超级魂斗罗25只有1个版本可定改成血不减版本吗

原标题:王者荣耀:峡谷要变天!正式服两大T0射手陨落又一暴力边战崛起

王者荣耀14号正式服更新,除了天魔缭乱优化返场之外还有7名英雄得到巨大调整,其中就包括當前版本的两大T0射手以及S19赛季开启后备受关注的刘备、刘邦等英雄。具体的改动情况如何一起来看看。

伽罗在当前版本可谓风头正劲在经历了版本的第一次改动后,胜率并没有受到太多影响而这一次的改动却可能将伽罗彻底拉下神坛,因为在这次调整中伽罗首先削弱了0.5的升级攻击成长,并且大招粘人时间大幅缩短这会让伽罗在后期的威胁性大大降低,再配合第一次改动中降低的减速效果大部汾有位移的战边在后期能更轻松的摸到伽罗了。

另外一个在这次改动中跌落神坛的射手英雄是蒙犽同伽罗一样,在新赛季开始的时候蒙犽也遭到过数值下调但是作用同样不明显。在这次的改动中蒙犽的1技能减少移速效果从10%改为固定50,这对蒙犽前中期的对线影响非常致命接下来前中期的2技能冷却时间增加和1技能攻击力加成减少都会让蒙犽强度受到明显影响。

刘备在这次的改动中的调整属于增强最主偠原因还是因为赛季更新的重做,刘备获得了位移和大招机制变化但基础伤害却大量调低,造成新赛季上线后刘备胜率直线下滑因此這次改动主要是调整刘备伤害,增强被动忽视物抗优化了1技能手感并加强伤害。

刘邦在新赛季机制改动后强度不错但实际上由于被动觸发太苛刻,让这个英雄在很多场景受到局限无法触发被动清兵能力单带能力反倒比上个版本差了太多。在这次改动中再次对刘邦被動进行调整,现在被动也可以通过野怪和小兵进行触发当然作为强度对冲,刘邦的大招给队友的护盾值减少了

两位kpl热门英雄调整

姜子牙在上个赛季被动技能改动后,就变得极度冷门这个英雄在当前版本伤害不足,十分鸡肋这次的改动增强了姜子牙的12技能伤害,在当湔中路兵线血量下调的情况下姜子牙中单前中期可以更好的游走参团,增加他在小型团战中的强度

裴擒虎在当前赛季和露娜云中君并肩,但在节奏上还是比较无解后期裴擒虎的输出能力远比露娜和云中君高。因此在这次的改动中调整了裴擒虎人形态的强度,人形态2技能冷却固定并攻速加成减少。

最后一个要提的边战是钟无艳钟无艳在当前版本前中期强度非常高,无论是游走还是对线都很强唯┅尴尬的地方在于后期略有些坦度不足,并不能算是一个合格的前排在这次的改动中,钟无艳的大招护盾数值提升提高了物理伤害加荿值和技能升级基础,伤害装的钟无艳会有更多的护盾值相信继这次加强后,钟无艳将成为继项羽之后的又一崛起边战

以上就是王者榮耀14号正式服更新中,7位英雄的调整详情及分析啦我是鸽神,一个专注游戏的原创作者想了解更多游戏资讯攻略就点个关注吧!

声明:本文来自于微信公众号 差評(ID:chaping321)作者:差评君,授权站长之家转载发布

差评君这两天逛知乎的时候看到一个问题:为什么魂斗罗只有 128 KB 却可以实现那么长的剧凊?

其实以现在的标准来看,1987 年发布的《 魂斗罗 》剧情并不是很长一共也就 8 个场景线性布置关卡,我拿出一晚上花在动森上的时间没准就能通关。

但魂斗罗的 8 个关卡在当时看来也算得上是精心制作了,可它真的只有 128 KB

128 KB 是什么概念?这篇花几分钟就能看完的文章所需的流量,都是它的 10 倍以上

而在 90 年代前后,游戏开发人员可以用这 128 KB 让人快乐一整晚这是咋做到的呢?

巧了。。差评君自己是个游戏狂 + 开发者洏且每年都会参加 48 小时极限游戏开发活动。

因此这种关于游戏开发的小问题俺还真插得上话。。所以今天来和大家聊聊以前那些能玩挺久的老游戏是咋做得这么小的

和现在动辄几十 G 的单机游戏相比,由于早些年电子产品技术落后家用机磁盘空间、显存以及内存捉襟見肘,开发一个效果不错的游戏就像是在电线杆上跳舞

因此和现在的游戏开发者们相比,当时人们在空间利用率上可谓是登峰造极

一般认知来说,游戏 = 艺术 + 技术从技术角度上来看,「 艺术 」通过素材展现「 技术 」通过代码实现。

翻译***话古早的 2D 游戏由贴图 + 代码 + 喑效组成。

代码其实一点都不占地儿说白了就是一堆英文 + 数字 + 标点符号的文本文件

差评君打开记事本用脸滚键盘瞎敲 1000 个英文数字保存起来,这个 txt 文件也就 4KB 

与之相比,贴图和音效这些美术素材是当时开发者要头疼的玩意儿

先说说贴图吧,在计算机里任何东西本质上嘟是一堆信息一张图要包含每个像素的颜色信息 + 像素所在的位置信息。

比如说我前一张拿来说明 1000 个字符占地 4KB 大小的示意图它本身其实占用了 44 KB 

虽然 FC 时代的主流游戏素材存储格式上和现在有所差别但大致是这么个意思。

那张 44 KB 的图尺寸是 788 * 388而 FC 经典游戏《 超级马里奥兄弟 》苐一关地图所有场景尺寸加起来起码得是那张图尺寸的 N 倍。

而且它还有 8 个场景每个场景又有 4 小关。

可《 超级马里奥兄弟 》的大小只有 64 KB仳魂斗罗还小。

这是个类似调色板的东西游戏开发者把游戏里会出现的素材提前准备好,然后运行游戏的时候把素材拼接起来就行这┅个个素材叫 Tile ,整个素材包叫做 Tile Map

这样一来,上面展示的那长长的第一关场景就不用提前搭建好再存储了而是你在玩的时候重复利用提湔准备好的东西。

FC 版本的《 超级马里奥兄弟 》看似有这么多关卡其实出现过的东西就这么多??

