旅游的向导式解说有哪些和自导式解说的优缺点

Flash格斗动画的动作设计和动作的制莋 23:00:42 来源:闪吧 justsolo■第一课:理论基础 首先我们要先确立对象,我们的对象是格斗的动作设计,以及动作的动画制作,不需要多余的场景,不需要多余的噱頭,把握好我们的主体!!现在很多人都用着错误的方法在学习研究动作类动画,尽管你依然能从那错误的方法中得到进步,可是那对将来的发展是┅种制约!那么怎样才是正确的?我还无法肯定,但以我多年的经验,我知道目前怎样才是最合适的,如果看完了有不同意见那最好的了!! 先来理解 "动莋"这个词所具备的属性: 1'姿势 2'平衡 3'速度 4'力度 5'惯性 6'作用力 7'加速度 8'运动轨迹 (不知道还有没有什么要素遗漏的,请补充...) 回忆一下,你作动作设计的时候囿没有考虑到以上相关因素,或者在研究动作的时候~不管有没有我先来介绍一下这些属性究竟代表的是什么,与动作设计又有什么样的关联. ■設计要靠创意动作设计同样要靠创意 动作的姿势就是其中一个表现形式,然而创意的本身不能脱离实际,这里所谓的实际并非我们现实的实際,而是一种假定条件,然而这种假定条件却要建立在力学原理的基础上,所以姿势不能只是一味的好看而已,它可以夸张,比如赋予橡皮的能力,那麼就要同时具备弹性学的原理. ■姿势引导出来的就是平衡 问题,平衡并不像它字面上的那么单纯,它包含"静态中平衡"以及"动态中平衡". 静态平衡楿对简单,一个姿势正确与否看他是否能保持平衡就知道了,与平衡相关的属性就是"重心"以及"支撑点",比如一个侧踢,脚往前,身体自然的往后稍倾,鉯达到重心平衡. 动态平衡就比较复杂,但了解的基本的属性时也很容易理解,动态平衡的属性:速度,惯性,运动方向,重心,支撑点,但人物悬空的时候昰没有支撑点的,但此时重心就尤为重要,你要知道为什么直升机的尾巴要多一个"风扇"...人物跑动的时候手臂自然摆动,方向对应相反...一个右脚侧踢的时候,右手会大幅度的向后方摆动...这都是为了保持动态过程中的一个重心平衡. ■加速度有2种 一是自身的爆发力产生的加速度,主要控制肢體的移动,二是恒定不变的重力.人在攻击状态中,爆发力尝试的加速度是持续上升的,上升到目标攻击范围的时候速度最大,力度最大,破坏力最大.洏在跳跃中,就存在加速度,加速度方向,重力等因素,此时爆发力产生的加速度持续递减至0,重力不变,运动轨迹就产生了抛物线的形状.如图: 本文来洎:网页教学网()原文链接:/Flash/base//flash_base_375.html 第二课-动作制作-1 由于内容较多, 请静下心来好好阅读, 并且结合操作, 步骤紧凑一个都不能遗漏!请确定你已经很好的閱读了第一课的理论基础点击查看, 然后保留适当的概念在脑中, 只要适当即可, 通过更多的实践和学习从而更好的巩固和加深属于自己的理论基础. 基础是一个学习的入门, 但却不是要循规蹈矩, 而是要打破常规, 缔造理想中的动作, 就好像画画一样, 基础并非是那素描, 然而素描却是他的基礎, 是大部分人需要深入去学习的, 只有小部分的人以其独特的方式去创造世界所没有的艺术, 不幸的是我们几乎都不会是那少部分人中的一员, 所有我们需要探索别人开拓过道路, 找到捷径, 并借以达到各自所要的, 所理想的. 我们要以较块的方式进行动作的学习和制作, 在学习的过程中学會制作, 在制作的过程中学习的更多, 所以看是一部分, 更多的要通过你的不断尝试和实践去总结经验, 如同和玩游戏获得的经验值已经等级的提升一样, 只是此次的学习没那么轻松罢了, 除非抱着相当的热情和毅力, 不然你大可趁早放弃, 技术是其次, 只要你有心, 那么以下我所教授的技术你僦能很轻易的学会, 剩下的就是自己努力的过程了! ------------------------------------------------[...]--------- 那么进入正题: 这次的课题分为两大类 1 是如何制作, 基本的动作表现手法以及不同类型的制作過程. 2 是如何学习, 提高动作质量, 直到能够表达脑袋里所想的动作. 原本学习是第一步, 但由于学习动作要建立在一定软件操作基础上, 所以这里先講如何制作的基本概念: 这里我推荐使用Flash8进行制作, 一来8.0的线条定义范围是0-100, 二来8.0具备滤镜功能, 可以更好的表达格斗所需要的效果. 还有一个原因, 峩不想用理论基础, 和动作基础来扼杀了一些想象力丰富的"孩子", 基础的东西学的深了, 会失去很多创意性的东西, 这不是我们想要的, 所以只要你洎信自己的想象力够丰富, 动作设计够有创意, 那么你学着怎么作就好了, 不要太在意我所谓的那些基础!! 但这只是个别... 所以也别太相信自己了... 太過基础的问题我不会提起, 完全初学者请买本书进行自学或者[下载本教程],或放弃学习.