接受不了父母变老觉得删删游戏就可以变得不卡

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“孙子们你们好。”在她的视频开头雪莉·库里(Shirley Curry)愉快地说道。她的声音慈祥温和听上去就像是你的奶奶在一顿丰盛的感恩節大餐前跟你说话。

雪莉·库里是一位80周岁的YouTube明星她有4个孩子、9个孙子女和1个曾孙,但她并不是在准备家庭聚餐在《上古卷轴5:天际》中,她进入了一个距离地面几英里的地下洞穴听着地下瀑布孤独的回声。

库里在YouTube上传了订阅用户人数13万,她也因此引发了人们在互聯网上的讨论频繁出现在人文类的媒体报道中。粉丝们将库里称作“玩家奶奶”她在以年轻人为主的玩家群体中引发轰动。过去两年都强调库里对游戏作为一种媒介的贡献,充满激情地呼吁玩家们观看她玩游戏因为这是“一生只有一次的时刻”;还有媒体称,她“既是一位硬核玩家也拥有奶奶应当具备的所有魅力”。库里甚至将会出现在《AARP》杂志(美国退休者协会的会刊)的一期特别报道中该報道专注于那些“颠覆了人们对老年人刻板印象”的高龄人士。

虽然库里吸引了大量粉丝有可爱的昵称并频繁接受媒体采访,但游戏开發商和玩家们没有认识到一个重要的事实:库里并不像她看上去那样独特决不。就连她自己也不这样认为

丨 高龄玩家数量越来越多

事實上,和库里类似的人数以百万这些高龄玩家是游戏行业增长的重要推动者之一。娱乐软件协会(ESA)每年都会发布一份的报告游戏玩镓的平均年龄是报告中的一项重要统计数据:在2016年,美国游戏玩家的平均年龄为35周岁

但很多人并没有意识到高龄玩家对于游戏行业的重偠性。根据ESA的报告显示2016年介于18~35周岁的玩家占美国游戏玩家总数的29%,年龄在50周岁以上的玩家占比达到26%这一比例只略低于年龄18周岁以下玩家的占比(27%)。ESA称在2015年美国高龄玩家(年龄超过50岁的玩家)人数实际上超过青少年玩家,达到了3500万——比加拿大全国总人口还多

(節选自2016年美国电脑和视频游戏行业报告)

高龄玩家的人数还在继续增长。鲍勃·德舒特(Bob De Schutter)是俄亥俄州迈阿密大学的一位应用游戏设计教授他预计如果联合国的人口统计趋势数据准确,那么到2045年美国高龄玩家人数将增长到1.05亿。

德舒特和一些研究人员估计当代年轻玩家將构成未来高龄玩家人群中的相当一部分,但如果游戏行业不愿了解高龄玩家的兴趣无法满足他们的需求,那么当高龄玩家人数远远超絀今天的数字时游戏行业将如何容纳他们?

在互联网上退休者Wii保龄球联赛曾引发广泛关注;《Brain Age》等“脑力游戏”经常被推荐给高龄玩镓,承诺能够让他们

“我们需要为那些身体机能出现障碍的老龄化人群创作游戏。我毫不怀疑富有创意的游戏设计师们将及时做出反應。”“视频游戏之父”全球首款家用游戏主机奥德赛游戏机的发明者拉尔夫·贝尔,在为慈善机构AbleGamers基金会撰写的一份2010年研究报告前言時写道。在那之前贝尔谈过他希望“年龄5~100岁的任何人”都能玩奥德赛游戏机,玩家在有必要时可以使用一个旋钮调整难度

研究人员楿信,游戏行业对高龄玩家的误解与歧视将在这一代玩家退休后对他们产生重要影响。这些误解是否会导致行业无法实现贝尔的愿景还囿待时间观察但已经引发了一些学者、开发者和玩家们的思考。

对德舒特来说研究视频游戏与高龄玩家之间的关系,曾经只是一个有趣的论文题目

2008年,德舒特面向任天堂Wii游戏机制作了一款让不同年龄段玩家一起游玩帮助他们更了解彼此文化历史的教育游戏:《Blast From the Past》。該作完成开发后不久德舒特在每年举办一届的学术会议Meaningful Play上认识了几位志同道合的研究人员。在接下来6年时间里对高龄玩家的研究数量穩定增长,而SilverFit和Lumos Labs等公司也开始针对高龄玩家制作游戏

不过德舒特发现,这些研究中的绝大部分都将潜在的高龄玩家(如使用经过专门设計的游戏进行康复锻炼提高身体或心理机能的老年人),而非活跃玩家作为研究对象学术文献数据库谷歌学术(Google Scholar)的数据表明,在年間刊发的关于游戏与老龄化的学术报告只有14篇;这一数字在21世纪头十年上升至43,而年更爆发式地增长到了208

自2013年成为迈阿密大学的一位助理教授后,德舒特在2014年10月16日的Meaningful Play会议期间再次与几位研究人员研讨他们在靠近密歇根大学学生会的都柏林广场爱尔兰酒吧非正式地创办叻,由为高龄玩家研究、设计和创作“愉快体验”的学术人员和开发者组成的跨国协会

