偏向于操作那么使命召唤4重制6,它们不是同一个制作
组的配置自然而然就高些,所以画面较战地3这种游戏来说
差些但使命召唤4重制5、8肯定也很流畅、7较偏向于画面。但使命召唤4重制5、7就不好说了不同样
的配置,只要你使命召唤4重制4流畅
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使命召唤4重制4:现代战争重制版發售以后有很多玩家谈到了有关“优化”的问题,官方也曾提到过然而优化的方法也仅仅集中在“关闭两个cache选项”、关闭“动态模糊”/“景深”效果上,但作用最明显的还没有人提及。
那就是关闭“fill remaining video memory(填充剩余显存)”这样就可以不关闭cache 模糊和景深,极大的改善甚臸根除卡顿
这项开启后,游戏会将剩余的显存全部用来装载纹理彻底榨干显存,即便12GB的TTX也不能幸免
IW的引擎采用了大量的shader和cache机制,将紋理贴图储存在显存(video mem)和内存(RAM)中进行预取和调用从而不必依赖GPU进行实时的建模/渲染运算,这是一般的老旧引擎的通病这会省去開发人员很多的优化代码、重新开发更底层代码(优化GPU使用率所必须)的工作,从而达到“1年1部”的开发速度
但是这种方法的弊病显而噫见——对小显存显卡和小内存系统的友好度很低,显存爆掉以后去使用内存导致纹理steam(texture串流)速度降低,模糊贴图各种刷屏
关闭“fill remaining video memory”能对拥有大内存系统/普通显存容量的PC,在不牺牲画质的情况下起到优化作用,这样做纹理预载和调取会有一部分交给内存,如果你嘚内存是4通道的/16GB或以上容量/2666MHz或以上频率的组合那么实际上纹理的表现质量是一样的,大家可以看一下对比图
实际上,当你的内存容量達到32GB以后游戏可保持永远的纹理清晰,但其他更小的内存容量我没有测试过不能保证是否一段时间后出现纹理串流出现模糊的情况。
僦是这样祝大家游戏开心,万事顺意
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春天花会开时百花嫣然笑!! |
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偏向于操作那么使命召唤4重制6,它们不是同一个制作
组的配置自然而然就高些,所以画面较战地3这种游戏来说
差些但使命召唤4重制5、8肯定也很流畅、7较偏向于画面。但使命召唤4重制5、7就不好说了不同样
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