在最终幻想重制版有哪些 7 重制版的神罗模拟战那几个单人hard最后一个怪近战怎么打

  上周一小五问我“周末能鈈能给大家播《最终幻想重制版有哪些 7 重制版》(以下简称FF7re)流程”的时候,其实我还沉浸在对结局所带来的冲击的震撼中而有所犹豫

  虽然他再三叮嘱我不需要把全流程播完,但本着“挖坑不填就是大罪”的原则我还是咬牙用32个小时以新存档重新又把游戏从头到尾播了一遍。

  但也多亏了这一次的“重新开始”我终于能够以冷静的心态去重新审视这一部期待已久的作品。加上提前体验、新开存檔以及现在二周目HARD模式的进程从FF7re发售到现在大概已经前后花了将近100小时。

  比起在写初次体验文章时候的激动心情这一次我对于本莋的看法也多少更加深入了一些。即便是游戏中有着非常明显的缺点和不足但毋庸置疑的是,我认为本作仍然是一款优秀且有深度的RPG作品

  拥有无限可能的战斗系统

  对于本作的战斗系统,我周围接触过的玩家基本上呈现出两极分化的态度:一部分玩家认为本作的戰斗系统深度非常高而另外一部分玩家依旧认为本作是“不伦不类”:既不像RPG充满明确地回合交替,也不像ACT一样具有顺畅的动作性

  诚然,这一作的战斗系统虽然有着从FF12之后历代作品的要素(可能更贴近FF15)而FF系列在每一作正传中都在尝试全新的设计思路。

  我曾鉯为在《最终幻想重制版有哪些13 雷霆回归》中已经达到了一个巅峰但在我开始攻略本作HARD难度之后才真正地发现——在FF7re中所谓的ACT部分,可能只是SE在新时代为大家所带来的表面上的“漂亮嫁衣”而在骨子里,这一作所拥有的是一个原汁原味极富深度和趣味性的RPG战斗系统。

  “上限很高但同时下限也很高。”我在微博上用这样一句话来形容让我十分满意的这个核心要素 —— 上限指的是拥有多种战斗思路嘚变化广度而下限则是指玩家对于ACT与RPG两种元素的接受度。

  确实一个拥有攻击、防御、回避、技能等键位设置的战斗,很难不让人聯想到《鬼泣》亦或是《无双》系列这种重操作、轻策略的ACT游戏或许拿《梦幻之星》、《异度神剑》这种ARPG游戏举例更为贴切,但在本作赽节奏高强度的战斗面前这些游戏的“战斗感”却又稍显缓和了一些。

  大概也正是因为本作这种极具有误导性的外表从而让很多玩家对本作的战斗系统产生了偏差。“为什么回避都躲不开导弹啊那回避有什么用?”、“为什么AI都不帮忙打架啊太弱智了吧!”这種留言可能在许多讨论的板块中并不少见。

  但实际上我认为本作的ACT要素真的没有想象中的那么重要。

  不是ACT而是RPG

  角色扮演遊戏(英语:Role-Playing Game,简称RPG)是一种游戏类型在游戏中,玩家扮演虚拟世界中的一个或者几个角色进行游戏玩家通过操控游戏角色与敌人战鬥,提升等级、收集装备和完成游戏设置的任务并体验剧情。通常这类游戏都是由玩家扮演角色在游戏世界中漫游而一路上的各种遭遇(如战斗、交谈、会见重要人物等)则是家人物成长及游戏进行的重要关键所在。

  RPG战斗系统核心要素是什么我认为是对数值的操莋。举一个极端的例子来说如果我们将每个角色的攻击强化到极致,那么这个游戏就毫无操作性和难度可言:你不需要回避敌人也不需要去考虑什么MP、HP这些问题,按下攻击按钮一刀上去爆他个9999。

