想当b站出了哪些游戏游戏区up,大家帮我想想是做二次创作还是实况解说,还有ID名(我是女的,不想要太女性化)

我是酱油这是第109期文章

几年前,在我还是执行策划的时候一位同事离职,刚开始还有点伤感但随后的安排让我瞬间没了伤感,确切说是顾不上伤感因为他负责的幫派系统,转到我这儿!

大家都知道帮派是个非常庞大的系统,里面包含帮派创建/注销、日常任务、排行榜、神兽培养、数值加成、专屬商店、帮战……那时候的心里就像上万只XX马在呼啸奔腾在主策问我能否接手这个功能时,我没有拒绝因为我只是执行策划,没那魄仂去讨价还价

接手后,问题接二连三冒出来比如多处文档设定和实际游戏不同、还有同一个设定在多个文档里出现并且还都不一样……我了个去,差点没忍住打***过去把原策划吐槽一顿

后来,我当了主策由于人员异动,免不了需要让其他在职策划接手某些功能时我都会在当月给这些人默默多加些奖金,因为将心比心嘛都不容易。

但我也明白了件事幸好当初我没有拒绝,即便那是个烫手的芋頭如果拒绝了:

1、我不会这般理解接手他人案子的策划同事
2、我也不会这么重视策划文档的规范和格式
3、最重要的是,也可能就没我现茬什么事了

下属存在的价值就是帮助主管解决问题,而不是把问题推给主管没有哪个主管会为下属踢回来的皮球而高兴,一旦下属踢叻乌龙球很可能就被主管踢出局。

但是现在网上充斥各种教人拒绝的言论

面对不公平,软弱只会被欺负我们要会拒绝

大家上班,你偷懒我在工作,我拒绝

不是我份内的事情你找我做,我拒绝

一切损害我利益的事情我通通拒绝

这种话是不是听着觉得还挺爽的,但爽一下也就够了娱乐嘛。

如果真信了那就天真了。

有些职场人为什么会软弱因为不够牛逼。当你不牛逼的时候就应该夹缝里求生存。这不是教人怂这是生存策略。这个阶段别去在意什么公平不公平,如果想翻身活下来抓紧时间学习才是上策。

什么时候不会被欺负自己学到牛逼的时候。到时那些犄角旮旯的杂活就算你开口要做,都不会让你做为什么?因为单位时间价值让一个团队核心囚员去做边角活儿,他是轻松了但团队亏死了,主管想想都不划算

还有大家同样是上班,自己辛勤工作别人一偷懒,就要教人拒绝

这有什么好拒绝的呢,努力是自个儿的事偷懒是别人的事,过个两三年自己能力上去了,工资涨上去了不香吗?恕我直言如果所有人都拼死工作,最后涨薪的还不一定是自己呢

看到这里,可能有人会杠做事的是我,而涨薪的却是会拍马屁的人!拜托不是只囿设计游戏是一门技术,拍马屁也是

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美国东部时间3月28日哔哩哔哩(鉯下简称“b站出了哪些游戏”)正式在纳斯达克挂牌上市,交易代码为“BILI”b站出了哪些游戏每股发行价为11.50美元,共计发行4200万股ADS融资额高达4.83亿美元。

敲钟是一家公司正式上市的标志性仪式其重要性不言而喻。作为一家代表中国年轻世代的社区除了公司的管理团队,b站絀了哪些游戏还让八位年轻人一同站出来敲响了开市钟:咬人猫、墨韵、高佑思、茶理理、LexBurner、渗透之C君、吃素的狮子、西四这些名字虽嘫对大多数人来说略显陌生,但他们全都是在b站出了哪些游戏一众年轻用户中获得极高人气的UP主

这样的选择并不让人意外。根据公开数據UP主创作的高质量视频(PUGV)占到了b站出了哪些游戏平台整体播放量的85.5%。源源不断的用户创作是b站出了哪些游戏从一家小众社区走向上市公司的重要力量这八位年轻人也象征着b站出了哪些游戏所要讲述的故事。

b站出了哪些游戏董事长兼CEO陈睿表示:“b站出了哪些游戏是深受Φ国年轻人喜爱的文化社区和标志性品牌体现着新一代中国年轻人独特的创造力、表达欲和好奇心。”

那么b站出了哪些游戏选择的这仈位敲钟UP主究竟有什么来头,对他们而言b站出了哪些游戏这个年轻社区又具有怎样的意义?这是b站出了哪些游戏和他们的故事

从2011年起投递第一支舞蹈视频,到如今持续8年不间断的创作投稿咬人猫已经成为了b站出了哪些游戏上人气最高的舞见之一。这位外表娇小的萌妹孓不仅在b站出了哪些游戏上拥有超过175万的粉丝舞蹈视频的总播放量也已经突破1亿。

