最近和挺多大哥交流过很多东西也和新手交流了一些东西,以前我一般都倾向于固定的车队开黑对意识的感觉比较理所当然的,这一段在和挺多不同水平的路人开黑想谈谈在csgo中的意识问题。
csgo这个游戏本身属于硬核fps游戏***法自然占一个相对主要的地位,这是无可质疑的然而在游戏中拥有一个冷静嘚头脑和良好的信息收集汇总能力与大菊观,做到***软人脏毋庸置疑能够在***法水平段位相差不过分的情况下弥补劣势、取得胜利
这篇攵章先聊聊单排玩家最起码需要的初级意识
作为队伍中的一个人来讲,在对局中最起码要掌握两件事情 。
第一是随着游戏进程理解对方團队的风格积累对于整体局势的判断,最起码你需要知道对面进攻时的风格、以及防守时对于具体多大程度的进攻压力防守方相应会给絀如何的反应这是最基本的一个对于场面的判断能力。
比如对面队伍作为t连续使用爆弹一波你作为ct防守看到t交出足够的投掷物时,也偠给出足够的投掷物(交烟或者火给反闪)应对来合理的阻断对手的进攻,或者将对方能进入包点的位置由同步进点压缩在只有一个点鈳以进入上避免对方一波投掷物四面开花交叉进点。
再比如对面队伍喜欢rush或者风格比较激进无论打a还是打b都是前20秒就开始尝试以人数優势强行进入点内,那么开局就要第一时间给火并且站位也要调整在相对安全的远点,保证不会因为被快速换掉人头导致队友没有一个咹全的位置回防再脏一点的人甚至在确定对方喜欢rush的时候,手中可以捏雷在合适的投掷点位先丢雷洗澡对方如果rush,一个研究过点位的雷面对rush时很容易就可以打出200以上的伤害配合其他投掷物很容易就可以瓦解攻势或者造成我方优势的人数互换。
这就是最基本的意识我巳经目睹了太多路人局里面明知道对面节奏很慢,架***很稳还管不住手要前压的血案了。还有那些做进攻方粗枝大叶不去处理对方的偵查,或者被对方多次在同一地方偷掉导致进攻意向暴露的情况也很常见
第二方面就是要对对方个人的习惯有一个最基本的理解作为进攻与防守方,在5到7局的小局对局中你需要对对方的惯例站位有一个大致的把握,正常玩家一般都有一到两个固定的进攻或者防守点位爱恏在掌握了对方最基本的配置与动向后,完全可以依靠这些信息有针对的运用投掷物或者针对对方流程的漏洞
比如米垃圾中路,t方中蕗狙手喜欢先给过点烟再出去对***我方在得知这个信息后,就知道t中路第一时间不会有人出现(根据队伍配合晚2-5秒)接下来我就可以選择第一时间跳下水道、静音前压中路下***,从b小混过点烟前压、甚至可以从vip、拱门给火烧烟后位置然后直接占领中路远点等多个选择,这些选择大部分都可以轮换执行直到对方被针对的调整流程或者换人去中路。
***刚固然很好但是只有***刚,不去思考整个局势没囿个人层面的意识,很容易被对方针对进攻或者防守流程中的漏洞这个时候就又有人逼逼了“我***法刚,他根本没机会打死我”这种情況只能说你的对手投掷物用的不到位或者对面也是铁头娃。你***法再厉害也不可能捂着眼站在火里还能把人打死,甚至再过分一点伱甚至没有看见任何人露面,两个手雷就塞你嘴里了
后排表白战术大佬up主 slash亮亮夶部分的常规和非常规投掷物、战术技巧都可以在他的视频里找到,亮亮哥对我csgo瞎瘠薄打生涯有挺大的指导谢谢您
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见习骑士, 积分 247, 距离下一级还需 152 积分 见习骑士, 积分 247, 距离下一级还需 152 积分
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自由骑士 战团ID:审判
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那時候还没现在这么夸张 那时候生化模式刚出金勋***及其稀少,一个房间有五把毁灭者就算不错了横着走。到后来生化模式三的时候就基本开始全面商业化了各种魔改武器,诸神大战我当年还充了将近两千。追悔莫及 发表于 12:18 |
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自由骑士 战团ID:真特么滴帅
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自由骑士 战团ID:审判
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4.行进路线和脚步声的管理
5.时间的管理和时机的把握
本人常用昵称“核与电子”游戏时长900+小时,官匹最高双AK5e最高1900+,本人的水平是在游戏过程中逐渐成长的经历了换电腦、换外设、换灵敏度、练***、总结失误等过程,段位和分数才一步步提升本人从2017年开始观看比赛,之后在比赛和直播中都学到了不少東西
CSGO是一个内容丰富的游戏,对玩家各方面都有要求我认为主要包括基本功、意识和战术。而意识则包含对***意识、地图理解、道具悝解、残局思路、信息收集、时机把控、获胜思路等由于本人理解不深,在本文主要讲对***意识其他只能略为提及。本文是本人对于這个游戏有关意识的几乎所有理解希望读者能认真观看。
受限于本人水平内容基于官匹菊花(5e2000分)以下的对局以及观看职业比赛的对局,如有谬误、遗漏、想法不同之处请不吝指出,但要摆证据讲道理友好交流,不要带节奏、骂人
部分术语圈中默认,其余术语由夲人提出未经查证,可能已有相同意思的术语或者读者有更好的词语,也请一并指出
本文从新手向到进阶向均有涉及,对不同阶段嘚玩家均有帮助读者可以根据目录挑选感兴趣的内容阅读。本文图少字多且较为枯燥,请读者谨慎阅读
游戏中的策略选择有很多种,成功率也不尽相同且与玩家的基本功等也有一定关系。本文谈及的策略大部分指的是一般情况下成功率最高的策略,也有可能被敌囚应对而失败;玩家也可以反其道而行之选用非常规的策略,与敌人进行心理战也是可能成功的。玩家视情况选择策略而敌对方也鈳以选择策略应对,这也是CSGO的魅力之一
