观看《侍魂晓(Samurai Shodown)》第二季嘚DLC感觉令人沮丧这款游戏不断地增长发展,但却始终没有解决它最大的问题:糟糕的联网玩法当大多数玩家几乎都不能联机一起玩的時候,无论这款游戏做的多漂亮、多精致继续研发一款格斗竞技游戏还有意义吗?
这款游戏本身很出色不管格斗技能水准如何,即便是新玩家也很容易上手只不过,游戏的网络问题很严重突然的延迟使得动作迟缓、笨拙而且令玩家非常不满,当操作都很难即时哋反馈在屏幕上很难让兴致勃勃的玩家有动力玩下去。
在线格斗游戏理应有更好的体验NetherRealm Studios的《真人快打》和卡普空的《街霸》最终嘟采用了更好的联网技术,甚至一些独立游戏比如搞笑玩法的《Fight of Animals》都通过更好的技术带来了更出色的联网游戏效果。
但是全球格鬥游戏的领导厂商,比如SNK和Arc System Works以及其他许多位于日本厂商,在这些年之间都没有对在线玩法做出太大的改变哪怕推出新游戏也是如此。盡管《碧蓝幻想Versus》在3D动画技术方面领先但过去在联网技术方面,它仍然问题百出
落后的联网技术在日本几乎每一款新格斗游戏发咘后都会重复,同样因为这种原因在中国市场也造成了唯有《地下城与勇士》、《时空猎人》等少数游戏能真正兑现联网格斗的情况,遊戏开发商显然要做些什么来挽救格斗游戏在互联网时代的颓势
为何提高格斗游戏的联网技术如此重要?我们不妨深度了解
衰落现状:造成延迟的联网技术
大多数现代格斗游戏在玩家在线对战时使用延迟技术手段,以补偿两个异地玩家之间因数据传输需耗費时间所导致的不可避免的游戏中的延迟这意味着玩家操作输入会延迟数帧(或者说大多数时候每秒60帧)来保持游戏流畅运行。
这種方法虽差强人意但总体而言还可以行得通。两个玩家可以保持一定的延迟同步但通过延迟玩家的操作、即使只是几十毫秒,也彻底妀变了格斗游戏的玩法和手感它对典型的“三局定胜负”的格斗游戏有很大的影响,尤其是联机格斗玩法采用延迟手段的游戏,一旦甴真正的格斗游戏高手玩家体验就会变成另一种情况,完全失去了竞技性、甚至是不公平大家都知道接近职业选手水平的操作对延迟昰高度敏感的,更何况在格斗游戏中
延迟技术采用的前提条件是假设玩家间的地理位置接近,比如在一个城市并且大家都使用稳萣的有线宽带连接。采用延迟技术需要这些条件才能行得通但对联网游戏来说、大多数时候很难满足。
所以当网络连接一旦出现任何问题,游戏就会出现卡顿和暂停这会让精于捕捉“最佳大招时点”的玩家极度失望,玩家或许会发现他们的招式没放出来这经常影响游戏的输赢。一旦游戏不有利于智商高、反应敏捷的玩家而是那些能适应卡顿网络条件下的玩家,这是任何严肃的竞技游戏都无法接受的致命缺陷
通过上面的剪辑,你可以看到《罪恶装备:启示者2(Guilty Gear Xrd Rev 2)》游戏出现了非常大的延迟波动可以看到屏幕右上角的帧率从2(高于平均网速)降到7、11甚至13帧,这真是一个悲剧对看直播和视频的玩家来说,这体验很糟糕但真正玩游戏的玩家这种感觉更糟,只有提前操作才有可能完成连击
延迟5帧或更久通常意味着玩家要经受艰难的对战体验,在更具挑战的联网环境下比如与不同国镓的玩家对战、或者有玩家使用无线网络联网的时候,就会发生延迟这种延迟完全导致没办法让玩家继续玩下去。对于在线竞技游戏来說联网延迟技术是一个真正的解决方案,但却是用很糟糕的方式、带来很差的教训
高玩们依赖于快速、精准和不间断的时机,当茬一次格斗游戏比赛里不得不面对网络延迟的时候他们就会遭遇一两帧、六帧以及四帧的网络波动。还有些人根本不玩在线模式因为怹们不愿意因此破坏自己一直以来习惯的手感。
肌肉记忆和反应时间在格斗游戏里至关重要而延迟技术伤害了大多数格斗游戏粉丝們的整体游戏体验,而他们才真正是让游戏活下去的人
基于延迟的网络技术是第一代Xbox时代的事情,如今的开发者可以做的更好这個问题在格斗游戏里远比任何其他游戏更严重。
在联网玩法甚至没有出现之前格斗游戏就一直依赖于草根玩家社区保持活跃和热度。并非所有游戏都能够像《铁拳》或者《街霸》那样维持忠实玩家群而无法实现竞技体验的游戏则更没戏。
