摘要: 围绕着「下一代计算平台」国内外正兴起一场从未有过的「VR狂欢」。这一次VR是真的来了。
艾媒网综合报道 上世纪50年代末到60年代之间电影摄影师Morton Heilig相继研发叻数个类VR设备,包括街机式的多感知电影播放设备、提供3D影像与立体声的头戴设备以及多感知虚拟现实系统Sensorama Simulator1968年,美国计算机图形学之父Ivan Sutherlan茬哈佛大学组织开发了第一个计算机图形驱动的头戴显示器及头部位置跟踪系统这些都成为了VR发展史上重要的启蒙。
Research也成为了第一家成功商业化销售VR头戴显示设备和手套的公司随后的90年代,VR经历了一次如火如荼的商业化浪潮索尼、任天堂等游戏公司都陆续推出了自己嘚VR游戏机产品。但由于产业链不完备技术也不成熟,VR产品并未得到消费者的认可虽然这一波商业化浪潮在消费级市场并不成功,但VR却茬军事、工业、医疗等领域逐渐应用起来
Vive。而国内数百家VR创业公司相继出现,快速覆盖了几乎所有的产业环节
围绕着「下一代計算平台」,国内外正兴起一场从未有过的「VR狂欢」这一次,VR是真的来了
一、解构VR产业链
硬件设备、操作系统、内容、应用、分发平台构成了VR产业链的核心环节。我们将基于这五大环节对VR产业链进行拆解
硬件设备又可分为显示设备和输入设备。其中输入設备负责用户的知觉捕捉而显示设备则负责用户的知觉反馈,两者构成一套相对完整的VR交互系统
(1)头戴显示设备
PC/主机端头戴显礻设备
国内的显示设备厂商中很大一部分都在做这类产品,比如大朋、3Glasses、UCglass、蚁视、游戏狂人、EMAX、VRgate等但这类头显涉及到算法、材料、咣学、人体工学、仿真等多种技术,国内厂商与三大厂还存在较为明显的差距
2014年6月,Google在I/O大会上发布了Cardboard从此掀起了眼镜盒子类产品嘚风潮。通俗来说眼镜盒子就是通过把手机塞进VR眼镜盒中进行观看的VR显示设备。这类设备不需要复杂的电子元件成本较低,体验也相對粗糙
2014年9月,三星发布了与Oculus联手打造的Gear VR成为了迄今为止性能和体验最好的眼镜盒子产品。对于这类产品来说针对特定型号手机萣制开发的眼镜盒子能提供更好的体验。因涉及到调用手机服务、算法优化等实现高沉浸感需要眼镜盒子和手机高度兼容,甚至要求配套开发例如三星。
国内做眼镜盒子的厂商非常多代表性产品包括暴风魔镜、灵镜小白、DreamVR、极幕-1、Glasoo、VirGlass、SVRglass、爱可视等。除此之外包括小米、魅族、腾讯等在内的手机厂商和互联网巨头都将入局。
一体机需要将显示、计算、存储、电源等功能性模块全部集成到头戴顯示设备中而如果要达到好的性能,显示设备就很难做到轻便小巧囿于技术上的局限性,一体机近几年内不会成为主流产品尽管如此,国内也有一些厂家在尝试产品有:灵镜小黑、大朋、Omimo、第二现实等。
人机交互是VR整个体验中的非常重要一环目前,手柄、手勢追踪、眼球追踪、动作捕捉等是比较常见的交互方式除此之外,还有一些泛体感类的输入设备能够实现更复杂的交互
作为主流嘚游戏输入设备,手柄可能是最早大规模使用的VR输入外设Oculus、HTC、Sony、Gear VR都采用或兼容手柄。
全身动作捕捉比手势追踪更进一步能获取到哽完整的动作信号,实现更丰富的交互代表性的产品/公司有:诺亦腾(全身动作捕捉)、Kinect(微软体感输入)、奥比中光(深度摄像头)等。
相比湔两者眼部追踪技术应用到VR领域内还处于概念期,国内的七鑫易维、青研科技等公司都在做眼球追踪类产品
泛体感类输入设备通瑺被理解为「辅助外设」,比如Omni体感跑步机、KAT Walk体感跑步机、PP GUN和各种蛋椅等
VR操作系统用于管理VR的硬件资源和软件程序、支持所有VR应用程序,是VR生态中重要的一部分
目前,Windows、Android已经能够较好的支持VR的软硬件支撑消费级应用。但苹果的操作系统目前对VR并不友好这使嘚基于苹果系统的开发者无法在短时间内介入VR内容的开发。
除此之外现有的VR操作系统多由头显厂商自行开发,处于相对封闭和割裂嘚状态当然,封闭的操作系统在用户体验方面的优势更大但Google、雷蛇等公司也已经宣布正在开发VR系统,或会采取开源的方式吸引更多開发者。
VR操作系统的价值在于它是有机会定义行业标准的通过搭建VR的基础和通用模块,无缝融合多源数据和多源模型成为标准分散的硬件设备与各类引擎开发商之间的中间层,最终成为标准的统一者
在内容环节,目前最重要的两大形态就是影视和游戏
VR影视的参与者又可以分为两大类:设备供应商和内容制作商。
VR影片的拍摄依托于全景拍摄设备、动作捕捉设备等其中,诺亦腾的动莋捕捉技术从3D电影时代就被用于顶尖的好莱坞电影制作团队而全景拍摄设备商则是今年VR行业中一支新兴力量。
比较简易和小巧便捷嘚拍摄设备通常就是将两个超广角摄像头拼接起来的双目摄像头并在拍摄过程中实时拼接输出,如insta360、完美幻镜等
由于insta360等设备在功能上比较局限,国内大部分工作室则选择使用由多个运动相机拼接起来的多目拍摄设备如GoPro的「狗笼」、猛蚁等。
(GoPro「狗笼」效果的多目摄像机)
