机硬件的发展史漫长久远很多主機系列在初代和现在的样子已经大相径庭,主机硬件的设计风格在漫长的主机游戏产业史当中悄悄地改变着当我们回顾几个主机硬件厂商设计风格的转变,也能体会到主机产业几十年来的峥嵘岁月
Ataribox为什么设计成这样,需要到历史中去找***如果你对主机的发展历史足夠了解,或者是雅达利的粉丝那么毫无疑问,这款主机是在致敬曾经让雅达利辉煌一时的Atari 2600怀旧版的Ataribox采用了与当年Atari 2600一样棕黑色的长线条設计,甚至连木质结构都一并留着尽管雅达利还是强调:“我们的目标是一个新品,在忠诚于自家传承的同时迎合雅达利的新老粉丝。”
当年Atari 2600发售后曾经大杀四方创造了一个惊人的成绩:这台机身扁长、像台发报机似的游戏主机一共在全球销售了3000万台,在游戏业发展嘚初期这个数字相当惊人即使拿到今天的主机市场来考察依然有相当重的分量。可想而知这台Atari 2600是多么的受欢迎,对于美国玩家来说Atari 2600當年带给他们的乐趣可不比之后风靡全球的NES(美版FC)低多少。
那么Atari 2600为什么要设计成这样这就必须要从家用游戏机的起源说起:世界上第┅台电视游戏奥德赛和它的发明者拉尔夫·贝尔(Ralph H. Baer)。1968年潜心研究电子游戏十多年的贝尔将几十个电晶体和二极管组成的原型游戏主机取名为“棕盒子”。
这个“棕盒子”方方正正外面是棕色的木制条纹,16个按钮让它看起来更像一台发报机但是“棕盒子”当然是实实茬在的主机,内置有乒乓球、国际象棋、高尔夫等游戏
之后,贝尔的“棕盒子”找到了当时唯一愿意出资赞助电视游戏的米罗华公司怹们一起将纯棕色木质的外壳美化为棕白相间的塑料外壳,又采用了更廉价更小的塑料面板和电路板1972年,第一台真正意义上的商业化家鼡主机米罗华奥德赛(Magnavox Odyssey)上市了
左边棕盒子,右边奥德赛都是Atari 2600的设计灵感
一位参加奥德赛展示会的年轻人对这台主机颇为不屑,在他看来当时众星捧月般的奥德赛并没有多好,这台机器玩乒乓游戏时没有声音输出也没有数字记录——即使它很超前,但它是不完善的于是这位叫诺兰·布什内尔(Nolan Bushnell)的年轻人回到家里开始研究他理想中的“PINGPONG”,并成立了日后闻名的雅达利
如果说雅达利的第一台街机遊戏机《PONG》在造型上更配合电视机和街机风格,那么Atari 2600的设计灵感的很大一部分就来源于奥德赛,另外一部分的灵感则来自于世界上第一款以卡带为载体的主机Fairchild Channel F这台由快捷半导体公司在1976年研发的主机,外型看起来也是个扁盒子带有木质的条纹边框,同时将卡带槽口直接嵌入在主机上
第二年推出的Atari 2600吸取了Fairchild Channel F的扁平风格,并且将古典美的风格运用到外观设计上除了格调提升的木质面板,黑色的主体加长线條的设计都是老式贵族的复古风。在70年代的美国游戏机本身也是作为高端家电设备走入普通人的家中,经典的复古家具风当然很好地滿足了普通的消费者胃口大气又上档次。从奥德赛延续下来的木质材料设计到今天也是很多骨灰玩家的追求
Atari 2600的手柄也很经典,它的经典摇杆设计是被第一个成熟实现了的家用游戏机控制方案在当时还是以旋钮为主的控制器时代,这款手柄对之后的手柄摇杆设计产生了佷大的影响
Atari 2600对于雅达利来说是意义非凡的一款主机,它的所有典型特征都令人怀念起雅达利以及早期游戏产业的点点滴滴
在雅达利冲击之后,上世纪七八十年代之交美国的游戏产业瞬间崩塌了。这并不是什么大萧条和冷淡期而是说游戏产业从美国消失了,当时的美国人不再玩游戏也不再去关心游戏机,主流的看法甚至认为游戏是骗人嘚、无聊的把戏这时,任天堂第二开发部的部长上村雅之接到社长山内溥的直接指示:设计一款家用主机当时的游戏业历经浩劫,百廢待兴无奈的上村雅之只能硬着头皮上。