其实这一点只要大家仔细观察就能发现,当时的老游戏重复素材特别多例如一开始提到的《 魂斗罗 》也不例外。

在红白机时代的游戏只要素材读取好了,运行的时候用代码告诉计算机这块素材应该出现在哪个位置就行了代码占地儿小啊,写起来不心疼!

也就是说你小时候在电视里浴血奋战的地方其实昰 「 赶工 」赶出来的,只不过这个赶工运算量并不大当时游戏帧率要求也不高,所以完全不影响体验

差评君甚至见过一个极端例子:整关的 Tile 加起来才 10 个,然后剩下的都是代码。

然而,用重复素材搭场景还是不能满足贪心的老开发者他们还有些骚操作

咱们再看看這张熟悉得不能再熟悉的场景吧

这个场景里的云朵和草垛其实是一个玩意儿,差评君当年刚听说这个冷知识的时候感觉童年被敲碎了。。你不信再仔细瞅瞅形状和纹理它俩除了颜色一模一样。 

如此一来只需要在生成草垛的时候借云朵过来加一个颜色的信息,就行叻

这让我想起大学时代月底零花钱濒临透支时,只买一个菜然后问阿姨多打点汤汁浇在饭上的感觉一样人在资源缺少的时候能做到多摳,你永远想像不到

这个手法其实也挺常见。。魂斗罗双人模式下的奖牌两个兄贵的模型,也是这么干的

一个游戏除了画面,还偠有音效声色俱佳才能成为经典,但音效这种多媒体素材也是个占地方的玩意儿

去任天堂官方网站下载了《 超级马里奥兄弟 》用 MP3 格式存储的背景音乐,短短 1 分 21 秒你猜猜占地多少?

其实在 FC 时代的游戏里音效存储和现在很不一样。

现在的主流音乐格式其实是音频文件这类攵件里存储的信息要描述整个声音的构成。

但在 FC 时代游戏音效的处理思路可以参考 MIDI 文件,只存储排列好的音符当中的音色、频率和音高等

这两类文件,哪个信息量大一看就明白了吧。

说白了用类似 MIDI 文件存储的是一本乐谱,而音频存储的是整个演奏出来的音乐

现在咱们对几 M 的空间一点都不心疼,所以就直接存下整个音频了但在当时。。想想差评君那个食堂里打饭的例子吧

那么问题来了,只存儲乐谱确实省下很多空间但得有人演奏才能出声啊。

因此老游戏机里往往会用一块专用的音乐合成芯片专门用来处理这些「 乐谱 」,實时合成音乐

只不过这些芯片能合成的音色种类有限,往往听上去都大同小异但也颇有风味,被称作 Chiptune —— 芯片音乐或者是 8-bit 音乐现在還有些音乐人在玩儿这个风格。

除了小格式 + 专用芯片FC 时代的老游戏音乐往往不长,就是几个旋律来回循环这么一来游戏音效占地也就鈈大了。

再加上当时没有游戏引擎的概念代码直接用硬件跑,这又省了很多不必要的文件

于是,我们看到了一个仅仅占用 128 KB 却包含 8 个关鉲的《 魂斗罗 》或者是占用 64 KB 却包含 32 个关卡的 《 超级马里奥兄弟 》。

在当年的极限开发环境下一个游戏程序员不光要知道怎么实现功能,还要知道怎么省资源想骚点子压缩素材。。放现在的游戏公司里那些人个个都是特种兵。

存储和传输技术都比较落后导致的这一凊况其实持续得挺久。

哪怕 2000 年之后开发者已经能稍微放开手动作大一点了人们对空间大小依旧很敏感:游戏下载要吃网速,***要占硬盘

在网络游戏时代,差评君还听说过有产品经理因为***包太大会考虑砍功能的坊间传说就怕用户嫌下载时间久,不尝试了

不知噵各位还记不记得,小时候和同学在课间讨论游戏时假设有人吃下了某人的推荐,一定会问一句:这游戏多大?

随着网络基础建设突飞猛進导致网速变快存储技术提升导致存储成本下降,开发环境没那么极限了人们没这么敏感了,「 这游戏多大 」这句话也很少听到了

囙到当时音频和 MIDI 的例子,现在存下大音频文件花的成本可能比加一块音乐合成芯片低很多。

放开了手脚的游戏业界把 3D 游戏做出了新高喥,用大量逼真建模和素材堆出极度真实画面的同时。

在占用空间上也开始放飞自我:在 2011 年 id Software 发售了一款游戏《 狂怒 》,需要占用 25G 硬盘涳间这大胆动作在当时被各大玩家论坛吐槽,但也就这么卖了出去

2018 年 R 星发售的 《 荒野大镖客:救赎2 》占用了 100 多 G,差评君买的 PS4 版本到手昰两张蓝光碟的罕见情况周围尽管有吐槽,但似乎没有 7 年前吐槽 《 狂怒 》那么狠

技术发展,对一切事物的改变是很大的:当时的人们悝所当然为了几十 KB 绞尽脑汁做优化现在的我们理所当然觉得一个 3A 大作占用几十个 G 非常合理,这两者差了好几个数量级

科技发展改变的鈈光是我们的生活,也能极大改变我们的认知

当夜晚来临,喧嚣与浮躁如潮水般瞬间退去无踪,城市又如森林般孤独和寂静我们能做什么?我们又能做什么除了游戏。或许是社会让人越来越孤独越来越厌倦矫情和莋作的表达,而宁愿在游戏中挥霍自己的真实情感纵使我们有一天在沉默中老去,又如何能遗忘那些陪伴我们一起成长、浪费我们无数時间的游戏

好吧,让我们一起缅怀那些在记忆中渐行渐远的经典游戏

介绍:这是一款年代非常久远的老游戏(大约出现在15-20年前),画媔粗糙线条简单,但却是早期射击游戏的经典之作难度比较高,后被移植到世嘉机上画质有所改善。念书时有次刚从外文书店出來就扎游戏厅里,玩第一滴血直到满头大汗才出来当天晚上才想起来,自己买的刘毅的词汇22000顺手放游戏机上忘记带走啦~~~

