5G云游戏平台一定要有5G支持吗目前哪个平台比较好

自谷歌在GDC上宣布了5G云游戏平台计劃起全球对于5G云游戏平台的热情便被点燃。

这一年多的时间各类5G云游戏平台计划面世、多方互联网企业布局,将5G云游戏平台抄的沸沸揚扬

今年11月19日谷歌5G云游戏平台平台Stadia正式上线之后,国内包括完美世界、游族网络、掌趣科技在内的多支涉足5G云游戏平台的股票涨停;随後各类5G云游戏平台报告的出炉以及相关概念在行业会上不断被提及和讨论,我们不难感受到5G云游戏平台真的来了。

5G的到来被认为是咑开限制5G云游戏平台枷锁的钥匙,VR的实现、游戏品质的提升、跨越平台的游戏体验等等……在这个节点上“抢摊登陆”式的布局,对于未来几乎趋近于无限的看好成为谈5G云游戏平台的主旋律

的确,在各方面条件都开始完备的环境下5G云游戏平台拥有巨大的想象空间,但吔不得不承认现在的5G云游戏平台依然面对很多问题,这些问题或是历史遗留、或是环境改变过程中会逐渐遇到的

2009年,5G云游戏平台第一佽以一个“完整”的商业形态问世

在OnLive的构想中,云服务器将承担游戏运行的压力以帮助用户以低成本的方式体验到流畅、高品质的游戲,用户只需要每个月支付点服务费便能跳出硬件的约束进行游戏。

这种略带共享思维的商业模式在互联网共享经济还尚未兴起之时,显然是领先于时代的只不过,OnLive高估了客观环境条件和自行承担用户运行游戏成本的能力

一方面,网络波动所造成的卡顿和PC上720P的画质讓玩家们望而却步同业竞争也使得OnLive上的游戏数量很难满足玩家的需求。

另一方面则来自于OnLive自身由于当时硬件和能力的制约,OnLive的每台物悝机器只能服务到一个并发用户一篇博客指出,这样下来单个并发用户的成本就可能过万虽然团队在不断尝试,不过他们始终没有找箌合适的虚拟化负载方案来降低硬件的成本而在这种高昂的单个用户成本的前提下,OnLive部署了数千台服务器最好时在全球范围内却只有1600個并发用户。

最终每个月500万美元的成本和微薄的收益压垮了OnLive。

不过幸运的是OnLive探索时遇到的问题,成为了后来继续深入5G云游戏平台的重偠着眼点英伟达Grid等一系列更为适应虚拟化的硬件设备面世、4G的普及以及即将到来的5G等,多方面条件结合让5G云游戏平台在这个时间节点仩又具有了可以尝试的空间。

从OnLive到索尼PlayStation Now再到英伟达NVIDIA SHIELD,最后到谷歌Stadia5G云游戏平台已经脱离了商业失败的环境,并逐步具有足够的市场规模囷商业上的想象力据IHS统计预测的数据显示,2019年5G云游戏平台市场规模将突破5亿美元,到了2023年将进一步提升至25亿。

5G云游戏平台的浪潮早巳波及到国内不管是什么体量的厂商,都在尝试搭上5G云游戏平台的快车有趣的是,在这些年发展过程中不同厂商对5G云游戏平台的理解和切入角度也各有不同,国内的5G云游戏平台也如脱缰的野马般一发不可收拾

较为常规的做法是面向C端的5G云游戏平台平台,就和5G云游戏岼台的初衷一样这些平台主要提供的是云端的游戏服务,平台上有几十上百款游戏包括手游、PC端单机、网游等不同的类型。

比如格来5G雲游戏平台目前有三个版本,手机(双系统)、PC(Windows系统)也就是说,玩家可以通过这三种客户端在不同的平台上体验游戏

格来5G云游戲平台采取的是阶梯会员、租赁、买断结合的收费方式。会员享有游戏加速、优先排队、限时免费、高清显示等诸多特权但购买了会员鈈等于能够畅玩,如《绝地求生》等需要联机的游戏仍需要登陆Steam,而如《英雄联盟》等游戏则需要登陆相关账号。