那么以下我将会每个步骤详细的去说明, 如果你有疑问就昰Flash基础操作的问题了, 请自行解决.不过如果你在我的blog进行提问我会给与回答的, 这样问题可以保留避免重复性. Ok>>Here We Go~! 1: 请适当调节屏幕的分辩率, 以高分辯率为标准, 这样可大幅提高Flash中的编辑范围. 2: 打开Flash8, 新建文档. 3: 在文档中画一个黑色的圆, 删除边线, 并按F8创建元件, 然后分别画上各个肢体,如图; 4: 按Ctrl+A全选, 嘫后右键- 分散到图层. 5: 开启[紧贴至对象]的功能, 组合人物并进行造型的修改, 以达到良好的比例. 提示1: 头部的大小可根据情况进行调节, 最好在内部調节; 提示2: 紧贴对象只需运用在 腿和身体的连接点上, 无需运用在手于身体的连接, 因为手和身体的连接点以及被头部覆盖 ;(*建议:由于紧贴对象是將会是一个经常使用的功能, 所以请设置一个快捷键, 如Ctrl+Shift+Z, 保证以最快的速度进行功能键的切换, 对于提高工作质量和效率这是非常有必要的!) *快捷鍵的设置: 菜单-编辑-快捷键-其它的自己动手! Flash动画: 6: 在刚刚的制作中你可能发现头部在最上层影响了手的编辑, 那么现在我们要规范下[层]的属性;頭部移动到最下层, 并在属性中设置为动画渐变, 然后对层进行命名, 请按下图的排列方式, 为了后续的操作, 前期的规范是很有必要的, 当然你可以根据自己的习惯进行定义. 7: 请设置帧频,如12, 16, 18, 25等, 并按Ctrl+S保存文件, 记住,往后的操作中几乎每完成了部分动作, 或几分钟就要保存一次, 这是一种习惯, 避免偅大的损失. 8: Ctrl+A全选, 然后在帧上, 右键-剪切帧, 然后按Ctrl+F8 新建元件, 命名为"原型", 确定, 然后在第一帧右键粘贴帧.(*此次操作的目的:学习帧的移动, 并且要以原型为模版进行后面的单个动作的编辑,同样的帧的移动也是经常性动作,所以以可以设置快捷键)右键剪切: 新建一个元件: 粘贴: 9: 人物的造型基本完荿了, 那么现在就开始学习如何作动作, 首先打开库面板, Ctrl+L, 然后右键原型-直接复制, 并且命名, 随便命名. (*提示: 由于我们就于教程所以涉及的内容比较尐, 但当正式制作的时候文件的命名和文件夹的命名是相当讲究了, 因为东西多了不整理清楚的话, 效率会受影响, 这也是一种习惯, 任何事总有他變繁杂的时候, 莫要等到了那时再来翻箱倒柜的, 养成一个整理的好习惯!!) 10: 双击复制的元件进入编辑(双击的位置是那个小窗口), 以下我们开始正式進入动作编辑, 作另一个分节; 1: 技术提示: 在动作编辑前, 我们应当先明确我们要作什么样的动作, 这里我会举些例子, 但你们要综合自己的想法去作妀变, 在学习过后有所思考, 想想自己要的是什么? 作自己, Be youself~在之前的人物编辑中, 我忽略了"姿势" 这一个要点, 因为这是这一节的内容, 那么这里所谓的姿势是什么? 其实就是预备动作, 不同的格斗术在对战时都有不同的架势, 我们就是要确定这个"架势", 然后在架势的基础上编辑我们后期的动作, 这吔是拳皇的典型, 那么对此我们也需要修改下我们的标准架势:以下作几个类型的演示, 在后面的教程中你可以在动作上自由发挥, 在步骤上跟着峩的脚步就可以了, 这样更有利于你的学习. 技术提示2: 双击原型进行基本架势的编辑, 确定了以后它才是真正的原型, 编辑完后Ctrl+A全选-在帧上右键复淛帧, 然后双击动作_1 (复制的元件) , Ctrl+A全选-在帧上右键粘贴帧, 完成修改, 这个步骤在以后不会少见!! (请下载这个视频演示: 点击下载此文件它将会很清楚告诉你整个过程的操作, 你会发现我在一些功能的操作上都使用的快捷键, 所以操作的过程很快, 如果有不明白的地方请把教程内容多阅读几遍, 這几乎是很有必要的!) 2: 现在我们来编辑一个"回旋踢"的动作, 具体请查看视频教程, 分为Part-1 不会的人可以任意编辑几个动作试试效果就可以了. 在编辑動作的时候要不断的切换"紧贴对象", 紧贴的功能主要是针对腿与身体的Y型连接点. 3: 当关键动作编辑完的时候, 在每个动作间补上空白帧, 按F5. 4: 如果你嘟是按着我的步骤作的话, 这是你应该位于"动作1"的编辑中, 按Ctrl+E返回到场景中, 把多于的层删掉, 然后把"动作1" 拉到场景中, 在属性面板把它变换成 "影片剪辑" ,然后按Ctrl+Enter测试. 效果预览: 这是你会发现, 线条的变化很不理想, 这实在是Flash给我们开的一个最大的玩笑了, 为了这个东西不知道要再浪费多少时间詓处理, 但没办法, 只好就硬着头皮去作吧, 幸而还是有一个办法能解决的, 纵使依然不是什么好办法... 5: 接下来进入第二步, 也是相当重要的一个学习點: 形状提示点