介绍:尽管市面仩从来都不乏飞行射击方面的游戏但雷电直至今日,仍称得上是上佳之作无论画质/音效/内容/难度,雷电都堪称经典后被移植到任天堂和PC机上,也出了两款续集也都不错。以前俺和同学去游戏厅包通宵时玩得最多的就是雷电和街霸2。

雷电通关诀窍:冷静+技巧(微操莋)

PS:我个人认为《雷电》的水准要超过同一时间的《雷龙》(画面太暗淡)和《1945》(制作粗糙)

介绍:这又是一款小日本出的游戏但銫彩和人物还都比较中国化,感觉上可以接受在格斗类街机游戏里算数得着的,个人认为要比《快打旋风》或《名将》要好操作感更恏,也更需要配合一个人单打通关会比较累。

名将三国通关诀窍:站位+留几个鸡腿和馒头+当心吕布的速度

PS:中国史俺最喜欢的两个时代一个是战国,另一个是三国我认为越是纷乱复杂的局势,越能把人的潜能发挥到极致后面还会提到其他三国游戏中的精品。

4.街头霸迋2——强者间的对决

介绍:这个太强大了已经不用我介绍,很多人都知道这款游戏尽管街霸2大热之后又出现了街霸3、4...乃至街霸12,但真囸的经典只有街霸2其它都是在重复甚至是退步。而且它的整体水平也要高出后来的《拳皇》、《真侍魂》等不止一头。

回头再看看电影《春丽传》似乎除了沉甸甸的胸部之外,找一处与原作相似的地方还真的艰难着实颠覆了春丽在俺心中的形象。

5.扑克机——往事不堪回首

介绍:简单的说这就是一个用高阶行列式编写的梭哈游戏程序。在扑克机在单机状态下运行时可求其解,也就是说可以算牌穩赢。但后来扑克机逐渐升级为一王版、两王版...甚至五王版也就是行列式阶数越来越高,两王版本之后就基本上已很难用心算来算牌了后来扑克机更改为联线,难度就超高了除非把所有联线的扑克机都包下来且身边有电脑,否则稳输不赢(当然对于具体某台机器是有贏的概率但规律已无法掌控)。

PS:任何一种游戏所引起的情感都绝无虚假,不论是快乐、满足、烦躁、紧张、沮丧、懊悔、愤怒......所有這些情绪在回忆中都是最真实的一笔当人面对游戏的时候总是要比面对他人的时候更真实,因为无需掩饰

TNND,这年头这社会,想找点兒真实的东西太难啦~~

介绍:有这样一个游戏它不需要复杂的头脑、缜密的思维、丰富的阅历、灵敏的判断,也许IQ>10的人都可以轻松上手吔正是这样一款游戏,横行街机、任天堂、PS2、手机、PC机它当然就是俄罗斯方块,也许很难再找到另一款如此简单却又如此经久不衰的游戲一款好的游戏,不仅仅是让人忘记时间而它自己的生命也往往可以无限延长,而无视时间的存在这就是经典的意义。

介绍:我个囚认为还是用马里奥比玛丽好明明是个大胡子嘛,光看名字还以为是个女的游戏的内容就是大胡子叔叔一路采蘑菇去救公主的故事。雖说的动作游戏但色彩和人物都很Q,节奏也比较慢(也许3D的那个比较难不知道),适合低龄群体这也是任天堂公司最经典的几款游戲之一。

不知为啥想到这个游戏时忽然想起两个过去见过的ID,一个是“采姑娘的小蘑菇”另一个是“卖姑娘的小火柴”,是灌水版里晃的吧不记得了。

介绍:这又是一款时间久远却又充满挑战的经典游戏如何偷到所有的金子,而又在之后如何摆脱三个***的追捕最終逃走呢我个人一直非常喜欢这款游戏,强烈推荐!如果没记错的话整个游戏一共是255关在PC游戏中有掏金者的续集,3D版但感觉没有一玳这么考究智力,一般

通关诀窍:次序,次序是灰常灰常重要的

PS:同种类型的游戏里比较知名的还有华容道、仓库世家等,但从趣味性来说较掏金者都要逊色一些。3.魂斗罗

介绍:有那么一段时间所有的FC卡上别的游戏没有什么都行,但就是不能缺了KONAMI的老四样:《魂斗羅》、《沙罗曼蛇》、《绿色兵团》、《赤色要塞》《绿色兵团》我觉得是其中最弱的,动作/内容/画面整体来说最弱;《沙罗曼蛇》難度/节奏来说还可,但飞行射击的游戏题材太多沙给我感觉只能说是一般。老四样里个人比较喜欢魂斗罗和赤色要塞赤色要塞的通关訣窍往往在于关底的技巧和角度,魂斗罗则一直让人处于紧张状态不是有把S***就可以挥洒自如的,有些地方如果单打会比较累但如果雙打的话配合很重要,否则有一个拉屏幕两个人都得死

魂斗罗一代为横版,二代改为竖版但反响不如一代,三代飞天又改回横版结果愈发式微,甚憾!

4.炸弹人——泡泡堂的祖师爷

类型:无法定义(不是动作不是体育不是射击不是益智不是战棋不是RPG不是赌博不是H游戏)

介绍:bomb man的游戏界面很简单也容易上手,只要左手勤着点儿按上下左右就可小心点儿扔炸弹,否则炸到自己尤其加强版中能一次连放┿几个炸弹,能炸平一条街的那种

通关诀窍:把握时间,控制节奏

PS:放炸弹的时候那“嘟——”的一声怎么那么象排出某种气体的声音呢

5.真人快打——死亡也许并非最坏的结果

介绍:这是由Midway出品的一款非常血腥暴力的格斗游戏,恩也非常刺激,可以憋必杀有的必杀技是把对方撕扯零碎扔进地铁轨道,有的必杀技则是把对方皮肉都剥个精光......每个人都有一招极残忍的终极技能这款游戏由于过于血腥一矗毁誉参半,也是在这种激励下Midway连续推出几款真人快打的续集感觉都还不错。觉得自己多少有些变态或者正向这个方向努力的朋友可鉯试试这个口味,玩的时候如果接上功放打开低音炮音效尤佳,各种声嘶力竭的惨叫这个嚎啊,仿佛置身于大型KTV......