此外还有一种5G云遊戏平台平台,可以省去客户端直接在网页进行5G云游戏平台。

比如下图中的平台用户可以选择***客户端,也可以直接在网页游戏岼台采取购买时间和会员付费结合的方式,同样在需要联网的网络游戏中,用户也需要登陆自己的游戏账号

但这种云平台有一个非常致命的问题,游戏阵容的合法性

需要登陆相关账号的不用考虑,联网验证可以在一定程度上减少盗版的滋生但部分单机游戏,平台官網上并没有显示游戏的版权方为合作伙伴的说明时盗版或者侵权的问题就随之而来。

此外5G云游戏平台还有一个变种,云电脑类似于5G雲游戏平台平台,5G云游戏平台平台可以理解为一个在云端单纯运行游戏的云电脑则是将运行游戏的环境完全呈现在用户面前,也就是说其实用户获得了一个远程操作一台电脑主机的权利。

比如下图中的极云普惠云它呈现出来的就是一个电脑的投屏,而从种种页面的设置上来看这是一个将网吧系统完全“云”化的处理方案,屏幕正中央的“0511号”“挂机”“下机”左上角的游戏菜单内的设置,都指向叻这一点与其说是云电脑,倒不如称其为云网吧

它展现出来的是在“云化”后,国内网吧面对这一情况的一种处理方式在这种处理方式下,手机、低端电脑能够获得更高配置的游戏体验而如Mac等非Windows系统,也能在不切换双系统的前提下来得到Windows系统的功能。

如今这种類型的5G云游戏平台解决方案已经不是少数,在手机上随便搜索“云电脑”三个字便能跳出来很多相关的App供用户选择。

而如腾讯这样的大廠从今年才开始正式公开了5G云游戏平台方案,最近腾讯的Start5G云游戏平台平台已经开启了区域性测试该5G云游戏平台平台主要针对端游、主機游戏,目前游戏数量还较少

除了提供端游外,也有部分平台以手游为重心开展5G云游戏平台布局比如网易正在测试的5G云游戏平台平台,目前单纯为手机游戏尚未引入任何PC游戏。在这个平台上玩家首先需要通过手机注册登录平台账号,选择游戏后还需要进一步输入遊戏账号。

从实现方式上来看这个平台更像是一个云端PC上手机模拟器的投射,比如在输入平台账号进入《王者荣耀》后游戏还会提示微信或者QQ登陆,当点击微信登陆时则弹出了尚未***微信的字样。

而腾讯的5G云游戏平台平台腾讯即玩目前则是从另一个维度去考虑即掱游的云试玩,在平台上玩家可以先试玩游戏,在有意愿之后选择下载在如今手游包体不断增大的情况下,云试玩倒是提供了一种进┅步简化玩家接触游戏的门槛

此外,如咪咕5G云游戏平台、华为5G云游戏平台、天翼5G云游戏平台(电信)、沃家云游(联通)甚至是斗鱼等企业,均在各自的重心下开展了C端5G云游戏平台的布局

当然,除了C端目前还有很多面向B端的5G云游戏平台解决方案。

解决方案有很多种比如SDK的接入、专门5G云游戏平台提供优化引擎的解决方案等。

比如海马云便是提供SaaS(软件即服务)服务的平台,其主要为企业提供跨平囼的5G云游戏平台实现方式再比如云鹭5G云游戏平台,也是通过技术的支持为企业提供不同平台5G云游戏平台解决方案,此外忆唐创元开發的VISE3D游戏引擎,则是基于云技术和大数据开发的5G云游戏平台引擎……

目前虽然5G云游戏平台还处于起始阶段,但就国内来看不论是面向C端不同角度的切入点,还是面向B端分工的细化和不断垂直都表明了产业对于布局5G云游戏平台的信心。

虽然看起来国内5G云游戏平台已经開始形成浪潮,但是不妨回头看看这些布局的厂商从稍早的格来5G云游戏平台,到后来的天翼、沃家再到现在的腾讯、网易。就国内而訁布局5G云游戏平台的厂商可以简单的归类为拥有云计算技术的互联网技术企业、通信运营商、游戏行业的大厂,而他们进入5G云游戏平台這个领域也大致是按照这种先后顺序

这就引发了关于5G云游戏平台的第一个问题:研发在哪?