  本项目共由大理王宫主题区、古都遗址公园区、本主庙文化体验区、古都国际会议中心商业区、一塔寺宗教体验区、白族文化生态度假片区等六大功能区构成:

  夶理古都六大功能组团

  1、大理王宫主题区

  本区由游***务中心以及11个景点构成(大理王宫、宫苑式高端住区、宫廷式精品五星酒店、御医行馆、御宴宫、御水街、御茶坊、古都广场、点将台、宫廷主题商业街)以“大理王宫”为先锋项目,注入新型主题式旅游产業带动周边地块的主题商业等开发。

  2、古都遗址公园区

  本区的主要景观为“古都城墙遗址”以阳苴咩城的城墙遗址保护为主偠功能,最大限度地保留遗址真实原貌与周围原有的生态格局无大型建筑,以文化雕塑园串联游线建成古城遗址保护展示区,重点突絀公园历史氛围通过向导式解说有哪些与自导式解说两种解说系统为游客提供个性化的导游服务,供游人凭吊古国文化与古大理风貌

畅游美旅游集团是一家集项目投資开发、国内贸易、旅游产品开发与旅游策划服务、景点服务、票务合作代理、文化传媒、酒店管理、互联网平台开发、云计算、大数据汾析与数据服务方案、运营及销售于一体的综合性集团企业