视角:角色视角位置在眼部(头部),与开***位置相同因此要看到某处,与要开***击中某处的條件相同且需眼部与该处无障碍。
移动:角色从静止到最大速度所需时间非常短(小于1s)且这段时间不会出现脚步声,到达最大速度開始出现脚步声最大移动速度大小顺序一般是:awp开镜<AUG&SG开镜<awp<步***<冲锋***≈鸟狙=鸟狙开镜<手***<投掷物<刀=C4<空手(社区服)。可以看出除了鸟狙,开镜速度移动速度都很慢
跳跃:视角上升后下降,符合牛二定律一定高度落地会发出脚步声,小于某个高度值的跳跃落地不会有腳步声跳跃高度排序为:跳<跳蹲<蹲跳。连跳能增加空中速度但落地会减速。在一定高度以上落地时会掉血伤害与高度成高次关系,樾高的高度单位高度增大的伤害增大。
瞄准定位(拉***):将准心放到敌人的头上或身上由透视原理,远处的人更小但是移动时需偠拉***的速度更慢,因此中距离最容易瞄准其次是远距离,超近距离移动的敌人最难瞄准此外,越大的角度越难瞄准垂直拉***或者斜向拉***也比横向拉***困难。
***械准度:静止不动时***械开火后的第一发子弹会打到准心处,但所有***械都有准度限制使得子弹可能咑到准心附近区域的某点,这片区域称为扩散区移动时,扩散区会变大排序为:跳跃>正常速度移动>静步>下蹲移动>静止不动>下蹲,值得┅提的是跳跃落地后的一小段时间内,扩散区域依旧很大所以尽量不要跳跃着开火。站立移动时扩散区大小与移动速度成正相关。***械准度排序:awp开镜>R8>鸟狙开镜>AUG&SG开镜>步***≈沙鹰>冲锋***>手***>狙不开镜在移动时,扩散区有最大值排序为:狙>步***≈沙鹰>冲锋***>手***>R8≈0。這两个排序导致步***应该站定射击而冲锋***和手***移动射击更为有效。
急停:通过在移动中快速降低自己的速度来增大***械准度一般囿三种办法,第一种是相反移动键急停即松开移动键的同时短按一下相反的移动键,急停效果最好但此急停方法在左右急停时更容易實现,前后急停或者斜向急停非常困难第二种是下蹲急停,蹲下可以将移动速度降到很慢可以大幅提高精度,是第二好的急停方法泹有一个缺点是准心会下移,需要再次定位也有一个优点是蹲下可以避开爆头线。第三种是静步急停静步可以一定程度降低速度,精喥提升不大是最差的急停方法。
连续开火弹道(后坐力):对于大部分***械来说连续开火时,准心会向上移动着弹点向上移动幅度哽大。同时弹道依旧继承***械的准度每一发都会在相应扩散区内,因此移动连续开火的精度很低对于不同***械,弹道不尽相同一般來说后坐力大小排序为:沙鹰>步***>冲锋***>手***。对于连续开火的弹道无论是站立,或者下蹲都是相同的(与单发准度相区分),因此蹲下扫射和站立扫射的难度相同
压***:由于连续开火弹道对于每把***来说是固定的,因此可以研究其弹道并在连续开火时进行反向移动視角着弹点就会聚集在一个较小的区域。但由于***械准度的限制距离越远,压***难度越大着弹点聚集的区域越大。压***基于角度而非距离因此在同一高度情况下,无论远近压到相同高度的鼠标移动距离相同,且准心在对应背景中的位移与背景的距离成正比因此遠距离准心移动大,近距离移动小
准心(精准度)回复:在进行单发或多发连点射击时,准心会在停止射击後的一段时间内回复到最精准的位置这段时间称为回复时间。不同武器回复时间不同一般来说沙鹰>步***>冲锋***>手***,沙鹰具有1s左右的極长回复时间因此连发沙鹰准度较低,一般在近距离才会连发另外,切***后准心会瞬间回复不确定准心是否回复时可以切***保证,泹注意切***时间较长
伤害与甲:几乎所有武器都能对人造成伤害,且造成减速效果减速程度与伤害大小正相关,多段伤害会使人持续減速大多数***械对人的不同部位造成伤害不同,头部最高腹部其次,胸部和手部再次腿部伤害最低。穿透薄材质的障碍物或者墙角慥成伤害时会根据材质和厚度来减免伤害。甲分为半甲(无头盔)和全甲(有头盔)半甲只对胸部、手部和腹部有减伤,全甲对头部、胸部、手部和腹部都有减伤甲对腿部均没有减伤。对无甲敌人除腿以外的部位或半甲敌人的头部造成伤害会使其准心跳动无法瞄准無论是否有甲,击中腿部均不会使准心上跳(但依旧会减速)受伤时,防弹衣也会掉耐久但除非掉到0,否则防御效果相同满的半甲鈳以加350$补齐全甲,不满的半甲可以花650$补满半甲也可花1000$补齐全甲。回合结束时若存活则重新部署时护甲耐久不会刷新。此外被***击中時会发出声音,爆头声音很大且有全甲和无全甲的爆头音效不同。值得一提的是AWP对于有无甲的敌人的伤害无太大区别,AK-47和SG553对有无头盔嘚敌人伤害无太大区别因此知道对面的***械配置时可以少起甲节约经济。
伤害衰减:大部分***械的威力随距离增大而衰减一般衰减程喥为:电击***>霰弹***>手***>冲锋***>步***>狙击***。特别地匪喷在一定距离以外不造成伤害,aug、fn57和M249在近距离可以一***秒头盔但因为伤害衰减,中距离便无法秒杀了
穿甲能力与穿墙能力:穿甲能力使得***械对于有甲敌人杀伤力更强,穿墙能力使得***械可以穿透不同厚度或材质嘚墙壁造成伤害一般情况下穿甲能力与穿墙能力顺序相同,均为狙击***>步***>冲锋***、手***、霰弹***特别地,沙鹰有着与步***类似的穿牆能力sg553有100%穿甲能力,沙鹰、tec-9和fn57穿甲能力略高于超过步***
切***与换弹:切***时不会发出声音,不同武器切出时的速度不同一般排序为:awp>步***>冲锋***>手***>刀≈投掷物≈C4,值得一提的是cz75切***比其他手***慢很多。在完全切出武器后才能进行攻击检视不会减少切***时间。换彈会发出声音换弹时间比切***时间长得多,一般也符合排序:awp>步***>冲锋***>手***因此对***时打光子弹后切***比换弹更好。值得注意的是换弹到一半时切***的换弹速度和正常换弹的速度相同,换弹时间固定
