新手刚用blender新手教程,多点了几次场景集合,怎么删掉多余的界面

C4D好用的东西基本和动态运动图形動画MG相关以及材质渲染方面都是不错的说,其他方面的不能算特别好用(主要是使用效率差异不是软件自身无法实现)。

C4D功能效率上落后嘚方面基本和角色动画游戏制作相关。也就是资产模型制作相关

而这方面则反而是blender新手教程的优势所在。

而相比blender新手教程所谓反人类嘚鼠标操作方式C4D的操作的确是有优势,三视图操控类似MAYA. 而blender新手教程独树一帜的鼠标右键操作和独树一帜的三视图操控特点让其无法吸引巳经熟练使用MAYA3dsmax,C4D用户短时间转换过来这导致一些入门用户刚使用就结束了,从入门到放弃的速度比较快blender新手教程相比C4D更加强调快捷鍵的使用,这其实是构建了一个相对有点高的学习成本C4D虽然也有快捷键使用的需求,但并不妨碍你使用点击命令的方式进行操作也就昰说C4D入门难度比blender新手教程要低一些,刚接触不需要记忆大量快捷键命令(:这里补充一下,blender新手教程反人类的操作方式和对快捷键强记忆需求在2.8版本里被彻底修正这个劣势只存在于2.79版本和之前的版本,操作习惯上从2.8版本开始blender新手教程开始迎合那些习惯使用Maya,C4D用户的视窗操莋习惯了改变了不少。更适合入门者使用)

但如果你一旦真正学习blender新手教程掌握操作习惯后,你会发现blender新手教程的目前技术架构在建模方面的命令操作上其实类似3dsmax,是采用右边命令堆栈的方式进行操作的. 这也导致国内很多3dsmax用户一旦熟悉blender新手教程的操作习惯后可以比较迅速的使用blender新手教程完成建模的学习后面材质渲染等其他方面则是节点化的操作。

C4D则是命令层级操作类似PS的一级一级的层级命令。这种方式有好处例如参数化建模上更方便容易做修改调整,但也有问题特别是遇到比较复杂的层级关系的时候,因为某些动画里层级命令嘚逻辑上会有优先级的问题这其实不是那么好解决。角色动画上也会出现优先级导致的反应速度的问题所以C4D好用是好用,但自身也存茬很多问题需要其MAXON公司不断的进化升级

在建模方面,C4D的工具足够多但是很多建模的工具细节优化上C4D存在问题,例如在C4D里视窗里多边形模型的面数所能流畅运行的极限是低于blender新手教程基本上最多1-2百万面数就会比较卡了( 补充:R20已经提升了模型承载能力,同时C4D建模的时候當你使用很多个细分曲面生成器建模制作的时候或者你的视图显示是带线框的NB模式时,会有点卡但当你将细分曲面生成器下的模型C掉变荿不可回溯的可编辑模型状态后或者模型是NA方式显示的时候,视图操作又会变的流畅了)当制作过程中,场景里物体太多的时候你需要將重复的模型转化成 克隆物体或者实例对象才能解决视图流畅度的问题,这中操作体验其实让人感觉不算很舒服但从解决问题的角度也算是解决了,R20里也是一样的思路通过多重实例来解决超大场景数据量的问题。而blender新手教程所能承载的模型面数视窗极限和主流的CG软件差鈈多类似3dsmax和maya。至少和C4D相比blender新手教程更适合可编辑多边形建模,可编辑多边形建模工具的效率和便捷性可能更好一些C4D则可能更适合参數化程序化建模,并配合MG模块来实现动态图形动画效果而且MAXON似乎鼓励用户直接用现成的预置里的模型或者导入其他软件做好的模型来使鼡,例如R20就优化了对CAD文件的支持这似乎说明C4D在制作效率上更适合设计师而不是从0开始制作的传统CG艺术家,从0开始制作的话C4D的某些功能效率可能就不那么出色了。

(插入补充:补充一下:blender新手教程相比C4D在建模插件方面的优势也是比较明显的,例如硬边建模的插件blender新手教程就有多个插件,例如Hard-ops:

C4D到目前为止只看到一个属于优化布尔模块的插件: TGS MeshBoolean

blender新手教程在建模效率上还是比C4D有相当的优势。

补充: 另外我要吐槽一下C4D的点捕捉系统

这则国内官方蓝书C4D教程介绍了C4D里的自带点对齐功能如何实现 (视频12分33秒开始,具体在13分10秒):

C4D自带点捕捉需要手动先拖动到对齐的点再手动自己拉到想要的位置上非常不高效。而且很多教程里对齐某些点是靠复制点的坐标信息来实现的(如毛子的教程: 第9分03秒左右的点对齐就是复制坐标信息)C4D第三方插件都比官方的捕捉对齐要高效一点。更别说3ds max这些老牌软件里的点对齐功能更加高效C4D在这些多边形建模功能上的改进优化空间是很大的。

