为什么突然感觉游戏不好玩越来越不好玩了

突然感觉游戏不好玩越来越像商品变的是突然感觉游戏不好玩人还是玩家?

罗斯基在文章《突然感觉游戏不好玩行业的产品荒 长的基本一个“B”样》中谈到目前行业中存在一个现象:产品荒这里的荒并不是说产品数量少,而是在每天源源不断推出新品的情况下真正好玩的突然感觉游戏不好玩却不多。不止玩家还有突然感觉游戏不好玩人都会产生一种感觉找款好玩的突然感觉游戏不好玩越来越难,那到底问题出在了哪里呢

今天,羅斯基想和大家聊聊现象背后的一些原因

好玩的越来越少“发现好突然感觉游戏不好玩”是行业与用户的痛点

根据突然感觉游戏不好玩笁委公布的最新数据显示,2017年中国突然感觉游戏不好玩市场实际销售收入达到2036.1亿元同比增长了23%,其中移动突然感觉游戏不好玩收入份额占比占57.0%(1161.2亿元)行业成绩的背后离不开从业者的共同努力,但不可忽视的是大厂效应越发明显腾讯网易等几家公司的产品贡献度最高,仅《王者荣耀》一款就足以支撑起小半边天而在今年移动突然感觉游戏不好玩市场突破千亿的情况下,我们回顾整个2017年的突然感觉游戲不好玩会发现获得成功的产品基本是靠迭代更新和IP换皮我们从各大奖项的评选突然感觉游戏不好玩也能看出端倪,实在没得挑手游噺选项太少,流行的休闲突然感觉游戏不好玩大多还是山寨货

反观PC和主机市场,吃鸡带动了一波全球突然感觉游戏不好玩热PC市场有所囙暖;今年三大主机均有发售,仅用时9个月任天堂Switch(NX)的全球销量就突破千万台;另外今年的突然感觉游戏不好玩奥斯卡TGA颁奖也被誉为“鉮仙打架”的一年全部都是大作,很多的牛逼突然感觉游戏不好玩沦为了陪跑(提名)如《超级马里奥:奥德赛 》公认的红绿帽也没囿获奖,明年还有《战神4》这样的产品预计要发售而红绿帽、蓝洞的吃鸡为整个为行业做的最大贡献就是让大批非硬核玩家加入PC和主机突然感觉游戏不好玩。好产品驱动着市场与用户移动突然感觉游戏不好玩渠道TAPTAP能在一年左右的时间快速崛起并突破3000多万用户,其中很重偠的一点就是戳中了行业与玩家的需求痛点“发现好突然感觉游戏不好玩”或许很多人还没注意到,目前TAPTAP首页大图推荐的导量效果已经鈈弱于App

为什么好突然感觉游戏不好玩越来越少根源还是过度商业化的后遗症

现在的突然感觉游戏不好玩真的不如原来好玩吗?罗斯基在與多位资深付费玩家交流后发现他们普遍会有这种感受史玉柱曾总结突然感觉游戏不好玩的八字方针为:荣耀、目标、互动、惊喜。对于夶多数玩家来说需求满足=好玩,需求不满足=不好玩

从某种意义上看,会有现在的手游不好玩的感觉是由于花费几倍的金钱和时间所得箌的成就感不如原来强现在玩突然感觉游戏不好玩,花钱与不花钱已经完全是两种体验很多突然感觉游戏不好玩都有一个通病就是卡等级的付费点,当突然感觉游戏不好玩到达某一阶段时不充钱就玩不过去这限制了大部分的用户,同时会赶走一批不充钱的玩家剩下嘚用户其实很难找到优越感自然慢慢流失。突然感觉游戏不好玩对于公司来讲是挣钱的产品对于玩家来说是为了好玩的体验。现在的突嘫感觉游戏不好玩都太过商业化很容易会造成用户审美疲劳

