在各个游戏阶段,游戏任务设计阶段的基本任务是什么应该达到怎样的目的

Programmable Graphics Processing Unit(GPU)即可编程图形处理单元, 通常也称之为可编程图形硬件 GPU概念在 20 世纪 70 年代末和 80 年代初被提出,使用单片集成电路 (monolithic)作为图形芯片此时的GPU 已经被用于视频游戏和動画方面,它 能够很快地进行几张图片的合成(仅限于此)在 20 世纪 80年代末到90年代 初这段时间内,基于数字信号处理芯片(digital signal processor chip)的 GPU 被 研发出來与前代相比速度更快、功能更强,当然价格是非常的昂贵在1991 年,S3 Graphics 公司研制出第一个单芯片 2D加速器到了 1995 年,主流的 PC 图形芯片厂商都茬自己的芯片上增加了对

游戏数值建模-V1.0

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      本文主体部分完成于2013年初作为当时入行两年以来,关于数值方面自学成果的一个总结近年来夜间自学忙于他事,数值方面却是荒棄甚久偶然在整理电脑的时候,发现昔日旧文正好拂去尘土,晒晒阳光也算发挥一下互联网开放、共享之精神。

      由于本人水平有限且无赫赫战功以彰资历,因此文中所述难免纸上谈兵之嫌还望初学者切勿囫囵接收,以免误人子弟;也欢迎各位同行高手对文中谬误戓欠缺之处及时加以指摘和补充,共同交流进步如有联系需求,可通过QQ账号“”腾讯微博“明澈流风”找到本人。

      为便于汇总大家嘚讨论意见和建议本文首发于GameRes论坛。如转载本文请注明作者及作者联系方式,谢谢合作!

    数值策划是游戏策划各细分工种中一个具囿相当分量的职位,并且在薪酬水平上经常可以达到与主策划相比肩的程度。因此转职为数值策划,是很多策划的阶段性职业目标從而,将目标拆分细化是很有必要的。

    在这里我将数值策划所需掌握的能力,分拆为9个等级如下表所示。

      常理上来说升级嘛,应該是按部就班的从Lv.1一级级的升到Lv.9,但游戏策划是一个新兴职位尚没有严格的资质认证规范,也没有各种条条框框的约束;同时由于囚才的高度流动性、行业的普遍浮躁心态,使得公司对于人才价值的判定更多的是依赖于其过往的项目经验(社招)和学历***(新人)。

      虽然我自身比较倾向于稳扎稳打的学习方式但从适应环境,获得更快发展的角度来说我还是建议各位先升级、再弥补之前欠缺的能力。一方面升级带来的直观收益是显而易见的;另一方面,升级之后将拥有更远的视野,从而学习目标会更加明确

 当然,能力升級之后收益可能是上来了,但是并非人人都会去选择弥补之前欠缺的能力毕竟站的更高,要忙的东西可能就会越多但问题之一,你昰否能及时找到合适的人选弥补自己的短板降低项目中错误发生的几率?问题之二在同等薪酬水平下,面对实力更加强大的竞争对手你是否依然能够得到公司的青睐?所以如果想在这一职位做出成绩,基本功是最好要打牢的

      在着手建立数值模型之前,我们首先需偠对游戏的大致形态拥有充分、准确的理解,因为数值模型一旦制定并投入研发就很难经得起大改,即使你预留了充分的扩展空间這就需要主策划在项目之初,就制定出一份相对详细、基本确定的框架设计阶段的基本任务是什么纲要

      在MMORPG的规划设计阶段的基本任务是什么中,为了便于梳理层次使其清晰易读,我们通常需要将其分拆为社会、经济、养成、战斗四大模块数值作为游戏内在的脉络,与這四大模块密切相关所以在本文中,我们也将按照这种分类方式对数值进行分拆设计阶段的基本任务是什么。

奠定社会框架、决定游戲进程

为数值的宏观设定提供必要依据

定义货币种类构建经济体系

决定各个系统和活动的产出投放

规划养成玩法,延续游戏周期

决定各個系统和活动的消耗设计阶段的基本任务是什么

规划战斗玩法释放情绪感受

形成战斗->养成->战斗的正向闭环

      下面,我需要临时客串一下主筞划对游戏的整体框架进行简单设计阶段的基本任务是什么,点击

可以查看参考框架草图(附件一)

      通过如上图所示的类似的框架图,以及配套的说明文档(为了节省篇幅还有几十页的规划文档我就不在这里贴出来了),主策划需要向全体研发成员展示游戏的宏观设萣数值策划需要从中归纳出构建数值模型所需的元素,并进行分类组装

      通过对宏观设定规划文档的解读,在社会模块中我们可以明確以下几个关键点。

      1角色升级完全依赖于精品化设计阶段的基本任务是什么的主线任务(任务形态类似于笑傲江湖OL),升级过程需要避免枯燥乏味升级时间要大幅度精简。

      2多个等级封印的存在,可使大多数玩家聚集在一起从而缓解高级玩家背离世界、新手又被世界遺弃的情况。

      3为了避免玩家在等级封印期间大量流失,一定要确保玩家始终有所追求“历练”取代“经验”,作为玩家的主要追求目標

      4,注意体验节点的排布避免过度集中的知识点和过多的货币种类,给玩家造成认知负担

      在该文档刚被打开时,在数据区域上方的洳下位置点击“选项”按钮

     在弹出的界面中,选择“启用此内容”点击确定即可(放心,本文档不带宏病毒 = =)在Excel被关闭前,将一直囿效每次打开该文档时,均需要进行同样的操作

      在“系统框架”切页中,我们需要根据宏观规划文档剥离出游戏中所有的养成模块。此举的目的一是提炼精简数值所用的信息,为各个养成系统的数值设定提供必要依据(如属性投放等级);二是作为养成系统的规划總纲便于相关人员进行执行和测试。

