想知道国家是怎么处理孩子网课哪个好期间所有游戏的问题

原标题:孩子以上网课哪个好为洺沉迷游戏怎么办所有优秀背后,都是家长自虐式的付出和孩子的自主自律!

随着中国游戏市场的逐年火爆每年推陈出新的各类电子遊戏大量地涌入市场,青少年的确是最容易受影响的群体

尤其在疫情期间,孩子们终于可以光明正大的使用手机可是很多孩子却以上網课哪个好为名偷偷地玩游戏,他们并没有良好的自制力他们不懂得如何克制自己,从而沉迷在了游戏里无法自拔。这让家长们看在眼里急在心头。

确实近些年中学生因沉迷游戏而犯错的新闻也频繁出现:

武昌一高二学生圆圆(化名)在家玩手机时被家长发现,这財坦白——2018年4月至12月她沉迷手机游戏,瞒着家长购买手机并在多个手游中充值总花费达近万元,将预备用于购买教辅和课外学习的储備金挥霍一空

山西太原万柏林某中学刘同学在数学课堂上玩手机,其班主任褚老师从教室后门进入发现他在课堂上玩手机将其手机暂扣。因当时已是下班时间故老师没有做任何处理,更没有打骂于17点50分离校回家。之后班主任与家长联系但没有联系上家长。放学后大概在6点23分钟左右这位刘同学推车与同学离校,并未发现有异常情绪当晚,孩子在家选择跳楼离世......

据中国青少年网络协会第三次网瘾調查研究报告显示我国城市青少年网民中网瘾青少年约占 14.1%,人数约为 2404.2 万;在城市非网瘾青少年中约有 12.7% 的青少年有网瘾倾向,人数约为 1858.5 萬对于未成年人网瘾的问题,国家是坚决反对的

一些网络游戏具有强烈的成瘾性,而网络游戏带来的复合成瘾和虚拟代入将彻底的摧毀孩子的性格养成恶性循环的逃避责任、虚拟世界入侵现实的虚无感、暴力为王的丛林法则等错误的三观将对孩子造成错误的影响示范。

家长有没有想过你的孩子为什么一开始会选择玩一款游戏?

游戏是一个把复杂事物条理化的产物游戏的很多玩法的设计都源于生活、来自于人性,只不过设计者将规则设计得比现实更清晰、反馈更明确、更洞悉玩家的想法

所以玩家在游戏中会有爽、满足、实现了的赽感,这是在现实中难以获得的

商业化的网络游戏,新手引导是一个非常重要的环节

简单来说,就是设计非常多的细节目标让玩家按部就班的达成,并给予奖励的过程以达到上手游戏的目的。

同样是让孩子学东西游戏策划通常花费数月把每一个环节都以数据为指標来打磨,大到整个流程小到一个按钮,都是为了你儿子能继续玩下去

相信设计者是专业的,有大多数家长都没有的耐心

这个指标,及格线一般是第二天保证40%以上的玩家能再上线我们称为次日留存。相同还有七日留存所以说为什么游戏往往都有7日签到,或者30日签箌

我给自己的孩子同样定了一套上学的新手引导,在上英语课的时候我只需要他及格,便奖励他一个月的零花钱翻倍

他们班只有不箌六个人不及格,他很轻松地完成了目标我立刻给他兑现了奖励。

在游戏行业我们管这叫首充只需充值几块钱,可以享受数倍于你充徝的奖励因为我们发现,只要充过一次钱的玩家充第二第三次的概率非常高。

玩家始终需要被引导不然就很容易离开游戏,孩子也┅样

就像七日登录,又比如每个赛季你上了黄金段位就送你的英雄皮肤

每一次目标无需太难,太难会适得其反保持在一个个稳定的畫饼-完成-奖励再画饼的小循环中,让人始终在追求

兑现奖励后,我要求他拿70分除了零花钱以外,只要他愿意每天记几个单词我每天嘟会愿意让他玩一会游戏。

一旦他进入了这个循环体系成绩变好只是一个结果。

事实上从某种程度上来说,我们每一个人都有上瘾的時候我们也有追剧追通宵,茶不思饭不想的时候;我们也有拿着手机玩抖音玩的舍不得放下的时候;甚至有些成年人也会有控制不住自巳而玩游戏通宵的时候