在高端领域有诺基亚的OZO、Lytro的Immerge等。这些设备价格昂贵一般工作室难以负担,专业级的VR电影制作团队或是他们的目标客户
在制作环节,国外以大型影视公司为主如迪斯尼、索尼等。国内则是创业公司更为活跃如兰亭数字、追光动画、米粒影业、创幻科技、天舍文化、UtoVR、Nibiru等。在大公司层面乐视、爱奇艺等也相继入场,但更多是以平台方的身份寻求与CP的合作联盟除部分内容自制外,岼台方以内容运营为主
除了拥有成片的影视内容之外,VR直播也逐渐成为一个重要的影视内容形态直播内容多集中在赛事、演唱会等参与感和沉浸感强的活动上。参与VR直播的除了像NextVR这样专业的直播平台之外、还包括YouTube、乐视、爱奇艺、优酷等视频网站以及上文提到的大蔀分影片制作团队
VR游戏领域最先入场的大多为初创团队,如TVR时光机、超凡视幻、天舍传媒等这些团队大多在早期便获得了「三大廠」和Gear VR的支持,积累了一定的VR游戏开发经验具备一定的先发优势。但随着Oculus和HTC消费者版本的上市以及Gear VR用户的增多入场的VR游戏开发商也越來越多。
一方面大公司纷纷开始尝试VR游戏,如完美世界、腾讯游戏、触控科技、顽石互动等它们除了有较强的技术积累,在发行渠道上也比小团队有更明显的优势另一方面,大量曾经做手游、页游的游戏公司也纷纷转型而由硬件厂商、游戏引擎开发商、游戏社區发起的开发者大赛也在快速催生VR游戏开发者。
VR应用目前主要集中在企业级市场早在20世纪90年代,VR就已经应用在军事、工业、科研、醫疗等领域随着VR产业的全面爆发,VR的应用也扩展到旅游、房地产、家装、零售、教育等行业目前,VR在房地产和家装领域的应用相对更受关注
(VR看房的效果)
房地产:无忧我房、指挥家等
家装:豪斯VR、美屋365等
零售:云之梦(虚拟试衣)、海绵(体感互动橱窗)等
旅游:赞那度、追梦客等
在PC互联网和移动互联网这两大「计算平台」上,渠道的价值已经得到了充分的验证顺理成章的,在可能荿为「下一代计算平台」的VR领域里创业者对分发渠道的争夺也不会停止。分发渠道是否完善在一定程度上决定了内容生产者们的积极性
目前做应用商店的以硬件厂商为主,如「三大厂」、Gear VR、大朋、暴风魔镜、DreamVR、焰火工坊等都有自己的应用商店虽然大互联网公司基夲都有强势的移动互联网分发渠道,切入VR内容和应用分发顺理成章但由于市场还很小,尚没有明显布局
除了应用商店外,一些VR垂矗媒体、论坛等网站也会提供VR内容和应用的下载如87870、VR China、游戏蛮牛等。
2015年开始布局线下体验店的公司多了起来;2016年,线下的VR消费场景則会延展到更大型的主题公园上在VR的应用层面,消费者目前的负担能力有限而通过体验店、主题公园向消费者推广和普及VR是一个可行嘚方法。因此很多VR内容也通过这些线下体验店和主题公园分发出去。
一般来说体验店运营方要做的就是从硬件厂商处购买或租用各种硬件设备,从内容提供商那里获取VR内容再通过统一的控制系统将硬件和内容集成整合成一套VR娱乐系统。典型的玩家有:乐客、乐创等
(VR体验店内的「蛋椅」项目)
网吧也成为了VR体验店最可行的载体之一,典型的参与者是顺网科技网吧有着客流量的保证以及大批易转化的用户。目前顺网已经与HTC Vive达成战略合作,开始在全国的网吧内建设小型体验店
主题公园提供的是能够多人交互的、更丰富的VR体验,这是家庭场景和体验店都很难做到的基于这种独特的互动体验以及更强的客流承载能力,主题公园或成为2016年线下体验战场上嘚一支重要力量
位于美国犹他州的The Void是全球第一座主题公园,并且盛大已成为其创始人之外的唯一投资者因此,The Void项目在中国落地已經没有悬念盛大也表示正在中国挑选合适的合作伙伴,很可能是一家自带知名IP的文化娱乐类公司
像The Void这样能够提供从系统到内容的┅整套解决方案并自主运营的主题公园还是少数,目前参与主题公园的玩家大多根据自己的优势从技术或从内容切入这个市场从技术切叺的包括:诺亦腾(奥飞投资)、圣威特(华谊投资)、黑晶互动、KAT等;从内容切入的则有:米粒影业(基于电影《星核》)等。
二、头显的机会:待完善的技术和待建的生态
VR头显产品全面进入消费市场的条件已经基本成熟:Oculus Rift、HTC Vive和Sony PS VR消费者版将相继发货Gear VR销量稳定上升,业内普遍预測这三家在2016年的销售量总共在300万台左右再加上国内暴风魔镜、大朋、3Glasses等产品都相继开始销售,VR头显设备已经具备了初步的市场规模但這只是一个开始。国产VR头显还没有解决基本的眩晕问题也没有足够的内容作支撑,从硬件设备达到一定的市场占有率到行业的真正爆发還有很长一段路要走
1、不达标的技术指标和算法缺陷
目前头显的主要问题就是无法解决眩晕感,且沉浸感不足这跟硬件的技術指标不达标有直接关系,这些指标主要是屏幕分辨率、屏幕刷新率、延迟和视场角度
分辨率:画面不清晰会影响沉浸感。Oculus和HTC的分辨率为国内大部分厂商还达不到这个标准。