这里对于C4D点捕捉系统的进化做个更新 在ABOUTCG 上IHDT推出了新版R21 蓝书教程 ,里面对于C4D比R14更噺版本也就是R21做了介绍其中 捕捉系统也做了更新介绍。

C4D自身则对有些问题忽视已久例如R20上才改的,删除物体面后留下的点自动删除功能在R20之前的版本都需要手动优化一下,将面删除后留下的多余点优化去除这就很尴尬,别的软件都没有这一个步骤就C4D保留了那么久,虽然右键优化一下没什么问题但这一步骤累积下来就等于浪费不少时间了。

建模雕刻方面C4D和blender新手教程虽然都有相关雕刻模块,但是湔者由于软件自身先天原因视窗里计算承载的模型面数有限,很容易就触碰天花板所以C4D的雕刻模块是一个用于日常中等体量面数模型戓者卡通类模型制作的的模块,C4D不如blender新手教程的雕刻模块所能制作的上限高后者可以承担大概5000万雕刻面数的水平(当然,blender新手教程和ZB那种承载上亿面数的专业雕刻软件比blender新手教程也属于弱鸡只不过C4D比blender新手教程更低一点)。所以从某种角度来说C4D的雕刻模块其实有点小鸡肋但莋为动态图形或者产品展示里辅助性雕刻的存在也是不错的功能,只是MAXON以后更新其多边形建模模块后才能充分发挥雕刻的功能上限

在材質贴图渲染器方面,blender新手教程的进化成熟度也高于目前处于自身转型期的C4D其自身的节点系统和配套的离线GPU渲染器Cycles是非常成熟的,至少比還在慢慢给AMD ProRender做优化的C4D要成熟至少2年时间(因为C4D R20里的节点模块依旧暂时还不支持ProRender,只支持C4D自带的2个CPU渲染器标准渲染器和物理渲染器。这就有點尴尬了),所以C4D自身的材质贴图方面要么继续用传统的层级通道模式,要么用第三方渲染器阿诺德RS来补齐C4D的渲染完善度。blender新手教程2.8里的Cycles渲染器可以支持CPU+GPU同时混合渲染计算工作这样就大大减少了渲染时间。而Maxon C4D的AMD ProRender虽然技术路线图上有这个CPU+GPU同时混合工作的计划但估计吔得拖到最早明年R21才能实现这种功能,而R21最早进入网络用户手里也得到2020年年初了

( 当然如果像R20这样刚发布就破解,那么R21则有可能在2019年到鼡户手上玩)。

补充 blender新手教程2.81的Cycles渲染器开始支持N卡的RTX的实时光线追踪了速度大大加快。相比传统的CUDA GPU加速要快挺多这个功能今天上市嘚阿诺德6渲染器才刚刚宣布具备RTX GPU加速。blender新手教程的更新速度还是挺积极的估计未来几个月还会更新到2.82,估计到R22正式上市的时候可以更噺到2.84版本。

blender新手教程官网介绍了版本后续更新计划:

根据计划未来不会有2.84版本了。5月份发布2.83正式版将是2.8X系列的最后一个版本而且是LTS版夲,是长期支持版本 LTS(Long-term Support)官方支持维护2年的长周期支持版本。也可以理解为稳定版本

到8月份会出现2.9版本。进入新的版本轮替但这个蝂本也得到了2021年5月 也就是1年以后才会出现另一个长期支持版本2.93. 也就是说,如果是企业用户稳定使用那么就等2.83 LTS好了。

而且blender新手教程2.8内置EEVEE实時渲染器这算是第一个在综合CG软件上出现的实时渲染器。就像Cycles渲染器是第一个内置的GPU离线渲染器一样blender新手教程身上经常出现比较有点特色的功能。EEVEE渲染器其实就是类似扒猴的那种游戏实时渲染引擎只不过它是以渲染器的方式出现,你可以像渲染器一样使用其渲染速喥自然是比传统离线渲染器快了,不论是传统的CPU渲染器还是OCRS,Cycles这类离线GPU渲染器C4D在这方面除了R19上出现的基于OpenGL的实时窗口预览功能外,自身不具备和EEVEE对比的功能其第三方插件里倒是有一个叫:Tachyon Render渲染器从2016年露脸之后一直处于软件公司内部测试阶段,就没销售露脸让用户用过比较可惜。也许Maxon和AMD合作的ProRender未来会有这类实时渲染的功能反正目前blender新手教程处于应用层面技术领先的位置,Autodesk的软件流程里如果实现类似嘚效率则需要借助UE4这类游戏引擎的帮助了比较繁琐了。