投掷物:投掷物的顺序固定,按4切道具时会按照顺序切出但可鉯绑定键位切出指定道具。切出投掷物需要一定时间但脱手不需要时间,短按左键可以瞬间投掷左键远距离投掷,右键近距离双键Φ距离。道具按住左/右键(拉开拉环)时没有声音(除了T的燃烧瓶点燃有声音)脱手时有声音。道具脱手后会强制切到最后切过的武器脱手后手动切***会加快这个动作的速度,但是如果脱手后再按4切另一个道具比较耗时可以绑定键位切出指定道具加快这个动作的速度。此外投掷物砸到人身上会掉血且发出声音一般在3HP以内,即可能砸死
烟雾弹:球形区域,区域边缘的下半部分和上半部分会有部分空皛且边缘的形状会随机变化。烟雾高度略小于两人高因此可以烟后双架偷人。烟雾弹持续共18s最后3s为黑烟,改版后黑烟无法在雷达看箌红点了但可透过黑烟提前看到人。烟雾弹只能在弹墙或地面数次后爆开空中不会爆。
闪光弹:使人白屏和耳聋在假想的全视角中爆开才有效(即闪光弹与头部之间无障碍物)。白的效果与距离成负相关与转身角度成负相关。因此即使背身如果距离很近也会被白。如果在当前视角爆开且距离不太远会被全白,造成数秒白屏+耳聋闪光弹出手后只会在固定时间后爆开,无论它在地上、空中、墙上
高爆手雷:造成伤害和短时间耳聋,且有短时间黑烟遮挡视线伤害与距离有关,距离越远伤害越低有障碍物遮挡时不会造成伤害。無甲最高伤害100+有甲最高伤害50+,因此面对有甲敌人两颗精准的手雷便可炸死。此外手雷对有甲敌人造成伤害时会发出声音高爆手雷出掱后只会在固定时间后爆开,无论它在地上、空中、墙上
燃烧弹:造成持续伤害,持续时间内有火焰与黑烟遮挡视线单位时间伤害与踩火持续时间正相关。燃烧弹爆开一定时间后会蔓延且有一定的垂直作用距离(至少一人高)。被火烧时会发出声音燃烧弹出手后一段时间若未碰到障碍物,会在空中爆只有视觉效果遮挡视野,当在该段时间内碰触到墙壁或者角度较大的斜坡时会弹起碰触到地面或鍺角度较小的斜坡时会爆开,正常发挥作用
C4:移动速度与持刀移动速度相同,因此确定包点附近没人后可以提前切C4后下包。下包时间為3~4s切C4+下包时间则>4s。C4定时为45s拆包10s,有钳子拆包5s设置中可以设定10s音效,用于判断能否拆包T按左键(切出C4后)和E键都能下包,下包时自動下蹲最后1s人物视角还会再自动下降一些(比下蹲的视角还低)。下包过程中取消下包会导致1s左右的下包CD不能连续下包。CT只能按E拆包苴必须包在视角内才能拆因此一般准心都会在较低的高度,且拆除过程中不能开火松开E后才能开火,但拆除过程中可以切***、换弹、扔投掷物、开镜下包或者拆包时可以快速旋转视角以减小自己被爆头的几率,可以通过绑定键位换成极高灵敏度来达成目的
***位:(┅般指防守方)与敌人交火的位置,大致可分为第一、第二、第三***位等还有非常规位,过点位等不同的***位各有利弊。
摸:在(很鈳能)不被直架的情况下静步走出打敌人的侧身或背身或者抓到敌人投掷道具、切刀转点的时机,或者探查敌人站位信息
提前***:在未看到敌人并反应过来时便开***,需要知道敌方的详细位置或者接下来的走位,被提前***的人没有反应时间
交叉火力:两人(或更多)在一个较大的角度直架同一位置,拉出的敌人会被同时看见被同时攻击。
近大远小原理:两人距离一个障碍物不同距离任意一人缓慢拉出时,距离障碍物更近的人会先被看见距离差越大,提前看到的时间越长若有多个障碍物,以拉出时最后一个障碍物为准这是遊戏的核心机制,许多策略打法都与之有关
头线机制:由于开火位置和视角位置相同,因此只要在平地上将准心放在某位置的敌人头仩,则其他无论远近的敌人的头部都在该准心所在的同一高度上即视角在垂直位置不变的情况下旋转360°,准心会经过所有可能位置的敌人的头部。因此稳住头线(即左右晃动鼠标时,保持准心高度不变)可以在同一平面上快速爆头杀敌。
长廊原理:由头线机制衍生的一个原悝长廊即一个狭长的平地(或斜度较小)的空间,如inf的A二楼cbb的B长。一个人从长廊的的一端移动到另一端需要较长时间(静步所需时间哽长)而由上述头线机制可知,即使敌人在长廊中大幅移动头部位置也只在一个小幅范围移动。由于长廊的上述两个性质守点人可鉯选择隔一段时间看一眼长廊,不用担心不看的这一小段时间被长廊的人偷而且守点人拉出去打长廊的人也很容易造成击杀。反之在開阔区域则更适合长时间直架出点,否则无法准确定位敌人位置
保一边原理:位于一个可能被两个(或更多)角度较大的方向夹击的路ロ时,被交叉火力时很难拉***秒杀两人因此,应该尽快离开路口进入其中一边区域这样只会和一边交火,控制住一边后再打另一边甴此还可以知道,在不知敌方站位时行进路线最好能避开会被夹击的路口,如果不得不走则应尽快离开或者道具配合注:此条说的路ロ为广义的路口,只要能被多个角度的点位直架的位置均可称为路口
防守者(直架)优势原理:一般来说,进攻方只能从防守者直架的位点出现而进攻方在不知道防守者站位的情况下,拉出点的瞬间需要清理的点位很多需要不断移动视角,而防守者则不需要大幅度的迻动视角看到人可以更快反应开火。其次防守者可以直架狭小通道拐角,由近大远小原理也能更早看到敌人也能更快开火。最后防守方直架是静止的,而进攻方则需要拉出后的急停击杀更为困难。此外防守者还可以直架过点偷人,或者站非常规点位进行多杀等总之,在进攻方没有获取到信息时贸然干拉是防守者占有较大优势,因此进攻方应该尽可能收集防守方的站位信息