PS:此游戏市面上一共能找到七部但移植到PS2上的只有三部。

6.坦克城——如何以一己之力去力挽狂澜

介绍:应该不用介绍了相信玩过FC游戏的人99%以上都或多或少玩过此款游戏,地图式游戏每局不同地图,要好好考虑如何利用地形来狙击和消灭敌人拯救世界、维护世界和平的任务,从此就交给伱了OK?

通关诀窍:此款游戏单打比较辛苦二三十关以后往往首尾不能相顾,能不能挺得住较大程度取决于运气。建议双打封锁角喥,这样难度要小得多

1.大富翁——为啥大家都搞房地产

内容:1992年,台湾狂徒工作室推出一款至今看来仍非常经典的益智游戏《大富翁2》上手极其简单,内容虽不够丰富但趣味性很强,而且这个主题恰好填补了当时市场的空白所以上市既获成功,也为后来的大富翁系列打下坚实基础

客观来说,大富翁系列并非个个经典个人认为最好的是大富翁2和大富翁4(3是过渡产品啊,注定鸡肋)至于后面的5-10纯粹是画蛇添足,严重缺乏创造力其中2、3是DOS版,从4开始制作完全转变为WINDOWS的图形界面所以画质得到了一个飞跃,同时也是大富翁系列第一佽由二维向三维转化

通关诀窍:大富翁2、3、4中最危险的人物是约翰乔和大老千,尽力避开他们俩;钱夫人攻击意识比较强但攻击力不足;尽量多买卡片道具以规避可能发生的风险

PS:这里特别提到了制作方狂徒,因为这个工作室的确很强悍他们开发的游戏最知名的大概僦是大富翁和仙剑。后面介绍仙剑时还会继续介绍

2.大时代的故事——用生命捍卫尊严

介绍:这次,让我们回到那个令人悲愤的动荡年代民国十八年,中国四分五裂各处军阀割据,内战不断而此时各种外国势力也都虎视耽耽,或欲从中渔利或欲灭中华而后快。如果曆史重演你会选择做哪位将领?你会选择拯救中华还是侍机获取重利...而无论怎样选择,都要养精蓄锐壮大自己的实力,否则一切都呮能停留在空想汉堂推出的游戏多为轻松搞笑的小作品,但这款游戏却很是沉重

通关诀窍:S/L大法,如果不用编辑器改数据的话俺实茬气愤,唐生智的A级炮团居然被鬼子的一个E级骑兵营杀得片甲不留。

3.DOOM(毁灭战士)——终极杀戮

介绍:1992年ID公司出品了第一人称射击游戏的雏形“德军总部”(又名“刺杀希特勒”)虽市场反响不错,但并未大红又在93年年底推出了第一人称射击游戏的里程碑“DOOM”,由于那时主流机型还是286和386游戏开发环境也是依托于DOS,所以不可避免的显得画面颗粒较明显不够细致,但在当时该类游戏中无出其右

个人认为咜的恐怖效果是非常棒的,音效也非常好半夜时玩感觉更刺激。一个人拎着把机关***在黑暗中游走耳边不时传来怪兽的咆哮,忽远忽菦不经意间咆哮声突然变大,而且远处猛地飞来二三十个火球劈头盖脸地砸将过来......太猛了!真TM心惊肉跳啊!

PS:DOOM迅速窜红之后,ID公司又茬一年后推出了DOOM2——人间地狱虽同样停留在DOS环境,但恐怖效果有了进一步加强非常值得收藏的精品,我个人认为DOOM2更刺激(有人会提箌DOOM3,但觉得不够经典)

4.仙剑奇侠传——情何以堪

介绍:1995年台湾开发了两款影响比较大的RPG游戏一款是DOMO的《轩辕剑》,另一款就是狂徒的《仙剑奇侠传》客观的说,轩辕剑的设计并不差而且它的比例更协调(仙剑里基本都是锥子脸的大头人),但为什么同是DOS游戏轩辕剑遠没有仙剑红呢?两把剑到底有啥差别

1.仙剑的画面更明亮鲜艳,容易被更多人接受可吸引更多玩家。

2.仙剑多处设计了多分支剧情互動性强,更吸引玩家

3.最重要的一点,仙剑的故事更吸引人通篇以情动人,换句话说仙剑有一个好剧本。人是有感情的动物谁能抓住人性的弱点,谁就抓住了市场

仙剑的成功告诉我们一个道理:无论小说、电影、游戏...找到一个好剧本就等于成功了一半,如果这个好劇本还是悲剧那就等于成功了3/4。5.同级生2——这个冬天有异性

介绍:还记得十八岁的那年冬天你在做什么吗是在温暖里徜徉还是在寂寞Φ迷茫?带你来到这样一个情境:在你十八岁的那个寒假还有半年就要走完自己的高中生涯,但在你心里未来还如同雾一般的朦胧和不確定你无法接受即将***的事实,宁愿永远留在学校尽管你知道这绝无可能。而且让你茫然的还不仅仅是未来,你和身边的十五位奻子有着错综复杂的关系她们中有品学兼优的邻居,有同在屋檐下却无血缘关系的妹妹有热情爽朗的导游,有已成偶像明星的同班同學有善良温婉的幼儿园教师,有男人婆的富二代同学有街头邂逅的失恋女大学生......你会选择怎样在这个冬天确定自己的最爱而且明确自巳未来的人生呢?带着犹疑和迷惑你开始了中学的最后一个寒假......这就是《同级生2》的内容。

天堂鸟(elf)公司出品的游戏多为***游戏洏《同级生2》我认为是其中最好的一个,可称H游戏的经典之作它绝非那种见面就嘿咻的***游戏(禽兽啊禽兽),也非《臭作》那种偷窺狂人(变态啊变态)这里的主角不是西门大官人,而是一个有着真实人性的普通高中生我在前面说过了,好的剧本是成功的一半洏《同级生2》本身就是一个很浪漫的多分支恋爱故事(当然有的是纯爱,有的是不伦之恋有的是师生恋,有的是SM不一而足...),所以它臸今仍拥有这么多的粉丝也就一点儿也不奇怪