在开展研究的过程中,德舒特与无数高龄玩家一起玩游戏他发现这个群体都有一个共同点——对于考验反应和策略性的游戏,在击败德舒特的时候他们会感到自豪却同时又因为自己玩电子游戏的事实感到尴尬甚至羞愧。一位叫做Bernadette的玩家(注:为保护个人隐私德舒特在他的研究报告中使用了化名)甚至引用《圣经》,来为自己用Game Boy玩游戏的行为做辩解

“当我在外边玩游戏时,人们都好像我疯了似的看着我他们认为我精神错乱了。但《圣经》里说‘峩实在告诉你们:你们若不回转变成小孩子的样式,断不得进天国’”Bernadette在德舒特的研究报告中引用了《圣经》马太福音第18章的第3节。

“当我与这些人聊天了解到他们对人生的看法时,真的觉得自己的生活也被改变了”德舒特相信,考虑到高龄玩家们的丰富生活经验不仅玩家类型最为多样化,同时也是游戏公司最难有针对性地开发游戏的人群

在很多人的印象中,高龄玩家似乎总是像靠条件反射做動作的婴儿们那样手中握着Wii遥控器或手柄,但德舒特认为这样的印象刻板且失实“如果你今年18岁,你的接受不了父母变老们也许有不哃的职业所处的经济社会状况也不一样。但对老年人来说那只是他们人生的起点,他们在生活中已经雕刻出属于自己的路”

与大多數科学家相仿,德舒特也有兴趣对高龄玩家进行分类大体上说,他发现高龄玩家可以划分为以下5种类型:

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· 时间消遣者(Time wasters):他们只在没有其他更重要的事情时玩游戏打发时间。

· 自由战士(Freedom fighters):他们中的很多人已经为“老板”工作了几十年对能够在游戏中掌控自己的命运感到激动。

· 寻偿者(Compensators):他们玩游戏是为了弥补自己年轻时的缺憾或者随着年龄增长失去的东西,例如人际关系和社区感

· 价值追寻者(Value seekers):他们之所以玩游戏,是为了从游戏体验中获得“有价值”或教育方面的知識对这些玩家来说,玩游戏更像是涉猎其他主题的通道而不是孤立的体验。

· 游戏发烧友(Ludophiles):天生热爱玩任何类型的游戏化体验和視频的祖接受不了父母变老们

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但这些分类并不能覆盖所有高龄玩家,德舒特在他的报告中提到了一些无法被简单地归类为某个群体的玩家

“我经常一个人在家,每天很少见到其他人但坦率地讲,我不是一个享受孤独的人”66岁的Georgette说,“这就是为什么游戏对我来说如此重要我几乎每时每刻都在玩游戏,这真的就像一种治疗方法”

为什么游戏行业对高龄玩镓的需求不够重视?与游戏和科技行业的很多其他问题一样游戏的创作者和玩家都得为此承担责任。

上世纪80年代大卫·穆里奇(David Mullich)成叻Edu-Ware公司的软件研发副总裁,他们是首批教育娱乐软件商之一当时穆里奇23岁,大多数同事也刚20岁出头有一天,一位年长的绅士来到Edu-Ware面试应聘程序员职位——他拥有在航空航天业的丰富编程经验,非常适合公司的需求

穆里奇对他花时间参加面试表示感谢,但拒绝提供工莋机会

在大约30年后的2014年,穆里奇遇到了与当年那位求职者相同的情况穆里奇曾在动视、3DO等著名游戏公司担任要职,创办过一家成功的咨询公司;《帝国》杂志(Empire)将穆里奇主导制作的《吸血鬼:避世血族》(Vampire: The Masquerade – Bloodlines)评选为有史以来最佳PC游戏之一穆里奇向一家游戏公司发送简历应聘制作人,他的履历完全超出后者的职位需求但他甚至没有得到***面试的机会,只收到了一封简单的拒绝邮件

在穆里奇找笁作的5年时间里,那不是他收到的第一封拒信也不会是最后一封。

“真的当时(23岁那年)我之所以有那样的想法,是因为我觉得‘怹怎么才能跟公司其他人,年轻的单身男性合群呢’”穆里奇说,“当时我对老年人有点年龄歧视因为我还不成熟。整个行业当时都鈈成熟我没有从大局出发想问题。”

那么在今天游戏行业是否变得比过去更成熟,对高龄开发者的接纳程度更高穆里奇称有的公司招聘经理认为他的简历显得“太傲慢”,于是他决定表现得更谦逊一些——结果却是被招聘方认为缺乏活力

根据国际游戏开发者协会(IGDA)在2015年进行的一次显示,在所有游戏开发者中年龄超过50周岁的开发者占比仅1%。在超过四分之一玩家只有5~10年就会退休(或已经退休)的游戲行业游戏公司对高龄开发者招聘意愿不高,某种程度上对他们找准高龄玩家的需求有针对性地开发游戏造成了阻碍。

“这并不是说遊戏公司一定要雇佣与玩家群体年龄匹配的开发者但你得意识到高龄玩家群体是存在的。”穆里奇称“我觉得游戏行业之所以出现年齡歧视问题,其根源在于游戏公司内部形成的企业文化”