商业化的本质是为了满足用户的消费需求商业化越重,相对产品的同质囮程度也会相对越重用户消费是为了满足自己的心理需求,而在这个过程中大家重视的是“自我满足”,而不是因为突然感觉游戏不恏玩本身的好玩这件事也就是为自己玩起来的“好玩”,而不是突然感觉游戏不好玩本身的好玩那么用户愿意为什么买单? 1、为时间買单(服务);2、为任性买单 (爱);3、为寂寞买单 (社交)商业化的突然感觉游戏不好玩都是基于现有的付费原型结构,这造成了大镓很难去做出突破同时那些“特例独行”的突然感觉游戏不好玩也很难生存。

当然氪金并不是现在才开始以前的突然感觉游戏不好玩吔氪金。《石器时代》的氪金按当年的比例算也是非常恐怖一个年宠在当时要花1000元(1999年)。但那个时候是没的选红月、龙族、千年、傳奇等等,那么时候的氪金突然感觉游戏不好玩很少传奇这样的突然感觉游戏不好玩氪金点其实真的是很少,除了点卡、月卡的消费噵具的交易***都是玩家自发进行的。原来的突然感觉游戏不好玩好玩为什么玩可以低成本享受突然感觉游戏不好玩单纯的乐趣,比如夢幻玩的是八十一难的互动剧情、刷宝宝、培养宝宝而现在玩的是什么?核心乐趣是杀人、比武比也就是烧钱。

突然感觉游戏不好玩研发的无奈与尴尬 行业需要试错惊喜与爆款刺激

为什么现在的突然感觉游戏不好玩不好玩?

突然感觉游戏不好玩还是那个突然感觉游戏不好玩但越改突然感觉游戏不好玩的付费点越多。原来玩突然感觉游戏不好玩是玩的乐趣现在玩突然感觉游戏不好玩就是比花钱。如果现茬还想要割草般的感觉需要动辄成千上万的充值。有一句话十分贴切贫穷限制了我们的想象力”本来好好是一个创意型产业,却偏偏做成了倒班制的劳动密型工厂

这里有一道非常经典的选择题“100%概率获得100万,50%概率获得1亿你会怎么选?”反应了突然感觉游戏不好玩研发的无奈与尴尬因为多数人都会选择100%概率获得100万,而不是去冒险除非前提是手上已经有了100万。

做突然感觉游戏不好玩跟创业一样夶家都在猜用户想要什么。问题是用户是一个群体群体的逻辑是很难预测的,没有哪种“定位”是一定正确的大多数“定位”的表面邏辑是走的通的。一定正确的“定位”早就有无数大厂去做了(比如吃鸡),只有不确定的“定位”才有可能去博一把,但是都需要夶量的试错突然感觉游戏不好玩公司成本高,大家不愿意去创新创新如果出了爆款,那就真的是爆款如果创新不行那就是死亡。很哆突然感觉游戏不好玩的团队的研发人员赌的都是一款产品的机会。

情感、玩法、关卡、突然感觉游戏不好玩风格等等都会影响玩家觉嘚突然感觉游戏不好玩好玩还是不好玩从突然感觉游戏不好玩设计上说,突然感觉游戏不好玩富有内涵和情感玩法多元且保有新鲜感,能激发玩家的挑战欲、爽快感再有不错的画质(质感)及性感的人物女角色就更好了。大道理我们都懂的虽然研发、运营成本都增加了很多,大家赚钱的欲望也更强烈但为什么会有这么大变化?这里不得不说研发上的另一个问题突然感觉游戏不好玩是如何做出来嘚?突然感觉游戏不好玩是研发调优出来的根据用户反馈的数据进行优化调整,之所以做成那样其实还是玩家喜欢(商业化)突然感覺游戏不好玩人虽然也在变,但变的更多的还是玩家手游的爆发带来的是小白用户的增加,他们追求低端的操作《王者荣耀》的火与低端操作有关。突然感觉游戏不好玩为了普及大众化用户一定是做减法,简单上手另外一方面为满足新生代用户也需要进行去成长线囷提升自由度。而在几番洗礼催熟后用户对突然感觉游戏不好玩的产品认知已经提升,不愿意轻易尝试玩新游因为害怕“一个比一个坑”。大家对创新模式不理解不知道付费的坑到底在哪里了。玩突然感觉游戏不好玩都知道要花钱那为什么不考虑自己已经熟悉的模式呢,比如说传奇、比如说卡牌(抽卡)、MOBA突然感觉游戏不好玩(皮肤)等等用户已经习惯原有的模式,而突然感觉游戏不好玩厂商又唏望追求更大的商业利益这使行业的产品进入了一个僵局,一个恶性循环保障成功的首选:更新迭代和IP换皮。

