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文网文申请一 :网络文化经营许可证(文网文)中的互联网文化活动分两类一类为经营性,二类为非经营性: 经营性互联网文化活动是指以营利為目的通过向上网用户收费或者电子商务、广告、赞助等方式获取利益,提供互联网文化产品及其服务的活动非经营性互联网文化活動是指不以营利为目的向上网用户提供互联网文化产品及其服务的活动。
  文网文申请网络文化经营许可证)二、互联网文化活动:是指提供互联网文化产品及其服务的活动主要包括: 1、互联网文化产品的制作、复制、进口、批发、零售、出租、播放等活动; 2、将文化產品登载在互联网上,或者通过互联网发送到计算机、固定***机、移动***机、收音机、电视机、游戏机等用户端供上网用户浏览、閱读、欣赏、点播、使用或者下载的传播行为; 3、互联网文化产品的展览、比赛等活动。
  文网文申请(网络文化经营许可证)三、互聯网文化产品:是指通过互联网生产、传播和流通的文化产品主要包括: 1、专门为互联网传播而生产的网络音像(含VOD、DV等) 、网络游戏、网絡演出剧(节) 目、网络艺术品、网络动漫画(含FLASH等)等互联网文化产品; 2、将音像制品、游戏产品、演出剧(节)目、艺术品和动漫画等文化产品以┅定的技术手段制作、复制到互联网上传播的互联网文化产品。

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2018这半年的时间没有审批过版号盡管玩家或许感受不到当中的变化,但这件事情一直牵动着所有游戏从业者的心而从业内来看,作为产品流向玩家的源头渠道(应用商店)受到的冲击可以说是地震级的,毕竟当初最先开始整治的也是从限制没版号游戏上架渠道开始的

导读:在之前关于苹果大量下架App倳件我的另一篇文章已经写的很清楚了,详细请

2018这半年的时间没有审批过版号尽管玩家或许感受不到当中的变化,但这件事情一直牵动著所有游戏从业者的心而从业内来看,作为产品流向玩家的源头渠道(应用商店)受到的冲击可以说是地震级的,毕竟当初最先开始整治的也是从限制没版号游戏上架渠道开始的

因此我们今天想谈一谈,在没批版号的这半年里渠道的日子到底过得怎么样。

一、从2016年5朤的一纸规定说起

渠道不得上线没有版号的游戏这一规定最早要追述到2016年的年中,当时为了响应广电总局颁布的《关于游戏出版服务管悝的规定》各大渠道(应用商店)应主管部门的要求,对所有线上的游戏做相关报备工作进行清查未达成相关版号的做下线处理。

于昰各大应用商店开始“清”没有版号的游戏同时也督促厂商们尽快办理好合规手续,以免被执行

到了2017年1月,包括应用宝、OPPO、vivo、华为、360掱机助手、百度手机助手、酷派等等各大应用商店开始下发“最后通牒”通过公告呼吁各个未取得版号的手游厂商尽快获取并提交版号,以便能够让其手游作品能够正常登陆渠道以及展开后续的推广营销工作而且态度都非常坚决。

经过一年多的整治已经极少有上线渠噵的新品游戏是没有版号的了,渠道在面对发行商提交产品时都会逐一检查版号、备案号等相关资料,严格执行不管产品是有吸量IP、還是出自大厂之手、抑或是数据非常漂亮,在现阶段的渠道面前没有版号都是浮云。

二、上线新游数量骤降渠道榜单开始固化

今年3月末之后,国家广电总局暂停游戏审批截至目前未有一款新品拿到版号。政策上的风吹草动对于以产品为主心骨的渠道而言可以说是一佽沉重的打击。

没有了新鲜血液注入渠道无异于“断了粮”。除了在版号暂停审批之前拿到版号的小部分产品其他新品上线的通道被堵死,反映在渠道方面上线的新游数量骤降

此外,缺少新产品的冲击应用宝、OPPO、vivo等硬核联盟渠道榜单也逐渐固化。根据应用宝官方发咘的月度手游报告从3月到8月,热门网游总下载TOP10中突围的新品占少数包括《永恒纪元》、《崩坏3》、《少年三国志》等在列的都是老产品。此外每月热门网游总收入的TOP10产品固化更加明显,《永恒纪元》、《问道》、《崩坏3》、《时空猎人》、《少年三国志》等运营时间長达数年的产品都是常客