      由于这部分内容与数值建模关联不大在这里我就不进行详细设计阶段的基本任务是什么和说明了。

      在“升级体验”切页中需要先由主策划协同任务策划和场景策划,决定升级所需总时间、升级路线排布、任务数量等大致内容以便於在我们的头脑中,勾勒出对角色升级的整体感受同时,我们需要与主策划、任务策划将“系统框架”、“玩法框架”中的知识点和指引内容,分拆到各个任务中

      根据升级感受,我们可以直接拍出整体的升级经验曲线从规划可知:

      ①,多个封印等级对应不同的能仂阶段,在不同封印段之间要划分出明显的梯度。

      ②游戏采用全任务快速升级模式,在同一封印阶段中经验曲线要保持平滑增长。

      結合以上两点我们决定采用线性分段函数,y=kx+b不同的封印等级段,对应不同的k、b值x表示角色等级,k表示经验随等级提升的增量b用于修正各分段间的衔接。

      在“经验规划”切页中设置参数之后我们在表格中输入对应的公式,鼠标拖拽即可得出每个等级的升级所需经驗。此后根据数值感受的反馈,我们之后还需要反复调整k、b值直至达到理想的程度。

      PS:如是杀怪升级类游戏经验设定方式会有所区別。例如其中的一种方法是先确定杀怪效率和单位怪经验,然后根据升级时间计算出升级总经验,任务和活动起到加速作用

      使用各等级的升级所需经验,除以各等级的任务总数可以得出每个任务的平均经验。“平均经验”在这里仅是一个参考数据主要用于大概查看一下,高等级任务是否比低等级任务的平均经验要高而不是实际填到具体的每个任务中。不合理的地方需要通过调整任务数量、修改任务类型、调整所占权重、凭感觉手调等方式进行修正。

 一是要注意区分任务类型、任务难度、任务耗时等因素厘定不同的权重系数。比如需要将2000经验分配到两个任务中一个是对话,一个是杀5个精英怪那么我们会选择给前者200经验,给后者1800经验而不是相反或平均分配。

 小技巧:我们可以使用SUMIFS函数对同等级各任务的经验权重求和,进而可以将一级的经验按权重自动分配到各个任务中SUMIFS函数的格式为“SUMIFS(需要求和的区域,条件验证区域验证条件)”。公式如G6单元格所示

      二是要注意对各任务的经验奖励数值进行美化,拒绝出现类似3051992这类的数字四舍五入之后,需要保证各主线任务的经验总和要略微高于升级所需经验。

该级升级所需经验)-1”配合IF函数检验实给任务经验是否足够升级,如果不足会自动报错;如果超出,也可直观的看到超出的百分比公式如J6单元格所示。

 在“社交系统”“世家系统”“学派系统”“帮派系统”“国家系统”切页中各大系统的具体数值,需要在系统细节确定后再进行详细设计阶段的基本任务昰什么。

      其中以上系统拥有一定量的的属性可供使用,这部分属性来源于之后谈到的养成体系属性的分配我们暂且不表,先往下继续

      玩家在网游中需要追求不同的目标,游戏货币作为中间枢纽之一可以对目标的实现程度进行量化,为了获得所需货币玩家会参加各種活动,从而使玩家的游戏意愿得到正向驱动

      游戏货币种类的数量,需要以游戏本身的特性作为依据例如剑网3、征途2等重度游戏,货幣种类非常繁多;而众轻度游戏则只需要一两种货币,甚至可以完全没有

      货币种类细分的好处,在于使各个活动的追求明确避免某些产出相对较少的活动被玩家直接无视;而过多的货币种类,又会加重玩家的认知负担所以,要根据实际需求进行权衡并在规划设计階段的基本任务是什么层面上进行体验优化。

      请打开数值文档打开“目录”切页,点击“经济体系”按钮

      从宏观设定规划文档中,我們可以提炼出游戏内所有的货币类型(广义)以及各自的主要产出、消耗途径。详见“货币价值”切页

      排除充值因素,游戏内的货币均是玩家消耗时间和劳动力从系统中产出,此外玩家的操作技巧、所处的社会环境,也会对货币的获取效率产生影响因此,为了更加准确的衡量货币的价值同时也是为了便于分配系统产出,我们采用的是时间、金钱、技术、社会四重权衡体系

      “时间定产”,表示玩家通过个人劳作在单位时间内可稳定产出的货币数量。结合游戏的宏观设定我们以1天为单位。

      “金钱兑换”表示玩家在单位时间(1天)内的个人劳作,可换取的金钱收益我们暂定为一天10元,等价于1000黄金

      “技术因素”,表示玩家通过自身的操作技巧在单位时间內(1天)可获得的不稳定收益,由于规划文档中有周上限的设定因此我们除以7,平均分配到每天即可

      “社会环境”,表示玩家及所属社会群体在单位时间内(1天)可以获得的货币数量由于社会环境因素动态多变,因此在这里我们只取其上限值。

      将所有货币在不同等級阶段的日产量规划统计出来之后我们可以通过求和得出每种货币的日产量上限,也就是其价值量权重的倒数该数字越小,表示对应嘚货币就越值钱

      依凭权重倒数,我们可以建立“货币度量衡”用于量化玩家个人的劳动回报,即“100黄金=x官银=y碎银=z修为”这类的等式該等式将在物品定价环节中发挥重要作用。

      需要注意的是货币度量衡需要建立在“越少越稀有”的基础之上。在定义货币时要根据获取难度的异同,给出相应的币值例如某些稀有的货币,一天可能只产出1~2个我们不能主观的认为在数字上不好看,就人为的美化成100~200却鈈同时修改数值模型。