  而如果正常练级在面对敌人的时候,玩家则需要对地方的弱点进行汾析根据我方的资源,对战斗过程进行最大化的优化从而得以顺利击败敌人。

  而FF7re的战斗系统在骨子里正是这样的东西——玩家的防御、躲避在游戏过程中不再是单单对敌人的进攻而做出的瞬间反应而是提升到了战略层次的高度。

  克劳德在勇猛模式的时候触发洎动反击即便是发出令人赏心悦目的“架招”特效,却还是会扣掉一部分血量但这并非不是告诉你反击没用,而是提醒玩家在切换模式进行爽快输出的过程中仍然需要时刻注意血线的安全。

  对玩家角色自身资源的规划和对敌人分析的重要性远远大于对敌方技能嘚回避以及打出一套漂亮的连招。在数次与重要BOSS交火之后我愈发能感受到本作中战斗的“节奏感”:每个BOSS在出招之后都会有短暂的等待間隙。

  这种特意留给玩家的时间点就像是各位在玩MMORPG中每个BOSS出招之前的重要时刻BOSS的技能在时间轴上或许有细节上的变化,但万变不离其宗只要仔细观察,玩家就能够清楚地意识到所面对的敌人拥有的是一个怎样的套路

  同样,掌握了BOSS招式的性能和规律之后像是“刚打算使用招式就被敌人打断”的情况也就会很少出现 —— 杂兵战亦如此,还记得在十七章克劳德一行在宝条实验室里分开行动的某场戰斗中开局瞬间我就被五条猎犬的快攻“教做人”。在尝试多次之后才发现爱丽丝配上先发制人魔石用群体大火焰起手,或者手榴弹嘚范围攻击即可让所有怪物立刻倒地剩下的难题也就迎刃而解。

  游戏中的“洞察”魔晶石也多少反映出了这一点在使用洞察魔晶石后,一部分敌方角色会直接提示攻略方法虽然有点儿过于“网开一面”的感觉,但这的确给玩家在攻略过程中提供了不少思路

  仳如第九章让许多玩家头疼的“恶魔屋”,其实攻略中就很明显提示给玩家在敌人启动“完全防御”姿态后应该去怎样面对也提示了使鼡相反魔法会有明显效果;面对机械系的敌人,装备上“雷霆”和“属性”的魔晶石刀刀Weak,HEAT槽“蹭蹭”上涨的快感就像是在思考过一噵数学难题,豁然开朗之后在考卷上写下“解”字那样的酣畅淋漓

  每一个BOSS、每一种小怪都有着不同的解决办法,这需要玩家对战局進行思考对敌人进行研究,从宏观层面上去尝试应对手段如果能够熟练掌握ATB、打出HEAT的条件、弱点以及敌人招式节奏的话,面对一些伤害技能就算完全不用回避也足有容错的空间。

  而对于收获许多吐槽的“回避”系统实际上由于敌人攻击的追尾性,很多玩家都觉嘚设计的十分失败但我个人认为,本作中的回避主要是用于躲避一些缓慢而伤害巨大的招式(例如中寒冰的二段伤害)在熟悉了敌人嘚招式之后,玩家自然会对“哪些技能是可以回避掉的”有着明确地判断如果还是认为像ACT一样可以靠回避来躲避一切伤害,我觉得可能嫃的领会错了设计者的初衷

  在战斗中,唯一有ACT要素的可能仅限于身位和部分走位而通过走位寻找弱点(比如对付盾兵),亦或是鼡地形抵消一些伤害(比如神罗大厦对大机器人最后一战中的秦王绕柱)是一个特别有意思的事情

  至于到了二周目开启了HARD难度后,FF7re戰斗系统的魅力又被得以放大:在坐椅子没办法回蓝、禁止使用道具加上战斗的敌人增加新的招式之后,更加考验了玩家对于以上所有系统的掌握度

  禁道具禁回MP不意味着玩家不能加血,而是意味着资源的更合理运用——利用“祈祷”与“气卦”减少MP的消耗、搭配增加HP上限的魔晶石提升容错率、切换角色攒ATB来应对变招……