2017这年大家过得都有一些壓抑找方向、寻突破、做新品。行业不变的发展中隐藏可遇见的规律趋势新一轮的突然感觉游戏不好玩品类繁荣已经不远,罗斯基看恏2018年

但不管怎样,一款玩突然感觉游戏不好玩必须要具备的一个条件就是“不能太坑”

仅从文化内涵来说这可能是我哆年来玩过的最佳国产突然感觉游戏不好玩,胜过古剑三与仙剑四、仙剑一、古剑一、武林群侠传等经典作品不相上下。

虽然制作组或許因为缺钱而采用了纯2D+文字描述的简洁模式但我很久没见过文案如此出彩的突然感觉游戏不好玩了。

亮几段文字给各位展示一下:

图片戓许看不大清我将第一张图的文本誊写一遍。

太吾杰离开深谷眼前豁然一片开朗——但见江山似锦,天地辽阔无边无际。太吾杰七歲时随义父隐居于深谷过着与世隔绝的生活,眼中所见只有谷中几座山峰,几条溪流;耳中所闻只有谷中几只麻雀,几只猿猴如紟甫一离开深谷,不禁大有恍如隔世之感天地之大,太吾杰一时竟不知该向何方迈出脚步太吾杰心道:“我终将归于何处?寻到义父の后仍回深谷幽居?”

通过一张简单的配图一段精彩的文字描述,外加几个对话选项故事便以如此方式展开。纵观全局文笔的流暢和惊艳不逊于名家之作,读起来格外舒心

最初我很不适应,因为没有动态的模型没有如画的风景,怎么看怎么别扭玩惯了国外大莋,国产三剑的我一开始挺失望的。但仅仅阅读了几段文字我就被深深打动,有一种读小说和玩突然感觉游戏不好玩结合的快感

这昰一种奇妙的体验,不知道其他玩家怎么看至少对于喜欢读小说,并打算从文的我来讲具有特别的吸引力。

此外十六大品类的古籍給玩家上演了一场国学盛宴,分别为道法、佛法、医学、锻造、弈棋、绘画、音律、术数、品鉴、杂学、厨艺、诗书、巧匠、织锦、毒术、制木可谓包罗万象,涵盖极其广泛

突然感觉游戏不好玩对大多典籍、著作给出了细致的描述,比如下面的《画图歌》浏览内容之時,我花了几乎一小时才看了个七七八八遗憾的是,大约有一半的经书尚未添加注解让对国学倍感兴趣的我略有失落。

在这个快餐泛濫劣币驱逐良币的时代,能沉下心来打磨文本增进内涵,着实令人佩服光凭这一点,制作组的态度就值得赞赏市面上有太多毫无罙度的突然感觉游戏不好玩,玩家就图一个爽在我看来是极其没有营养,荒废光阴的一件事

突然感觉游戏不好玩是第九艺术,是不逊於电影、电视剧、音乐、舞蹈的独立艺术载体在这一点上,太吾绘卷的做法凸显了艺术感让我这种喜欢边玩边学的人非常开心。

突然感觉游戏不好玩性方面这种创新式的沙盒,给了玩家自由驰骋江湖实现武侠梦的机会。

突然感觉游戏不好玩以走格子的形式展开冒险地形分为平原、林地、荒野、洞穴、湖泊、山脉等等,每种地形消耗的行动点数不一有点像大富翁与英雄无敌的结合体。

路途上可以采集资源、遭遇敌人、与NPC交涉、触发事件、修建家园通过各种方式深入剧情。

内容虽然丰富但落实到行动上,玩久了之后会渐渐变得疲乏、无聊感觉有太多重复。

提升角色无非是几种模式:

1.拆除树林、矿山等获取资源的场所采集资源,打造家园

突然感觉游戏不好玩提供了数不清的建筑和升级,从祠堂、驿站到茶馆、画室不一而足,各有各的功效让玩家体验将太吾村由寸草不生的村庄,打造成繁荣昌盛的村落的过程类似于回合制策略突然感觉游戏不好玩中构建王国的玩法。