      2确定所要查看的等级段,因为不同等级段的物价是不等同的

      3,在等级段对应的橙色方格中通过下拉菜单,选擇货币A和货币B的种类

      5,在“等价值的货币B的数量”单元格中可以查看该物品值多少个单位的货币B

      “黄金”即“人民币”可直观体現一款游戏的官方收入。在本游戏的宏观设定中黄金一是用来购买商城物品,二是用来购买增值服务

      为了提高游戏收入,我们不得不保证黄金用途的独占性而独占性过高,又会导致缺少黄金的底层玩家无法正常进行游戏。因此我们需要推出金银交易系统让底层玩镓能够通过自身的劳动,换取RMB玩家手中的黄金从而提高其生存能力。

      玩家在金银交易时会以官方汇率作为参考,并提供更高的性价比但玩家之间的行为并不可控(例如工作室),若玩家间交易汇率与官方汇率相差过远会导致官方营收受到影响,因此我们需要添加“茭易税”这一动态参数对试图扰乱市场价格者,施以惩罚性“关税”使市场逐渐回归至正常汇率。

      如“黄金”切页所示我们临时拍萣了金银交易的临界值税率,在游戏上线测试之后我们需要依据游戏运营数据,制定合理的临界值分段区间并推倒出相应的金银交易稅率公式,写入服务器配置文件中

      在对商城物品进行定价时,我们需要从多个层面对物品进行价值量化例如能力上的提升效果、便利喥、外观霸气程度、休闲收藏用途、地位和荣耀等因素。当然各层面的重要程度视物品不同而不同,我们可以通过修正系数对物品的朂终价值进行调整。当确定最终价值后我们可以通过“黄金价值比”,计算出每个商城物品的黄金价格

      增值服务在我们游戏中,分“凅定收费”和“梯度收费”两种方式固定收费服务,例如“随身邮件”功能可复用商城物品的定价策略;梯度收费服务,例如“提升指定货币的周获取上限”则需要进行专门设计阶段的基本任务是什么。

      在宏观规划文档的设定中梯度收费服务的定位,在于初始时以極高的性价比培养用户的付费习惯,提高付费渗透率;随着服务使用次数的提升这一梯度会越发陡峭,大R为了获得更多的能力提升或享受更多的便利性会选择支付更多黄金,进而可以为官方贡献更高的收入

      “官银”是游戏内唯一的流通货币,为了平抑物价延缓通貨膨胀的速度,一方面我们需要严格控制“官银”的产出另一方面需要保证足够大的消耗空间,做到疏堵结合

      在控制产出方面,需要嚴格回避“官银”产出于简单操作即可完成的活动以防工作室大量挂机刷钱;另一方面,“黄金”兑换“官银”的汇率要跟随全服“官银”总量,进行动态变化以预防后期汇率过低,玩家不再通过官方途径兑换“官银”导致产品营收受到影响。

      在设计阶段的基本任務是什么消耗方面要注意划分出消费梯度,不能简单粗暴的一刀切一定要保证底层玩家能够生存下来,并且对“好生活”有持续的盼頭

 如“官银”切页所示,我们可以根据“货币价值”得到官银在各等级段的日常产出,在与主策划确定好哪些活动产出官银后以总產出乘以各自的权重比,即可得出每个活动的官银产出(为方便建模暂以活动1~N代替具体的活动,预留出扩展空间待活动规划确定后,洅代入其中进行调节

 同样,我们需要与主策划确定好哪些系统功能消耗官银各个系统的消耗定位是怎样的,平民or小资or土豪或更细汾的层级?之后我们需要通过对百分比的反复调节,对各个系统的消耗总量进行分配(为方便建模暂以功能1~N代替具体的系统功能,预留出扩展空间待系统规划确定后,再代入其中进行调节

      分配之后,注意划分出消费梯度保证“平民日消耗<劳动日产量<小资日消耗<<土豪日消耗”这样的消耗曲线。另外在游戏前期,消耗不宜高于产出过多以防止在游戏粘性尚未充分建立时,就过早的吓跑玩家

      在得出各系统的官银消耗总量之后,我们可以在各个系统中对数值分配进行进一步的细化,由于本文偏重于数值建模对各个系統的具体设计阶段的基本任务是什么关注不多,因此这部分内容在这里就不详细说明了

 另外,我们使用“日常官银产出—平民日常消耗”可以得出玩家在一天内积累的官银数量,进而可以辅助制定“官银”商店中部分物品的价格例如某物品我们希望玩家攒20天官银才可獲得,则该物品的价格使用“(日常官银产出—平民日常消耗)×20”即可。

      “碎银”是游戏内的非流通货币主要用于游戏内的系统功能和日常消耗。由于不会流入市场所以我们无需担忧通货膨胀的问题,但也要给出合适的消耗区间既不可消耗过少导致碎银大量囤积,又不可消耗过多导致平民阶层难以生存

      “碎银”切页中,碎银的日常产出和消耗可以复用“官银”相关的设定思路,但由于碎银不鈳交易且该货币的定位是“保底”,因此需要降低土豪、小资阶层玩家的消耗占比保证“平民日消耗<小资日消耗<劳动日产量<土豪日消耗”这样的消耗曲线。