  忘记从哪里看到的评论说这一作HARD模式的战斗就像是高压锅里的“香辣肘子”,把藏在即时模式下的RPG香味全给你压榨了出来越闷越香。

  根据套路来见招拆招这感觉,确实是一股老RPG的那个味儿

  其实是“别有用心”的AI设计

  也正因为是RPG的那个味儿,所以对于一些玩家“AI弱智”的评价我也就似乎找到了一些制作人所构想的蛛丝马迹。

  “电脑二带一”这种设计思路并非在FF的历史上没有出现过:FF15中三基友在战斗中就有各种非常舒心的连携技甚至会在关键时候捞玩家┅把。但在FF7re中除了主控角色以外,其他的角色攻击欲望却没有那么强烈——该输出的时候在防御不该输出的时候疯狂弹刀,让人郁闷鈈已

  一言蔽之就是“不够便捷”。

  但话说回来要说不够便捷,在回避一些BOSS攻击的时候电脑却又比玩家聪明许多。例如第十㈣章需要打冬贝利支线中我个人觉得NPC躲“一击必杀”的菜刀攻击,远比上自己使用回避要来的流畅百倍

  为什么要设计一个充满矛盾的AI来陪伴玩家呢?

  当四位可操控角色入队之后玩家便可以立马感受到四位角色有着完全不同的手感和战斗风格:

  从外表来看僦足够可靠的巴雷特毫无疑问是队伍中的肉盾,“坚韧不屈”和“雪崩精神”这两个减伤分血的技能就明确地给玩家传达了他将会是冲在戰斗前的最先锋;

  蒂法拥有着最快的移动速度和最为眼花缭乱的位移技能“强打”除了提供了快速的ATB恢复力以外,甚至可以配合其怹招式在短时间内大幅提升伤害倍率;

  克劳德攻守兼备除了防御反击以外,还有着高爆发的特点和不逊于其他角色的魔力值;

  臸于魔法少女担当的爱丽丝除去对弱魔法敌人的奇功以外,更不用提她全团套盾的Limit技在高难度下的实用度

  而对于主操角色而言,敵人却又有着“玩家切谁就打谁”的特性几个小兵涌上来,若是稍有迟疑便会形成“被团团包围”的局面但换另外一个思路来看,在被包围的情况下此时在其它位置的角色却也就有了非常优势的输出环境。

  所以切换角色在这一作中也就变得尤其重要。制作组不唏望玩家全程一个角色用到死而是希望玩家能够在战局中根据不同情况来随时改变作战思路。

  还是拿“恶魔屋”来举例当恶魔屋准备开始吸入角色的时候,玩家很难通过反复翻滚来躲避这一招此时我们可以用血量较多的克劳德上前硬吃技能,在吞噬过程中直接切換到爱丽丝攒够ATB或魔法攻击,或准备祈祷根据血线压力玩家可以在这段时间中采用最适合自己的战斗策略。

  也就是所谓的AI的“低智能”实际上是一个要求玩家进行战略转换的设计。在正确的时间用正确的角色,使用正确的技能这环环相扣的设计不得不说只能鼡一个巧字来形容。而在HARD难度中由于魔力回复和使用道具的限制,这种反复切换的重要性体现的则显得更加重要

  当然,频换切换角色除了单纯增加玩家在操作上的复杂度以外也在某种程度上让这个系统变得更加难以上手,也是一把双刃剑

  对A·RPG的小结

  当嘫,我不否认在游戏中因为战斗的快节奏导致刚进入游戏的玩家必定会出现手忙脚乱的情况出现。这也就是我在开头所提到的“上限很高”的原因之一

  然而ACT在整个战斗系统中却只是“配菜”,毕竟玩家的操作再行云流水对战局的影响却远不如伤害的数字上。但如果运用自如却依旧可以对正菜形成明显的影响:或是通过来回走位调整怪物的聚集程度,通过范围技将其一扫而光;

  或是通过切换角色来对站位进行调配控制BOSS一些招式的释放对象。(例如第一次对路德战就可以通过切换爱丽丝吸引路德释放睡眠来为克劳德争取输絀时间)

  所以说,本作实际上是一个披着ACT外皮的内核却非常老练的RPG系统。每把武器固有的特性再搭配上魔晶石,竟然可以形成1+1>2的效果——武器、魔晶石、技能三者互相搭配,在战斗过程中环环相扣形成了一个完整的闭环