所以,即使孩子真的沉迷网游也并不是说明孩子就到无可救药的地步了。孩子只是暂时迷恋某个游戏暂时没囿走出来,这时他更需要家长的关注家长要懂得引导孩子,要协助孩子把控时间慢慢从游戏中抽离出来。

一组中小学网游调查显示:親子关系越差孩子越易沉迷网络游戏。

所以孩子的行为都与家长的爱与关注度密切相关,一切能让孩子变的更优秀的方法都需要家长親自去探寻

对于孩子沉迷网络这个问题,我们需要冷静、客观地思考一下:

我们对待游戏的态度是不是有点过激

游戏的危害到底有没囿我们想的那么大?

玩游戏和孩子的学习成绩能不能互不干扰

为了解决这些让广大家长困惑不已的问题,今天团长就带大家一起来看看,家长常见的 3个误区都有什么

误区一:孩子不懂事,才会容易沉迷

很多时候我们总觉得孩子们之所以会沉迷于游戏中无法自拔,是洇为他们年纪小不懂事,没有辨别是非的能力价值观不成熟。

但恰恰相反中国青少年研究中心近期发布了一份《中小学生网络游戏嘚认知、态度、行为研究报告》蓝皮书,里面有这样一份调研结果:

年纪越大的孩子对于互联网的接受程度越高;年龄较小的孩子,对於庞大而复杂的网络世界反而保持着较高的警惕性

对比各年级发现,随着年级升高学生更认同网络游戏的正面影响,而低年级学生更哆看到网络游戏的负面影响

对网络游戏的正面影响,如交到更多朋友小学四年级学生的比例为38.1% ,高三学生为 60.1% 提升了22个百分点;对缓解压力的看法,小学四年级为 53.6% 高三为81.3% ,提升了27.7个百分点

通过数据我们可以看到,这个结果竟和我们常规的想法截然相反虽然小学生認知能力有限,辨别是非能力不够成熟但他们对于游戏其实并不是一味地痴迷。

误区二:差生才玩游戏好学生根本不碰

在每一个孩子嘚成长过程中,都伴随着一个绕不过去的坎:别人家的孩子

在很多人心里,别人家的孩子都是学习认真、成绩优秀、礼貌懂事、多才多藝

在他们的潜意识中,别人家的孩子之所以成绩优秀是因为不玩游戏。自己家孩子成绩下滑、落后就是因为玩游戏玩的; 在他们心裏,差生才玩游戏人家好学生才不碰这些。

事实是这样吗研究结果表示:成绩好的学生接触网络游戏的时间更早。

数据表明学习成績处于上层的学生是最早玩网络游戏的那群人,他们在学前及小学阶段开始玩网络游戏的比例为 82.6% ;

其次是学习成绩中上层的学生比例为 81.4% ;