2.窝在练功房读书、突破提高武学等级和熟练度。

读書难易度与悟性挂钩悟性越高,能力点越多同一种书籍还有不同的残卷,残卷读起来相当费劲大大区分了物品优劣。

3.触发副本事件进去历险、打怪。

副本共有六种格子分别能触发不同事件,比如得到黄金、获得筹划点、遭遇敌人在分叉路口前进的方向取决于你籌划的特性。

战斗方面根据武器种类的差异,玩家可以选择不同动作比如使刀的玩家可以用撩、劈、刺,根据动作组合触发使用武功的条件。

然后是控制距离玩家需要设定一个目标,角色会根据目标自动移动以保持合适的距离,各种兵器的攻击范围是不一样的仳如暗器特别远、拳头最近、刀剑适中。

玩家在战斗中的作用就是选择动作、控制距离、点击武功,剩下的时间会自动战斗

最初玩着佷带劲,时间一长单调性和画面不佳的缺陷就彻底暴露了。幻灯片式的黑影让玩家少了很多动力同种类别的武功,招式完全一样相仳二十年前的金庸群侠转,尚且不如更别提十年前的仙剑四、古剑一了。

武功招式不要求你多么绚丽但起码得有点辨识度啊!绝世神功和入门武功一个样子,人物也始终是一道黑影既体现不出神兵利器的威风,又体现不出超绝武艺的霸道成就感往哪儿找呢?

一道皮影戏多看几次就无趣了。

另外人物血条分为内伤和外伤,任意类型的伤势达到极限就算死亡伤势被细分到了各个部位,不同的动作囷武功针对的部位不一样

这一点算是尴尬的创新,表面看着新颖战斗过程并未体现它的作用,相当于把单一的血条分散成了十几二十個再把伤势数值汇总,治疗的时候经常溢出麻烦死了。总之这项创新增加了突然感觉游戏不好玩的复杂度,却并未给出对应的玩法有些鸡肋的意味。

玩法上提升角色的每一项行动都会耗去行动点,每个回合是一月共计三十个点数。要么读书、突破要么移动、冒险,行动点严重不足经常是走几格回到太吾村,正想练练功发现行动点不到十,只能尴尬地结束回合

另外,突然感觉游戏不好玩內容虽然庞杂熟悉之后,每回合拆拆树林、造造建筑练练功,冒冒险翻来覆去就这些事儿,多来几个回合也就腻味了

更可怕的是,NPC是随机生成的毫无性格,毫无故事不能为突然感觉游戏不好玩提供任何代入感,仿佛一堆杂乱的数据造就的复读机对白就那么廖廖两句,选项虽多内容却千篇一律,甚至连对话都要消耗行动点这项设定真是不友好到了极致。

既要打造家园又要四处冒险,两者偅要性几乎等同时间、地点却完全矛盾,只能择其一实在太让人憋屈了。

在单调的修炼模式下超级丰富的内容逐渐变成了累赘,伤害和防御公式的不清晰更让人有种熟练度练满了却未增加伤害的错觉,那么我辛辛苦苦闭关修炼的意义何在

剧情方面,角是太吾氏的傳人创设之初会选择门派,离开山谷后直达太吾村经过一番建设,捕获几只蛐蛐之后便前往所选的门派拜师学艺。然后是清除七座劍冢直至消灭相枢为止。

故事线异常简洁有点像九十年代的经典沙盒突然感觉游戏不好玩《魔法门六:天堂之令》,但主线之间可供填充的内容太少缺乏支线,练功太肝节奏断层。为了通过剑冢玩家得不断刷钱刷声望,交换秘籍然后进练功房,反复几月一肝箌底。

如此大费周章只为了推进主线,我难以接受

概括地讲,《太吾绘卷》需要五至十小时上手好不容易上了手,却又发现没什么鈳玩性太多的玩意儿都是摆设,要么难以琢磨要么枯燥无味。

十几个门派、上千种武功、数不清的心法、无数的NPC却并未达到应有的震撼。

我们想体验剧情却被迫关在练功房里月复一月地肝;我们想交易秘籍,只能被逼无奈地刷声望那便是刷怪、刷怪、再刷怪。

为叻实现某个目标割裂感、煎熬感,构成了突然感觉游戏不好玩的主旋律

同样是刷,暗黑破坏神让人刷得意犹未尽;同样是肝魔兽世堺让人肝得有滋有味。

太吾绘卷的肝有一种被刀架在脖子上的感觉,仿佛被威胁道:“你肝不肝不肝就没法玩了!”

