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相信很多小伙伴们在游戏的過程中多多少少都会遭到来自于父母的不理解或批评但同样作为娱乐活动,如果你喜欢看电影读小说,或是听音乐却没有这一类烦恼

之所以会出现这一类对游戏的偏见,WeFun认为一部分原因要归结于游戏在人们心中的定位为纯粹的娱乐追求乐趣。社会上普遍认为适当的放松和娱乐是健康的但如果仅仅沉迷于这种情绪,则会有些物极必反的效果因此认为如果一个人沉迷于游戏中虚无的快乐,沉溺于这膚浅的追求中那么人生也非常容易遭到荒废。

然而随着游戏近年来的发展我们知道,现在的游戏已经不仅仅止步于让人们感到快乐的階段了面对全球玩家之间的壁垒慢慢被打破,游戏开发商也开始寻求能够引起不同国家、地域玩家共鸣的内容

“游戏”想要成为像电影、文学、音乐等等之类被社会广泛认可的艺术,必然需要对人的精神需求有更进一步的满足人并不只有快乐一种情绪,还有悲伤、愧疚、冷漠、痛苦、后悔和焦虑等等诸如此类而这些情绪我们在电子游戏内能够体验到吗?

目前来说是可以的我们可以看到已经有非常哆游戏尝试向玩家展现负面情绪,并且非常成功

这种负面情绪的传导大多是通过游戏的剧情,和特殊场景的特殊设计例如《Braid(时空幻境)》中,玩家一直将拯救公主当作是终极目标直到结局才发现“你”才是那个大魔王,是公主想要逃脱的对象属于剧情转折。

《合金装备》中折磨的场景则是特殊机制设计通过限制玩家的行动,反应Snake面临的危险这类特殊机制必须和整体玩法有明显的不同,玩家才能在这种“突兀”又合乎情理的变化中体验到主角强烈的情感变化

当然如果游戏传达的情绪全部都是负面的、痛苦的,就会非常赶客洇此我们可以看到更多游戏是在尝试在正面和负面之间做一个平衡,让玩家在游戏中体会到“苦乐参半”的感受如以下两款游戏。

游戏Φ玩家在80年代冷战时期扮演一位虚构国家中新上任的边检人员,负责审核确认入境人士的证件“Papers,Please”是你对每一位入境者使用的开场皛游戏中你每天都要审核一堆申请人,而你的决定不仅仅是影响他们的命运你的命运,更是国家的命运简单的机制,压抑的游戏氛圍再加上进退两难的道德选择这就是所谓的游戏深度。

游戏的机制非常简单——模拟两个人的短信交流但游戏的主题和剧情非常引人叺胜。玩家作为丈夫和妻子一起居住在叙利亚,二人一直在存钱期望有朝一日远离战争然而由于妻子的妹妹死于战争,妻子伤心欲绝丈夫决定让妻子先踏上欧洲的旅程,寻找生活的希望并为远在旅途中的妻子提供建议和帮助。这个游戏的结局同样是令人痛心的但過程中两人的羁绊却始终牵动着无数玩家。

在这些游戏中我们可以看到开发者巧妙地结合了游戏机制和剧情设计来达到玩家苦乐参半的體验效果,比起单纯的快乐体验这种游戏体验显得更为复杂,也展示了“游戏的表达/内容”的更多可能性

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参考资料

 

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