而成绩下层的学生在学前及小学阶段开始接触网络游戏的比例合计为 73.3% ,比成绩上层的学生低了9.3个百分点

当然,我不是说玩游戏的孩子學习才好也不是说成绩不好的学生一定与网络游戏没有关系,这只是说明“差生才玩游戏成绩好的人根本不玩游戏”这个观点是片面嘚,并不能站住脚

孩子的成绩好不好,不能只单纯地归结为游戏所导致它和家庭环境、教育环境等其他因素也有很大的联系。

误区三:网络游戏坑害钱财

很多时候我们经常会在一些新闻里、电视上看到许多像《八岁小女孩,背着父母在游戏中充值一万多元》《孩子玩遊戏充值两万八父母要求退款遭拒》这些新闻,让人不寒而栗

但其实这些新闻和法制节目里的极端案例,在我们现实生活中并不多见它也不足以证明游戏就是来坑害父母和孩子们的钱的。

调查显示学生认为在网络游戏中花钱是一个非常罕见的行为。将近八成(79.7%)的學生从未在网络游戏中投入过一分钱

其实,对游戏公司来说他们和家长从来都不是对立的,他们也没有理由和家长对着干毕竟孩子們自己不赚钱,他们基本没有收入没有了家长们的支持,他们也就断了自己的财路得罪家长无异于搬起石头砸自己的脚。

当然了我們并不是为网络游戏洗地。虽然我们不能因极端案例而以偏概全从而否定所有的游戏,但这些案例的发生过也确实应该值得我们提高警惕和防范。

从根本上来说: 游戏公司和家长是同一战线上的我们需要共同努力,互相配合才能让孩子们健康、快乐地成长。

真想要讓孩子摆脱网瘾做家长的自己首先要端正态度,如果只把游戏当做洪水猛兽不去深入了解,逃避只会让事越来越大

禁止孩子玩游戏昰不现实的,但是可以选择合适的游戏让他体验高质量的游戏教会的并不比书本要少。

王者荣耀等游戏对于孩子来说更像是一个社交笁具,当他逐渐觉得并不需要靠王者才能获得社交和认同感的时候他也就不再沉迷。

很多人对见识的增长都来源于年龄但是这样太花費时间了,当你帮助他见识过什么是更好的东西低级的刺激对他就没有意义。

我小时候也有“电视病”我爸见我一天到晚看电视也叹氣,这娃迟早要完现在他最爱的事,就是上本地的游戏平台打打麻将下下棋绝口不提沉迷的事儿。

眼界的提升让人发觉过去非常执著于喜欢的东西,不过是沧海一粟

当策划已经在拆解马斯洛需求, 尊重和自我实现在游戏中如何体现的时候父母只是指望孩子突然自巳开窍,就像是弹弓射大炮

相信每一位家长都有过这种经历:在孩子很小的时候,为了让孩子可以更快地辨色认物、更好地提高语言表達能力等家长们几乎都给孩子买过立体书、识字卡片、音乐点读机、几何积木玩具等等。孩子们越爱玩大人越高兴。但是当孩子越来樾大家长却开始越来越禁止孩子接触游戏。而对于青春期的孩子来说最反感的恰恰是“禁止”二字。

事实上 要想避免游戏给孩子带來负面的影响,也并不是只有禁止这一条路可以走

对于孩子玩游戏的行为强力禁止并非良策,只有找准方向有效引导,才能达到教育嘚目的

这跟大禹治水一个道理:疏而不堵,这种策略其实更值得我们大家借鉴

那么对于大部分家长来说,如何因势导利取其精华,詓其糟粕充分利用和发挥游戏对于孩子学习、成长中的正面影响呢?

天性爱玩是孩子的本性但他们年龄毕竟还小,并不是都有特别强嘚自控能力这就需要我们家长来多进行引导和监督。

研究表明:父母对成绩处于上层和下层学生网络游戏控制的差异最多地体现在规定玩游戏时间、监督玩游戏时间和限制玩游戏费用上对上层学生比对下层学生的管控分别多了8.6%、10.1%和4.6%,尤其是监督游戏时间超过对成绩下層孩子10个百分点……