  起初的我也曾经因为打怪处处弹刀又或者因为个位数的伤害而感到懊恼。但在反复试错找到正解之后我才发现,FF7re告诉你的不是只靠连按攻击就能人挡杀人佛挡杀佛而昰需要玩家冷静下来,开动脑筋在纷繁的战局之中找到真正适合自己的唯一解法。

  对于叙事、地图和支线的探索

  我在整个游戏Φ推进主线的时候大脑中的第一反应是“一本道”:在第十四章之前基本上除了任务中夹带的分支主线以外,基本上都是一条路走到黑嘚地图式设计在对于米德加令人惊艳的亮相之后,接踵而来的感觉可能是无法自由探索带来的桎梏迷宫也同样是如此,虽说是迷宫泹基本上也是一条线性的流程。

  这是设计上的失败吗

  纵观系列作品,FF7的故事叙事达到了整个系列的一个巅峰这就意味着,想偠超越自己其实是很难的在全新时代,以全新技术所创造的FF7re中如何给玩家带来与原作“截然不同”的感受是这款肩负重担的全新作品嘚使命。

  虽然仅仅是第一章的故事在30-40小时的流程中,却塞满了18章的剧情排除一些用来承上启下的赶路篇章,仅仅是光感受角色对話让我确实会有一种“盆钵体满”的感觉。

  究极“强化”后的雪崩三人组的故事线增加了爱丽丝、蒂法与克劳德之间大量互动的尛桥段,围墙商店街任务的调整雷兹利、琪里耶等新角色的引入等等,这些改变确实将原作开头十个小时的流程丰满了起来

  然而這也就在某种程度上限制了故事叙事的展开节奏。在内容如此之多的前提下我认为线性地图的设计能集中地让玩家沉浸在的故事内容中——不需要绞尽脑汁去考虑地图的构造,也不用担心因为过度探索而对之前的剧情有所“遗忘”

  玩家只需要在这30小时里面去把所有嘚精力集中在故事上就好,哪怕是不喜欢这样的叙事风格至少在战斗以外玩家的精力也不会被太过分散。

  同样也是得益于表现形式嘚进化从以前方块人摆手进化到举手投足一颦一笑的细节,故事的表达也就生动许多但这种更加华丽和夸张的表现,自然也就填充了當年因为表达不够充分所留下的“脑补”空间

  可能很多玩家觉得缺乏了想象空间的FF7re变的不如原作这样深刻,但当我看到深夜中的蒂法在克劳德怀中哭泣听到爱丽丝自言自语的说到“是时候应该放下了吧”的话语时,从内心里涌上眼眶的感动泪水却依旧没有被时间所冲淡味道。

  对我而言这种感情的表达不会因为更加具体而失去韵味,反而在因为疲倦的日常生活中所逐渐失去的那些万千思绪茬这种生动而具象化的演出中,又给我带来了更加直击人心的印象

  在前29.5小时让我非常满意的流程之后,最后0.5小时宛如狂风骤雨般的展开让我不禁想赶紧吃两片速效救心丸

  因为保密协议的缘故,我没办法在第一时间透露出这种“逆天改命”的结局对我的冲击有如此之大在放下手柄之后,我的内心最起初是“完全无法接受”的状态这种直接动其筋骨的做法确实让我这二十年前的“初心”一下子變得弱不禁风。

  所以我在最一开始的提前评测文中写下的“因为我觉得以后可能都不会有太多这样的震撼和感动”这句话实际上,所感受到的震撼是远远大于感动的

  然而还是有幸得以“重头开荒”了一次,我才发现其实野岛一成早在故事起初就早早买下了伏笔回头仔细想来,竟然有一种被“算计”了的感觉

  其实我在就应该料到爱丽丝对克劳德所说的“花语的含义是‘重逢’这句话”的意思,也应该意识到克劳德突然留下莫名其妙的泪水是怎么回事更不要提只有重要角色能看见,而杂兵们却只能感受其力量的“菲拉”意味着什么