屏幕刷新率:90Hz的屏幕刷新率是人体基本感知不到屏幕有延迟的最低线目前,Oculus Rift和HTC Vive的屏幕刷新率达到了90HzSony PSVR号称可达到120Hz。三星Gear VR受制于手机屏幕刷新率的限制目前可达到60Hz。而国内厂商的产品还没有可以达到90Hz标准的大多在60到70Hz,大萠的75Hz是目前国内最高的刷新率
延迟:戴着头显的时候,如果转动头部看到的屏幕内容会跟不上转动的速度这就是延迟,会产生拖影甚至会造成生理上的不适。理论上延迟控制在19.3ms以内肉眼就感觉不到,而这个数值对应的屏幕刷新率就是75Hz因此,目前把延迟控制在20ms咗右是可以实现的但做到的国内厂商不多。
视场角度:人眼正常的视场角度是200度左右视场角度越大,沉浸感越好目前大部分产品的视场角在110度到120度左右,眼睛盒子比PC头显更低沉浸感更差。
然而VR头显并不仅仅是一堆硬件的组合而是包含系统在内的一整套软硬件体系,其中系统底层的算法优化是核心除了技术指标,底层算法的缺失也是国内头显厂商的弱点
焰火工坊CEO娄池告诉极客公园:「目前大部分国内PC头显厂商做的更像是‘Oculus兼容版’,即对Oculus的底层代码做简单修改后直接拿来用但由于与自己的硬件缺乏适配性,完全無法达到Oculus的体验效果而对于移动VR厂商来说,做的则是Gear VR的‘剥壳’然而Gear VR为S6等适配手机做了系统的深度定制,如果将这层算法剥离就只剩下一个简单的光学设备而已,效果相去甚远充分优化和适配的算法是可以在现有硬件条件下做出效果提升的。」
娄池表示包括Intel、高通、INVIDIA等在内的硬件厂商都开始着手解决算法层的适配问题,在2017年或会将硬件技术和算法所带来的门槛彻底消除而在此之前,拥有算法能力的公司还是会保持优势
2、移动VR阵营率先崛起
即使是Oculus 官方也多次表示,移动 VR 是未来趋势
移动VR无疑会比PC/主机VR更快速的普及。不仅是因为眼镜盒子的低成本能带来价格优势还因为移动VR的发展与手机产业链高度相关,而智能手机性能一直在持续快速提升迻动开发环境也已经成熟并且保持活跃,移动VR在硬件和内容层面都更有可能取得快速突破
当然,移动VR目前面临的现状是眼镜盒子性能不合格、市场格局混乱这也是因为做眼镜盒子的门槛太低。在这种情况下手机厂商或会成为移动VR生态建立的主要推手,促进市场逐漸规范对于手机厂商来说,积极布局VR的好处在于:进一步可以在产业初期就奠定自己的生态地位而退一步也能够借势VR促进手机销量。
目前国内手机厂商正在积极寻求与移动VR硬件厂商的合作。乐视选择与3Glasses、灵境和蚁视合作;小米参与了乐相的B轮融资;锤子与诺亦腾达成匼作;华为、联想等厂商也都在进行VR布局
头显厂商几乎都想做生态。任何VR体验最基本的条件都是要有一台头显所以在VR产业链的诸多環节中,头显厂商最具备搭建生态的可能性
一个完整的VR生态包含几个部分:硬件、OS(用户操作界面)、开发工具、开发者(内容)、分发渠噵,不同的公司对生态中的不同环节重视程度不一其中对内容(生产和分发)的重视是基本统一的。因为在现阶段头显厂商搭建生态的目嘚就是通过绑定足够多的内容,形成完整和丰富的VR体验从而促进设备的销售。
VR目前走的都是封闭生态的路线:通过完善的开发工具支持網罗了大量开发者之后在通过与自身硬件绑定的分发平台进行内容分发。国内硬件厂商也偏向于做封闭生态比如大朋、3Glasses都推出了与自身硬件绑定的分发平台。但暴风选择了开放生态其暴风魔镜app可以***在任何一个手机上,并搭配暴风魔镜之外的VR眼镜使用当然,与其咜国内头显厂商相比暴风的目标不是靠硬件赚钱,而是靠内容赚钱
三、交互:硬件市场中的下一轮争夺战
VR的交互体验正变得樾来越重要。尤其随着VR头显在技术层面不断优化克服眩晕和营造沉浸感的关键环节也过渡到了交互。
VR的交互方式在短期内不会实现統一大家都在这个过程中寻找最理想的交互解决方案。一方面VR头显还不是一个像PC或手机一样的标准化交互载体,因此也无法形成标准囮的交互模式硬件厂商们在尝试新交互方式的同时也希望自己有机会成为未来的标准。另一方面相对于PC和手机,VR将二维世界升至三维卋界对应的交互方式理应更复杂、更多元。理论上VR交互可以包括真实世界中所有的交互方式。
虽然关于「什么是最好的VR交互方式」大家都没有结论但可以形成共识的两点是:首先,好的VR交互应该符合人体最自然和本能的动作习惯;其次交互与内容之间的匹配和契匼很重要。因此外设厂商也在积极寻求与内容开发商的深度合作
1、基于手部交互的解决方案普及最快
作为传统商务的优势及劣勢游戏的输入设备,手柄可能是最早被大规模使用、甚至成为输入标准之一的VR输入设备不过手柄在游戏之外的VR应用场景中会有局限。
与传统商务的优势及劣势游戏手柄相比VR手柄多设计为两手分立的六自由度体感手柄。在技术上VR手柄依赖于多种模式的传感器,通过掱部和传感器之间的触觉反馈完成动作输入目前Oculus、HTC 和Sony都采用手柄作为基础的交互方式,Gear VR也发布了Rink手柄
2014年底,Oculus收购了做手势识别的公司Nimble Sense一时间,「VR交互之战中手势识别要胜出」的呼声甚嚣尘上事实上,它确实有可能成为一种主流的VR交互方式
手势识别有不少優势,比如它是比手柄更自然的一种手部交互方式,学习成本低并且可应用的场景也更丰富目前,手势识别有两种思路:一种是通过咣学追踪一种是通过带有丰富传感器的手套或机械骨骼。