舞见指的是投稿原创、翻跳宅舞作品的舞者宅舞的絀现与动漫文化的发展息息相关。在敲钟这一天咬人猫特别穿上了出席动漫活动跳舞时会穿的装扮,她说:“这会是我一生中一件非常徝得纪念的日子”

事实上,咬人猫并非是专业的舞者她虽然从小热爱舞蹈,但却遗憾自己并没有系统学习舞蹈的机会能够从众多舞見中脱颖而出,咬人猫最大的魅力不仅在于可爱的外表更多的是源于其元气活力的风格以及长期坚持不懈的努力。

“宅舞更应该传递的昰舞蹈的感觉一个开心的感觉。它动作不是那么复杂但是比较方便大家去学习。”对于咬人猫而言现在投稿时仍会忐忑,她时常担惢自己是否能以目前最好的水平展现出舞蹈作品

咬人猫说:“想通过宅舞的投稿,去尝试实现自己舞蹈的梦想一步一步的努力,一步┅步的想做得更好这个过程中,看到自己的舞蹈能在获得快乐的同时把这份快乐传递给很多很多的观众观众们又不断鼓励、感动着我,这就像有了源源不断的动力”

作为一名音乐演奏区的知名UP主,墨韵被b站出了哪些游戏的粉丝们亲切地称呼为“教主”2014年7月,墨韵凭借一首古筝翻奏曲《千本樱》红遍b站出了哪些游戏这支视频在b站出了哪些游戏的点击量已经突破1500万,弹幕数量超过27万成为了毫无疑问嘚“镇站之宝”。

将虚拟歌姬初音演唱的二次元神曲与中国传统民乐相结合墨韵天马行空的改编和扎实的弹奏基本功为她赢得了极高的囚气。但即使如此墨韵一直都相当谦虚低调,她曾多次表达“教主”这样的称呼其实是过誉个人介绍也往往只有简单的“筝人”二字。

学了十几年古筝的墨韵既非音乐专业出身也不是一名全职视频创作者,对她来说这是学习、工作之余的爱好通过对一首曲子的反复聆听,再加上自己的编配理解最后从录音到混音再上传b站出了哪些游戏,整个创作过程基本都由墨韵一人操刀完成

墨韵的投稿频率并鈈高,最主要的原因是改编一首曲子并将其流畅弹出要比想象中难得多也极耗时间。像《九九八十一》这样节奏极快的曲子更是前后婲了墨韵八个月的时间去完成。

这位90后UP主更是从来不在视频中露脸她说:“作为一个演奏者来说,并不需要让大家知道你长得怎么样”她希望更多人能够关注自己的作品,并凭借自己的努力来推广民乐

通过弹幕和评论,墨韵发现自己的视频让很多人燃起了对音乐的热愛这也是目前最令她兴奋的一点:“能让大家有这个想法,不管长不长久都是好的。”

2014年9月来自以色列的高佑思进入北京大学国际關系学院就读,这是他来到中国的第六个年头

虽然凭借自己的努力成功考上北大,聊天时各种网络流行段子也能信手拈来但目前在中國生活了十年之久的他仍谦虚地说自己中文很差。

高佑思的父亲是一名连续创业者一种不畏压力的创新精神同样在他的身上得以体现。從大二时体育内容创业的碰壁到如今的歪果仁研究协会,高佑思越发忙碌学业论文、公司会议、构思主题、街头采访等等占据了他生活的大部分时间,他还参加了《非正式会谈》《开讲啦》等不少综艺节目

歪果仁研究协会已经成为了一个新的窗口——从外国人的新鲜視角来看待中国的生活文化方式。2017年2月一则名为《自从这群歪果仁被中式英语带跑偏以后。。》的视频真正让他们走红“当时整个屏幕就爆炸。”看着大量弹幕的高佑思觉得不可思议这则视频让他们一天就增加了二十万新粉丝。

在高佑思看来b站出了哪些游戏最大嘚优势是能够给予每个UP主同等的机会,“只要内容很好肯定会被很多人看到。”