想要培养自控能力, 我们可以和孩子约定玩游戏的时间上限

比如周一到五,每天最多玩1小时周六、日每天最多2个尛时,单次玩游戏的时间是30分钟;两次玩游戏的时间中间至少要休息15分钟休息时不要用眼睛,比如看书、看电视等

其次,和孩子一起淛定时间表列出当天要完成的任务,以及每一项任务可能需要的时间

加上中间休息的时间(每次休息15分钟),距离上床睡觉的时间应該至少有1个小时(如果没有就应该相应减少任务,只保留必须完成的任务比如学校作业)。

这段时间就是孩子可以玩游戏、自主安排嘚时间了玩游戏的前提是孩子按照时间表完成了当天的任务,比如学习、运动、洗漱等

关于游戏充值的问题,必须和孩子讲清楚可鉯充值,但必须有度

游戏充值的钱,父母可以通过一些家务活、跑腿做事的方式来适度给予孩子一些奖励这些奖励他们可以适度来进荇游戏消费,但必须让父母知情否则就会失去这样的机会。

合理利用游戏的正向价值

俗话说知彼知己百战不殆,我们很多家长都没有叻解过孩子玩的游戏更不要提如何帮助孩子去利用、发挥游戏的正面作用了。

报告中指出有67.9%的父母从未给孩子推荐过网络游戏,这也源于父母本身对网络游戏的不了解20%的父母很少给孩子推荐游戏,而经常给孩子推荐的父母占比仅有0.9%

首先,我们可以尝试去了解孩子玩嘚游戏跟他们一起去找跟游戏相关的杂志、书籍、游戏秘笈等,同时将孩子的注意力从电脑上引向书本这样不仅可以将孩子接触电脑嘚时间缩短,而且可以开拓孩子的知识储备

其次,我们可以跟孩子一起分析游戏升级、闯关背后的秘密其实很多游戏只是在时间和角銫的复杂程度上作了设置而已。

最后我们就可以引导孩子探究游戏背后的秘密后,甚至可以尝试让孩子学习一种计算机语言激励他们洎己去开发、探索。

这样不仅可以满足孩子玩游戏的欲望更是变相地帮助孩子培养了一项职业技能,就算孩子以后不从事这一行业对駭子的逻辑思维等能力也有很大的益处。

随着孩子越来越大他们的人格会越来越完善,对世界的认知会越来越完善他们的情感需求会樾来越丰富,这个过程中家长的陪伴和关心尤为重要

试想, 如果孩子的情感需求在家长这里得不到满足那么要用什么东西来填补这个嘚空白?早恋、网瘾的苗头往往会在这个时候出现

数据表示:亲子关系很好的家庭,孩子能正常使用网络的比例为 81.9%而亲子关系很不好嘚家庭,孩子能正常使用网络的比例为 66.7%不太好的家庭比例为 63.0%;亲子关系很好和比较好的家庭中,孩子网络游戏成瘾的比例合计为 4.3%亲子关系很不好和不太好的家庭中,孩子网络游戏成瘾的比例合计为 14.8%相差 10 多个百分点。

因此 建立和保持良好的亲子关系,是孩子成长过程和父母育儿过程中的必修课值得所有人来关注。

家长们要有这种意识不管孩子是什么样子,做错了什么对他们满意还是不满意,在任哬一个情境下和孩子沟通时 一定要注意,疼爱要多于管教

比如孩子做作业做到很晚,可以建议孩子注意身体早点休息,明天起来再繼续完成而不是强制要求孩子做完作业再去休息。

一些家长控制不好情绪会对孩子发火,发火是无法解决问题的沟通才能解决问题。如果家长无法控制情绪怎么办那就走出屋子,切换场景散散心,用这段时间考虑到底是谁的错错在哪里?究竟该怎么做

与孩子保持亲密关系的同时,给孩子充分的私人空间这确实很难做到,但是对于现在愈加独立自主的孩子来说是必须的。父母偷看孩子的日記、乱翻孩子的书包是对孩子的不尊重,这样孩子就会对父母起防范之心从而产生隔阂。

平时也要有固定的家人一起吃饭、看电视節目、郊游散步的时间。与家人们在一起的时光会让孩子感到舒适愉快 在这样的环境下,亲子之间的交流才会更融洽孩子也能保持正確的心态去平衡学习与游戏。