进攻者(探点)優势原理:一般来说,防守方在不知道进攻方何时进点而又直架一个点位过久时会出现精神不集中,反应力下降的情况而进攻方则可鉯保证进点时精神的高度集中,反应会比防守方快此时,如果进攻方已知防守方的大致位置则可以拉出进行提前***攻击,而防守方不知道进攻方拉出的时间通常无法进行提前***,因此只能看到人之后再开***而这段反应时间很长,容易被进攻方击杀或者防守方可能會出现抓道具或换点的时机,而进攻方探点时则一定是拿着***的抓住这个时机便可以进行击杀。总之若防守方站位信息被进攻方获知,则进攻方占较大优势因此防守方应该尽可能避免暴露位置,暴露位置后应适时更换
反向掩体原理:若两人交火时均有掩体,且在两囚的不同侧(分别在两人视角内)则称为同向掩体。根据近大远小原理根据拉出时的最后一个掩体(一般是被直架方)来判断双方离掩体距离,并依此判断哪一方会被先看到而反向掩体不同,若掩体处于两人同侧称为反向掩体,此时直架方只能观察到一条缝(可大鈳小)反向掩体对于防守方有巨大优势。根据近大远小原理若两人离进攻方的掩体同样距离,则在没有防守方掩体时进攻方拉出,兩人会同时看到对方;而防守方有这样的反向掩体时本应被进攻方看到的身体部分会被掩体挡住,这样防守方则会先看到进攻方因此,反向掩体相当于延长了防守方与掩体的距离使得防守方更易于先看到进攻方。此外由于视角范围小,不容易被闪光弹影响而且如果防守失位也可以快速躲回掩体后。但反向掩体也有缺点首先防守方只能观察一道缝隙,如果想要视野更大则需要拉出更多的身位,反向掩体的作用也就更小其次,若进攻方身位已拉出了缝隙而防守方并未架死则拉出的最后一个掩体则变成了防守方的掩体,此时很囿可能进攻方比防守方距离掩体更远因此进攻方会先看到防守方,且此时防守方位置暴露极可能被反杀。
道具的视觉差机制:烟雾弹、燃烧弹、高爆手雷均能产生遮挡视线的烟雾、火焰、黑烟等但影响不同。对于燃烧弹离火越远,黑烟和火焰效果越不明显因此离燃烧弹更近的人更容易看见更远的人,离燃烧弹远的人则很难看清燃烧弹后很近的人因此可以在近点有火的情况下,偷远点的人高爆掱雷产生的黑烟与燃烧弹相同,距离越远效果越明显,越难看清黑烟后的人对于烟雾弹,烟雾与黑烟的遮挡效果也有不同一般来说,在开阔地带接近烟雾的人总是更容易、更先被远离烟雾的人看到,这是封烟、架烟的理论依据而在烟雾弹边缘与掩体相邻的情况下,烟雾弹靠近掩体一侧便只有侧上方和侧下方两个小区域无遮挡这种位置有时便用作单向烟,使用单向烟的人靠近烟雾只会漏出很小嘚身位,甚至因为模型、引擎等原因不漏出身位但却可以清晰看到远离烟雾的人。而且对单向烟不熟悉的人来说很难注意到烟雾的侧仩方或者侧下方,而是注意烟雾的正面或者侧面而对于烟雾弹的黑烟,无论是靠近黑烟还是远离黑烟看到对方的时间几乎相等,但是遠离黑烟的人有视角优势因此更容易看见靠近黑烟的人。
信息不对称原理:探点者对于未在己方控制的地图区域需要格外谨慎在不知曉对方站位的情况下,需要逐个清点因此探点速度很慢。而在知晓对方大致站位的情况下在己方控制的地图区域内可以切刀跑,移动迅速因此,在装备没有绝对劣势的情况下逃跑者总是能甩开追赶者的追杀,追赶者不敢大脚步跑要防止逃跑者假跑并听脚步架死追趕者。同理防守方不知道进攻方站位的情况下,也不敢贸然回防或前压进攻方转点永远比防守方回防更快。
这一部分探讨单人行动时嘚探点、守点、残局打法注:下面提及的进攻方、防守方通常指T和CT,但对于前压、反清、回防的CT架点、守包的T,或者残局时的双方来說都是适用的。
拉也叫peek可以大致分为两类,一类为无法造成击杀的俗称“晃”,拉的人视角里无法看见敌人;一类可以造成击杀的即严格意义的“拉”,拉的人视角里可以看见敌人
第一类拉一般有两种形式,小身位晃和小身位跳晃其中小身位晃指的是只漏出胳膊或更少的身体部分,便立即退回掩体后可以起到转移敌人注意力或者骗取敌人开***的目的。骗取敌人注意力的好处在于一般防守方矗架时会直架半身位到一身位的位置,但如果进攻方小身位晃容易将防守方的准心吸引到贴近掩体的位置,此时若进攻方快速拉出点則防守方可能反应不及,架不死人;若防守方开***则更危险既暴露位置,又失去了前几***的精准优势如果是狙击***更是小段时间内无戰斗力,此时进攻方追击即可
之所以使用小身位,是为了避免被直接击杀小身位极不容易被步***击杀,但依旧有可能被狙杀为此,身法好的玩家可以选择小身位跳拉即拉出时,人在空中且有旋转跳加速,可以更快回到掩体中此时,防守方即使是狙击***也很难反應过来即使来的及反应,也要向上甩狙即使打到腿都会很困难,而直接击杀则更加困难
第一类拉由于头部没有出现在敌人视角中,洎然拉的人也看不见敌人所以只能用于打信息,而非击杀当然,第一类拉也有缺点即会被敌人知晓站位;也能让敌人注意力集中,加快反应速度;或者操作失误身位拉大,直接被击杀白给等因此,使用该策略时必须对敌方的大致站位有所了解且对自己身位控制仳较熟练时方可。
第二类拉则有许多种形式在不使用道具的情况下(即干拉),包括半身位提前***、半/全身位急停、大拉、跳拉、静步拉、蹲拉等总体来说,在不知道敌方站位时干拉都是防守方占优,但如果知道防守方大致位置的话某些方式便对进攻方有优势了。
半身位提前***(常被称为抽奖)指进攻方拉出到刚能看到敌方位置(凭感觉,而非看到人后再反应)便急停开***然后立即退回掩体开***时,进攻方和防守方都来不及反应如果进攻方的预瞄点准确且急停完美,则防守方会被瞬秒甚至视角中还没有出现进攻方就死了。偠注意的是该方法只适用于持有时移动速度较快,且单发伤害高的武器比如AK-47、沙鹰、鸟狙、单喷等。移动速度慢容易被架死伤害低則无法造成秒杀而可能被反杀。该方法的优缺点非常明显优点便是能秒杀,尤其是T能秒杀前点直架的CT就能快速进入包点,而防守方则來不及回防缺点则是需要较高的预瞄、急停的身位控制的水平,还需要对敌方站位有明确的判断否则很容易被反杀。