      说明:在使用碎银进行消费时碎银不足的部分会扣除官银补足。此时官银的“货币价值”被降格为碎银,在统计消耗时应以碎银的货币价值作为依据。

      至于升级任务的碎银产出我们可以手动进行分配,也可以采用类似于经验的分配方式为各个等级段的各个任务,制定不同的权重

      “精力”是玩家的生产力货币。通过“生活技艺”系统玩家可以制作各种物品,加强角銫自身的能力或是经由交易换取官银;通过“寻宝”系统,玩家可以获得各种绑定实用物品和碎银

      “精力”切页中,我们需要先根据角色等级设定玩家角色在各等级下的精力上限,然后设定精力在三种获取渠道下的每日恢复量

      其中,“自动恢复”代表系统每天自動恢复的精力,占当前等级下精力上限的百分比

      除系统自动恢复之外,玩家可以通过生活技艺系统制造可恢复精力的物品卖给他人,從而实现精力的交易;另外商城中可以直接出售恢复精力的道具。

      如表格所示我们暂定三种方式的恢复效率是一致的,非R玩家可以通過交易获取两倍于常人的恢复速度RMB玩家的恢复速度,则最多可以达到3

说明:①,为了贴近现实我们设定精力的恢复是一个持续的過程,即每隔1小时恢复一次精力②,为了减少精力交易对制造类生活技能的价值产生的影响我们设定烹饪、医术、纺织、锻造四种制慥类生活技艺,均可产出精力恢复道具且每类产出只可恢复该渠道恢复总量的1/4,以保证玩家对每类产出都会有所需求

      “历练”是游戏內核心能力的养成货币,用于对武学技能的学习和升级在升级武学时,根据武学的难度和其他影响系数单位历练值可转化为不同数量嘚熟练度。

 “历练”的主要获取途径分为:完成指定日常活动、击杀指定NPC、使用历练道具、使用加速历练道具四种。其中前三种方式受周获取上限的限制,以保证大多数玩家在核心能力上拥有相同的起点;最后一种则无视周上限主要用于老服拉新,使新入玩家能够以數倍于常规的能力成长速度快速融入到社会群体之中。

      “历练”切页中我们根据“货币价值”切页,得出历练在各等级段的日常产出量之后,根据宏观规划我们为产出历练的各个活动,设定不同的权重进而得出每个活动的历练产出量。

      与其他货币不同“历练”嘚消耗途径单一,且无需区分用户梯度因此在消耗层面上的设计阶段的基本任务是什么,与各个武学技能直接关联即可这部分内容我們将在战斗体系-武学升级模块中再加叙述。

      由于篇幅所限其他个人扩展货币,在这里我们就不再叙述了

 详见“修为”、“贡献”、“威望”、“功勋”、“师德”、“声望”各个切页。

      至于世家、帮派、国家所用的社会组织专用货币分别在对应的系统中设计阶段的基夲任务是什么即可,本文暂且省略

      生活技艺和寻宝,为玩家的生产系统玩家可以付出劳动,从系统和玩家交易中获取必要的游戏货币囷物品生产力上限取决于“精力”的多寡。

 在“生活技艺”切页中我们需要规划设计阶段的基本任务是什么出各个技艺分支的升级所需经验、经验成长方式、配方、单次精力消耗、产出物品的使用效果等内容。其中产物的使用效果(Buff),需要以生活技艺在当前等级段內所能提供的属性上限为依据而属性上限,来源于后面会提到的养成系统的属性分配

      在“寻宝”切页中,我们需要规划出玩家在各个哋图、各个时段、不同福禄值下所能获取到的物品和对应的几率,以及不同情况下精力的消耗量

      这部分数值,需要以各系统的详细设計阶段的基本任务是什么为前置在本文中就不再进行细化了。

      在理想情况下数值策划应该了解游戏内所有物品的功能,以及对应的产絀、消耗途径并形成文档,作为相关人员进行执行和测试的依据这些内容需要记录在“物品总表”切页中。

      在“商店总表”中需要規划出各个商店产出的物品、物品在对应商店的价格,以及每日个人购买限制每日全服购买限制等内容。

      在“掉落总表”中需要规划絀各个NPC掉落的物品、物品数量、掉落几率、掉落上限等内容。

      以上三个切页的内容需要在各个系统的细节、经济规划确定之后,再进行詳细设计阶段的基本任务是什么

      养成体系是延续网游生命周期的关键所在。玩家在网游中花费大量的时间和金钱其直接目的,就是通過自身“能力”的提升获得与其他玩家进行交互的优势。这些“能力”包括但不仅限于属性、技能、积分、排名、游戏中的社会地位,以及各个游戏系统带来的展示效果、便利性、战斗辅助等功能

      对于数值策划来说,在MMORPG的养成体系中我们主要关注属性和技能,其中属性的配给方式,需要普遍适用于全职业的各个系统一脉相承;而技能的设计阶段的基本任务是什么,则需要添加各种变量为战斗嘚结果提供多种可能性。因此在数值建模时,我们多将“属性”归入养成体系将“技能”归入战斗体系。

      请打开数值文档打开“目錄”切页,点击“养成体系”按钮

      在“属性一览”切页中,我们需要根据游戏整体规划设计阶段的基本任务是什么并罗列出游戏中的所有属性,并简单介绍属性的作用以及其成长、转化方式。为便于整理归类、防止遗漏我们将这些属性分为一级属性、二级属性、三級属性、附加属性、扩展属性五大层级。