上村雅之在70年代参与制造了模仿雅达利《PONG》的主机TV-Game 6和TV-Game 15不过当时山寨“乒乓”游戏满天飞的情況下,这两部主机并没有什么特别之处反倒是宫本茂设计的主机《超级打砖块》(Block Kuzushi)因为圆角控制台和引人入胜的图标更受日本玩家欢迎。《超级打砖块》的内部硬件设计完全出自任天堂而不像之前的TV-Game系列是由合作伙伴三菱提供内置芯片。
上村雅之利用公司本身的资源同时针对曾火爆北美的Atari 2600寻找突破口,希望在日本市场复制Atari 2600的成功这台主机就是日后大名鼎鼎的FC,它不仅成功而且堪称极为成功,但FC開始设计的时候想法也很简单它是以将街机版《大金刚》变成家用机卡带为任务,FC的手柄十字键也就顺理成章沿用了Game & Watch的十字键毕竟一來Game & Watch上的《大金刚》非常棒,二来横井军平的天才十字键设计几乎算是游戏控制器的一大里程碑发明
横井军平的Game & Watch为我们带来了经典的十字鍵设计
在外观上,FC的设计理念是“采用消费者很难从外观来判断价值的设计”横井军平将卡带滑杆带到了FC上,虽然在插入卡带后直接拔絀并没有什么问题但是以玩具发明起家的横井军平认为,加上卡带滑杆会让小孩子们觉得更有趣在颜色上,红白机的颜色搭配则是源於社长山内溥个人对暗红色的喜爱
上村雅之说:“当时,公司社长总是戴着一条颜色相近的红色围巾理由便是他个人非常喜欢这种颜銫,因此我们也在FC的设计中加入了这一元素”
因为山内溥喜爱红色,所以今天我们能看到的红白机才是这样
但是FC在推向美国市场时却让任天堂有所顾虑美国的游戏产业正处于萧条时期,之前雅达利在推广Atari 2600时曾以家用电脑为定位广告语是“这不是玩具”,而日版FC看起来卻很像玩具更何况任天堂本身就是制作玩具起家。
为了迎合北美玩家的习惯上村从当时美国流行的录像机款式上找灵感,将NES设计成一個酷似录像机的方盒型连卡带的前端插入方式都模仿录像带。任天堂后来在SFC上的设计参考了不少NES的理念
录像机一样的美版FC:NES,还带一個机器人玩具哦
“一定要小要薄,大概就两三个DVD外盒那么大”在研发新主机Wii的时候,任天堂社长岩田聪向开发蔀长高本纯治提出明确要求岩田聪认为,这个看来十分苛刻的要求是必须要达到的
任天堂在Wii之前的两台主机N64和NGC接连失利,任天堂几十姩的主机游戏王者地位不保岩田聪明白,只有将过去的人机交流经验抛到脑后做出真正满足新时代的革命性硬件才是出路。好在NDS的成功让岩田聪感触良多双屏加触屏的概念在2004年无疑是平地惊雷一般,岩田聪知道想要抗衡索尼,不能纠结于性能技术比拼必须做一些遊戏业没做过的事。
N64和NGC的设计风格是偏向玩具的
N64因为采用了多个弧面的设计在实际摆放中受到很多限制,为了空间更实用也为了配合Wii無线操控的特性,岩田聪觉得需要让Wii成为一个小巧而不碍眼的家用电器无论是摆在电视机旁还是一堆影音设备的夹缝中,小巧轻薄都是必不可少的
在岩田聪的指示下,任天堂的工程师们反复试验不光将Wii做得小巧玲珑,连外型也更像个DVD盒子但长方形毕竟太过普通,于昰一番苦思之后他们索性给这个长方形盒子配上底座,带来全新的视觉效果。Wii的控制器也别出心裁为了配合体感游戏的操作需求,将十芓键放置在最上方B键放置在手柄在背后,满足了单手操作的需求
Wii的设计终于在玩具和家电间寻找了平衡
Wii所带来的体感游戏突破长久以來的电子游戏方式,模糊了玩家和非玩家之间的界限使得家庭集体娱乐成为可能。同时Wii在造型上摆脱了从SFC时代以来的玩具风,小巧轻薄的体积和家电感也为任天堂之后的硬件设计提供了思路
PlayStation的诞生其实源于索尼和任天堂之间的一段孽缘,这已是人所共知的秘密日后嘚PS之父久多良木健曾为SFC主机提供音源技术,深得任天堂的信赖在任天堂为SFC搭载CD-ROM的时候,久多良木健通过斡旋争取到了双方合作开发主机嘚机会代号“PlayStation”。
作为PS初代的原型机当时的PlayStation在外观上基本参考了SFC,白色并且四边圆润,连手柄也是直接套用SFC但是在双方合作破裂後,PS主机的设计者后藤祯祐为了摆脱任天堂的阴影在原型机上加了个圆盖子,于是变成了我们今天看到的PS初代主机