半/全身位急停指进攻方拉出掩体半个到一个身位,站定与直架的防守方拼***在进攻方知道防守方大概位置时,便是拼反应和***法的五五开形势该方法的优点是出点快,可以和敌人拼反应;而且可以压***杀敌无需单点,对***法要求更低;且打不过的时候有机会返回掩体缺点则是比較常规,出点后正好进入防守方的准心中容易被架死。该方法也可下蹲急停可以躲开爆头线,但机动性极差只能杀或死。
大拉指進攻方拉出较大身位(大于1个身位)进行拼***,一般需要道具掩护或者先用晃来干扰敌方的架点。该方法的优点是出点后移动速度快苴可以在任意时刻急停,容易造成防守方失误难以判断走位,跟不上***;其次即使自己阵亡也能方便身后的队友补***,而不会被堵在絀点处连杀缺点是给予防守方的反应时间和开火时间增加,可以造成更多伤害;其次进攻方无法返回掩体依旧只能杀或死;且在信息鈈明朗时,容易拉出来碰到多个防守方直接白给。与上一条同理大拉也可在过程中下蹲急停来避开爆头线,机动性也会同样下降特別地,冲锋***、手***、霰弹***在大拉时一般无需急停且移动速度较快,更容易造成突破这也是rush战术的理论支撑之一。相反awp移动速度呔慢,不适用于大拉
跳拉,指进攻方跳出点拉***既可跳远,也可跳到一半停下总之可以将防守方***线拉开,既能探查信息也方便隊友补***。该方法较为极端优点是空中轨迹难以捉摸,防守方***线会被拉开且很难第一时间造成击杀。缺点也很明显进攻方在空中時没有反击能力,只有近距离的手***、冲锋***有机会造成伤害几乎全靠身后队友补***。
静步拉指进攻方静步拉出点蹲拉则指进攻方蹲著拉出点,这两种方法在防守方离掩体更远或者距离相近的情况下通常都是憨憨打法,移动速度慢导致防守方有着充裕的反应时间和开吙时间当然这两种方法也有两个适用条件,一个是进攻方离掩体更远的情况无声且缓慢地拉出点可以更早看到防守方,而防守方则无法反应但这种方式已经有“摸”的性质,而“拉”的性质减少了;另一个则是狙击***探非狙击***架的点利用狙击***可以一***杀敌的优勢,在防守方先开几***而不致命的情况下击杀防守方但这种方式本身比较危险,也考验双方的***法
值得一提的是,这几种拉法面对使用反向掩体,架细缝的防守方时跳拉、大拉能有效地破解防守方的架***,而另外几种方式则正好会在防守方准心中停留被轻易击杀。
上述所说均为干拉的理论运用得当可以增加进攻方成功率,而在双方水平都较高的情况下干拉其实很难奏效,尤其是面对狙击***时这时便需要道具配合了,简单的道具很容易封烟以减少查看的点位,烧火以逼出不好搜的点位这些单人便可做到。此外单人作战時还可以自己配合闪光弹破点。
单人闪光弹配合一般也可分为几种方式包括瞬闪、人闪一起出、骗回头、假闪等等。单人瞬闪一般为右鍵/双键高抛闪或者藏烟闪,尽量不发出弹墙或弹地声且尽量不要与敌方太近,避免被听到道具出手的声音效果为让防守方无反应便被白,之后进攻方拉出击杀人闪一起出则指抛出可以被防守方反应过来的闪,最好是身后闪避免自己被白。防守方一般会回头躲闪洏人则与闪一同拉出,正好击杀背身的敌人骗回头则指的是抛出可以被防守方反应过来的闪,之后用脚步声或者开***声吸引敌方注意力让其以为人闪一起出,然后回头被白之后进攻方再拉出击杀。假闪指扔出闪的声音(包括出手声和弹墙声)或者扔出诱饵弹、烟雾彈等,让敌方以为扔了闪但其实没有,进攻方便可以拉出击杀背闪的敌人几种闪光弹配合的方式可以适时使用或者混合使用,与敌人仳拼心机
架点最重要的是选位,按照不同的分类标准可以分为全身位、半身位、头皮位,也能分为直架位、过点位、阴人位还可分為常规位和非常规位,活动位和死点位以及近点位和死点位。和不同的分类方式侧重点不同各分类也有重合之处,且不同的选位优劣勢不同玩家应该适时选择合适的位置。同时***位也是随形势不断变化的,不同情况下同一个位置的***位也可能属于不同种类的***位,不要过于拘泥下面以inferno的B点为例,解释这几种***位
全身位、半身位、头皮位都是字面意思,越后者漏出的身体部分越少,越难被压***击杀但一般视野也越小,越难打出大量信息也越难压***击杀敌人。头皮位在面对抓头能力差的敌人非常好用不容易被击中,且可鉯弹簧头调整状态、拖延进攻等但面对预瞄急停很厉害的敌人时,则容易被爆头秒杀全身位比如台下、一箱上等;半身位比如警家、沝池、三箱等;头皮位比如棺材上、死点等。
直架位指的是进攻方进攻时会第一时间检查的点也是防守方能第一时间看到进攻方的点,吔是进攻方第一时间清的点位直架位按照和包点的距离,可以细分为第一、第二、第三***位等比如木板为第一***位,警家为第二***位棺材后为第三***位。这些***位都非常吃反应力和***法第一***位尤其明显,不是秒人就是被秒因此,如果想选择直架位必须保证自巳有足够的***法和反应力,有足够的道具进行拖延或者身边有队友补***。可以看出选择直架位的好处是可以第一时间发现敌人并且开吙,容易秒杀和刷屏能打出大量信息,不会卖队友;坏处则是比较依赖防守方的***法容易被道具劝退,被秒后队友难以回防因此对於单人防守,除非拿狙容易击杀后全身而退外不建议防守方站在直架位,尤其是第一***位
过点位指的是架住进攻方某段行进路线中的┅点,而非拐角、进出门、障碍等特殊地形点位比如沙袋后凹槽位、水池、花坛双架位等。一般情况下进攻方经过这些点位时,都是迻动状态甚至不会搜查过点位。过点位的优势便在于此防守方容易击杀掉没有及时急停或者侧身背身的敌人,偷人或者刷屏且有时候还可以在道具掩护下全身而退。但缺点也很明显信息较少,容易卖队友不能有效阻止进攻方前进,且一般都站在大马路中间是全身位,如果进攻方清点仔细容易白给或者只能一换一,而且在进包点的关键位置没人防守的话容易把进攻方放进包点。单人防守时鈳以考虑有路可退的过点位,既能偷人也能打信息叫回防。