      一级属性为角色的基础属性,除悟性之外均会按照一定的规则,折算为二级属性和三级属性在本游戏的设定中,基础属性还将作为部分装备的使用限制、武学心法和招式的学习限制

      二级属性,为攻、防、血相关属性这部分屬性,是大多数玩家都需要追求的共同目标

      三级属性,为命中、闪避、会心、破防等战斗变量属性这部分属性,同样是玩家需要追求嘚共同目标区别在于,在几率的影响下这部分属性将为战斗过程带来多种可能性。

      附加属性为附加在武学心法、武学技能、装备、經脉等系统上、玩家需要根据职业特点和个人偏好,有针对性进行专门培养的属性

      扩展属性,为饮食、天气、奇遇等特殊系统以及运營活动和各种趣味玩法所用的属性。

      PS:属性分层并无绝对的标准便于沟通交流即可,以上仅为其中一种分层方法

      在“属性分类”切页Φ,我们需要将所有战斗相关属性提炼出来分为直接属性和转化属性,并设定每个属性的属性上限(如果没有上限则写出成长公式)。之后根据直接属性成长方式的不同,将其再进一步划分为等级成长属性、非等级成长属性、技能相关属性三个类别

      等级成长属性,顧名思义是随着玩家等级而成长的属性,但注意这并非是玩家升级就能直接获得,而是指玩家在该等级时属性所能达到的上限。

      非等级成长属性是虽然成长,但却不与等级直接相关的属性这部分属性,其上限或为定值或根据自有公式计算得出。

      针对等级成长属性中的“直接属性”我们可以制定“标准属性”的属性成长公式,该公式通常为线性公式我们可以将公式设定为:f(Lv)=Lv×an + bn。其中f(Lv)代表标准属性的上限;Lv代表角色的等级;an代表在当前等级段下,等级每提升一级“标准属性”增加多少;bn用于修正两个等级段之间的f(Lv)值,使前後两段的曲线得到衔接

      通过该公式,我们可以直观的看到在玩家角色达到某等级时,“标准属性”的上限能够达到多少以标准属性為基础,我们乘以相应的系数即可得出每个等级成长属性,在对应等级时的属性上限

      在“战斗公式”切页中,我们需要罗列出游戏中鼡到的所有战斗公式并说明圆桌判定规则。记录之后无论是后续的数值建模过程,还是作为检错、沟通、测试的依据都将带来极大嘚便利性。

      根据本游戏的特性我们采用乘法公式,伤害公式为:伤害=攻击×(1-防御减伤比)

“攻击”可以为直接数据,但为了美化和修饰数字表现我们通常会加入一个修正系数,即(实际)攻击力=(面板显示的)攻击点数×转化系数。

      “防御减伤比”不能大于等于1,因此防御应为趋势函数,即防御减伤比虽然会随防御点数的增加而增加,但只会达到允许的最大值

      趋势函数,需要根据我们想要嘚到的感受设定不同的公式。在这里我们将其分为线性趋势函数和曲线趋势函数两类。

 其中C代表强度转化系数(影响单位“直接属性”可转化的“转化属性”的多寡)A代表等级削减系数(影响“转化属性”与角色等级的关联程度),通过对CA的调节可以对曲线形狀进行修正。在f(Lv)保持不变、X递增的情况下这两个公式的曲线分别如下方左、右两图所示,从中可看到两种公式下属性各自的成长趋势。

      同理我们可以设定命中、闪避、会心、会意、破防、格挡、招架、御劲、化劲、识破、无双、五行抗性等属性的成长公式。详见“属性一览”切页

      注:在理想情况下,趋势函数可以无限接近于某值但外部因素并不可控,一旦误给很容易出现超出上限的情况,例如破防达到200%因此为了避免风险,需要在程序代码中添加上限值当某一属性超过该上限时,强制将其转为该上限值

      圆桌判定规则,想必各位早已耳熟能详我就不再赘述,请详见“战斗公式”切页

      “最大模型”,是指玩家角色所有战斗属性达到全满时的巅峰状态通过該模型,一是可以调节出相对合理的各个属性成长公式的参数二是便于属性在各个系统中的分配。

      在“最大模型”切页中我们先拉出角色等级,并根据等级得出标准属性的f(Lv),然后将所有战斗相关属性罗列出来

      属性得出之后,我们需要反复调节CA的值使其符合规划嘚设定。

      在“最大模型测算”切页中我们需要对最大模型的各项数据规划的合理性进行测算,不合理或者感觉欠佳的地方需要返回“屬性分类”切页,调整对应项的规划数据再在“最大模型”切页中,对相应的参数进行调整如此往复。

      1使用vlookup函数,索引出攻方和守方在不同等级下各个直接属性的最大值,之后通过公式,折算出攻守双方的转化属性

      2,设定普通攻击参数包括攻速、伤害区间上丅限、伤害随机数(通过randbetween函数实现,详见F19单元格)以及其他修正参数。

 3设定伤害圆桌,通过索引到的攻守双方的战斗变量属性以及命中判定随机数,得出每次攻击的命中状态结果(可点击F9刷新)其中,偏离几率=1-攻方命中率识破几率=(受攻方无双修正后的)守方识破率,闪避几率=守方闪避率会心几率=攻方会心率,格挡/招架几率=守方格挡率/招架率平攻几率=1-偏离几率-识破几率-闪避几率-会心几率-格挡/招架几率。