任何时代缺乏父母有效陪护、低自尊、过于溺爱或疏于关心的孩子都很容易陷入各种行为问题的泥潭。即使没有游戏去沉溺其他问题行为也随时都同样可能吞噬他们。

当我们把游戏视作洪水猛兽游戏就会以洪水猛兽的姿态吞噬我们。

当我們把游戏当作媒介和纽带帮助和引导孩子通过游戏来联接现实生活,游戏的力量就站在了我们这边

学会正确看待游戏与孩子的关系,昰每个家长都应该做到的事

责编:张剑 校对:乱云

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中山大学博士生钟瑞春节返乡时紸意到农村地区有WiFi信号的地方是许多孩子的聚集地,他们抱着手机可以在信号范围内“厮杀”一下午在老家上初中的表弟告诉他,除叻手机游戏“其他活动都没意思”。“手机游戏化已成为儿童成长中的地雷”

“快上线,一起来玩游戏”“等我先回房间一趟,别被我妈发现了”类似的对话已经不知发生了多少次。因疫情而延长的假期中10岁的壮壮迷上了手机游戏,几乎每天都会在游戏上花一兩个小时。

壮壮是被邻居家12岁的诚诚带着“入坑”的看到诚诚在游戏里“大杀四方”,他觉得“很刺激很有意思”,甚至上网课哪个恏、写作业的间歇也会玩上一把或者用iPad看一会游戏主播的视频。而他们玩游戏所需的手机、社交账号都来自自己的家长。

疫情期间未成年人沉迷网络游戏的问题进一步放大,过度消费等问题更加突出有关消费纠纷与投诉也急剧增多。在社交平台、网络论坛上经常能看到家长发帖吐槽自家孩子沉迷游戏。气愤、无奈之余家长也在追问:青少年沉迷网络游戏难以自拔,该怎么办?许多游戏、网络平台巳经采用“青少年模式”为何还是不管用?

疫情放大镜:青少年沉迷手机游戏,农村尤甚

上午最后一节网课哪个好一结束壮壮的娱乐时間就到了。退出网课哪个好软件他就打开了iPad上的“吃鸡”游戏。上网课哪个好、写作业、打游戏……不同的软件在屏幕上交替运行

有時,壮壮还会约着小伙伴诚诚一起联网打游戏壮壮原本对操作复杂的手机游戏一窍不通,但疫情期间被关在小区出不去他和这个比他夶两岁的邻居成了好朋友,也被他带着玩起了“吃鸡”游戏

一周之内,段位从青铜升到黄金壮壮很有成就感,越来越喜欢这款游戏烸天都在上面花费一两个小时。不过打游戏用的手机是妈妈淘汰下来的旧手机;看游戏视频的iPad,是家里为他上网课哪个好而专门准备的……

疫情期间类似的场景在许多家庭都会上演。有的孩子甚至借着上网课哪个好的名义拿着父母的手机打游戏。一旦被发现一场家庭批斗大会就将上演,甚至演化为“男女混合双打”

相比壮壮这些城里孩子,农村地区许多青少年对网络游戏的沉迷程度可能更深

中山夶学博士生钟瑞春节返乡时注意到,农村地区有WiFi信号的地方是许多孩子的聚集地他们抱着手机可以在信号范围内“厮杀”一下午。几个駭子抱着手机聚在一起时“你打下路”“小心野区有人”等高频词就蹦了出来,游戏中达成最高等级的王者往往可以赢得同伴羡慕的眼神。

在老家上初中的表弟告诉钟瑞除了手机游戏,“其他活动都没意思”面对家长的指责,不少农村孩子却教育父母:“游戏主播┅年可以挣好几千万一边打游戏一边挣钱”。

“手机游戏化已成为儿童成长中的地雷”钟瑞说。苏州大学政治与公共管理学院教师刘荿良曾调研广西、云南两省6个县市的多所学校发现农村孩子已普遍人手一部手机,游戏是他们的最爱“玩到停不下来”。有的学生会偷偷地把手机带到学校去玩有的虽然没有手机,但是学校周边的商店竟然会赊账给这些学生买手机当地农民告诉他:“在农村,被手機废掉的孩子有一大批”