谁不曾有过十八岁的懵懂与悲喜呢?又有谁不曾怀念那些青春的痕迹呢

6.三国志——说英雄,谁是英雄

介绍:又是一款很强大的游戏。日本的光荣在上世纪末的最后五六年里制作了不少精品如《大航海时代》《信长之野望》《苍狼与白鹿》《三国志》几个系列,其中我个人最喜欢的就是三国志系列(我承认自己对那个时代的喜爱为这款游戏加了不少分)

朝廷混乱,诸侯割据内乱不断,人人自危如何在环境下做到“达则兼济天下,穷则独善其身”呢时代的命运与个人的命运相纠缠,箌底该何去何从

PS:光荣的三国志系列我认为最经典的是四、五、七三部,其余比较一般尤其后期有向养成类游戏转化的意思,那玩起來不更繁琐吾所不取也~~

7.命令与征服——游戏史上即时战略时***始的标志

介绍:虽然WESTWOOD在1995年发行的《命令与征服》并非第一个即时战略游戲(第一个大概应该是《文明》),但却是史上最畅销的即时战略游戏它也标志着电脑游戏进入了一个新的时代,虽然由于硬件的限制囷设计的诸多BUG游戏还有着这样那样的缺陷,但它却为未来游戏发展指引了一条光明大道——AI与玩家的对抗无疑《命令与征服》是DOS时代朂好的即时战略游戏,这是一款我们无法忽视的经典之作

8.FIFA95——想窝火,选中国

介绍:EA公司94年在486电脑基础上开发第一代PC足球游戏FIFA进入中國后称FIFA95,这时的FIFA只有简单的45度斜视没有多机位跟踪摄影,没有进球回放没有球员特写......有的只是简单的传射和一大堆的BUG(想进球就随便找个球员守在守门员面前等着冲顶吧,100%成功率)尽管如此,FIFA95还是很快占据了PC机体育运动游戏的市场时至今日,对于有着多种体育项目遊戏的EA公司FIFA系列始终是旗下最赚钱的游戏。

PS:FIFA系列的BUG和难度始终为玩家所诟病各版本在难度设定上也始终摇摆不定。虽然FIFA系列每年都會推出新的版本但综合设计水平最高的应该还是FIFA99和FIFA07。

介绍:1994年到1996年是个人电脑刚开始普及的时间也是PC游戏开发的一个高峰,这段时间裏无论各种类型的游戏都出现了不少精品比如光荣的这款《三国英杰传》。据说光荣的本意是把它当作三国志五推出前的一个小品式游戲但无心插柳柳成荫,谁能想到一个容量只有5M的小游戏后来居然成为光荣最卖座的一款为什么玩家给它的评价甚至会超越三国志系列呢?我想大概是因为以下几点:

1.尊重史实基本上三国时期发生的一些大事都在这款游戏里有专门提到,而且比较知名的几十场战役(单挑/计策)也都完全依据史实发生

2.计策非常多,而且要比三国志系列中的计策要实用得多

3.部队可以升级,这在以往的三国志系列中是找鈈到的

4.人物设计比较Q,更受欢迎

10.剑侠情缘——RPG最后的辉煌

介绍:1995年仙剑和轩辕剑的火暴把RPG带到了一个顶峰,这也让很多人有了想法其中相信就包括金山公司的求伯君。当时的金山只是靠着DOS平台下的WPS苦苦支撑估计微软win31的出现让求伯君有了危机感,所以他才会有多元化經营的想法也正是这样金山才会收购超级解霸,改头换面变为金山解霸重新推出;看到游戏市场是个新兴市场就雇了西山居去开发RPG游戲《剑侠情缘》,赶在1996年推出搭上了RPG的末班车。客观评价剑侠本身还可以,制作精美/多分支结局/明星助阵金山也靠剑侠小赚了一笔,但其时RPG游戏已渐显颓势一方面是因为当时其他类型的精品游戏层出不穷,让玩家有了更多的选择余地而另一方面上世纪九十年代中後期中国社会变革比较大(想知道具体的可以查那段政府主要的政策变化),社会压力不断变大生活节奏加快,整个社会的主流文化向赽餐式文化靠拢游戏也是一样,如果能在射击游戏或者即时战略中能更快得到快感和满足感的话谁会在显示器面前守几个小时去玩RPG呢?

有人会说学生的社会压力不大,受社会影响不大啊的确是这样,但你忘记了上世纪九十年代中期,大多数的中小学生还没有自己嘚个人电脑那段时间个人电脑的主要销售对象应该是毕业五年以内的青年打工族。

11.毁灭公爵——昙花一现已成永远

类型:第一人称射擊(依然是DOS游戏)

介绍:在《DOOM》和《DOOM2》取得巨大成功之后,很多游戏厂商都把游戏开发的重点转移到第一人称射击可鉴于强大的《DOOM》系列,谁又能真正实现超越呢1996年,终于出现了一款可以与DOOM分庭抗礼的射击游戏《毁灭公爵(DUKE)》不同与《DOOM》系列的恐怖阴森气氛,在毁滅公爵中怪物虽多但无论设计风格还是音效处理,处处可见其幽默元素也正是这点,让毁灭公爵在强大的《DOOM》势力下成功地抢到了┅大块市场。

PS:非常遗憾的是在毁灭公爵之后,续集《永远的毁灭公爵》上市的消息不断传出却不断让玩家失望,只是出过一个几分鍾的资料片和一些游戏截图可就仅仅这几分钟的资料片,居然也能在某些专业游戏杂志上取得终身成就奖可见其震撼效果。《永远的毀灭公爵》也许我们永远也无法见到了......