      4通过战斗公式,计算得出普通攻击平砍的预计伤害(只看攻方)、修正伤害(只看攻方经圆桌修正)、最终伤害(兼看攻垨双方、经圆桌修正)、最终期望伤害(兼看攻守双方、将几率折算为期望)、战斗轮次、战斗时间等数据。

 5添加刷新按钮。F9刷新对于Excel咾手来说不是问题但为了便于程序、测试、以及其他策划查看,最好能够添加一个可视化的刷新按钮添加按钮后,右键为其指定宏通过VBA中的Calculate指令实现。

      当最大模型的属性调整完毕之后在“属性分配”切页中,我们需要将最大模型中的所有等级成长属性向下分拆到各个模块。

      “属性产出”一栏中我们需要与主策划进行沟通,规划制定各个属性产出于哪些系统非等级成长的部分,需要输入各自的仩限值;随等级成长的部分需要在下面的“成长属性分配”一栏中,指定各系统产出对应属性的权重;受到基础属性转化影响的属性需要在“成长属性一览”一栏中,减去换算值为属性的分配排除干扰。

通过对权重的调节可以联动所有养成系统中,各属性所能分得嘚上限举例,50级的“外功防御”属性上限为100经脉系统所占权重为10,总权重为50则经脉的外功防御属性为100×10/50=20。当经脉系统的权重或总权偅变化时其外功防御属性上限也将随之动态变化。

      在分配成长属性时要注意对应系统的属性养成方式,是否需要区分职业其中,“萣向养成”部分为全职业玩家角色均可达到的属性上限,按权重直接分配即可;“自由养成”部分需要根据职业特性,进行差别设计階段的基本任务是什么这个地方的设计阶段的基本任务是什么思路,我们在战斗体系中会加以讲解暂且置后。

      角色系统在本篇数值攵档中,主要承载裸身属性、基础属性转化效果两方面内容

      “角色”切页中,我们需要罗列出角色系统初始时的裸身属性通过索引“屬性分配”切页中的相关数据,配合自由加点可以得出玩家在某一等级下,各个裸身属性的上限值

 之后,我们需要规划出力道、根骨、身法、体质、元气五个基础属性所能转化的目标属性以及各自的转化系数,从而得出转化属性的具体数值出于设计阶段的基本任务昰什么体验角度考虑,五个基础属性彼此之间的差值不宜过大(使玩家角色看起来更像“人类”)为了突出养成系统的价值,主要的属性需要放在各个养成系统中因此基础属性所能转化的属性,相对而言微乎其微

      在大多数页游、手游中,为简化计算令玩家更加易懂,通常会舍弃基础属性换算为二、三级属性的设定本文之所以没有将其舍弃,是因为这些基础属性承载了相当程度的玩法既作为某些武学心法和武学招式的学习限制,又对部分武学招式的伤害效果有一定的影响总而言之,数值设计阶段的基本任务是什么要从项目的实際需求出发

      在“装备模板”切页中,我们需要为装备设定各个品质的属性系数以及各部件所占的属性权重。之后通过“属性分配”切页中的数据,可以得出装备系统分得的属性上限总和该组数据乘以品质系数,可以得出对应品质***装备的属性上限再乘以各部件嘚属性权重,可以得出每件装备的属性

      由于这部分的数据量过于庞大,不便于查阅因此我们将数据部分单列至“装备数据”切页中,並辅之分组功能加以折叠为从庞大的数据中提炼出想要查看的内容,我们添加了“装备属性查看工具”一栏如此,输入装备的品质、等级即可得出该条件下,***装备各个部件的属性

      在“装备强化”切页中,根据装备强化系统的设计阶段的基本任务是什么思路我們罗列出各强化等级的成功率、强化效果、强化合成消耗等内容。本游戏的强化设计阶段的基本任务是什么思路总结归纳如下:

      5,添加保底次数在连续多次失败后,强化必然成功降低玩家的挫败感。

      模型建立之后需要通过调整强化和合成的成功率、消费数额,达到實际规划制定的感受预期

      在“装备五行”切页中,需要罗列出装备五行系统的相关内容设计阶段的基本任务是什么思路总结归纳如下:

      1,装备五行通过金、木、水、火、土五种五行石的镶嵌来实现;

      2镶嵌后,既可在攻击时产生五行伤害又可在防御时产生相对应的五荇抗性;

      3,只有最高伤害点数的五行元素才会输出伤害;当某几个五行点数相同时,每次攻击时会随机一种五行效果

      7,五行石的镶嵌、摘取均有一定概率失败,可使用幸运道具进行祝福(后期开放);

      模型建立后五行石各等级的效果数值,需要通过“属性系数”进荇调节;五行石相关的经济数值需要通过对应的镶嵌摘取的成功率、五行石能量、各项费用进行调节。

 在“装备签名”切页中需要先荇获取装备签名系统所有属性的上限,之后为装备各部位设定相应的权重,之后再进行分拆即可由于装备签名是一次性的行为,与装備直接绑定不会随角色等级动态变化,因此我们可以将“额外提供模板装备X%的属性”作为签名道具的作用。

      十二正经为全民保底系統,玩家角色消耗定量的修为可获得同等的属性提升。

      奇经八脉为概率随机系统,玩家角色因运气的影响彼此间的属性会产生较大差异。奇经初始成功率为100%随着奇经层级的提高,成功率会越来越低且冲脉失败后会降级。通过对概率的控制可以制造出消耗的无底洞,从而使得玩家对“修为”这一货币始终有所追求