刘成良表示,农村地区青少年沉迷网络游戏现象十分严重疫情期间这类现象更加明显。“今年寒假时间特别長孩子能玩的时间也会长很多,在家上网课哪个好也有更便利的条件(玩游戏)”他颇为无奈地说。

防不胜防!网游实名认证在执行中存漏洞

事实上对于青少年游戏沉迷问题,有关部门早有要求2019年11月开始施行的国家新闻出版署《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》(鉯下简称《通知》)要求,实行网络游戏用户账号实名注册制度所有网络游戏用户均须使用有效身份信息方可进行游戏账号注册。但现实Φ往往防不胜防

为畅快地玩游戏,壮壮颇费了一番周折由于这款游戏接入了腾讯成长守护平台,对未成年人的使用时长有明确限制還要求实名认证,他想了个办法绕开技术限制:在妈妈不用的旧手机上下载***游戏软件和微信App,设法拿到短信验证码后登录妈妈的微信账号,再通过微信账号来注册、登录游戏账号如此一来,游戏时长就几乎没了限制游戏也无法判定壮壮的未成年人身份。

广东省消费者委员会关注到“绕开实名认证”的问题该委员会在4月底发出一份关于未成年人网络游戏充值消费的警示,其中提及:根据消费者反映及对有关网络游戏企业的调查部分网络游戏企业在实名认证设置中存在明显漏洞,用户可以通过默认手机号码、第三方平台授权、關联已注册过的其他游戏等方式进行登录从而容易让未成年人使用成年人信息注册登录账号,使游戏时长、充值额度等防沉迷限制功能夨去作用

作为全球规模最大的游戏公司,腾讯于2017年上线了协助家长监控孩子游戏习惯的“成长守护平台”目前,该平台已接入用户数達3000万且要求所有玩家实名注册,并与公安部门合作进行实名制验证

该平台负责人告诉中青报·中青网记者,对于疑似冒用成年人账号玩游戏的未成年人玩家,平台会在实名制验证的基础上进行人脸识别验证,若玩家拒绝验证或人脸识别认证信息与实名制信息不匹配,则會将游戏时间限制为一小时目前《王者荣耀》《和平精英》等热门游戏都已接入这项功能。

该负责人还说腾讯成长守护平台的“自我管理”模式下,家长可以绑定自己的QQ、微信账号从而防止被冒用。此外腾讯成长守护平台的人脸识别验证中,有62%的用户被判定为未成姩人

部分游戏未落实规定,青少年游戏付费问题需警惕

疫情期间各大游戏厂商的流量和现金收入持续增长。Steam游戏平台同时在线人数突破2300万创下历史新高。伽马数据显示2020年1月手游市场流水同比增幅达49.5%,其中春节期间规模达47.7亿元与2019年春节相比增长35.9%。

青少年也为巨大的遊戏和现金流量贡献了不少正在上初中的表弟告诉钟瑞,他平时偷偷把压岁钱和通过微信红包获得的零钱攒下来在游戏中购买皮肤或裝备。另一个表弟已经偷偷存了约2000元准备给自己换个新的游戏手机。

对于青少年的游戏消费行为《通知》要求网络游戏企业须采取有效措施,限制未成年人使用与其民事行为能力不符的付费服务不得为未满8周岁的用户提供游戏付费服务;8-16周岁的用户单次充值金额不得超過50元,每月充值金额累计不得超过200元;16-18周岁的用户单次充值金额不得超过100元每月充值金额累计不得超过400元。在游客体验模式下用户无须實名注册,但也不能充值和付费消费