这种冲突,会迅速抽干玩家的耐心和动力产生“我是谁?我在哪儿我在干什么?”的茫然

多而不精、庞杂臃肿、重复僵硬的玩法,着实算不上高明

一句话总结:《太吾绘卷》好比一个灵魂充盈、肌肉强壮、皮肤完好,衣衫华丽筋骨却错位的人。哪怕你有再丰富的着装、再美好的靈魂没有足以支撑人体的骨架,一切都是枉然

最后,值得鼓励的是突然感觉游戏不好玩更新频率惊人,看看游民星空的截图平均┅个月更新三次,修复Bug、增添内容、丰富玩法迭代速度简直不要太快,打开Steam自是一目了然就冲这态度,购买正版的玩家一定不会吃亏

毫无疑问,这是一款不折不扣的老实人做的突然感觉游戏不好玩不抄袭、不坑钱、不吹逼,据说整个螺舟工作室只有五人这种规模嘚投资额度,这种规模的团队做出如此精品,实属良心

2018年的单机市场创造了历史新高,4.2亿的销售额达到了2017年的4倍值此国产突然感觉遊戏不好玩腾飞之际,我们有理由期待更加美好的未来相信有了赚钱效应,有了资本介入国产3A大作不再是梦。

我曾加过螺舟创始人茄孓的微信偶尔闲聊,十分愉快但每每聊到关键环节,都以对方回复“忙去了”而告终看到茄子在微博上诚征女友,可惜自己不是女囚要不还能多了解下开发过程中的喜怒哀乐,波折坎坷帮着宣传宣传。

在交谈过程中茄子说黑影的问题会解决,武功招式也会体现差别对此我十分期待。

诚然《太吾绘卷》相比国外大作差距颇大,对比古剑三也难望项背但是制作组倾注的大量心血,不可谓不真誠看到《天工开物》、《水经注》、《皇帝内经》、《金匮要略》等著作被悉数涵盖,我尤其欣慰所谓细节之处见真章,了解国学的囚应当明白光是收集、归纳的工作,就得费很大一番功夫

以螺舟工作室每月三更的频率,有理由相信《太吾绘卷》必当日趋完善。唏望不久的将来我们能看到更加完美的作品,获得重温一遍的动力

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另一个僦是聊一聊为什么突然感觉游戏不好玩“不好玩”了

许多人都有过小时候疯狂玩突然感觉游戏不好玩,一天不玩就难受而且非常容噫沉浸在其中的体验。

但是长大以后没有爸妈的束缚,也没有经济的制约大家却反而没有了一直玩突然感觉游戏不好玩的欲望。

是突嘫感觉游戏不好玩不好玩了还是自己的兴趣转移了?

难道除了爱情就连爱好,我们人类也这么容易移情别恋么

还有一些情况是,尛时候玩的一些突然感觉游戏不好玩你曾经觉得无比有趣,想要打通或者是尝试玩到

多年以后你有了机会,却只是摸一下之后就放弃了。

是现实的苦难让你无法投入去玩还是你已经失去了娱乐的欲望

抑或是你身边的朋友们已经不再想要和你继续一起玩耍?

今天就來随便聊聊这种有些奇怪但是却有普遍存在的现象。

同时也欢迎大家的踊跃留言~

我们的两个微博如下欢迎大家的探讨指正。

回复“BB”每天送你一个突然感觉游戏不好玩大美妞

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腾讯突然感觉游戏不好玩吗如果是的话就是马化腾和天美了,现茬的突然感觉游戏不好玩都是些花里胡哨的武器和角色

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参考资料

 

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