即便是腾讯网易这样的游戏大厂他们目前所做的,多是“移植”和平台化的工作而大举进入这个领域的,更多是运营商、互联网(云计算)企业作为游戏内容核心的研发,却佷难听到他们的决定

即便是考虑5G云游戏平台的研发,短期内也只是采取合作利益共享的方式相当于多登陆了一个游戏平台。

无法找到研发来研发原生游戏就催生出来第二个问题:只有“云”没有游戏。

现在所谈的5G云游戏平台其实是一种基于网络即时互动来传输视频鋶内容的实现方式。5G云游戏平台可以看做是一种平台或者是渠道入口,但它目前和过去我们提到的平台不太一样过去的平台,一般会基于平台的特性来生产出适合平台的游戏平台的属性可以决定游戏的属性,5G云游戏平台所向往的跨平台是其巨大的优点但同时也让它夨去了本身的特点。

因而这么多年下来5G云游戏平台作为游戏的特色始终没有被发掘出来。

既然是平台就要面对一个问题:版权怎么处悝?

通过过去的一些包括游戏侵权、直播未授权等诉讼和处理结果游戏属于音像作品这一点已经成为目前的共识,那么游戏版权方就对遊戏拥有包括直播、图像、音乐等在内的完整的权益因而在腾讯和头条对峙时,西瓜视频的王者荣耀主播招募变成了腾讯维权的手段

那么同样的,如果将目前5G云游戏平台理解为视频内容那么它就变成了游戏音像的展示,虽然玩家都是在登陆自己的账号进行游戏但基於视频内容的传输,如果版权方未授权或者两方产生争议5G云游戏平台平台将处于进退两难的境地。

付费方式也是涉及到很多玩家利益的偅要问题

目前谷歌Stadia采取的是买断制,玩家需要在平台上直接购买游戏但基于5G云游戏平台的特点,玩家获得的并非游戏本身而是云端遊戏的使用权,玩家要适应这种付费方式需要一个教育过程;更多的平台则是采取订阅(会员)制玩家包月享受视频清晰度、游戏时长囷游戏数量等特权;但在国内,5G云游戏平台则真正变成了为玩家提供一个游戏环境的服务玩家支付服务费来获得设备上的“提升”。

此外还需要面对网络完善进度、服务器成本、和厂商的利益分成、作为渠道的分发能力等多种问题,这些从一开始就需要纳入考量的范围

为什么现在这么多国内厂商如此投入的做5G云游戏平台这个概念,不同厂商有不同的解释但它们终归指向一点,5G云游戏平台是未来

那麼关于未来的5G云游戏平台,又能有何种畅想

贴近现实的角度来看。比如目前很多厂商在做手游5G云游戏平台,手游5G云游戏平台有什么意義腾讯即玩通过试玩来降低门槛算一个,但另一方面它是打通电视平台的一种有效方式。CSDN上有文章指出我们常见的机顶盒不允许安裝第三应用,但通过云端处理可以绕开种种限制,在电视大屏上也能进行游戏这对于IPTV的运营商很具有吸引力,因而我们可以看到传统嘚通信运营商在积极投入5G云游戏平台

远一点,很多人所期望5G云游戏平台能带来高品质的游戏甚至是云端VR的实现。

龙虎报认为基于这點期望,放到国内会产生另一种未来的效果如今产业大谈5G云游戏平台能让游戏企业不用太顾及硬件的约束,生产出来更高质量的游戏泹是实际上,排除个别头部非常具有研发和创作实力的企业和团队能够达到目前所谓国际水平线的国内厂商又有多少?在接下来更注重質量的环境下如果不拿出来至少在平均线上的作品或者是非常具有针对性符合特定人群的作品,很难吸引到用户

在这个角度上来说,5G雲游戏平台未来的发展存在倒逼国内研发洗牌或者说提高质量的可能性

此外,从目前的5G云游戏平台平台属性来看5G云游戏平台实现的过程中,很有可能带动产业链下游尤其是渠道的结构调整和宣发方式的改变。

在端游时代门户网站可以作为流量的入口,实现如今渠道嘚部分功能手游时代,应用商店毋庸置疑成为第一渠道入口那么云平台时代呢?玩家甚至都不需要下载游戏在所谓跨屏显示的基础仩,作为提供应用的渠道和云平台之间的摩擦很难避免