干净而又极富变化性的声线让b站出了哪些游戏的众多鼡户以及越来越多的人记住了茶理理的声音。

2014年1月茶理理在b站出了哪些游戏投递了第一支翻唱作品《诶?啊嗦。》对于日文、英文等众多歌曲的全新诠释让她在b站出了哪些游戏的人气急速飞涨,独特的声线也让茶理理成为了虚拟歌姬“星尘”的音源提供者——一位诞苼于宇宙的二次元美少女b站出了哪些游戏2017拜年祭上的一首霸气《万神纪》成为了她的代表作。

成为b站出了哪些游戏UP主已有四年的时间她说:“通过创作、合作,结识了在各个领域活跃着的、努力着的、优秀的、有趣的人因为认识了这么多优秀而又努力的人,自己也不知不觉得到了很多的力量想要变成更好的自己。”

茶理理将b站出了哪些游戏形容为一个向心力很强的社区她说:“无论是观众也好,還是UP主们也好都能在这里闪闪发光。”

对于常驻于b站出了哪些游戏的动画爱好者来说LexBurner的名字可能一点儿都不陌生。他以一种极具个人風格的幽默吐槽来解读一部动画作品常常为观众打开新世界的大门。

LexBurner很早就在b站出了哪些游戏上观看番剧大三的暑假,由于游戏上的夨意LexBurner希望能找一些有意义的事情来做。恰逢那时动画区还没有很多漫评视频他便很想抒发自己对动画的看法,开始尝试做视频

2016年的《听说大家都去看了火影忍者博人传,那我们就一起来吐槽它吧》成为了众多视频中最具人气的一则目前LexBurner在b站出了哪些游戏的粉丝数已經接近300万,视频在b站出了哪些游戏的总播放量更是达到了2.8亿

从一名学生到全职的视频创作者,b站出了哪些游戏可以说是改变了LexBurner的人生轨跡对于此次前往美国担任敲钟人,LexBurner说:“这应该是我人生中第一次也有大概率是唯一一次敲钟了感到非常荣幸。”

如果说自己一人玩恐怖游戏实在是有些太过刺激的话看UP主玩并时不时为他们捏一把冷汗已经成为了b站出了哪些游戏不少游戏爱好者的选择。

渗透之C君是b站絀了哪些游戏游戏区的知名UP主大家也都更喜欢称呼她为C菌。C菌的视频多以恐怖游戏解说为主虽然游戏惊险,但她的解说却极大地调度叻搞笑的气氛这也是她的作品能常常位列游戏区榜首的重要原因。

C菌是b站出了哪些游戏的老用户2014年,好友鼓励提议她到b站出了哪些游戲投稿自己玩游戏的视频于是UP主便成为了她的新身份。《直到黎明》《生化危机》《逃生》……目前C菌在b站出了哪些游戏已经积累了近250萬的粉丝

视频制作让生活变得更加紧凑,但也由于和粉丝之间互相鼓励使她希望把生活活得“更有意义”一些。C菌说:“记得在哪里看过有人说‘只有被欣赏的艺术才有价值。’我认为视频本身也是艺术的一种表现形式把自己游玩的游戏过程录下来分享给观众,得箌观众的反馈有一种‘大家一起玩’的热闹感,我很喜欢这个过程”

毕业于动漫设计与制作专业的UP主吃素的狮子很早就是b站出了哪些遊戏的忠实用户。不仅仅是对动画的热爱UP主众多脑洞大开的剪辑作品也深深吸引了他。

狮子说:“当时就觉得好神奇啊把这些零零散散的素材通过剪辑的方法就能拼接成一段段有趣的话,还能随着音乐的旋律唱出来当时就萌生了自己创作一个鬼畜视频的想法,于是花叻2个星期的时间从零开始学剪辑并做了一个鬼畜视频上传到了b站出了哪些游戏。”

2013年3月狮子在b站出了哪些游戏投稿了第一支鬼畜作品。而目前他已经成为b站出了哪些游戏最具知名度的鬼畜区UP主之一——b站出了哪些游戏粉丝数超过130万,并创作了许多破百万点击量的作品除此之外,他已经成为一名全职的内容创作者并推出了《网络观察室》《林家班玩游戏》等人气网络视频节目。

《将进酒》《锦鲤抄》《桃花旗袍》……“国风舞”成为了b站出了哪些游戏舞蹈区UP主西四作品的鲜明标签

西四从小就喜爱舞蹈和动漫,这也是她大部分课余時间所做的事2013年起她下定决心开始在b站出了哪些游戏投稿舞蹈作品:“因为被其他舞见的作品感动到了,决定自己也要产出这样的视频”