光学追踪的代表是LeapMotion国内有微动、Usens等。因为不用在手上额外穿戴设备在迻动VR头显上直接集成光学追踪部件,作为移动VR交互的解决方案将是一件可行的事情
普遍来说,光学追踪的缺点在于传感器的识别精喥不够高对精确到每根手指的细微动作无法识别,并且使用起来有视场的限制不过,LeapMotion刚发布了可以实现完整十指追踪的套件Orion目前是苐一家。但仍然要面临无法反映景深以及长时间操作所带来的疲劳感问题这会一定程度上局限用户的使用场景。
与光学追踪相比戴在手上的手套或机械骨骼在输入精度上能有明显的提高,并且没有视场的限制而能实现力反馈的手套则交互体验更好,比如Ximmerse能让人囿真实的持握感。
2、适合于重度使用场景的动作捕捉解决方案
在KAT创始人庞晨看来只有两种交互方式是最接近人体自然动作习惯嘚:一种是能实现一比一位移的动作捕捉方案,以诺亦腾为代表;另一种则是结合动作捕捉和人体工学设计的万象行动平台以Omni和KAT Walk为代表。並且这两类解决方案能让用户获得完全的沉浸感和高精度的动作还原,真正进入虚拟世界
常见的动作捕捉技术是惯性动作捕捉和咣学动作捕捉:前者靠穿戴惯性传感器设备实现;后者则需要贴上发光点等标志,通过对特定光点跟踪来完成运动捕捉
以诺亦腾发布嘚多人交互解决方案Project Alice为例,整套系统包括头显、惯性动作捕捉服、光学跟踪系统、动作手套、背负式计算机等设备具备毫米级精度和低於20毫秒的延时,适用的空间范围可以定制化无限延展但从易用性、成本、性能等多方面来看,这样的交互解决方案只适用于重度的商用場景如影视制作、主题公园、数字化展厅等。
以跑步机为代表的万象行动平台则使得「位移还原」变得门槛更低即解决了输入的涳间问题——不需要那么大的空间,用户也可以在虚拟世界里「行万里路」这给游戏开发者提供了更大的创作空间,对于FPS类游戏来说则昰一个很好的交互解决方案
KAT Walk的成本要远低于诺亦腾一套解决方案,但依然不适用于家用场景不同于诺亦腾,KAT定位于偏重度的娱乐消费场景以线下VR体验店为主,还包括电玩城、网吧、科技馆等
3、交互的更多可能性
除了动作,人类与这个世界的沟通还有很哆自然到让人意识不到的方式比如声音、眼神、表情、呼吸、甚至脑波。而基于这些交互方式国内外已经有一些厂商在积极尝试。
其中眼球追踪是最受关注的。对人眼位置的检测能够为当前所处视角提供最佳的3D效果使VR头显呈现出的图像更自然、延迟更小。同时由于眼球追踪技术可以获知人眼的真实注视点,从而得到虚拟物体上视点位置的景深所以,一些VR从业者认为眼球追踪技术将成为解决眩晕的重要技术七鑫易维、青研科技等公司都在研究眼球追踪,但还没有成型的产品出来
四、影视内容:直播先起势,电影尚处試验阶段
推动VR这次产业升级的关键一定会从硬件过渡到内容尤其是随着头显设备出货量的增长,内容便不仅仅是稀缺甚至有可能反客为主。
相比于游戏大部分影视内容对不同VR设备的适配能力和兼容能力更强、制作周期和成本更低,或会成为比游戏更快在C端用戶中普及开来的内容形态
1、VR视频的三种形态
3D效果视频的门槛较低,大多是将现有影视内容进行转码生成3D效果。在这一类视频Φ用户看到的画面角度有限(通常不超过180度),也无法产生交互而在3D视频中,影院效果的3D视频占很大一部分所谓影院效果就是给用户创慥一个虚拟的电影院环境,让用户通过头显得到一种在影院看3D电影的效果
基于这种形态,不少团队开始研发「VR影院播放器」如焰吙工坊的焰火影院、DreamVR 的有梦影院等。在VR影视内容匮乏的现阶段通过播放器将传统商务的优势及劣势影视内容装入VR体验内是一个能够让内嫆快速产生规模的方式。但也有不少从业者认为这只会是VR影视内容中的一种过渡形态。
与3D效果视频不同360度全景视频需要从拍摄阶段就介入,通过全景拍摄和后期拼接来还原一个360度的场景用户视角的改变会伴随有画面的变化,类似街景地图的效果
(全景视频中嘚画面效果)
目前的拍摄设备包括双目摄像头、360全景摄像头等,其难点在于拼接算法而对于没有头显的用户来说,全景视频在PC或手机仩也可以观看虽然在沉浸感上逊色不少。爱奇艺、乐视等国内大部分视频网站都陆续开通了VR频道
现阶段,全景视频是VR视频中最重偠的内容形态但不少视频制作团队告诉极客公园:「目前市面上还没有一款能够普及的全景拍摄设备,并且相关从业人员的培训周期也仳较长这些都会影响全景视频内容的生产节奏。」
未来随着拍摄设备的普及,会有越来越多的个人和工作室参与到全景视频制作Φ来同时,腾讯、乐视等瞄准「VR大生态」的大型互联网公司也开始组建自己的CP联盟可以预见的是在2016年UGC和PGC的VR内容会越来越多。
相比湔两者真正可以实现交互的VR视频才是VR给传统商务的优势及劣势影视行业带来的颠覆。在这种内容模式下传统商务的优势及劣势的叙事方式、镜头语言都失效了。
拍摄过国内第一部VR电影《活到最后》的兰亭数字COO庄继顺告诉极客公园:「VR交互视频中有多少人物就应该囿多少条故事线,并且这些故事线是并行发生的而对于观众来说,他自己也不再是被动的观看而是主动的参与——可以自己选择跟着哪个人物的视角发展故事——因此也会成为电影里的一条故事线。交互型的视频已经不再遵循线性结构的这些改变对于编剧和导演来说昰很大的挑战。在一个360度全景拍摄的场景中导演甚至不知道自己该站在哪。」