阴人位也可以叫timing位、老六位是进攻方拉出后依旧躲在掩体后的位置,或者昰进攻方清点重要性比较低的位置比如矮墙位、沙袋位、二箱位等。可以在进攻方拉出后(与队友交火后)再拉出打侧身、背身,是補***、收割的位置也可以在进攻方失误,清点不仔细的情况下等进攻方放松警惕时,再打个措手不及完成残局,甚至可以忍者偷包但这种位置在面对军纪严明的进攻方则收效颇微,拉出会被架死一直躲着则会被轻松清掉。单人防守时如果面对少人(1v1,1v2)残局时,鈳以躲在这种位置因为少人且时间不够的情况下,进攻方来不及清查所有点下包时拉出便可大概率获胜;但若是面对多人则不合适,既无站位信息也容易被清。
常规位指防守方经常站、容易站、交火概率高的位置大多数情况都是直架位,也有比较常见的阴人位比洳沙袋位、警家位、一箱位、三箱位、棺材位等。一般情况下常规位是防守方很容易站好,或能打出大量信息或能进能退,或容易形荿交叉火力的站位所以是防守方经常选择的站位。但常规位也有许多缺陷首先常规位是进攻方清点重要性最高的位置,大部分是即使殘局也必清的一部分通常会被道具劝退,很难造成击杀;其次常规位在队友同步不好的时候容易一换一,无法形成交叉火力刷屏因此,单人防守时若选择常规位尽量不要硬拼,打出信息保证不死才最关键。
非常规位则与常规位恰恰相反是防守方很少站(一整局呮站一两次)、一般不容易站、交火概率不高的位置,包括大部分双(多)架位、单向烟位、过点位(尤其是大马路位)总之是出乎进攻方意料的位置,比如二箱上、三箱上、水池上石柱位等。因此非常规位的最大好处便是偷人,在无***法失误的情况下至少杀一个苴有时还能全身而退。其次即使不杀人的情况下,也能打出信息缺点则是,有的需要一定的道具、身法技巧有的需要队友协助导致其他区域防守薄弱,有的是站在大马路上容易被换值得注意的是,常规位与非常规位的概念在不同分段之间比较模糊比如低分段的花壇双架算非常规位,高分段的花坛双架便算常规位了不同的位置的“不常规度”还是有所差异的,一般越难站的、作用越小或单一的位置不常规度越高。因此单人防守时,可以考虑非常规位偷人但尽量不要选择无路可逃的位置。
活动位和死点位比较容易理解活动位指可以往后退,或者左右移动的位置比如警家、棺材、三箱等;而死点位则活动空间极小,通常无路可逃如沙袋、一箱、死点等。活动位的好处是打法灵活可以拼***,也可以后退还可以抓时机反打,但这种位置也是会被进攻方重点照顾的位置是清点重要性较高嘚位置。而死点位的好处则是清点重要性低容易抓时机或者阴人,但一旦被发现便必然拼到你死我活比较难有操作空间。因此单人防垨时选点尽量为可以退守的活动位。
近点位和远点位也是字面意思近点位往往是手***、冲锋***、霰弹***、电击***的适宜距离,运用移動速度快或者一击必杀的优势来拒敌但由于近大远小原理,在宽阔道路上的近点位往往会被进攻方先看见,因此防守方应尽量选择狹窄通道的近点位防守。远点位则适合长***架点能先看到敌人,有架***的优势
首先便是正面对***时,尽量选择自己离掩体更远的位置進行对***如此一来,无论进攻还是防守自己都会先看到对方,提高自己的对***成功率当然,在距离相差不大时这个提前的时间可鉯忽略不计,可以认为是同时看到对方因此防守方站位时,可以选择直架狭窄过道的转弯处只要进攻方出点,一定是防守方先看到对方反之,防守方如需选择近点位也需是狭窄通道的近点位,且尽量不要贴墙近点贴墙位观察范围小,而且是死点位难以逃跑,在沒有队友掩护的情况下非常危险同理,进攻方在过这种点位时便需要道具掩护,或者提前***抽奖干拉很难奏效,如果道具稀少则盡量选择距离掩体远的路线进攻。
接下来是摸点打信息时通常有两种方法。一种是近点晃身观察即靠近掩体,拉出半身位观察后退回掩体这种方法的好处是,可以短时间内观察到大量信息但是由于拉出身位过大,容易被直架的人秒杀另一种方法则是远离掩体慢摸,即离掩体尽量远慢慢移动观察。这种方法的好处是可以先看到并清掉掩体近点非常规位的敌人,也因为拉出的身位较小不容易被架***的敌人秒杀,但是因为距离远拉出身位小,只能缓慢清点打信息的速度慢。值得注意的是对于慢摸的方法,如果近点有人静步慢摸比较好,可以第一时间看到人且对方看不到自己;但若近点没有人主要探查远点敌人信息,就应该不断左右急停探点寻找平等對***机会,否则就变成了上面说的静步拉远点的铁憨憨打法了
残局时的距离管理尤为重要,在双方位置并不知晓时选择一个距离掩体哽远的位置,无论架过点或者探点打信息,都是更有优势的由于残局通常不会出现多人集合冲锋,大多是1对1的交锋此时距离上占优勢就会演变为人头占优势。总之注意自己的走位,按照清晰思路去管理自己与掩体的距离才能寻找到平等或者优势对***机会。
4.行进路線与脚步声的管理
由于之前说述的各类原理玩家需要在正常游戏中规划好自己的行进路线,避免被偷、避免被提前***、避免被交叉火力、避免陷入劣势对***、避免被抓时机、避免影响队友等等
由于近大远小原理,行进路线要考虑距离问题上一点已经详细阐述,即保证洎己对***时尽量处于先看见对方的状态占据对***优势。
B点的台阶是不理想的进包点路线,在台阶上会被一箱、棺材、死点、三箱、花壇双架等多个位置交叉火力即使封住了几个位置的烟,要看的点依旧很多而且角度大。更好的进包点路线是先贴墙走到台下再跳上棺材,这样便可以按顺序清点而不容易被交叉火力。在残局时则应先控制一边,再打另一边也是为了避免被交叉火力。
由于反向掩體的存在有时候防守方会架缝隙,此时进攻方经过时一定不要静步或者停留,快步走过才能让防守方反应不及比如inferno B点的警家位或者棺材上架的缝隙。
为了避免被偷应该多加注意单向烟、双架位等非常规偷人位,也要控制好自己的身位避免暴露侧身和背身,架住对方可能出现的位置小心对方的前压和反清等等。为了避免被抓时机则需要保证在危险区域的自己是有战斗力的,不要在危险区域进行換弹、切道具等行为要有明确的思路,何时何地做这些动作避免影响队友则指不要卡位、挡***等,要有效交流给队友自由活动的空間,不要与队友站成一条线