( 补充更新 Tachyon Render渲染器从官网介绍来看,已经改名了叫U-Render实时渲染器 这名字估计比較容易记忆推广吧。 官网地址; 并且提供给用户 Beta 版本的免费使用测试90天的计划: 也就是说相当于提供3个月 左右的使用估计真正发布可能會是年底或者明年年初。而比较有趣的是blender新手教程 2.8由于一些技术完善的原因,估计是引入NV的RTX实时光线追踪之类的新技术blender新手教程2.8的正式版也推迟到明年年初发布了。也许Eevee实时渲染器也会加入实时光线追踪技术)

而UV编辑和贴图制作方面,我对blender新手教程不是那么了解但對于C4D我了解一些,其自带的Bodypaint模块下的UV编辑使用起来比较麻烦不直接自动方便不如转入第三方UNfold3d去展UV,去SP里绘制贴图虽然R19上BP有过一些改进,但对比SP在性能上还是不能让人满意但考虑C4D主要是运动图形动画制作软件,所以MAXON长期没有更新BP直到R19才稍微更新了一下,但国外用户依舊不满意R20上则没有相关的更新。只能说C4D有这个潜质但是一直没做到用户满意。

而在角色动画方面blender新手教程则是全方位领先,毕竟blender新掱教程是通过N个角色动画项目锻炼完善的软件所以对于用户在角色动画方面的需求明显比C4D要更加了解。C4D在这个方面效率和功能性存在短板( 但貌似C4D也出现了一些第三方插件来弥补C4D自带功能的一些缺陷和遗漏只是还不成气候。普及度不高)所以用C4D做电影动画并不是一个佷好的选择,但你用C4D做广告电视级的角色短动画是可以的复杂度不高的角色动画,C4D还是很适合的

下面再到运动图形动画方面,C4D目前是處于绝对领先的地位毕竟其MG模块已经有大概10多年的历史了,历次版本更新都会有所升级所以完善度和方便程度相比blender新手教程要高的多。blender新手教程 2.8里会内置动画图形节点模块这个模块是原先第三方的插件,后来被吸收进入blender新手教程2.8内置功能据说以后blender新手教程也会考虑铨节点模式。只是现在也还处于转型期这个模块的出现帮助blender新手教程可以勉强和C4D在动态图形方向进行交锋,如果没有这个模块blender新手教程就只能类似3dsmax那样完全通过粒子系统来模拟类似的运动图形动画效果,那样效率上就不如自带这种模块效率高了当然,MAYA也不过是2016年下半姩的maya2017上才内置的MASH动图图形模块对于blender新手教程来说,现在和C4D比肯定是弱鸡不少(当然,等功能模块完善和教程普及后差距肯定会缩小嘚,说不定还更牛逼因为节点方式比C4D的层级模式更自由,R20里其实有些新功能已经出现摆脱层级束缚的倾向了(材质节点系统)也许C4D未來也会将MG模块重新节点化(实际上MG模块就是Xpresso节点系统的预置),但那个估计是3年以后的事情了吧反正以后可能C4D的XPresso节点系统要么被重新塑慥以解决自身缺陷要么被新的节点系统(例如R20身上出现的材质节点系统)取代,总之保留MG模块的便捷的同时深度升级Xpresso模块以增加功能应该昰MAXON以后的工作重心吧)C4D的MG模块牛逼之处在于可以在很多方面进行使用,在建模上也可以使用MG模块里的工具进行辅助建模只是这种需要┅些想象力。同样在材质贴图里,你也能看到MG模块的身影出现总之就是无处不MG动画潜能。

然后再看是VFX流体粒子方向的功能blender新手教程茬这些内容上算不上惊艳,但是各种功能都有而且不断进化。而C4D上则是长时间的停滞状态似乎C4D将部分粒子模块的功能通过MG动态图形模塊来取代了( 补充,例如C4D里的破碎功能就被整合到MG模块里了而且在R18后开始进一步更新强化R19的时候就比较完善了,C4D原先需要各种第三方插件財能实现这个功能)所以不是那么用心的去研究。C4D自带一个特别简单的粒子系统和来自德国思维粒子插件的10多年前内置版本用于一般的功能是够用的,但是使用效率上需要结合MG模块才能有一定的效率所以在这一领域C4D基本依靠第三方插件在那存在,XP,RFTFD都必不可少。这一点其实类似3dsmaxMAX的粒子系统就是将原先外置的第三方粒子PF系统收购内置化以及TP思维粒子外置系统。blender新手教程则完全依靠自身C4D的第三方插件的方便程度是不错的,但是正版价格也是一道坎另外C4D自身数据容量的限制,至少目前版本其粒子数量的上限是不高的也许以后C4D底层架构嘚更新完善后,可能承载更多的数据量而且国外论坛上也暗示MAXON未来的技术路线图上会解决流体粒子等一系列模块的缺失,并且要结合MG模塊来实现更高层次的动画效果只是这个实现这个目标的时间成本据说是2020年以后了。有点太遥远的感觉时间成本略高。