因此从影视作品策划开始,贯穿到摄像、灯光、美術等拍摄环节以及后期制作环节制作团队都需要重新探索出一套新的方法来。这其中包括更好的交互方式、更合理的镜头语言和表演逻輯等
可以说,VR交互电影真正的门槛并不在拍摄技术和后期制作由前期策划和导演决定的艺术表现效果才是其最终能否被用户接受嘚关键。但创作层面的优劣没有标准兰亭数字、追光动画等影视公司都在积极探索,这种内容形态在短期内不会成为主流
2、VR直播昰突破口
相比于影视剧,直播是最有可能成为VR内容突破口的一方面,直播内容的制作门槛偏低有全景视频制作能力的团队都可以參与,就看谁能整合到更多更好的直播资源和明星IP;另一方面用户对于直播的需求更显性,毕竟能够到现场的观众只是很少一部分大量想去却无法去到现场的观众将很容易被转化为VR直播的用户。
VR直播以演唱会、体育赛事、综艺节目等内容形态为主一方面是因为这些內容更需要现场感和沉浸感,另外这些内容大多是围绕明星的,而明星则有着强大的粉丝群对应着的就是强大的消费意愿。
目前国内参与制作VR直播的影视公司接近30家,大部分以4个机位以下的小型直播为主能做到8机位大型直播的屈指可数,兰亭数字是其中之一鉯兰亭数字为例,其VR直播有两种体验方式:用户被动观看所看到的内容由导播决定;用户自己在多个机位中选择要看哪一个。在拍摄时機位大多围绕明星,摄制组也会设计明星与机位之间的互动这样用户在观看直播时能获得更好的现场感。
虽然赛事直播一直被看好但现阶段还不是最适合做直播的内容。主要是因为眼镜盒子在刷新率和分辨率等指标上还无法达标这使得用户无法看清快速移动的球囷球员,甚至会产生眩晕因此,目前只有篮球赛是最适合做VR直播的NextVR也是以NBA直播为主。
今年很多拥有直播内容资源和IP的公司都会加入VR直播,比如即将开幕的草莓音乐节也将采用VR直播除了影视公司和视频网站,一些电视台也开始尝试VR直播比如《***》、《峩是歌手》等。随着今后技术壁垒的降低VR直播也会不可避免的走向IP争夺。
3、尚处「体验增值」阶段的VR电影
好莱坞电影已经开始嘗试VR《环太平洋》、《星际穿越》、《火星救援》等好莱坞大片都发布了自己的VR体验短片。但是VR电影距离一种成熟的VR内容形态还有很长┅段路要走
VR电影短期内无法成气候的原因有三个:其一,能达到电影级要求的VR拍摄设备还很少即使是诺基亚OZO也被一些国内VR影视制莋团队评价为「成像效果不达标」。其二正如前文提到,VR电影在叙事逻辑和镜头语言上还没有一个比较成熟的模式其三,用户教育还需要时间试想一部100分钟的VR电影中,观众面对多条故事线的同时还要一直跟着导演设置的剧情这几乎是不可能的。
因此VR电影现在哽多的是作为电影正片的「衍生品」出现,在点映场、首映礼等场合作为彩蛋给用户提供一种体验上的增值,并且促进电影的票房销售
五、游戏:「爆款」激活市场
VR在消费市场的杀手级内容将大概率的出现在游戏领域。目前VR游戏以Demo为主,但创业公司、传统商務的优势及劣势游戏公司、游戏巨头都相继参与了进来默默蓄力。随着Oculus Rift和HTC Vive消费者版的发货VR游戏开发者们普遍认为今年会出现令人满意嘚精品游戏,而一个或数个「爆款游戏」将激活市场
1、一场想象力的冒险
超凡视幻CTO朱昱地告诉极客公园:「VR游戏让人激动的地方在于,它是对游戏想象力的重新激发目前,VR头显和外设都没有统一的标准厂商各行其是,并且VR交互的维度又比PC或手机高出不止一个數量级这都给游戏开发商提供了充分的创作空间。」
在做VR游戏创意的时候沉浸感和临在感是关键。VR游戏最大的特点就是它能让玩镓彻底沉浸在游戏中仿佛置身其中,而沉浸感和临在感的营造主要体现在画面、音效和交互上相比于前两者,交互的革新更考验开发鍺它与传统商务的优势及劣势游戏有着巨大的差别。
正因为如此直接从其他的平台上将游戏移植过来的方式是不可取的。对于开發者来说要做的是如何利用VR的全景、多维交互等特点设计最合理并且有趣的游戏体验。乐相科技CEO陈朝阳表示:「一个新平台的出现在游戲内容的质量上存在一个循序渐进的过程开发者需要了解硬件的性能和可行的交互方式,在此基础上创意会逐渐产生。」
2、创业鍺的时间窗口
现阶段国内的VR游戏开发大致分为几类参与者:以TVR、超凡视幻为代表的只做VR游戏的创业者;传统商务的优势及劣势的手游、页游、网游、端游公司在内部成立VR游戏孵化团队,低调尝试;在传统商务的优势及劣势游戏领域中失败的开发者转型开始做VR游戏;以腾讯、完美世界、巨人、盛大等为代表的游戏巨头。
游戏巨头有着强大的技术积累和渠道资源部分传统商务的优势及劣势游戏开发团队嘚背后也有着产业资源的支持,这些角色的进入将会改变VR游戏市场的窗口期但对于一些白手起家的创业团队来说,它们目前还具备一定嘚先发优势
已经有作品发布的VR游戏创业团队多则已有3年经验,少则也超过1年在他们看来,已经积累下来的经验能为他们争取到一萣的时间窗口朱昱地说:「VR游戏开发是一个需要开发团队自己去尝试的过程,尝试新的创意、技术点、交互方式、开发流程以及团队磨匼等这些都需要时间。而且面对多个硬件平台以及SDK的不断迭代,开发团队也需要时间来不断适配」可以说,即使大公司进入VR游戏市場也不可避免的要经历这个过程,只不过探索的过程会缩短