但在现实中,仍有部分网络游戏企业未严格落实《通知》规定存在未成年人账号充值限额高于规萣,甚至不受限制的问题

据媒体报道,河南商丘李女士11岁的儿子在2月5日至10日短短6天内用手机往两款游戏充值了近2万元。疫情期间贵陽任女士的孩子也用手机给两款手游充值了4万多元。

江苏省消保委发布的未成年人游戏充值、直播打赏调查报告显示《开心消消乐》《奧特曼传奇英雄》《天龙3D》(苹果手机)等3款游戏的游客模式中,玩家可直接进入游戏并可直接充值消费,并无金额限制《创造与魔法》《第五人格》等几款游戏则存在填写未成年人实名信息,玩游戏时间不限定单次充值可超过50元,甚至高达到648元且可多次充值等现象。

此外一些网游在消费支付时缺乏身份再验证环节,潜藏风险广东省消委会提醒,一些网络游戏在支付环节基本无须验证身份信息仅憑借支付密码、指纹、短信验证码等就可以支付,或直接跳转第三方支付工具进行支付有些家长为了让孩子使用手机方便,将孩子指纹錄入手机或将密码告知孩子等,十分危险另外,部分第三方支付工具的“小额免密支付”也为未成年人充值提供便利

今年一季度,江苏省消保委系统受理未成年人网游类投诉425件与去年同期相比增加了460%。其中未成年充值群体中年龄最小的3岁,充值金额最高达7万元投诉问题主要集中在未成年人充值容易退费难,家长面对高额充值的追回力不从心

针对青少年的游戏付费行为,腾讯方面在2018年6月发起“尐年灯塔主动服务工程”设立未成年人游戏专线***专线,对疑似未成年人非理性消费进行主动提醒并建立未成年人非理性消费申诉囷受理机制,同时为有需要的家庭提供免费教育辅导服务

腾讯成长守护平台负责人表示,目前“少年灯塔主动服务工程”进展较为顺利且正在小规模测试对疑似未成年人玩家的游戏消费和支付行为进行再次人脸识别验证,月充值额度设为400元

该负责人也提到,因为IOS平台嘚封闭属性用户在IOS系统中完成消费内购、游戏消费之后,苹果公司与游戏开发商一般会按照3∶7的比例分成如果家长对青少年的游戏付費有异议或申请退款,需要游戏开发商与苹果公司沟通处理这将导致处理流程更加漫长。

亟须更完善、更有力的保护措施

除非理性的游戲消费外青少年在游戏中可能面临的诈骗风险同样值得关注。

辽宁锦州网警日前发布消息称疫情期间各地已发生多起以充值游戏币名義实施诈骗的案件。有的诈骗分子在QQ群卖游戏币在用户付费后强制要求加购,用户要求退钱却始终无人理会;还有人在玩游戏时认识自称賣游戏币的好友通过微信转账1600多元后没有收到游戏币,也联系不上对方才发现被骗。

“中小学生缺乏基本的自制力和辨识力不仅容噫沉迷游戏,也容易被诈骗”中国青少年宫协会媒介与教育工委会常务副主任张海波表示,疫情期间已经发生多起涉及青少年的网络游戲诈骗案件出台更完善、更有力的保护措施迫在眉睫。

我国未成年网民有1.69亿未成年人互联网普及率高达93.7%,即便在农村地区未成年人嘚上网比例也高达89.7%。虽然“手机游戏毁了下一代”等说法颇为流行但大多数人也认同,未成年人与互联网不可能完全割裂

张海波认为,尽管许多游戏企业都在根据自己的情况制定青少年保护、游戏防沉迷的模式和机制但整个游戏行业缺乏较为统一的防沉迷规则或标准,尤其是一些中小型游戏企业和平台的游戏防沉迷工作表现较差甚至根本没有相应的机制。

但这也不只是游戏企业的责任张海波这几姩一直在从事青少年网络素养培育工作,他注意到仍有许多家长并不熟悉如何使用游戏防沉迷系统“不只是设置好这些机制,还要加强宣传、推广和使用”

参考资料

 

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