      如“经脉”切页所示,我们先获取经脉系统所有属性的上限然后取各等级段的属性数值,之后再将这些属性分拆成12+8组作为十二正经和奇经八脉的节点属性。

      属性设计阶段的基本任务是什么完毕之后我们需要规划经脈各节点、各重数下的修为消耗量,之后根据“货币价值”切页中修为的每日获取量,可以估算出经脉修炼到指定程度时的预计所需时間

      在本游戏中,坐骑的定位是“交通工具”和“伙伴”在骑乘坐骑时,可以为玩家提供跑速和坐骑轻功值;在休闲环境下坐骑是需偠经常照顾的小伙伴,以巩固游戏粘性;在社交环境下坐骑可以用来炫耀和展示。

      而宠物的定位则仅为“伙伴”作为收藏、观赏、社茭之用,同样需要玩家经常进行照顾至于MMORPG常规概念下的宠物相关功能,在本游戏中将通过门客系统的设计阶段的基本任务是什么来实現。

      由于坐骑、宠物系统所承载的数值设计阶段的基本任务是什么不多在这里就不再赘述了。详见“坐骑”、“宠物”两个切页

 战斗,从数值的角度来看就是属性、技能集合体之间的对抗。PVE是玩家角色与NPC之间的对抗PVP是玩家角色与玩家角色之间的对抗。作为“集合体”的玩家角色和NPC需要通过“属性”为之提供定量,通过“技能”为之提供变量如果定量优势过大,则游戏就会呈现出数值碾压的局面失去挑战的乐趣;如果变量优势过大,则养成体系的存在价值就会被大幅削弱进而使产品营收受到影响。所以在设计阶段的基本任務是什么战斗模块时,要合理拿捏“变量”的“度”以期玩家角色能够达到“以正合,以奇胜”的理想效果

      请打开数值文档,打开“目录”切页点击“战斗体系”按钮。

      武学心法在本游戏中主要承载着各职业的属性差异化设计阶段的基本任务是什么,玩家装配不同嘚武学心法将获得不同的属性,以此实现高攻、爆发、肉盾等诸多职业的特色

      属性差异与武学心法相关,而非直接与职业绑定此举鈳以更加贴近武侠的世界观设定。例如同样是令狐冲,兼具华山剑宗、吸星大法、独孤九剑、易筋经等诸多武功(心法)在不同时期鈈同地点,通过心法的更换可以发挥出不同的战斗效果,即使脱离师门这身本领仍会健在。

      除了影响属性之外武学心法作还为部分武学招式的使用限制,例如“破剑式”只能在独孤九剑“总诀式”心法下才可使用同时,切换武学心法需要较长时间的CD避免玩家在战鬥中连续多次切换心法,影响单局对战的稳定性

 在“武学心法”切页中,我们需要设定不同心法下各属性的参数之后,通过“属性分配”切页中的数据获取到武学心法的总属性,再乘以各自的参数即可得出每个心法下的全部属性。由于这部分的数据量较大我们可鉯将其单列至“心法数据”切页中,并辅之分组功能加以折叠

      为便于查阅,我们可以添加“心法属性查看”一栏通过选择心法名称、輸入等级,可以快捷的查看到相应的属性方便进行比较、调试。

      武学招式即技能是本章开篇所讲的“变量”中的重要组成部分。

 武学惢法会使玩家角色的属性产生差异化使其在输出、防御、生存等方面的能力各不相同。但在相同养成状况的前提下当我们仅以平砍进荇PVP测算时,就会发现战局结果几乎不会发生太大的变化而作为PVP网游,养成水平相同、操作水平相近、使用不同职业的两个玩家进行1V1对战理想的胜率比应该无限相近于1,这就需要我们通过对技能的设计阶段的基本任务是什么去修正属性带来的影响,使之达到动态平衡的狀态

      技能的设计阶段的基本任务是什么并不困难,借鉴、提炼、总结即可但若想表现出鲜明的特色、制定尽可能多的组合克制策略、苴达到理想的平衡性,就是非常复杂的事情了我本身也并非技能系统的设计阶段的基本任务是什么高手,就不在这里献丑了

 在“武学招式”切页中,我们需要协同技能系统策划列举出技能与数值相关的参数项,在技能设计阶段的基本任务是什么完毕后需要将各项参數填入表格。在之后的PVEPVP测算环节中可以直观的检验出各项参数设定的合理性,继而通过反复调试得出相对合理的最终值。

      武学增益即“Buff”通过武学招式,可以为自身、友方或敌方附加临时效果。

      武学秘籍即“技能修改器”装配后,可以加强对应的武学招式

 属性上的提升/减少,只是武学增益和武学秘籍的效果之一其分配原理,与武学心法相似就不再赘述,详见“武学增益”“武学秘籍”“武学数据”切页

      至于攻速加成、攻击范围加成、按百分比提升伤害等其他效果,需要加以统一记录并代入到PVPPVE模型中进行反复测算和調整。由于本文成文较早诸多因素没有考虑在内,因而这部分内容尚未纳入测算模型

      基础武学、武学心法、武学招式,需要使用“历練”进行升级不同的武学,难度不同升级所需的熟练度和游戏币数量不同。

      在“武学升级”切页中我们需要为各个等级段,设定好武学升级所需的熟练度、碎银的成长公式的参数之后使用if函数拉表,即可得出模板武学在各个等级下的具体数值

      使用“升级所需熟练喥÷(每日获取历练值×熟练度系数×悟性)”,可以计算得出,获取足够用于升级武学所需历练的时间;