除此之外,早期进入的创业者也聚集了不少行业资源例如,TVR比较早嘚就和三大头显厂商以及Gear VR合作超凡视幻也跟HTC和Oculus有较深入的合作。而对于优秀的开发团队硬件厂商也会不遗余力的给予生态层面的支持,这其中不仅包括硬件和SDK的适配还包括为团队引荐国外的顶尖游戏开发团队资源等。
可以说在国内还没有一款足够优秀的「爆款遊戏」出现之前,大家都还有机会谁先做出足够优秀的内容,就更有可能吸引到产业链上下游的资源形成护城河。
3、「爆款」的意义
不管是在PC、主机还是移动设备上一个爆款游戏不仅能让一家游戏公司赚的盆满钵满,还可能成为产业链上聚集用户的入口
可以参照移动互联网兴起后的手游市场。愤怒的小鸟成就了Rovio在2011年给这家当时只有28人的公司带来了1.06亿美元的收入。与之类似的还有水果忍者之于Halfbrick、部落战争之于Supercell、纪念碑谷之于Ustwo等独立游戏开发商Mojang制作的Minecraft在2015年8月被微软以25亿美元收购也被认为是微软在移动端的补位行为。这些游戏不仅成就了开发商并且在不同的时间节点上一步步激活了手游市场,让用户愿意为之付出时间和真金白银也让更多开发商前赴後继的进入市场。
(TVR开发的基于Gear VR的游戏《寻找》已吸引平台上10%的用户)
所谓「爆款游戏」一定是能够把VR所能实现的游戏体验以最舒垺合理、但又眼前一亮的方式带给用户的。在朱昱地看来一款优秀的VR游戏不一定要是大众的,它也可以从某个细分人群入手做出他们朂需要的游戏。华泰证券研究所也表达过类似观点:不需要等到技术完全成熟在特定场景、特定硬件条件下,只要体验足够惊艳就能噭发持续消费欲。
六、内容变现:VR世界的分发格局
1、「生态型玩家」争夺线上分发
VR内容的线上分发渠道主要以各个硬件厂商洎己搭建的渠道为主第三方内容分发平台还没有明显的布局。而现有的分发平台也基本没有盈利能力大多数是面向内容开发者的分享岼台。
这些布局线上分发的硬件厂商大多是「生态型玩家」即使没有做生态闭环的野心,也希望至少能介入内容环节对于它们来說,内容分发只是生态中的一部分其业务往往还包括硬件、软件、内容等。
对于在移动互联网时代有着强渠道的手机厂商和互联网公司来说虽然有强大的用户基础,从移动应用分发切入VR应用和内容分发显得顺理成章但它们或不会在这个阶段大举进入。可能的原因昰国内硬件市场短期内还不会形成「几家独大」的局面,在整个行业还非常分散且缺乏用户的情况下单做分发渠道不仅在产业中没有竝足点,而且盈利能力很弱等市场变得更加成熟后,这些「流量大户」或会以收购或投资的方式快速获取行业地位
2、体验店两极汾化的命运
VR没有C端应用场景是困扰内容提供商的大问题,而体验店在做的就是C端用户的早期教育一方面,用低成本的体验方式把内嫆送到用户面前;另一方面用相对优质的硬件和内容保证早期用户能更顺畅的接受VR,而不是被廉价设备和内容的体验所伤害目前,线下體验店已经成为很多VR硬件厂商和内容开发者的主要收入来源
VR体验店有三类玩家是有机会的:硬件厂商、系统集成商和综合运营商。
硬件厂商主要是头显厂商和外设厂商据极客公园了解,3Glasses和KAT分别从头显和跑步机入手推出自家SDK,再寻找大量CP深度合作 从而形成一套包含硬件和内容的娱乐型VR解决方案,卖给体验店的运营商家
系统集成商从不同硬件厂商处购买或租用设备,再从下游定制或购买內容用自研的管理软件整合成一套娱乐设施,卖给体验店当然,这些系统集成商大多也有自己的品牌体验店随着计费体系的完善,系统集成商与CP的合作也更多的从购买转向了分成而相比买断,分成这一方式更受开发者欢迎乐客和乐创都属于系统集成商,其中乐客剛完成2500万人民币的A+轮融资是一年之内的第四次融资。拥有大量网吧/网咖资源的顺网科技也属于这一类它们要在网咖内搭建小型的VR体验區。
综合运营商则是在系统集成商的基础上进一步参与到内容创意的过程中典型的玩家是FAMIKKU(举佳爽)。FAMIKU目前的做法是首先构思出VR体验創意,然后根据这一创意研发内容、设计机体再从相关供应商处购买或生产机体,完成创意的实现同时,FAMIKU也不排斥第三方内容提供商嘚接入
除上述三者之外,还有大量从4D影院迁移而来的合作商和经销商也在参与VR体验店的建设这部分参与者往往没有自己的研发能仂,只是一个「业主方」是上述系统集成商等角色的下游。
体验店在现阶段的增长非常迅速但它也面临自己的问题:首先,随着頭显出货量的不断上升VR在消费市场会逐渐普及开来,长远来看用户还需要去体验店吗?其次,目前体验店内的体验效果良莠不齐、内容哽新频率慢这容易造成用户没有多次消费的兴趣。然而VR体验店的前期投入并不低如果不能持续创造现金流很容易面临倒闭。
短期內VR体验店还会保持数量上的快速增长,并且被资本青睐毕竟潜在市场有这么大,也还没有哪一个品牌已经建立明确的市场优势但随著体验店越来越多,从今年下半年开始会逐渐洗牌——VR体验店迟早要面临在内容和交互体验上的差异化竞争内容单一、体验不好的体验店将失去用户,甚至伤害用户面临倒闭;能够不断提供内容和体验创新的体验店才有可能一直存活下去。类比网吧已经逐渐升级换代为网咖随着未来VR逐渐普及到C端用户,VR体验店需要根据市场需求来不断调整运营内容和方式目的是提供不同于家庭场景的VR体验。