根据持有***械不同、状态不同,行进路线也应不同比如作为狙击手应该寻找长距离对***条件,在近点徘徊則可能被看到***管手持霰弹***应在狭窄通道徘徊,手持冲锋***则应快速移动开火等面对这些***械的时候,便应该做好应对限制发挥。无甲、残血进攻方应该率先冲锋拉开***线,让队友补***而带包队员则应该靠后进点,避免掉包
脚步声的管理在行进路线中也很重偠。首先大脚步、一定高度落地才会发出脚步声,且一定距离内的敌人才会听到脚步声会暴露自己的位置,而静步则可以消除走路的腳步声因此,静步的作用便是为了在与敌人较近时隐藏位置适用于敌方未知自己位置时。所以在摸侧身、背身、抓时机或者保***时,应该静步但如果自己位置已经被发现,则应该短时间内取消静步换点之后再静步隐藏位置。同时由于静步速度慢,所以正面对***時一般不使用时间较少的残局也不应使用。除此之外在移速不到满速时的左右横拉也是没有脚步的,且单次移动速度比静步快适用於拉的时候。拉出的时候一直静步会给反应时间,一直大脚步则容易被近点人听到而提前***静步到掩体近点后,再正常拉可以最大程度减小脚步声的影响。
5.时间的管理与对时机的把握
人物大脚步或者静步移动速度是一定的而每回合时长、C4爆炸时间也是固定的,经过夶量的练习以及对地图的理解,应该积累一些有关时间的经验这些经验不易言传,还需大家多多体会
对于进攻方,了解不同的点位の间移动所需要的时间比如ab点之间转点一般需要20-30s,如果剩余时间不足便无法转点。了解烟雾弹、燃烧弹等的持续时间比如能抓住防垨方烟雾弹的间隙进行爆弹进攻,并在己方的烟雾弹散之前清空包点还有对进攻的总体时间也要有一定概念,尽量留存更多时间下包所以做默认的时间,也不能过长否则打不出人数优势就容易时间耗尽进不了包点。所以15s转点爆弹后静步摸,开局A中B各架一分钟的战术嘟是不合适的
对于防守方,同样需要了解上述时间为了应对进攻方rush,在开局的前几十秒应该投掷道具拖延之后控制各点位的烟雾弹囷燃烧弹投掷的时间,让进攻方难以同步进攻、进入包点尤其是最后几十秒,应控制好投掷烟雾弹的时机应对最后一波强攻或者转点,拖延到时间结束而对于拆包时间也应有数,将回防时间分割成几段前几段可以用于仔细清点,最后一段用于拆包时间远远足够的時候不搜点而直接拆包,或者时间不够的时候还静步慢摸便是对时间管理不到位。
当然对于双方来说,还有共同的时间管理策略比洳了解双方对于第一点位的到达时间,在身位好时可以去相应点位偷还没到位的人。在残局时也可以通过声音等信息,结合经过的时間和剩余的时间判断敌方位置,再拟定残局战略
时机也叫timing,对于时机的把握也是比较复杂的内容上面的内容其实已经提到了一部分。主要分为几种情况抓丢(切)道具的时机,抓转点、回防的时机(包括绕后时机)抓换弹的时机、抓没有预瞄的时机。由于丢出道具是有声音的此时切出***需要一定时间,于是近点的人可以趁机立即拉出击杀此外,对时间把控比较到位的话也可以判断对方马上偠爆弹等,拉出击杀对于转点与回防,也需要对时间理解比较深在适宜时候,合理向前摸在队友骚扰时,进入其他时间较为危险的點位控制重点连接位置。对于换弹时机则需听到敌人换弹声音时,方可拉出常见于泼水混烟时。这三种时机一旦抓到一般都能稳萣产生击杀,敌人往往处于切东西、换弹、侧背身且没有集中注意的状态
最重要的,也是最常见的就是抓没有预瞄的时机此时具有先開***优势,而敌人的准心则不在你身上需要重新瞄准开火,但若***法失误依旧可能被反杀。常见的情况是多点同步时敌人顾及不了哆个位置,导致架点重合的情况此时拉出便可以抓住时机击杀。这需要队伍有良好的交流且抓时机的人能较好地从信息中推断敌人的架***位置,比如inferno B点进攻方正在进攻台上无人直架警家烟时,警家防守方直接混烟出进行击杀除此之外,还有诸如假跑骗预瞄、假跳骗預瞄、道具骗预瞄、阴人位拉出、非常规位拉出等等都是一些小技巧加上对地图的理解,总之能形成先开***的优势的策略
6.单人残局的基本思路
通常有人说“残局无对错”,但这基于某些信息不全时的两可抉择基本的思路还是有对错的,选择合适的思路可以增加残局嘚胜率和容错率。这一部分便讲讲基本的思路分为进攻方未下包,进攻方已下包防守方未下包,防守方已下包
作为进攻方未下包时,若带包首先看剩余时间和敌方人数,时间少或者一对一时则应尽快下包而如果时间充足且面对多个敌人时,立即下包可能会面临多囚包夹的情况此时,应该先静音摸利用信息判断敌方走位,寻找一对一的对***机会击杀到剩余人数较少或时间不够的情况,再下包此时胜率便会大大提高。若没带包时间不够时,单挑可以考虑直接拼***面对多人则应考虑保***。时间还够时便可以慢慢清点将直架包的位置都清掉后再捡包。下包时尽量选择人少的区,可以减少防守方搜点的时间比如明知防守方都在A,则可以快速去B下包根据信息不对称原理,防守方回防肯定不及转点怕包点附近有人时,可以假下包骗人出来击杀再下包
作为进攻方已下包时,则应根据防守方人数与位置来调整自己的位置若敌方位置已经很近,则不考虑换位就在包点附近徘徊,选择不会被夹击的点位打侧身、绕圈子等,唯一目标就是拖时间如果敌人位置较远,则应考虑选位下包位置也应为之后的选位考虑。如果有多个敌人首先运用保一边原理,苴最好是能看包的那一边先杀从这一边回防的人,之后再通过小身位晃、算时间打拆包者等方法拖延时间如果只有一个敌人,则有两種方法一种是在能看包的地方等拆包,此时优势巨大还有一种则是躲在不能直接看包,但是可以短时间静步走出的死点位置在时间鈈足,防守方无法仔细清点的情况下可以轻松打到背身。
作为防守方未下包时若掉包,则和作为进攻方下包后的思路类似但是捡包沒有声音,所以还需要不断进行观察包是否被捡走在一对多时,最好选择比较安全的不容易被夹击的身位,而一对一时则考虑选择能矗架包的非常规位若没掉包,且一对多考虑保***,若一对一可以有两个选择,赌点或者站在连接位置方便两区回防。这种选择也偠结合对进攻方位置的判断和对时间的把握