从SFC阴影中走出来的PS(其实并没有完全走出)
从SFC阴影中走出来的PS(其实并没有完全走出)
怎么设计手柄,索尼和后藤祯祐也是想破了脑袋因为当时十字键的專利在任天堂那里,两家翻脸后自然不可能把它用到自家手柄上但是天才的横井军平发明的十字键实在是太过高明,已经将早期游戏主機普遍使用的摇杆式手柄淘汰作为新时代的主机,不跟上时代是不行的
于是索尼工程师选择将十字键中间镭空,虽然工作原理一样外观上却有了差异,以此来逃过任天堂的专利覆盖索尼还将N64手柄的单摇杆变成双摇杆,加上了著名的人体工学握把此外设计了更多的鍵位,这些改造在当时看来是迫不得已效果如何并未可知,但是在如今看来都是十分恰到好处的创新一举奠定了DS手柄直到今天的设计思路。
PS的手柄融合了很多前辈身上的精华
PlayStation为索尼击败任天堂打下一片江山后PS2在万众瞩目下诞生了。由于PS初代存在与SFC的诸多异曲同工之处作为国际化企业,索尼在设计二代PS2时当然想从头到脚推倒重来
PS2的造型概念其实来自于雅达利的一款的计算机产品:Falcon 030 MicroBox。两者在外形、数據接口位置、能倒立摆放等特色上都有惊人的雷同竖立放置的概念不是PS2首创的,但是这样放置与PS2本身的极端直线造型非常契合还能节渻空间,竖立放置也因为PS2的成功成为主机设计中的一种潮流
负责外观设计的索尼创意中心艺术总监后藤祯祐说,他们希望PS2在世界任何角落都有人玩所以将主机外壳设计成黑色,代表宇宙;PS2的标识设计成蔚蓝色代表地球——“宇宙,地球生命”成为贯穿PS2外型设计的理念。
在PS2公布之后它的造型一度令人惊愕不已:以极端的直线造型构成一个长方形的不对称黑盒子,散发出的是无与伦比的神秘感和科技感彻底摆脱了任天堂主机的圆润玩具感,无疑使得更多追求时尚与科技的年轻人趋之若鹜
PS2大获成功后,它的黑色科技感为索尼之后的遊戏机设计定下了基调到了PS3时代,后藤祯祐将主机表面设计成平滑的弧形这种典型又现代的西方文化审美是他真正追求的,只是业界對PS3庞大的体积和夸张的重量颇有非议弧形设计的美感也没有取得PS2时代一致公认的赞美。
PS3不算是一款失败的主机但是初版PS3在硬件上的争議很大
2009年,后藤祯祐离开了索尼索尼不得不重新整理思路去设计下一代主机。PS3时代对于索尼来说并不成功PS品牌在业内失去了绝对领先嘚地位,索尼对PS2黄金年代的怀念不言而喻所以在PS4的设计上能看到很多PS2的影子:配色、磨砂等元素都是PS2的经典传统。减少了钢琴外漆这样嘚东方元素PS4反而显得更严肃和优雅。
PS4沿用了PS3精益求精的构造进一步改善了主板、电源、冷却系统的布局,最终使得PS4在体积上远小于Xbox One茬外型上,PS4的斜六方形扁平设计让这款主机更自然地融入了现代家居的风格中这种低调的现代家电感是当代主机追求的目标。
PS4相比Xbox One的体積优势是很明显的
初代Xbox的原型机是由4位微软员工拆了几台戴尔笔记本电脑用零件组装而成的。
当时兴趣使然的他们没有想到这台东拼西凑的玩意儿会成为日后微软席卷主机市场的利器。Xbox这个又黑又大的黑箱子里面塞满了各种PC硬件:奔腾3處理器、改良版的GF3显卡、64MB DDR SDRAM内存。整个主机其实就是台高端电脑
和你的第一印象一致,初代Xbox就是在黑盒子里塞进了PC硬件
本世纪初世嘉DC的夨败对踌躇满志的微软来说是个非常好的契机,对许多和任天堂、索尼不共戴天的世嘉粉丝来说Xbox就是Dreamcast精神续作。
初代Xbox硬件开发人员有一蔀分来自于世嘉的美国分部两台主机使用的都是微软定制的Windows CE操作系统。Xbox手柄也像是SS和DC手柄的结合体但Xbox手柄在原有的基础上加了双摇杆鉯及神奇的***键,在手感和操作上作出了很大的历史贡献基本为如今的主机手柄设计定了型。
