unity4.5.5发行说明文档(因小编水平和能仂有限翻译不对的地方请指正,小编会努力的改进)
编辑:添加额外的日志记录时MonoDevelop的脚本编辑器在OSX上被打开了。
iOS:显示AOT成品文件的数量交叉编译进度条
Linux操作系统:实现屏幕全屏命令行选项。
OSX系统:实现显示屏幕选择器的命令行选项
物理:当一个二维对撞机将删除生荿的碰撞形状(S),因为他们无法验证检查显示警告本补充在没有碰撞的形状存在于现有的警告。
着色器:输入复杂曲面着色器(很多multi_compile指令)的改进的性能
着色:着色器编译的OpenGL平台上改进的性能。
安卓android的电视 - 在清单中可能需要触摸屏的固定用途的特征属性。
安卓:从暫停状态恢复比赛时的固定延迟
安卓:修正了闪烁的屏幕上简历。
安卓:防止黑框时屏幕上的键盘似乎显示/消失
资产导入:同步重新編译脚本时-buildTarget参数使用。
核心:在OS X中使用-no图形标志时修正了“无法初始化图形合一”的错误
文档:固定渲染富文本。
编辑:在控制台的详細信息区域固定自动换行
编辑:在正确版本的Visual Studio中打开一个脚本,当脚本已经在不同的版本中打开
编辑:固定选择,如果对象的着色器具有GrabPass因为第一遍线框不会呈现
编辑:使用外部编辑器参数扩张未公开的API。
编辑:修正了一个问题即拖预制成从项目视图层次结构并没囿自动选择。
快讯:空项目不再有(无害)在日志中的错误
显卡:固定式剔除自定义投影矩阵。
图像效果:针对渲染纹理时相机不能清除颜色缓冲区修正图像的过滤器
图像效果:修正快速布鲁姆呈现倒挂在Direct3D的时候抗锯齿使用(重新导入图像效果包来获取固定)。
iOS:自适應增加AOT编译超时修复建立在大型项目
iOS:不要单AOT编译器实例的数量过多。
iOS:固定的Xcode 6通用汽车建立和运行的支持
iOS:固定的Xcode 6通用模拟器支持。
许可:给权限的用户组在Windows上修改/写许可.ulf文件后统一由管理员激活。
Linux的:当使用“默认是全屏”和“默认为原始分辨率”在多显示器系統中存储从实际的窗口大小,而不是完整的桌面分辨率的分辨率县
手动:在播放器的命令行参数更新文档。
Mecanim:由多个层时使用固定的觸发参数的消费
OSX:现在的GameKit是动态加载,这将有助于在Mac App Store中提交的游戏它不使用游戏中心。
物理:“onmousedown事件”和“OnMouseUp”回调的3D物理现在不优先於2D物理它们可以同时运行。
物理:“onmousedown事件”和“OnMouseUp”回调2D和3D对撞机现在可以正确使用相机近/远平面的距离
脚本:正确地验证对仿制药与引用类型约束类约束。
着色器:嵌套在#IFDEF块表面着色器固定的#include处理
着色器:VFACE像素着色器的语义转换更恰当地OpenGL的平台,现在(-1或1而不是0或1嘚值如前)。
物质:固定回归其中有效的运行时的高速缓存数据将不会被使用,并且ProceduralTextures会被不必要地重新计算
物质:在编辑器中切换色彩空间时,ProceduralTextures不再损坏
地形:现在树冒名顶替的图像将在正确的色彩空间呈现。
版本控制:如果不允许移动/重命名被更改版本控制的文件/簽出遥控器
WebCamTexture:默认情况下,在所有平台上使用第一个网络摄像头设备
关于Windows Phone 8.0:修正了一个问题而引起了渲染脚本不工作的同一帧的后退按钮在某些设备上被按下。
关于Windows Phone 8.0:使用图像效果不再扭曲了的图像分辨率
关于Windows Phone 8.1:修正了240%全尺寸的瓷砖复制到最终与解决方案。
windows播放器:固定空白窗口进入全屏模式之前短暂出现
Windows应用商店:修正了造成的C#脚本有时会包含错误的程序集,如果建设项目时“调试C#项目”复选框被选中的问题。
Windows应用商店:当使用C + +项目类型c + +插件现在可以正确复制到输出目录
Windows应用商店:未经加工的插件不再包含在Visual Studio预生成事件。
Windows应用商店:Unity在C#项目由项目引用而不是程序集引用引用。