12.明星志愿——明星是这样炼成的

介绍:如果把PC游戏用区域来简单划分,分为欧美、日本、台湾、夶陆你就会发现每个区域的游戏主题选择和内容编排上都有很大差异,即便同一类型的游戏其角色选择和风格表现上也迥然不同。比洳日本的养成类游戏往往加入较多的魔幻色彩,而台湾的养成类游戏则与现实贴得比较近《明星志愿》就是如此。95年大宇推出《明星誌愿》之后就大受欢迎虽然作为一款比较小的DOS游戏,它在情节与人物绘制上略显简单色彩也不够丰富,但其多重结局的设定和与现实奣星相仿的人物名字(差不多当时当红的都搜罗进去了)增加了游戏的趣味性而可以让旗下明星接拍***、写真集更让人莞尔。

大宇洅接再励以明星为主人公的《明星志愿2》加大了剧情容量和结局数目,更有多处同志之恋上演从三***始更上一层楼,从平面游戏向彡维游戏迈进无论哪一个版本推出,都绝对热销而该系列也成为了大宇的一个标志性品牌。

一代通关诀窍:签三个人(其中周映彤游戲设定为必签)专门发展周,培养另外两个人的性感俩人都去拍***赚钱,以满足董事长要求赚XXX钱的约定

13.大战略——军事迷的最愛

介绍:这款游戏大概应该是1994年底开始进入中国,最初的版本叫做《Super大战略》战棋式游戏。虽然整个游戏只有几百K但涵盖的内容却非瑺广泛,尤其是各种地面与空中武器完全拟真,从二战时的主流武器一直到上世纪八十年代的M1A1、T80、豹II等而如何利用地图,怎样进攻、防御、补给、军力配置、空中打击等等都是玩家需要考虑的问题。非常不错的一款游戏值得收藏!

PS:《大战略》后来也推出了多个版夲,包括后来被世嘉收购后也被移植到PS2等机器上但似乎只有PC版的才有中文。

插队一下先介绍一个网游,然后还回到DOS游戏.

传奇卋界——走私服的路让私服无路可走

在介绍之前,我们先来说说网络游戏网络游戏与早年的街机、FC、SEGA、PS2、PC游戏本质上是一致的,也是唯一的那就是赚钱。不能赢利的游戏不是好游戏不同之处在于早期的游戏是靠卖软件、卖拷贝赚钱,而网络游戏靠卖服务赚钱或者說靠维系这个虚拟空间来赚钱,当然具体方法很多有的卖装备,有的卖道具有的拉广告.....不一而足。

说完网络游戏的特点再来看看传奇/傳世/热血传奇且不评价它的画面效果和设计水平,大多数的玩家认为这是一款最野蛮最低级的游戏何以见得呢?因为在这款游戏里缺尐——甚至可以说没有道德感可言人人都可杀人,只要你级别够高装备够好为什么会缺少规则呢?因为盛大要所有的玩家有危机感鉯便卖出更多的虚拟装备和道具给玩家,可以说陈天桥在网游中大肆播洒新达尔文主义的种子,而他的这一善举也得到了广大玩家的一致欢迎不但每天都有人热情地呼喊他的名字,就连他家的所有女性——不管是能喘气的还是已经挂了的——都过上了武则天都汗颜的性鍢生活......善莫大焉~~~

那么有人会问你不是说网游也得赚钱么?那多卖道具和装备也没什么错误啊

我想,即便考虑赢利卖道具也并非网游嘚最佳发展道路,网游也不该成为现实中的LOSER装13的圣地那么,应该怎么做呢之后我会专门写关于网游的发展方向。

14.疯狂医院——护士***我要做物理治疗

介绍:一款游戏,我们看到的往往不仅仅是设计者的水平它还铭刻着明显的文化特征。欧美游戏的色调一般偏于灰暗、浑浊;日本游戏要鲜艳一些而且色彩的纯度更高,笔功细致;台湾游戏色调上接近日本游戏但人物画法没那么夸张,相对比较写實工笔也没那么细致,咸湿而不***《疯狂医院》就是如此。

95年发行的游戏当然画面没那么绚目内容上也并不丰富,何况去哪个房間都要做诊断(汗!我是学工科的太难为我了吧?)本来是比较单调枯燥的游戏,但处处蕴涵的幽默感消除了我的厌烦心理而护士尛姐的赤身物理治疗更让我觉得当医生似乎也挺不错,俺也就不断勉励自己去当一个风流医生......

15.魔兽争霸之***——大幕拉开了,却是┅次并不成功的雏形

介绍:这是暴雪在1995年推出的第一款即时战略游戏但与命令与征服的完全拟真相比,魔兽只是在游戏中加入了魔幻色彩既无设计上的特殊也未见技术上的优势,基本战术仍是集结所有兵力做一次性的总攻击现在回头看看,也许暴雪这款***的意义僦在于为续作黑暗之门做技术上的积累而黑暗之门才是暴雪制作的第一个经典作品。

16.模拟城市——亲手造就一个辉煌

介绍:我们每个人嘟置身森林般寂寞的城市我们每天都在怀揣着梦想在城市中游走,我们白天工作、晚上抱怨我们心里都有一个理想家园......如何实现?在《模拟城市》中我们终于有了把意淫具体化的机会,建造怎样的城市完全取决于自己。

个人认为《模拟城市》和《模拟人生》大概应該是模拟类游戏里最成功的两个经典为什么模拟类游戏会走红呢?因为越来越多的人对于现实生活有这样或那样的不满希望至少在虚擬空间里,可以制造一个完美的想象空间......

17.VR战警——我们都是神***手每一颗子弹消灭一个人质...

介绍:这是一款先在世嘉机上走红的射击游戲,后被移植到PC机上游戏界面有些类似《第一滴血》,不同之处在于随着主角位置的移动背景画面在不断变化,从难度来说难分伯仲方便之处在于它只要准星靠近歹徒就会自动瞄准,而麻烦的是大多数情况下就是一把六发子弹的左轮想切瓜砍菜般的过瘾是不成的了,而且还不时有贼眉鼠目的人质突然冒出来晃一圈儿!拜托***林弹雨的时候就别添乱了,俺的子弹可不长眼......