初代Xbox作为一个实验品在和索尼、任天堂的交锋中交足了学费,也积攒了丰富的经验相比初代的偶然性和实验性,微软对Xbox 360倾注了大量心血和纯粹作为游戏机的Xbox不同,微软在設计360时希望利用它播放DVD/CD、接入各种数码产品的特点将360打造成一个多媒体中心,吸引更多妇女儿童的注意
360不光在硬件上争取高性能,在慥型上也有很高追求微软与著名设计企业Astro Studios合作,一起创造出了360流线型边角的造型和上一代的傻黑粗相比,极具现代家电感的设计让欧媄和亚洲玩家都赞不绝口
邀请名家设计外型的Xbox 360推翻了前代给人的印象
Xbox 360在占尽天时地利的情况下,却因为三红差点让Xbox整个系列夭折幸好當时的微软CEO鲍尔默力排众议,花费了近12亿美金全权承担售后责任才令Xbox项目得以延续
外观设计的转变同样昭示了微软进军客厅的野心,进叺到Xbox One时代这个转变就更加明显了。
在经历上一代三红的血淋淋教训之后微软对于新Xbox主机的设计慎之又慎。Xbox 的创意总监卡尔·莱德贝特说,在设计这款主机时,“低调简朴”与“平易近人”是最核心的思路
同时为了避免三红之类的设计缺陷问题,Xbox One没有刻意追求体积上的减法他们最终选择让主机保持一定的大小,在工程和美观设计取得平衡而不是极端进行优化。
Xbox One的无数原型Xbox One将终极游戏娱乐系统当作自巳的使命,肩负起游戏机和家庭媒体中心的双重责任“All in One”的口号显示了微软的决心
Xbox One外观的灵感源自高清时代的16:9设计,再将Windows 8、Windows Phone的Modern风格界面Φ的方形磁贴设计移植到硬件上经过几十个原型的挑选,Xbox团队最终确定了它如今的样子表面深浅不一、采用哑光和高光黑色的外观设計。相比Xbox 360的流线时尚感Xbox One的外观确实更低调奢华了。
虽然像个录像机但是作为家电也不错
从初代的傻大黑到金玉其外的360,再到低调奢华嘚One微软在硬件设计上还是回归了美国电器简洁实用的根本。
在我们一步步探究各家游戏巨头硬件设计风格的时候不难看出,为了更好哋顺应时代潮流硬件厂商们有很多殊途同归的设计理念。索尼、微软、任天堂三巨头的硬件历史同时也是一部游戏产业的发展史玩家們非常幸运,他们可以在无数的实验品被先行淘汰之后使用上经过千锤百炼的主机硬件
至于刚刚推出新主机的雅达利,它的极端复古风拿来怀怀旧是不错的但反潮流的设计也意味着一种悲哀——在三足鼎立的主机业界,实在是没有你的位置了
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每一款游戏都是开发商努力和智慧的成果但是少数游戏却大剌剌地取用别人的灵感和创意,还搬出「致敬」「参考」「巧合」等理由来粉饰太平其厚脸皮的程度教人歎为观止。这里将会列出较具代表性的抄袭游戏并将他们和原作做一番比较,看看这些模仿者到底在搞什么名堂
1972年,一款桌球游戏「Table Tennis」于电玩主机Magnavox Odyssey上面推出两位玩家分别操纵左右边的球拍,轮流将球打过网如果对手没接到球就算得分,玩法相当单纯同样是1972年,另┅家开发商Atari也跟着推出了桌球游戏「Pong」除了将中间的球网换成虚线并显示双方分数以外,其他地方和Table Tennis完全一样这可惹恼了Magnavox。Atari因此被一狀告上法院最后支付了70万美金的权利金才息事宁人,也让Atari的黑历史又多添一笔
Atari的黑历史还不少喔,有机会也来一篇专文好了
▲这种畫面要我相信没向超级玛丽致敬?别闹了!
这款横向卷轴的动作游戏发售于1987年。玩家扮演Giana家族的一对姊妹花用跳跃去撞击特殊格子来取得闪電能量或是钱币,并搜集沿路的宝石及踩扁档路的怪物听起来好像似曾相似对吧?因为这款游戏就是在模仿任天堂的经典游戏「马力欧」。无论是画面风格、过关方式操纵人物,几乎都和马力欧如出一辙引起了宣然大波。在任天堂的控诉压力下这款游戏上架没多久就被开发商全面回收,原本预定的跨平台移植也宣告腰斩
本作品的原版在二手市场上被炒到天价,是游戏收藏家眼中的梦幻逸品之一