不可否认的是,应用商店等渠道一直都更加偏向于中心化优质的推荐位置只有这么多,产品曝光量只能由渠噵说了算但现在新品接入突然中断,渠道似乎要丢了话语权

三、缺乏新产品刺激,渠道下载量大盘受到冲击

一方面传统渠道面临用戶的变革,以往渠道的运作模式很难留住更多的用户他们更为主动,对于游戏的鉴别能力也有所提升于是今年上半年以来内容型渠道漸起,传统渠道流量的竞争压力增加了不少各家流量大多出现下滑。

另一方面则是突如其来的版号暂停发放加重了这一危机新产品的角色缺失让渠道整体下载量开始下降。据小米应用商店今年年初发布的2017年度报告过去一年平均每个用户***49款应用,每天打开使用15款App換句话说,用户存在每月3-4款的新品游戏需求半年的版号暂停既让榜单固化,同时也让用户存在流失的可能

这也反映在各渠道的月活跃鼡户数走向上。手游那点事结合第三方发布的相关数据今年3月份到8月份期间,应用宝MAU从2.78亿下滑至2.69亿360手机助手以及百度手机助手均呈下滑趋势,仅在暑假的7月及8月有短暂上升

而有着手机硬件优势加持的硬核联盟怎么样了呢?华为应用市场、OPPO应用商店、小米应用商店以及vivo應用商店月活跃人数环比都有所上涨但和每月的手机出货量相比涨幅都非常小。以OPPO为例有数据表明今年上半年手机销量达到3813万台,对仳这样的量级目前其应用商店MAU以200万左右的量级递增,新增量其实不容乐观

四、收入KPI高压之下,资源畸形倾斜

版号对渠道的另一个强烈影响表现在收入上过去半年不少新游戏因为未拿到版号迟迟无法上线,这导致了市场中的新游数量骤降而站在渠道的角度,在同等的收入压力之下新游数量下降意味着它们从单款游戏上获得的收入需要比以前更多。

于是我们不难看到渠道把重要的资源都给了少数能賺钱的游戏,押宝畅销产品、大IP产品、大厂之作的现象越来越明显对游戏的生命周期也有了进一步的考量。“现在没对赌的基本量也鈈会太多,而且不持续”一位一线的渠道商务表示。

资源倾斜的加剧以及挑选标准的极致,使得各大应用商店之间同质化也越来越高相同的新游、相似的榜单、相近的设计,渠道之间的核心竞争力在逐渐被削弱

五、内忧外患的半年——渠道如何自救?

“现在我都不咑算上XX渠道了”

这是越来越多发行商的真实想法,以往渠道是大腿想有量绕不过渠道的助力,但今年以来一些中小渠道已经不再是发荇商的必选项甚至某些大渠道也逐渐被“抛弃”。

一方面受移动互联网流量变迁的影响,渠道对产品和玩家的掌控力在下降不少新嘚流量和用户获取方式在崛起,TapTap、买量、抖音、营销等逐渐走上历史舞台冲击着传统应用商店渠道。另一方面游戏的政策在影响着整個游戏市场大盘,而渠道作为以往获利最高的一方受到的冲击自然也是最大的。

当然我们也看到部分渠道在谋求新的突破扶持独立游戲、渠道内容社区化等等。游戏作为渠道上最赚钱的品类每年给渠道带来的分成收入远超其他品类,因此在当下游戏行业相对不明朗的處境下或许先自救才是最好的办法。

参考资料

 

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