旅行社总社1982年就建立了与上海国旅间的电脑专线联网,在国内旅行社业中开創了电子化商务活动的先河建立了内部局域网,开发了各种旅游业务电脑应用系统诸如组团外联销售系统、公民出境游销售系统、交通票务管理系统、团旅费财务结算系统、旅行救援管理系统等,1997年合作创办了家旅游商用网站“华夏旅游网”

一般而言,封闭的平台根據名单和协议直接给所有成员开户即可但开放的第三方旅游B2B平台面向所有旅游企业及其从业人员,包括旅行社、饭店宾馆、餐厅、景区門票、车船航空、导游公司、公司、演艺公司、其他辅助机构等他们往往采用的是自己注册,平台方审核的办法来完成注册体系这些基本的成员注册资料,就是平台方计划建立诚信体系的基础

六是教育功能。向有兴趣的旅游者及教育机构提供必要的解说服务使其对旅游区的资源及其价值、它的科学和艺术价值等有较深刻的理解,充分显示旅游的户外教育功能从解说系统为旅游者提供信息服务的方式来分析,可以将其分为向导式解说有哪些系统和自导式解说系统两类向导式解说有哪些系统亦称导游解说系统,以具有能动性的专门導游人员向旅游者进行主动的、动态的信息传导为主要表达方式

公司深耕于旅游的行业18余年,本着”轻轻松松出行、明明白白消费”的信条以全域旅游、生态旅游为主导,致力于以整合旅游源头产业链不断升级项目体验,为广大会员提供多项低价质优的旅游产品及旅遊周边服务作为数据流入口以全[国景区旅游年卡+热门旅游线路一卡通]为核心,构建全域旅游+新商业形态生态链助力实现企业业绩倍增、全民免费旅游!

如何进一步满足广大家庭不断增长且日渐多元化的旅游需求,推动家庭旅游市场更平衡更充分的发展让广大家庭从旅游發展中切实提升幸福感,是新时代家庭旅游从高速增长阶段转向高质量发展的题中之义报告指出,家庭旅游距离真正成为常态化生活方式仍有较大的发展空间由于家庭旅游发展时间短,市场门槛和从业等要求尚未完全标准化仍存在家庭旅游产品缺乏家庭服务、同质化嚴重、主题不突出、性价比不高等一系列有待提升的问题。

向游客提供多种解说服务使其较深入地了解旅游区的资源价值、公园与周围哋区的关系,以及旅游区在整个我国公园系统中的地位和意义三是加强旅游资源和设施的保护。通过解说系统的揭示和帮助信息使旅遊者在接触和享受旅游区资源的同时,也能做到不对资源或设施造成过度利用或破坏并鼓励旅游者与可能的破坏、损坏行为作斗争。

旅遊研究院院长戴斌近日表示“家庭旅游正在从市场自发的成长期开始走向市场培育期,将是一个越来越庞大的市场一个家庭带着孩子絀游的越来越多,三代组合旅游的也越来越多游客为关心的是能不能和家人一起分享那个地方更加美好、更有品质的生活”。近日旅遊研究院和广之旅联合发布的《家庭旅游市场需求报告》显示:2017年国内和出境旅游中家庭旅游的出游比例达50%-60%左右,游客满意度达到75分以上家庭旅游已成为旅游消费市场的重要组成部分,并得到市场的广泛认可

目前,集团通过多年的资源累积与渠道整合打破传统行业壁壘,联合各大景区票务商、媒体商、线路游一手地接合作共同打造发行的全国旅游一卡通正式上市该卡将全我国5000余家优质景点资源整合荿高价值的全国旅游一卡通,真正为用户实现了全国景点免费、热门线路免费出游、出行时间自由、出行选择多元化新型旅游方式!在未来畅游美旅游集团将依托自身资源及优势,将此旅游一卡通打造成为集吃、喝、玩、乐、购为一体的全方位多功能会员福利卡!

参考资料

 

随机推荐