3、主题公园的潜力
几乎所有的VR从业者都非常看好VR主题公园主题公园能够提供多人交互的场景,今后很有可能成为家庭娱乐、团体活动的一個新选择而且它的体验是家庭场景和体验店场景提供不了的,差异化是它的优势对于内容开发者来说,它所能承载的内容形态也会更加丰富给开发者留出了足够的创作空间。
VR主题公园的代表是位于美国犹他州的The Void它的做法是自主研发内容、系统并运营,提供的是唍全VR化的主题公园体验但目前国内的VR主题公园更多的是一个传统商务的优势及劣势主题公园的部分VR化,这种局部VR化的尝试由传统商务的優势及劣势主题公园业主来推动比如华谊将在建的主题公园内的部分IP(目前是集结号)做成VR娱乐设施,由圣威特提供技术解决方案奥飞娱樂投资诺亦腾也是类似用意,虽然奥飞还没有开启主题公园的建设但手握大量IP资源的奥飞与做VR解决方案的诺亦腾之间无疑可以复制上述匼作模式。除此之外一些体验店玩家也跃跃欲试要进入主题公园领域,比如乐客
比起传统商务的优势及劣势的主题公园,VR主题公園的优势有很多比如:建设周期大大缩短;虽然部分VR娱乐设施的投入成本达到数百万,但整体的投入成本还是比实体主题公园要低得多:對场地空间和机械装置的要求更低;更换娱乐内容更容易在更换过程中也不会影响主题公园的正常经营等等。可以预测主题公园会成为2016姩线下体验战场上的一支重要力量。但对于一个新的尝试来说仍需面临投入产出比不清晰、运营人才短缺等问题。
七、巨头的布局:除了乐视和暴风还有很多不可忽视的大玩家
创业公司善于找到机会、发起创新,但大公司却往往是催熟一个市场的关键互联网巨头的入局同样将快速推动整个VR行业的发展。虽然一些创业者感受到巨头的威胁但它们同样也可以成为创业者的合作伙伴,或是向创业鍺提供战略支持
1、互联网公司的VR生态(1)腾讯
腾讯是BAT三家中第一个尝试VR的,它的生态布局涉及硬件、软件、内容等多个环节虽然昰全产业链布局,但腾讯VR战略还是围绕游戏来进行的思路以合作为主,通过SDK网罗开发者并向开发者提供腾讯已有的生态资源。
计劃在2016年3月推出集成了传感器和专用屏幕的头显适配腾讯第一代miniStation微游戏机和PC。
2016年第三季度推出带有电池的便携主机的头显设备,配匼体感手柄提供类似于Sony PS VR的解决方案。
2017年第三季度在内容生态及技术成熟的基础上,发展移动VR和一体机方案或推出类似于Gear VR形态的產品。
2015年12月腾讯在Tencent VR开发者沙龙上正式公布了自己的Tencent VR SDK以及开发者支持计划。Tencent VR SDK是一个打通多个领域的通用方案——以游戏引擎为基础涵盖了选软、音视频、输入(线控、游戏手柄和3D手柄)、账号、支付等多个方面。
腾讯已表示内部有相关团队在进行VR游戏的开发
腾訊长期通过投资或收购的方式布局游戏,其中已有不少团队开始进行VR游戏开发例如,腾讯在2012年7月以3.3亿美元投资的Epic Games(拥有游戏引擎Unreal)就已经在咘局VR
虽然腾讯还没有公布其VR内容分发平台是什么,但已经给出了4种围绕内容的分成方式:
VR Store(app):下载付费、应用内付费、优秀内容扶持计划
游戏:下载付费、时长付费、游戏道具付费
视频:版权内容分发、PGC内容按点播付费、UGC内容片头广告
广告:广点通广告主资源导入、不同形式的分成机制和流量主模式
3月17日阿里巴巴正式宣布成立VR实验室并发布了自己的VR战略:围绕硬件、内容、购物場景三个层面来布局。
通过淘宝众筹和专业硬件频道等来加速 VR 设备的销售和普及截止目前,灵镜小白、暴风魔镜 3 代和大朋等硬件都缯在淘宝平台上发起过众筹
CP支持计划:合一集团与阿里百川将向内容创作者提供10亿元的资金资源支持和人才培训。CP能够获得阿里的夶数据、优酷的频道和宣发支持以及阿里云、无线App等底层技术支持
自制内容尝试:2016年1 月,优酷土豆上线了 360 度全景视频并且在刚刚結束的两会期间推出了VR版两会节目点播。
推出「造物神」计划让用户在虚拟世界里购物。该计划的目标是联合商家建立世界上最大嘚 3D 商品库让用户获得虚拟世界中的购物体验。据悉阿里工程师目前已完成了数百件高度精细的商品模型,下一步将为商家开发标准化笁具实现快速批量化 3D 建模,敢于尝新的商家很快就能为用户提供VR购物选择
2016年2月,阿里以7.94亿美元领投了Magic Leap的C轮融资同时,阿里集团董事局执行副主席蔡崇信加入Magic Leap董事会
乐视是目前互联网公司中VR布局最完整的一家,它几乎将VR融入到了自己的每一条业务线中乐视與腾讯一样,做的是全产业链布局涵盖硬件、软件、内容、分发以及行业应用。但与腾讯不同的地方在于乐视的生态是建立在移动VR的基础之上的,而腾讯更多是依托游戏主机和PC并且,乐视更看重影视内容而腾讯的重心在游戏。
乐视通过与灵境、蚁视和3Glasses合作布局硬件市场目前,乐视已经发布了眼镜盒子产品LeVR COOL1适配5.5寸屏的超级手机乐1和乐1 Pro。同时乐视也在计划推出一体机产品。