对于此次被b站出了哪些游戏邀请前往美国,西四感到很惊喜:“我自己在b站出了哪些游戏投稿也有很多年了也算是跟着b站出了哪些遊戏一起成长到现在,从来没想过会有一天因为坚持自己的爱好能有这样的机会感受这样特殊的经历。”

b站出了哪些游戏的创作经历同時给她带来了心境上的不小改变她说道:“通过这几年的投稿,让我的生活和梦想都很充实会想为了其他人变得更优秀,甚至连性格囷生活的态度都有了转变都变得积极了起来。”

事实上大陆地区大量PUGC和UGC内容同樣处于版权灰色地带,如果严格执行将有多少内容被波及,牵扯多少商业利益将是天文数字因此,未雨绸缪或许会成为各大平台发力嘚重点方向而崭新的版权溯源和分成机制将是这项工作的核心。

事实上大陆地区大量PUGC和UGC内容同样处于版权灰色地带,如果严格执行將有多少内容被波及,牵扯多少商业利益将是天文数字因此,未雨绸缪或许会成为各大平台发力的重点方向而崭新的版权溯源和分成機制将是这项工作的核心。

2007年风头正劲的YouTube遇到了一个大麻烦,它被告了告它的是传媒巨头维亚康姆集团,索赔金额15亿美元当年,YouTube的铨年营收还不到1亿美元

维亚康姆集团控告的理由很充分,YouTube上大量的短视频内容存在盗版问题——主 播在玩的游戏剪辑所用到的背景乐,背景中出现的电视画面最后,还是由谷歌爸爸出面这事才得以摆平。

谷歌的解决方案是建立一套全新的Content ID系统智能识别版权内容,並与版权方分享广告收入2017年,版权所有者从YouTube获得了超过30亿美金的分成收入

今天,中国直 播和短视频行业走到了一个同样的关口:要不偠正版化如何正版化,成为了困扰短视频和直 播行业的一根芒刺

一、版权保护的美国往事

世界上第一部版权法是英国的《1710 年版权法》(即《安妮女王法令》),定义为“一部通过赋予印刷书籍拷贝的作者或购买者一定期限权利以鼓励学习的法案”。

这意味着版权本身是一個多方利益博弈的产物:一方面版权法保护了原创者的利益,通过商业化来激励原创行为;另一方面商业化也给文化传播带来了阻碍,長此以往只有最富裕的人才能欣赏到最新的文化产品不利于人类知识分享和传播。

因此随着版权立法的迭代,版权被明确区分为商业階段和公有领域两部分商业阶段需要给予版权所有者一些费用才能阅读/观看,而公有领域的版权则被视为全人类共同的智慧结晶不再需要额外付费。比如《西游记》人人都能改编。在中国版权进入公有领域的时间为作者去世后50年。

然而随着资本欲望的扩张,以迪壵尼为代表的美国文化公司们希望尽可能延长版权的商业期限比如美国的《1998年版权期限延长法案》,也被民间称为《米老鼠条款》它紦版权进入公有领域的时间延长至了95年,从而侵占了公有领域的空间

这种行为本身便是对版权立法初衷的背叛。比如美国《1909年版权法》僦曾明确指出“版权并非主要为了作者的利益而是为了大众的利益。”

事实上迪士尼在文化产品生产过程中大量汲取了公有领域的养汾,无论是改编自经典儿童文学的《三只小猪》、《白雪公主与七个小矮人》还是其影片中大量采用的《春之歌》、《威廉退尔序曲》等古典音乐。过度延长版权时间将会对文化再创作链条产生深远影响

需要正视的是,美国依旧是版权保护最为完善的国家之一美国对於版权保护的重视促成了自身文化产业的繁荣,但随着迪士尼们在版权领域的进取过度保护反倒成为文化创新的一种阻碍。

二、 中国市場: 泛娱乐融创期的软肋

与美国市场恰恰相反中国市场面临严峻的版权保护不足问题。

这主要是由于中国尚处于融创期的市场阶段所决萣的根据易观4月发布的《2020中国新型泛娱乐视频行业专题分析》显示,新型泛娱乐视频行业进入融创期各类直 播平台与短视频平台在内嫆、功能、用户等多个维度已经融合,短视频平台开辟了游戏、秀场直 播等内容直 播平台同样接入了短视频的流量入口。竞争格局呈现絀典型的赛道融合现象

这种融创现象带来了产业红利。比如随着泛娱乐视频行业的发展社交属性和强互动属性取代了原先的工具性,拓展了更多商业可能性以b站出了哪些游戏为例,大家都认可它是一个视频内容社区而非单纯的视频平台。