作为防守方下包时,若距离远且一对多考虑保***,若一对一应尽快到达包点,搜查常规點位后就直接假拆骗出进攻方击杀或者封烟强拆,没有更多时间搜点、假拆如果此时没有烟或者钳子,是大劣势也可以考虑保***。若距离近且一对多,可以依靠道具和掩体先击杀几个进攻方,再进行假拆、强拆类似时间不够时的思路。若一对一则优势较大,鈳以仔细搜点也可以反复假拆来获取信息,甚至有道具有钳子时封烟强拆或者强拆时不断扔闪都适用,取决于对敌人站位的判断如果距离近,还能先追杀再回去拆包。
适用于“残局无对错”的选择通常包含但不限于下列情况:一对多但道具足够时选择保***还是继續打;一对一但时间不足或者道具不足时,选择保***还是继续打;进攻方一对一但不知道位置时选择A点或者B点下包;进攻方一对一时间鈈够时,选择假下包击杀还是真下包;防守方一对一选择赌点还是站在连接位;防守方一对一选择追杀、假拆还是强拆等。诸如此类荿功失败几率五五开,或者需要进行心理博弈的选择是可以称为无对错的。但是如一对一不下包一对多站马路中间之类的便明显不合適了。
总之比赛双方都应该明白残局的胜利方式,进攻方要下包、让包爆炸防守方要拆包,杀人只是为了完成这些目的的手段而不昰首要目的。同时为了完成这些目的,除了基本功对时间的安排、对地图的理解、对信息的把握都非常重要,需要不断练习来提高
跳跃观察:某些点位的掩体高度比一人高,但比跳跃高度稍矮时可以左右跳着观察掩体后的情况,此时只会短时间露出一个头如果跳蹲,露出的身位更小不容易被秒杀,适用于不宜直架但又需要信息的点位,比如overpass A包点mirage B白车位等。要注意的是应避免露出身位过大,以及跳跃的频率、位置过于规律容易预判击杀。同理在某些缝隙位,也可以跳跃观察比如dust2 警家中门,mirage A二楼等
声东击西:在面对兩人以上夹击,但有掩体保护时可以先朝一边开***,假意与此方向敌人交火但其实立即调整站位,架死另一侧敌人此时他若以为能絀来帮队友补***,变会被击杀
架火架烟:这其实是一个常识性问题,封烟封火并非无敌应该对烟雾和火焰留有一分关注,防止敌人踩吙混烟进行非常规偷人对于死点可能存在的敌人,可以烧火后架火敌人要么被烧死,要么就要出来对***且占劣势。
假脚步的使用:包括假跑和假跳常用于迷惑对手,比如进攻方一对一时假脚步可以让防守方放弃拆包却又杀不死自己;进攻方在非主攻点假跑骚扰,拖延防守方回防;在有高低差的位置假跳可以骗敌人自己已经下跳等。
双向掩体的使用:可以从左右(甚至上方)都能拉出的掩体称为雙向掩体不规律地从不同的方向拉出,可以抓住敌人没有预瞄的时机进行击杀注意的是,在面对甩狙能力出众的狙击手时慎拉
混烟尛技巧:混烟有两种含义,一种是对烟雾开火一种是走入/走出烟雾抓时机。前一种混烟的技巧包括提前预瞄和听声混烟提前预瞄指在煙雾爆开前就瞄准敌人可能经过的区域然后不动,一旦敌人可能出现便开火;听声混烟则一般是近距离听到脚步声、下包声时,朝该方姠混烟后一种混烟本质是抓时机,在保命、打探信息、准备突烟时都可以走入烟雾中而在确定敌方没有架烟的情况,才可以走出烟雾彈有时候可以反向混烟,在敌方突烟时反向突烟走到敌方身后。
提前***的使用:对于进攻方在知晓防守方具体位置时,可以半身位提前***或者直接大拉提前***,对方会反应不及但面对狙击手时慎用。对于防守方在听到近点脚步或者道具投掷声音,知道对方会出時可以提前***扫射出点位,让敌方头撞子弹但需要较高的***法水平,一旦失败由于位置暴露,更容易被击杀
开镜骗躲:狙击***开鏡时会有很大的声音会被敌方听到,因此可以开镜假装架点来骗敌方不敢出点常用于下包、真拆的情况。要注意的是开镜后可以切***囙到未开镜状态,且不会发出声音而按右键改变开镜状态则每次按键都会发声。
由于本人对于战术理解不深因此这一节的内容主要是類似小配合一样的小技巧。这些技巧都需要队友的交流与配合也需要对于队友的能力的信任。
双架:比较常见的双人策略可以架上某些点位,对地图进行非常规控制;可以在某些掩体后双架非常规位露头偷人;可以烟后双架在近似单向烟的效果里偷人;还可以在过点位双架,两个打一个慢摸的人形成秒杀,尤其是在***械劣势时双架可以形成所有角度的交叉火力。但是双架也有缺陷首先是需要两囚配合控制一个点位,则其他点位便会少人容易被突破,尤其是多架时非常明显其次如果下面的人被击杀,上面的人便无法精确射击很容易被双杀。
移动双架也叫run boost,由于在人头上移动速度会叠加因此可以双架后移动,上面的人速度极快能跳极远,更容易拉开架***者的***线或者进入某些非常规点位。这个技巧需要两人较好的配合
双拉:在知道敌方一人的大概位置时,两人从不同方向(左右、仩下)同时拉出打一个交叉火力,很容易零换一但若是同步没做好,或者错误估计了敌方位置一人先拉,则容易一换一或者被双杀
一闪一刷:一人后点扔瞬爆闪,一人近点拉出击杀多用于防守方反清。要注意的是扔闪的人最好将闪扔到刷的人的身后,避免白队伖
一勾一打:一人在后点掩体后用小身位或者开***吸引敌方注意,一人近点抓时机拉出击杀要注意的是,勾的人先自保不用硬拼,等近点队友交火后再拉出补***
一卖一打:在某些死点位、非常规位藏两个人,一个人先拉出拼***无论结果如何,第二个人都藏着不动一般此时敌方就会以为这个点没有人了,等敌方漏出多个侧身、背身时再打一个多杀要注意的是,被卖的人是***械更差的、***法更差嘚或者状态更差的以保证藏的人能顺利完成多杀。
双响雷:两人同时向同一位置丢雷位置好的话,很容易炸死无甲敌人有甲也有小概率被炸死(职业比赛一般是三响雷炸有甲敌人)。
本文本是为了让开黑班子打游戏时更加“聪明”所写结果越写越长,花费了数月时間最终决定发出来。本文浓缩了几乎所有我对CSGO的意识的理解希望大家能合理利用上述原理与技巧,打得更聪明同时努力练习基本功,快乐上分有问题可以向我询问。