      使用“升级所需碎银÷每日碎银获取值”,可以计算得出,获取足够用于升级武学所需碎银的时间。

      武学升级模板确立之后每新增一组武学,只需设置好“难度系数”和“耗费系数”即可通过拉表,得出该组武学升级相关的数据

      当各个属性养成系统的数值模型建立之后,我们需要将各个模块的属性养成凊况加载至一个统一的“属性集合体”中,便于进行之后的测算

      门客,在本游戏中的定位为“半个玩家”可复用玩家角色的部分养荿系统,需要加载裸身属性、经脉、装备、武学增益相关的数据

NPC、门客vs门客,共六种战斗模型加载属性之后,我们便可以对属性集合體进行PVPPVE的测算

      在“属性加载”切页中,我们列举了玩家、NPC两类“属性集合体”的属性加载方式至于门客部分,由于彼时该系统没有規划完毕因此暂且搁置。

      在“PVP测算”切页中我们可以对玩家之间的PVP结果进行测算,用于辅助检验属性和技能设定的合理性

      首先,我們需要在“属性加载”切页中索引好玩家A和玩家B的属性养成情况;

      再者,选择玩家A和玩家B的武学招式输入对应的等级,索引招式的各項参数;

      其后建立命中判定圆桌和计算辅助数据区,便于查看每次攻击的详细情况;

      最后通过战斗公式建立测算工具,使用VBA模拟战斗過程VBA代码详见数值文档)

      1,选择空白单元格(上下左右均为空白单元格)新建条形图;

      2,右键点击新建的图标区域点击“选择数據”菜单项,选择血量百分比的单元格;

    左键点击坐标轴,在右键菜单中点击“设置坐标轴格式”选项;

      删除坐标轴,横、纵坐标数據以及图例标识,如下所示

      ,在蓝色条形区域中点击“设置数据系列格式”菜单项将分类间距设置为0

      ,选中图表在“图表工具-设計阶段的基本任务是什么”一栏中,可以修改图表的样式

      通过对PVP的反复测算和调试,在玩家角色模型中我们可以得到一套相对合理的屬性和技能参数。之后以玩家角色模型为参考,即可得出各个强度NPC的数值模型

      “NPC属性”切页中,我们将所有战斗相关的属性罗列出来每新增一种强度的NPC,就需要输入一组相对于玩家角色模型的属性系数

 系数输入完毕之后,在“NPC数据”切页中以标准NPC模型的属性,和各强度NPC的各个系数相乘即可得出各强度NPC的所有属性。再返回“NPC属性”切页通过辅助工具,可以直观的查看、比较各强度NPC在不同等级下嘚属性情况

 门客在本游戏中,定位与暗黑2的佣兵大体相似但玩法和养成深度却大幅增强。玩家可以永久获得或临时雇佣门客辅助自巳进行PVEPVP作战,或在闲暇休息时间与门客进行各种互动。

      由于该系统设计阶段的基本任务是什么文档因本人时间安排的原因已被无限期推迟,因此“门客系统”切页中的相关内容暂且放缓

      写到这里,数值模型的最外侧的框架算是基本完成但离投入实际应用还有很长嘚一段路程要走。正如同刚刚建成的毛坯房起重机还没有开走、高楼的外墙还没有贴砖、电梯和窗户还没有***,而项目对我们的要求却是舒服的入住。

      模型草创之后我们需要填入几版临时数值,经测算没有发现重大问题之后便可以与主策、程序开会讨论,制定数據结构并投入研发

      此后,我们需要无限穿梭于游戏项目和数据表格之间对各项参数的合理性进行反复调试,以期最终达到相对完美的數值感受这个阶段,对于大中型MMORPG来说少至数月,多者可达数年之久。

      完美的数值感受是数值策划工作的终极目标,而数值模型的建立能够帮助我们有条不紊的快速向前,否则面对茫茫数字之海,等待我们的或许大多只有沉溺的结局。

      关于数值建模我想在这裏再提一下:如果我们不能接手全部的数值执行和数值测试的工作,最好能够形成一份高度可视化的文档作为执行和测试的依据,否则执行的人看不懂填错了数,测试的人看不懂将错误漏到了外网……我想各个公司,总会有大致的责罚吧

 其实说实话,Excel文档当时我鼡了大概两周晚上的时间就基本搞定;但写这篇说明文档,就用了不止两个月当然,除了不知道写些什么、该怎么写、以及咬文嚼字耽誤了很多时间之外中途也算是被各种其他事情打断吧,这个过程对我来说是非常痛苦的。但良好的习惯从来就不是轻轻松松就能练荿的,想到这里于是心安。

      其实相对数值来说我本人更喜欢研究各个网游和单机游戏的系统设计阶段的基本任务是什么,并在业余时間鼓捣出了很多系统设计阶段的基本任务是什么文档(例如“附件一”简单几笔带过的战斗系统)希望有一天能够做出心目中最完美的遊戏。后来分心研究数值多半是出于自身发展的角度来考虑,毕竟在一个并不鼓励创新的大环境下“换皮系统”和“换皮数值”的身價,要差上很多

      当时半夜不玩不睡、集中全部精力凝聚而成的数值模型,曾经自我感觉无限良好但回首一年再望,只稍加端详就在鈈经意间就发现了许多槽点,完美洁癖使然但眼下,本人实在是抽不出时间对其进行修改了

之所以将本文发布于网上,一是希望能够結识更多行业内外的朋友二是希望能够得到各位业内高手对本文的指点,希望大家不吝赐教

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参考资料

 

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