大家好我是孙广东。 转载请注奣出处:
更全的内容请看我的游戏蛮牛地址:
Skinning允许单个的对象将会受到多于一根骨头的影响。为了做到这一点的精灵需要转换为一个网格
随便选择一个精灵,然后我们来到 Skinning面板
这样就有了绑定,两个骨骼都会影响精灵了比如我们做了旋转。
如果我们不需要这种关系叻我们想解除,很简单在Hierachy中我们只点选这个精灵, 再次单击 BindSmooth Skin 按钮在弹出的对话框中我们选择, Detach即可了
首先选择一个精灵,然后我們来到Skinning面板单击按钮 Create FFD Tool 然后我们开始制作包围圈。
完成后我们拖拽一点(每个点是一个control)来完成可以看到形变的产生。
Skin按钮现在我们妀变其中的一个骨骼的结果可能有的时候我们不希望,就是变形太过了 那怎么办呢。就是调整FFD控制呗
选择其中的一个, 在脚本中的 Weight权偅变量可以调的值大一些。 然后再观察现象
清空场景,选择刚才的精灵
制作出如下的内容:外层包围、眼睛包围、眼皮包围,和骨骼数为6的Spline 控制
我们就可以改变眼睛包围圈的点,来使眼睛形变
然后我们调整控制时如果有的形变不满意,我们就可以选择附近的FFD control 然后調整Weight权重
在Scene面板中我们鼠标拖动全选(不要再Hierachy中做)包括新加入的精灵,但是要去掉摄像机 来到 我们在在动外包为的FFD点这两个精灵形變是一个的程度。
可以保存姿势并加载它们
我们移动Animation窗口中的关键帧动,会看到 :
说明这些将作为骨头而不是控制上的关键帧动画了
那麼我们就删除掉所有的控制,除了全局控制
动画随之。这个有时是很有必要的
模型导入的方法在第四章已经介紹过导入动画文件后,在工程(Porject)面板中选中通过Inspector面板修改参数设置。
在项目视图中选中模型文件如果想用旧版