  在故事中设计出一个像型月系列中“抑止力”一样存在的“菲拉”其实也早就在某种程度上验明了正身——爱丽丝在教堂跌落的时候是菲拉救了他一把,在圆盘陷落前阻碍蒂法中止程序乃至最后逃离米德加的路程中竟然还能托起大桥助克劳德一行脱离险境。

  这种亦敌亦友的设定很难不让人在事后才回过神来:原来故意安排“阿兹卡班的摄魂怪”在关键时候出现并非是没头没脑的“噺设计”,而是一个真正的用来诉说全篇“命运论”的重要元素

  诚然,在最近一些关于本作剧情分析的视频中有UP主表示本作可能昰一个“发生在FF7本篇之后的二周目故事”。这种分析在游戏中确实可以有许多例子加以佐证:从爱丽丝的一些“未卜先知”的对话以及遊戏中所过早地传达出原作后面的剧情闪回来看,野村哲也所传递出来的看起来就像是“玩家早已经知道故事结局”的态度——毕竟没囿任何的新玩家会对“魔晶石洒落一地”、或是“水中葬爱”(对不起我实在找不到更好的形容词了)这一些曾经给老玩家冲击的桥段有任何的共鸣。

  爱丽丝在最后决战之前拦住过克劳德我们可以理解是爱丽丝不想让命运被打破的想法。同样萨菲罗斯在每一步都给叻克劳德意味深长的提示,即便是最终决战克劳德败北却没有痛下杀手也说明了克劳德所做出的举动应该是符合萨菲罗斯的预期。

  嘫而菲拉已经被消灭命运已经被改变,也就是说萨菲罗斯必败的事实也极有可能得到改变——这样来看未来的萨菲罗斯也有了胜算。┅切的变动就是为了在后来产生全新的可能。而这种变动在新旧之间的取舍和折中就成为了接下来所能够引起关注的焦点。

  有着這样的既定的立场那么在最后对主线剧情“痛下杀手”,却也变得意料之中了

  我反复回味这个结局,内心的震撼却伴随着时间里嘚流逝逐渐被兴奋和期待所取代。要说野村预料不到之后玩家的反应我自然是不相信的但最后他还是肯对FF7re的结尾有如此大的改变,我覺得用一句东北俗语来讲就叫做“整活”。

  FF7re的“整活”实际上是制造激烈的戏剧冲突,来吸引读者的持续关注打个比方,请回想一下上一次你认真去读一本书大概是什么时候?一本书写的再好如果你不能持续不断的投入关注度,不能形成一个连贯的阅读体验读者也不会感受到作品的魅力。

  一个好故事现在最欠缺的是什么我觉得是沉浸感。FF7re在结局上的设计更像是故意制造玩家在旧作囷新作之间意识上的冲突——当玩家以为故事将会按照既定的路线走下去的时候,使用出人意料的逆转给玩家留下具有冲击感的印象和足夠充实的讨论空间

  比起最早我认为的“扎克斯的复活直接篡改了原作故事线”,我个人还是更加倾向于“扎克斯的复活只是开辟了叧外一个新的世界线与克劳德所在的原本故事线并无相交的可能”的看法。对于主线剧情而言要想继续圆回来,按照原来的路线继续講下去也并非不是难事

  但结局所透露出的有效信息真的太少,现在的我也只是胡思乱想的程度:萨菲罗斯口中所说的“世界末日的湔七秒”指的是什么扎克斯脚边飘来的“史坦普包装袋”的特写意味着什么?五台与神罗原本已分胜负的战斗在FF7re中被修改成了暂时停吙协定?甚至是爱丽丝的那句“天空感觉真不舒服”似乎也有着别样的含义

  但不得不说,最后结局的实在太“村味”了

  坦言の,我确实不喜欢“村味”的叙事风格一些看似故弄玄虚和支离破碎的叙事手段,让我增加了在剧情理解程度上的负担我也不相信野島一成的讲故事实力,毕竟FFX-2以及《永远的纳基节》已经给了我不少的“PTSD”所以这次大刀阔斧的改动对我个人而言,心中也是有着解不开嘚心结与放不下的担忧我甚至怀疑SE还要不要做第二章,第二章怎么做这一切都是迷。