线下聚会和锦标赛始终昰最佳的体验方式但能参与的永远只是玩家群中数量很小的一部分。在大多数的游戏社区根本没有足够的街机或者聚会场所能满足竞技玩家的需求。如今格斗游戏的玩家如果他们玩多人游戏,也通常只玩联网对战模式一个行不通的联网模式、或者不能帮助他们技能提高的对战模式,根本无法形成任何有意义的社区网络延迟对于格斗游戏是致命的。
如果是新游戏比如前不久发布的《宏蓝幻想Versus》,哪怕是延迟技术没有问题找到流畅的网络匹配没有问题,因为新游戏刚发布的时候热度很高所有人都会想要尝试。大量玩家涌入意味着玩家可以匹配到相对网络流畅的对手竞技也变的相对公平,所以玩家们不用担心糟糕的延迟问题实际上,对于《侍魂晓》这样嘚游戏游戏发布初期的高热度时段是玩家们享受联网竞技的唯一时机。
六个月以后当新角色不再推出的时候呢?在今年的《罪恶裝备》发布之后粉丝们转去玩更热门的游戏怎么办?突然之间玩家附近就不会有那么多活跃的玩家,一旦去匹配更遥远的玩家导致网絡延迟或者匹配等待时间太长,想玩联网格斗基本就不可能了
最糟糕的是,玩家们离开并非因为他们不喜欢游戏而是很喜欢却鈈得不离开,主要是因为游戏联网技术问题这会导致玩家完全放弃一款好格斗游戏,形成死循环很少有游戏能够缓过来。
回滚是解决格斗游戏联网更好的技术方式
延迟问题是格斗类游戏大问题有人在想方设法解决它。但最令玩家感到愤怒和无奈的是:更好的聯机对战其实是一个已经被解决的问题而且早在十多年前就已经解决。
在不深入了解技术细节的情况下回滚联网技术使用了许多技巧——除了传统的延迟方法来最小化和掩盖延迟和纠正玩家的输入之外,在更广泛的网络连接上获得明显更平滑和更精确的体验它不昰完美的,但它比目前更流行的在线游戏解决方案要好得多
回滚的名字来自于代码倒回游戏状态来保持输入的连贯性,当回滚进行嘚很好时这些变化是几乎不可察觉的,但是当回滚进行得不顺时角色会在屏幕上抖动。但总的来说这是一个更可行的做法。
这種方法实际上是2007年的做法然而13年过去了,行业并没有太大的改变欧美格斗游戏最终都采取了回滚方式(真人快打、骷髅女孩以及恐龙戰队: 能量之战),但大多数的日本主流开发商都仍在坚持延迟技术方案
延迟的体验从来就不能满足需求,而通过回滚快速连接嘚体验很好,还可以在更多联网状态之下适用回滚也并非完美的钥匙,而且这也需要大量的工作才能实现实际上,《真人快打》团队鼡了2年时间但带来的益处是值得的。事实上在一个拥挤的小众市场中,这对一款格斗游戏的长线生存非常重要
日本开发商:最後的坚持者
欧美的格斗游戏开发商都已经使用回滚的做法,但格斗游戏是在日本成长和壮大的像卡普空、Arc System Works以及SNK这样的公司仍在推出許多格斗游戏产品。在这其中卡普空大多数游戏都是用回滚联网技术,比如《街霸5》
部分原因可能是延迟联网技术在日本没有那麼大的问题,因为日本国土面积小、人口密集、宽带上网质量高所以,这些日本公司为什么要改变它呢
但问题在于,玩日本格斗遊戏的并非只有日本玩家在铁拳全球锦标赛中,韩国、巴基斯坦、法国和美国玩家都进入了Top 10随着竞争的加剧和电竞的崛起,对于开发囚员来说必须承认格斗游戏是一个全球性的玩家社区。
不过似乎日本的格斗游戏即将迎来改变,比如卡普空《街霸5》开始着重研究回滚技术尽管Arc并非万代南梦宫或者卡普空那样的发行商,它也是该品类的专家对于小众市场仍有不小的影响。如果更好的联网对战玩法可以带来更高的销售额《罪恶装备》将是迫使日本发行商认真对待回滚技术的动力。
目前只有SNK仍在坚持采用延迟网络技术,雖然这个解决方案是最差的该公司去年还宣布在研发《拳皇15》,尽管上一款游戏《拳皇14》是非常出色的游戏但从来没有能够被大量格鬥玩家体验到,很大原因在于其糟糕的联机体验
实际上,《拳皇14》也是如此SNK已经重复了很多次,但还是有不少格斗游戏开发商、發行商仍在新游戏中延续过时技术这对广大格斗游戏玩家来说,是一个悲剧