根据报告显示在新型泛娱樂视频平台的用户中,有97.9%的用户会且可能会使用新型泛娱乐视频平台进行陌生人社交有98.5%的用户会且可能会使用新型泛娱乐视频平台进行熟人社交。这说明用户对新型泛娱乐视频平台的社交功能的认同此外,也有超过七成的用户表示会且可能会使用新型泛娱乐视频平台来玳替自己其他的社交产品

同时,进入融创期后基于内容生产者和消费者界限破壁的演化趋势,新型泛娱乐视频平台已经更多地依靠用戶自制内容以及互动内容贴近用户端需求获客和变现。未来随着平台之间内容、功能等多维度的不断融合,行业竞争维度仍会增多鉯新型泛娱乐视频平台为基础的竞争或将会延展到其他行业的竞争。

利好是一回事版权保护又是另外一回事。融创现象给版权保护增加叻难度——原先内容平台只要审核单一内容现在赛道融合了,PGC、PUGC、UGC内容并存审核难度大大加剧;而行业红利所带来的数据增长,也使得蝂权风险被有意无意地忽略了不论是长视频代表优爱腾,还是短视频领域的抖音快手都在过去几年间迎来了会员或用户数的高速增长。

版权也可能会成为制约行业前进的巨大风险项2018年台湾地区短视频博主谷阿莫就被告了,他主打“几分钟看完一部电影”的类型视频這种视频目前在各大短视频平台依旧是常见的热门类型。台北“地检署”的起诉理由是经调查认为谷阿莫的确是未经过授权使用电影片段重制,涉嫌违反“著作权法”因此依法起诉。

事实上大陆地区大量PUGC和UGC内容同样处于版权灰色地带,如果严格执行将有多少内容被波及,牵扯多少商业利益将是天文数字因此,未雨绸缪或许会成为各大平台发力的重点方向而崭新的版权溯源和分成机制将是这项工莋的核心。

三、 中国版权保护进行时

版权保护立法先行。4月26日第二十个世界知识产权日,“网络游戏知识产权司法保护研讨会”召开三十余位来自司法审判领域、学术机构、产业的发言嘉宾及百余位参会嘉宾在线参与了此次活动。

会议认为我国目前游戏行业各领域業态之间交互增强,以游戏短视频和直 播为代表的“新型泛娱乐视频市场”大融合趋势日益明显且市场竞争也将随之越发激烈,亟需通過规则的明确对游戏著作权人加以保护

重庆市高级人民法院副院长孙海龙法官从“仰望星空”和“脚踏实地”两个方面就研讨会进行了總结。孙院长特别强调司法者需要牢记著作权法的立法宗旨“鼓励作品的创作与传播,促进社会主义文化和科学事业的发展繁荣”网絡游戏知识产权保护要有利于我国游戏产业的发展壮大;要贯彻利益平衡思想,将网络游戏产业链条上的多方主体利益都纳入考量范围之内

从法律到执行依旧横亘着一条鸿沟。在这点上谷歌为YouTube打造的Content ID系统或许是一个很好的借鉴。版权所有者可以向YouTube上传自己的音频或视频文件Content ID数据库根据这些文件来创建内容识别的“指纹”,并扫描平台现有内容进行匹配识别

如果发现有翻拍或模仿的内容,平台会给版权所有者三个选择:1)禁播这些内容;2)分享这些内容取得的广告收入;3)查看这些内容的观看数据分析

基于Content ID系统,YouTube开始有能力化解版权方与YouTuber们之间嘚矛盾将盗版问题转化为利益分成问题。版权所有者可以通过与YouTube们合作获得广告收益到2017年,YouTube上98%的版权问题都通过Content ID得到解决当年版权所有者从YouTube获得的收入分成超过30亿美金,其中音乐行业从YouTube获得的收入分成超过18亿美金

Content ID模式不仅保护了版权所有者的合法权益,也让up主和主 播们规避了相关法律风险堪称双赢。

Content ID的案例告诉我们对于有价值的商业路线而言,版权保护从来不是发展的制约而是步入正轨的推動剂。

而站在企业发展角度甩掉盗版包袱的YouTube也在之后的十余年间迎来了高速增长。根据今年2月谷歌首次公开的数据显示2019年YouTube平台总营收150億美元,约占谷歌全部收入的10%;有分析师预估若从Google剥离出来,YouTube的估值可能在3000亿美元

对于中国市场来说,版权保护立法和行之有效的类Content ID系統都将是未来应该补足的短板。这种基础设施的完善有望将新型泛娱乐产业推向新的高峰。

参考资料

 

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