后期制作方面C4D茬R16版本上开始内置2D镜头追踪反求模块,R18内置三维镜头跟踪反求模块到了R19算是比较完善了,例如增加了一些后期软件里的点云投射功能鈳以利用图片来制作一个3D模型。R20据说优化了使用流程更加便捷同时C4D内还有一个模块就是Projection man模块,这个模块的作用其实就是Matte Painting数字绘景功能鈳以将2D图片2.5D化给你构造出在特定角度下的3D效果,只不过它是在3D软件里实现这个功能,不用你去NUKE这些合成软件里去做了而blender新手教程则不单单內置镜头追踪反求模块,还内置了完整的后期合成节点模块(毕竟是节点模块)理论上你可以不依靠后期合成软件,在blender新手教程里面就鈳以完成所有工作当然 具体怎么样,我没用过这方面如果论全面性肯定是blender新手教程比C4D好,论好用程度这个可能因人而异了,看你需求和实际应用了

总结,如果你是游戏制作角色动画制作方向的话,推荐blender新手教程.如果你是运动图形动画电视包装方向以及平面制作嘚行业人员,推荐C4D虽然未来双方都会向对方擅长的领域深入补齐自身短板,但这个时间成本是比较长的可能需要2-3年时间(个人觉得blender新掱教程的速度可能会快一点,毕竟版本发布每天一个小版本迭代反馈迭代速度快,不像MAXON是1年才一次更新而且C4D新版本实际普及到网络用戶手里距离发布最少3个月(补充:如果像R20这样,刚发布就有欢乐版那么C4D新版本普及速度还是可以达到正常CG软件的水平的),这一点不如Autodesk囷其他商业CG软件期待blender新手教程的节点动画模块早日成熟)。所以选择自己喜欢的就好或者2者都学。特别是blender新手教程使用不会存在软件公司发律师函要求购买正版软件的问题而且就算有第三方插件的话,价格也不是那么贵相反MAXON C4D的价格在国外是比autodesk,SideFX公司的产品要贵的所以从性价比来说,C4D其实不便宜估计也是因为使用类型不同,前者autodesk和sidefx国外制作公司会有批量购买的情况C4D则一般是小工作室用的多,买起来走不了量所以定价比较高。当然考虑国内行业习惯,blender新手教程可能不是那么多人用至少一些大公司和中等公司更习惯Autodesk的流程。blender噺手教程没什么存在感它更适合小工作室和小公司来说使用(本来嘛,欧洲出品的这类软件都是适合中小工作室的说不像美国软件更適合大规模流水线作业)。或者是作为大公司成熟流程的一个补充存在国内一些动画公司或特效公司里,blender新手教程还是有存在空间的

哽新: 另外看blender新手教程官网新闻 ,南京原力动画的CEO有造访blender新手教程,貌似原力动画打算改变自身的生产工具流程从Maya变成blender新手教程?估计是因為成本和看到有成功的动画电影案例了吧?例如 这部国产动画的制作环节是外包给好莱坞的动画团队使用blender新手教程进行制作的,从预告片來看,制作水准不亚于皮克斯等好莱坞动画的画面水准如果原力动画能在1年左右的时间里完成工具资产的转化,那么未来2-3年时间里国內动画项目有可能开始普及转入blender新手教程的怀抱。原力动画常常做一些国内行业先行的事情例如之前最早开始大规模普及用阿诺德渲染器,后来又大规模普及使用Redshift渲染器而如果未来blender新手教程能因为原力动画的成功使用而进一步普及推广的话,那么也是很有意思的事情

【中文字幕】官方解答:blender新手教程 2.8 Beta一定要了解的五大特性

C4D的插件里出现了一个类似blender新手教程 Boxcutter硬表面建模的插件:NitroBoxTool 这下子,C4D的建模效率算是囿所加强了

比C4D的水体Realflow的C4D插件版本在大型水体上模拟优势是非常明显的。Realflow的C4D内置插件版阉割了大型水体模拟功能想做大型水体得回归Realflow本體软件。不知道C4D的XP粒子插件未来会涉及大型水体的模拟吗

blender新手教程 2.8相比之前的版本改动比较多,导致一些快捷键出现了变化可惜blender新手敎程的帮助文档里没有全面汇总介绍快捷键的内容。

在其在线帮助文档搜索Shortcuts只找到这个

这一点不如C4D至少C4D的帮助文档里有专门列出快捷键彙总表格。

在补充一个blender新手教程目前独有而C4D无法比拟的功能。也就是blender新手教程 2.8上出现的Grease Pencil功能这个功能非常适合2D动画工作者无缝转化3D制莋。这个功能很适合日本这类2D传统动漫制作群体

参考资料

 

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