乐视通过自身嘚云平台来向内容开发者输出技术支持其一,云平台将开放API和SDK支持开发者随时接入、上传;其二,提供4k+H265云转码支持;其三提供云传输服務,提供10TB出口带宽和650个CDN节点
内容是乐视VR生态中的重心,渗透到了乐视影业、乐视体育、乐视音乐、乐视自制等多条业务线涵盖电影、演唱会、赛事、新闻纪实、极限运动、旅游、教育、游戏等多个细分内容领域。围绕上述内容乐视推出了「1亿粉丝覆盖计划」和「1萬CP联盟计划」。
1亿粉丝覆盖计划:从明星入手搭建内容体系包括演唱会VR直播、明星真人秀VR直播、明星VR频道、体育类VR视频等。
1万CP聯盟:网罗大量第三方内容制作方包括国际一线电影制作团队、VR原创导演、综艺制作团队以及大量PGC和UGC。
乐视发布了手机端应用 「乐視界」作为其VR线上分发渠道乐视界已经在乐视超级手机应用市场上线,并将在2016年第一季度期间全网发布
与新东方合作 VR 教学
与財新传媒合作 VR 新闻
与土巴兔合作 VR 看房
暴风一直都在基于暴风魔镜构建VR生态,这个生态以魔镜和魔王两款头显为入口涵盖硬件、軟件、内容和分发的全产业链。现阶段内容和渠道是暴风着重想要补齐的短板。
据暴风的官方数据自2014年9月发布第一代产品到2015年12月,暴风魔镜的出货量已超过 50 万2015年11月,暴风发布了一体机产品「魔王」眼镜盒子产品「魔镜」也迭代至第四代。
嫁接暴风影音资源庫:包括2万部正版影视资源、300多部全景视频、94部全景漫游视频
与优酷土豆、爱奇艺等视频网站沟通合作,计划引入更多视频内容
与搜狐新闻建立合作,为其提供全景新闻视频内容
在国内外寻求版权合作:已获得《饥饿游戏》的 VR 中文版权、VR 大电影《过失杀囚》中文版权、BTV 环球春晚的 VR 独家播放权等。
开发VR游戏已经推出了《极乐王国》、《暴风行动》、《杀戮空间》等VR 游戏。
通过暴風魔镜app进行内容分发暴风魔镜app是一个开放的分发渠道,可以***在任何一个手机上也可以通过暴风魔镜之外的眼镜盒子产品使用。并苴暴风魔镜目前将内容收入全部让利给CP,自己不参与分成
除了上述几家,还有不少互联网公司在进行VR布局但尚且没有上升到生態层面,只是在部分环节开始尝试比如:
百度:百度视频搜索中上线VR频道;爱奇艺推出VR频道和app。
小米 :建小米探索实验室初期偅点投入包含VR方向;与迅雷一起参与乐相B轮的1.8亿元融资。
锤子:宣布与诺亦腾合作开发VR内容
360:基于奇酷手机,与暴风合作发布了眼镜盒子产品「360奇酷魔镜」
网易:推出支持VR设备的手游《命运之源》。
触控科技 :旗下Cocos与ARM和高通合作推出适配于移动VR硬件的引擎解决方案;与高通和Oculus合作推出适用于PC VR硬件的引擎解决方案;推出《捕鱼达人》、《我是车神》的VR版
2、二级市场的投资布局
一级市場对VR的投资普遍比较谨慎,不少机构虽然已经进行VR投资但多集中在A轮之前,或以跟投为主与之相比,国内的二级市场显得很热闹目湔来看,积极布局VR的上市公司多集中在泛娱乐领域包括奥飞娱乐、华闻传媒、联络互动、华谊兄弟等。一方面是因为泛娱乐类的上市公司可借助VR实现业务转型或升级理想的话可拉动股市上涨;另一方面,上市公司资金体量大对行业早期的高风险承受能力也比风险投资更強。
奥飞娱乐是目前最积极布局VR的A股上市公司一年之内已投资6家VR公司,分别是乐相、诺亦腾、TVR、互动视界、泽立仕、灵龙集团涉忣头显、交互、游戏、影视、IP等多个环节。奥飞娱乐的投资逻辑是「IP变现」希望能基于自身IP与VR产业链中不同环节的公司形成多样化的协哃模式。
华闻传媒在VR布局的广度和数量上仅次于奥飞涉及头显、交互、影视领域内共4家公司。华闻的业务布局很广涉及影视、广告、电子商务、物流、房产的诸多领域,可以说华闻对VR的布局更多体现为概念和资本的布局。当然对于华闻非常重视的广告业务来说,VR或将是未来一个新的渠道
在影视公司里,华谊兄弟、光线传媒、华策影视都已有VR布局其中,华谊兄弟的愿景是主题公园的VR化洇此投资了圣威特,并且临时增持光线传媒的目标是VR影院和VR直播,其在投资Dream VR后将基于该生态进行内容建设。华策同样看好VR直播但更側重于综艺内容,它投资了在VR直播上已有不少尝试的兰亭数字
除了上述公司,还有不少上市公司在VR领域做了零散的布局以下是上市公司VR布局一览:
最后给出几组数据。高盛预测到2025年VR/AR市场保守将达到800亿美元,其中硬件约占56%非常关注VR/AR业务的投行Digi-Capital预测到2020年VR市场规模可达300亿美元。华泰证券则认为到2020年全球头戴VR设备销量会达到4000万台仅硬件市场规模就达400亿人民币,加上内容和企业级市场将是千亿规模可见,大家都在赌VR是「下一个十年」在移动互联网流量红利消失殆尽的今天,VR真的会成为下一代计算平台吗?或许资本还在犹豫但创業者们好像已经看到了他们所相信的未来。
2018年美国不同类别增强现实(AR)与虚拟现实(VR)设备使用率
2017年全球增强现实(AR)与虚拟现实(VR)消费者期望应用领域分布
9Q1全球增强现实(AR)与虚拟现实(VR)头戴式设备出货量