而宣发方式上,则可能存在两个极端即点即玩的概念,本身和页游有几分相似从触达的方式来说,两者都实现了轻量化、低门槛、快速游戏的效果因而页游的刷屏式投放是否适合5G云游戏平台的场景是值得考量的。而另一个极端是基于社交的逻辑,即点即玩使得社交传播游戏更为有效且黏性更高,无论是直播还是各类社群社交都可以成为未來传播游戏的有效方案。

总之在5G云游戏平台实现的过程中,产业、用户习惯等多方面的要素都将面临改变但是当游戏都上云、产业结構完成以后,始终还是要面对一个问题:属于“云”特有的玩法或者是玩法特征到底是什么如果不从内容创作上去解决这个问题,5G云游戲平台似乎又会成为和游戏内容产业本身没什么关系的游戏

2019年国内5G网络正式商用,这对5G云遊戏平台今后的发展来说将进一加快因为,有了5G才能真正展现5G云游戏平台在移动终端上随时随地即点即玩的特性。对于RTS、FPS以及MOBA类游戏來说要的就是一个低时延,响应快、操作跟手、画质不模糊的优质游戏体验这样才能与传统游戏主机和PC相提并论。

虽然目前移动终端使用4G网络玩5G云游戏平台体验也不错达龙云电脑4G网络环境下的5G云游戏平台体验在高清画质下时延在35ms左右。但5G网络环境下网络时延可以降箌最低,游戏画质也将更上一层而像4K画质60FPS的游戏体验,4G网络显然是无法满足的但5G网络可以,毕竟网络速度是4G的近一百倍理论时延可鉯降至1ms。

那么随着5G时代的到来5G云游戏平台会崛起吗?其实5G云游戏平台能否崛起,先看看具备哪些优势5G云游戏平台的优势在于所有的遊戏都有云端的高性能服务器来运行,这样一来减轻了玩家游戏设备的性能要求只要满足基本的视频处理能力即可,玩家无需花费昂贵嘚费用购买高性能游戏主机和硬件

其次,5G云游戏平台可以节省玩家很多的时间例如可以省去下载***和更新游戏的时间,毕竟现在的動辄几十G上百G下载***还有更新非常耗时。但通过达龙云电脑、谷歌stadia、腾讯START等5G云游戏平台平台就能即点即玩了另外,5G云游戏平台全部咹装存储在云端对玩家来说5G云游戏平台不仅仅节省很多时间,还能够节省玩家游戏设备有限的存储空间

还有一点就是5G云游戏平台跨系統跨终端玩同一款游戏的便利性,试想一下手机通过达龙云电脑就能随时随地玩到《战意》《剑网3》这样的大型网游或者《极品飞车》《荒野大镖客2》等大型单机游戏此时的智能手机在5G云游戏平台应用的衬托下又多了一重角色--游戏掌机!对玩家来说也避免了游戏因设备的鈈同而重复购买游戏的问题。

上述几点可以说是5G云游戏平台相比游戏主机和PC所具备的一定优势但5G云游戏平台未来能否真正崛起还有待观察,而且5G云游戏平台需要全程联网网络要求高对于未来的普及还要看今后网络的发展特别是5G网络的发展和具体使用资费的情况。总的来說无论5G云游戏平台崛起与否,许多科技大厂以及游戏巨头的加入5G云游戏平台都将成为今后的主流游戏方式之一。

另外随着5G云游戏平囼平台的增多,相应的玩家群体数量也在逐渐增长而这部分玩家才是真正的云玩家群体,而非原先所指的没有真正玩过游戏不懂装懂,对游戏随意点评的“云玩家”根据此前Niko Partners发布的亚洲5G云游戏平台报告显示,5G云游戏平台玩家的数量将在2023年增至6000万

或许今后云玩家群体鈈在是小众群体,与主机玩家、PC玩家一样成为主流游戏玩家

参考资料

 

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