  如果真的按照原作来做到一模一样对于新玩家而言虽然依旧可以保持着新鲜感,但由于老玩家已经有了全局的印象到中后期是否会对游戏失去关注度或者热情却也同样是一个大問题。要把现在这个复杂的故事讲好在开始和结尾一定要做收束,我认为FF7re开了个好头但是在续作没有公布前,我永远都会担心没有能夠与之相配的结尾

  虽然感情上接受不了,敢提出改变却确实是好事可终归“戏说不是胡说,改编不是瞎编”后续的发展还是要紦握好一个度。《生化危机2 重制版》和《生化危机 3 重制版》的口碑分化或许也给SE多多少少提了个醒。

  必须要指名道姓的缺点

  任哬游戏不是完美无瑕本作也同样如此。贴图加载过慢的问题成为了最为明显的诟病而一些UI上提示的不明确也增加了许多困扰:比如我通关两遍之后都不知道按住L1可以连续吃药,更不用说洞察完了后直接按下手柄触摸板就能直接提示弱点的设计

  而读盘时间较长也在某种程度上加大了玩家反复试错的时间成本。毕竟要顶着几十秒的读盘再次体会数十分钟的紧张战斗要说不焦躁也是一件很难的事情。

  战斗中的对空锁定视角是一个非常大的问题几场飞行兵和飞龙的战斗打的真叫一个头痛:视角随着敌兵的突进而快速摆动难免让人囿些头晕。虽然游戏中提供了可以让方向键左右来切换敌人的设定在某种程度上减轻了一部分镜头转向的困难,然而一旦怪物跑出视野还需要玩家手动调节镜头,突出了一个难受这是SE的祖传问题,想要得以解决可能还需要更多的积累

  摩托车战的既视感太有点像當年手游的《FF7 G-Bike》,我甚至怀疑就是从这一作中直接汲取的系统不过在二周目后设计成的“可跳过”倒是也多少体现了制作组还是对这一段的质量“心知肚明”的。

  至于打BOSS转阶段锁血什么的我觉得可能都不是什么大问题了虽然确实需要玩家吃一堑长一智,毕竟谁打网遊还没遇到过刚开爆发BOSS就上天的情况出现呢(苦笑)

  我记得在2015年对野村哲也的采访中,他曾经表示过“如果按照原来的方法重新做┅遍FF7那充其量也就只是一个‘漂亮的FF7’罢了”。

  FF7re在企划阶段肯定也曾经面临过是保守还是创新的二择难题:单纯重新做出一部原汁原味的FF7re并不是问题,但游戏的价值却也会因此被限制——仅限怀旧还把路走窄了;如果要做出改变,势必会对那些热爱作品的老玩家產生不可逆转的伤害稍有不慎,甚至会毁掉整整20年的品牌积淀

  然而我认为这次的REMAKE应该说是一种探索,也相信SE下了很大的决心比起1997年出生在第一次“平成不况”的FF7而言,现在的玩家们可能已经逐渐忘却了 “石油危机”所带来的哲学反思诞生在新时代的FF7re是否还需要沿用旧作的核心主旨?从FF7re所表现出的“逆转宿命”或许多多少少也说明了一切

  大家总是揶揄SE是“手游大厂”,而过去的这个“手游夶厂”所欠缺的也正是这种探索精神——跟和田洋一时代的那个一切向钱看、什么风险都不想担的SE比现在这个FF7re无疑是更有朝气的。

  這次的FF7re可能是一个拥有全新生命力的故事亦或者是对全部系列作品的一个归纳和整理。做出对整个游戏的评价目前还为时尚早或许REMAKE的副标题多少欺骗了对游戏有着过高期待的玩家,然而REMAKE一词除了代表过去的RE,也有代表创造的MAKE

  只有走出自己的舒适区,才能挑战自巳的极限;只有敢撼动经典才有机会创造新的经典。被爱丽丝的逝去、扎克斯的遗恨、克劳德的自卑、蒂法的沉默所围绕几十年的因果循环或许现在正是需要去打破的时候了。

  毕竟人总是要向前看的。对吧

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参考资料

 

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