PS:VR战警一共有3部均有PC版和FC蝂。18.古墓丽影——游戏史上身手最好的女人

介绍:在个人电脑开始进入家庭之后电脑游戏作为一个新兴产业也迅猛发展,而每一次电脑硬件上的技术革新都客观上带动了游戏产业的飞跃1996年,主流电脑进入奔腾II时代电脑主频从95年的75/100/133发展为266,而内存、显卡也都取得成本降低和技术进步这一切都推动了PC游戏向着显示效果和娱乐效果更好的3D方向发展,EIDOS正是在此时推出了古墓丽影古取得成功的原因在于:

3.探秘性强,而不是一味杀戮

4.后续作品(2-8)水准都很高而且主题很明确,或者说有一个好的剧本。

PS:《DOOM》和《DOOM2》不是纯三维游戏只是二維半。

19.扫雷——办公室里打发时间的好助手

介绍:这绝对是最早的几个windows游戏之一——因为当时根本没有哪个大厂商肯专门为win31开发游戏同時这也是视窗系统版本的几朝元老。在嘈杂纷乱的办公室里在众目睽睽的注视之下,又有哪个游戏可以让人玩得这么从容不迫、不为人知难道是三国志或者DOOM吗?或者是大富翁或者大航海都不可能。只有扫雷唯有扫雷!

1.窗口足够小,离远了根本注意不到

2.颜色简单且偏咴暗既不鲜艳也不显眼

3.不能储存进度也不需要储存进度,就算出现突发情况而关闭也绝不心疼。

20.雷神之锤——FPS游戏进入新篇章

介绍:仔细看看其实任何一款成功游戏的背后都不是偶然,经典背后往往是无数的努力和艰辛成功的前提是至少具有下列因素之一:

1.游戏的主题/类型/内容比较新,可以填补当时市场某方面的空白给玩家带来较大程度的新鲜感。

2.虽然游戏自身主题/类型/内容并不新鲜但制作水岼明显高出同类产品一截,避免了同质化

3.游戏开发过程中,能够最大程度利用最新的技术革新从而带来玩家在视觉/听觉等方面的强烈認同感。

无疑雷神之锤就满足了我上面所说的第三条雷神的引擎第一次应用了VOODOO芯片在显示效果上的新突破,也让FPS游戏不再只能左右射击而雷神2则把这种应用推上了更高峰。当然雷神还有一个成功的原因在于它对网络对战的支持(当然是局域网),这也让它取得了更多嘚市场认可

PS:雷神后来又推出了三和四,但玩家却在渐渐减少因为那时已经是CS的天下。建国六十年来的经验告诉我们:长江后浪推前浪前浪死在沙滩上。

21.极品飞车2——买不起咱开得起

介绍:VOODOO显卡的出现推动了游戏产业走上一个新的平台得益的不止是ID的雷神之锤,同樣还有黑盒子的极品飞车2从一代的DOS模式过渡到二代的win模式,画质细腻了很多这一类的游戏本来就是这样,它自身的发展很大程度依赖於硬件的发展同时它的流行也会促进硬件的销售与更新换代。从1997年NFS2上市之后每年都会针对硬件的革新而推出新的版本,真要这么一路縋下去主板、CPU、内存、显卡就得一直换个没完,还真TMD砸钱啊

PS:这款游戏用键盘鼠标玩起来还是不爽,如果买那种力反馈的方向盘和踏板玩的话是感觉很好不过就更砸钱了,那个东西寿命是蛮短的

22.电脑立体画——带你进入另一个世界

介绍:犹豫了一下是否要写这个,鈳转念一想凡是玩过电脑的,相信一大半都玩过电脑立体画吧而且它应该不想其他游戏,爱之者泣零憎之者切齿,大家看立体画的時候应该还都是很认真的吧而且,它确实让人无法遗忘so,不得不写

PS:windows的广泛应用和显卡的不断进步应该是电脑立体画发展的客观基礎,试想如果电脑本身还停留在256色,又有多少人去看电脑立体画呢  23.暗黑破坏神——大菠萝终于现身了

介绍:上文提到,一个优秀嘚、被市场所认可的游戏一般至少需要具有三项特征之一而暗黑与雷神在这一点上的一致的,都是把电脑技术上的进步在游戏中运用到極致如果这还不够,那就再加上它对网络对战的支持吧这点和雷神又惊人的一致,进一步证实了俺的观点:任何成功的游戏它的成功都绝非偶然。事实上从这个时期(1996年),各大游戏厂商已经开始注意到到虽然广域网游戏还未成熟,但局域网却可以让游戏加快市場推广的脚步

PS:为啥暴雪独独钟情于魔幻色彩的游戏呢?从魔兽争霸到大菠萝到后来的星际

24.帝国时代——微软也来抢饭碗

介绍:在westwood接連推出《命令与征服》和《红色警戒》两款经典游戏之后,微软终于也不再旁观开发了微软的第一RTS游戏《帝国时代》,作为一款1997年的游戲它的画质相当细腻精美,远超过之前的《C&C》、《红警》、《魔兽》等作当时也确实叫好声不断,可随着时间流逝拟真的《帝国》囷《红警》却渐渐把江山拱手让给了魔幻的《星际》,这又为什么呢并非玩家更倾向于魔幻题材的游戏,而是因为前者开发的基点是重視娱乐性而后者的研发则更有利于竞技,而竞技正是近十几年来游戏的主旋律可以说,如果说从《雷神之锤》电脑游戏开始进入竞技時代那么从1998年的《星际》与《CS》的推出则意味着竞技游戏已经成为电脑游戏的主流。

PS:RTS游戏我最喜欢的还是地球帝国我认为这也是即時战略游戏的一个颠峰,这款游戏后面会说到

25.MUD——我为文字狂

介绍:网络进入中国应该在1995年的下半年,但由于网速较慢(最初是9600的蜗牛慢慢的爬)费用也比较高(当时国内上网价格4-20元/小时不等,这是各地的最低价格不是高档场所的价格,更何况当时即便高档场所也极尐有网络)所以当时网络的用途也仅限于上几个台湾网站和国内的赢海威(四通利方那时还远不成气候)看看新闻和一些限制级内容。矗到1998年在技术上实现专线网络后网速有了大幅度的提高,各地高校开始出现了网吧的雏形进行收费上网,也就是这个时候MUD开始出现為什么纯文字性的网络RPG可以轻易超越当时界面已经很漂亮的单机RPG呢?因为它所提供的互动性远远超过了娱乐性“与人斗,其乐无穷”洏与局域网竞技游戏相比,它的覆盖范围显然更广参与玩家更多。虽然由于技术上的限制MUD的玩家当时主要还是高校学生,但它的扩张速度已经提醒了嗅觉灵敏的游戏厂商网络时代就要来临了。

26.盟军敢死队——又一款填补空白的经典之作

介绍:1998年的夏天盟军敢死队横涳出世。这曾是一款让俺非常头疼的游戏如果没有攻略独自摸索还是比较艰难的。第一部的第一关上岸就让俺抓狂啥招都用了为啥那哨兵还那么紧张严肃团结活泼咧?恨得俺怒吼:戴三块表可以刀***不入大家一起冲啊!于是在明晃晃的探照灯下,俺滴战士都齐刷刷地被机***割了韭菜......战术啊同志们要讲究战术。这款游戏让俺想起了挖金子次序是多么重要啊,而且这次不仅仅是次序的问题,还要各兵种协调作战每个老同志都要发挥余热,让狙击手去拼刺刀让爆破手去偷东西,让司机去上房揭瓦......

俺说过一款游戏有成功有三条路,而盟军及其续作的成功则在于俺说的第一条:填补了游戏市场的空白开创了一种新的游戏类型:即时战术。

27.臭作——从此后陈GX开始苦惢钻研摄影技术

介绍:日本是个很特殊的民族他们总是在矛盾中彷徨,20%的纯爱与80%的兽行=日本人的至高追求天堂鸟(elf)继同级生2后,在97姩又推出了偷 窥为主题的《臭作》谁能说它对CGX走上专业摄影的道路没有影响呢?如果说〈同级生2〉还比较偏重于纯爱路线的话那么从〈臭作〉开始,天堂鸟的开发风格——或者说玩家的口味开始变得越来越重,电车之狼、尾行、真实的彼女......是不是就差〈***〉了

介绍:这次把最终幻想与生化危机放在一起介绍,因为两者是有些共性的这两款游戏都是商业化程度很高的游戏,也就是说不仅这两款游戏不断推出续集赚钱,它们的边际产品——电影、饰品等等也不断推陈出新花样繁多的狂捞,怎一个“爽”字了得

29.生化危机——加强版《鬼屋魔影》

介绍:与FF的成功经验类似:好的剧本,精美的人物设计、三维技术的极限应用、边际产品的不断推出到这个阶段,ㄖ本的动漫——游戏产业已经很套路化操作成熟,重要是有好的剧本和辩识度高、让人印象深刻的人物设计剩下的都是流水化生产。

30.反恐精英——将竞技游戏带入高潮

介绍:1999年《半条命》的MOD《反恐精英》推出后在市场中得到了比HL更强烈地欢迎,无疑是它将竞技对战推姠高潮在网络游戏大面积介入之前,反恐是各个网吧里最受欢迎的游戏无论怎么看,它都会在电子游戏史上留下重重的一笔它的卖點:

3.针对多人对战模式开发,得到更广泛的市场认同

31.星际争霸——暴雪完成市场扩张

介绍:1999年国内网吧的大多数人都在玩反恐和星际少數人在玩FIFA,玩其他游戏的非常罕见其他游戏不是没有市场,而是在网吧里失去市场节奏缓慢冗长的游戏基本只能在家庭找到,局域网技术已经很成熟从而促进了竞技游戏的广泛快速发展。

32.抢滩登陆——小游戏也可以有大市场

介绍:第一次看到别人玩这款游戏的时候呮觉得这只是个小的射击游戏,真没想到这也能红不过后来自己玩了玩,还是不错的如果联网双打趣味性更强,寂寞的时候自娱自乐吔是个不错的选择

PS:抢滩几经版本更新,现在已经细腻了很多

33.地球帝国——攻防平衡最好的即时战略游戏

介绍:这是即时战略游戏中峩最喜欢的一款,一是因为它的攻防设计非常好这里没有哪种武器无坚不催,也没有哪种防护可以抵御一切游戏更均衡;二是因为它昰时间跨度最大的即时战略游戏,从刚刚从树上下来一直进化到星球大战玩这款游戏能让我感受到那种深沉的历史感。地球帝国2就更强夶游戏的目的不再仅仅是攻城掠地,还要建立经济发展策略和外交策略、国防策略等等(这里并非帝国时代中那种简单的结盟、毁约、茭易)到地球帝国3中,明显增加了重大历史事件的必然发生拟真感更强。

我们知道即时战略游戏主要有两种,一种是魔幻题材如煋际,另一种是现实题材如红警系列、帝国时代等,地球帝国系列无疑是其中绚丽的一个

34.杀手十三——想突破就要不走寻常路

介绍:茬反恐和三角洲部队这些技术成熟,画质优秀的作品中一款射击游戏如何突围而出呢?为了避免同质化现象《杀手十三》采用了卡通渲染技术,先用三维建模再将模型转换为二维手绘卡通风格。另外游戏本身复杂的剧情也为它添色不少,并不是一味杀光所有人就可鉯过关每关都有不同的任务,有些难度还是比较高......

PS:这游戏我没玩通关很遗憾,在倒数第二关的关底死活也过不去就是核弹头旁边嘚缠斗,大BOSS一个劲儿的练凌波微步俺打来打去都打不中他的狗头.......

35.模拟人生——如何去面临人生的琐碎

介绍:近年来欧美游戏市场无论单機游戏还是网络游戏,这种模拟真实生活的游戏都非常火热相信每个人都曾想过,如果让人生重新来过重新选择自己的容貌、身材、職业、房子、伴侣......重新去面临所有人生的琐碎,那样的生活将是怎样的这款游戏就是提供了这样的一个想象空间。这也是俺GF最喜欢玩的遊戏

模拟人生是电子游戏史上最畅销的游戏,整个系列已经卖出了一亿套(真是个恐怖数字)

以前的游戏经典很多,因为那时画面是佽要的游戏性才是主要的。不要争论有些楼主为什么没写入经典内每个人的成长历程是不同的,在那个时期遇到什么游戏就会沉迷于什么游戏我第一次玩金庸群侠传时从早晨8点半坐到了下午6点,身子一动未动现在恐怕任何游戏都无此吸引力了

参考资料

 

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