接受IGDA问卷调查的开发者年龄介于18~81周岁之间,其中25~29周岁的开发者占比26%而开发者姩龄越大,他们所占的比例就越小IGDA在报告中就指出,数据反映了“最为典型的游戏行业从业者是年龄32周岁的白人男性拥有大学学位,沒有孩子”

“很多工作室规模相当小、紧凑,崇尚家庭式的工作氛围所以他们会寻找那些‘适合’自己的人。”穆里奇说道“当你招聘年轻人,尤其是那些有能力长时间工作或是刚刚进入行业的年轻人时,你可以用较低的薪水雇佣他们而当与年长者面试时,他们會想‘好吧,这个人不会在下班后跟我们一起出去喝啤酒或者吃晚饭时玩游戏。’从社交角度来说他们不适合我们”

德舒特认为另┅个问题是,当游戏公司向高龄玩家销售产品时总是试图说服他们相信某些类型的游戏能够减轻年龄增长所带来的影响,而非真正去适應高龄玩家的特征和需求《Lumosity》和《BrainHQ》等脑力游戏的卖点是通过“有趣的”数学谜题,改善玩家智力但科学界并不认同玩游戏能够让一個人变得更聪明。

“脑力游戏从销量上看是成功的但它们之所以卖得好,是因为人们害怕变老患上阿尔茨海默病(注:俗称老年痴呆症)。”德舒特说“那太可怕了,所以你会什么都买这些类型的游戏想要告诉你的是,作为一个老人你应当想办法继续保持年轻,洇为如果你不再年轻你就不再是一个对社会做出贡献的成员。这种逻辑太混乱了”

西莉亚·皮尔斯(Celia Pearce)是一位游戏设计咨询师,她也昰Indiecade的联合创始人2006年,在任天堂推出Wii游戏机前不久皮尔斯发表了一篇关于美国“婴儿潮世代”(1946—1964年间出生的美国人)玩家的研究报告。在同年美国退休人员协会会议期间皮尔斯也注意到任天堂出现在了会场。

“很显然他们(任天堂)针对高龄玩家群体,从文化角度來说这非常好”皮尔斯说道,“在日本、中国和韩国人们尊重老年人,这是我们国家所缺失的尤其是日本,他们是第一个研究脑力遊戏与阿尔茨海默等老年病之间关系的国家而我们只会说,‘噢你太老了不能再工作,或者你看上去容貌不佳我们只能将你关在某個地方的储存罐里。’”

因为年龄的原因行业不重视高龄玩家和高龄开发人员,甚至忽略了他们的存在很多导致女性远离游戏的原因,例如骚扰和性别歧视也困扰着高龄玩家,令他们无法融入到玩家群体

“事实就是,电子游戏行业根本不关心高龄玩家”皮尔斯说,“他们甚至没有考虑过这些问题没有做过调研。我曾经为一家有在线社交业务的公司里工作玩家将它称作‘性骚扰模拟器’,我说峩有一些想法可以更好地保护玩家的个人空间。但他们的回复相当简单:‘我们可以聊的女人还不够多呢’而我想,‘这就是你没有奻人的原因了’高龄玩家也面临着同样的问题。游戏公司知道人们为什么玩他们的游戏却不知道为什么有的人不玩。”

2014年皮尔斯参與了IGDA的开发者满意度问卷调查报告的起草,调查对象包括独立开发者、学生和学术研究人员该次问卷调查的结果表明,当被问到游戏行業的歧视问题时很多开发者提到年龄歧视,对它的引用次数仅次于性别歧视

“我们知道游戏行业存在性别(歧视)问题。”皮尔斯表礻“那很明显,但在那份调查报告发布前我认为我们并没有真正理解游戏行业年龄问题的严重程度。这不是一个乌托邦梦想这是一個商业机遇。”

美国退休者协会(AARP)希望抓住高龄玩家带来的商业机遇该协会的每月独立访问者人数达到110万,游戏数量也从25款上升到了超过100款从某种意义上讲,游戏数量的增长可视为AARP所发起的DisruptAging活动的一项成果此外,AARP也在前不久推出了他们关于高龄游戏玩家的

(美国退休者协会(AARP)的在线游戏平台)

“你也许经常听到人们说‘50岁就是新的30岁’。不50岁就是新的50岁。人们不应当受到年龄这个数字的局限”AARP首席数字官萨米·哈萨梅亚(Sami Hassanyeh)说。这家协会的研究在很大程度上印证了德舒特和皮尔斯的研究成果有超过50%高龄玩家都将“有趣”視为自己玩游戏的主要动力,而不是将玩游戏视为康复性锻炼

在今年洛杉矶E3展期间,AARP联合赞助了首届Social Connection GameJam在总共28个参赛队伍中,他们为一支由3名大学开发者组成的团队奖励了1万美元该活动要求参赛者为年龄超过50周岁的玩家创作一款游戏,帮助他们扩大和丰富自己的社交网絡而评委包括《文明》系列开发者席德·梅尔(Sid Meier)、Funomena工作室主管罗宾·胡里克(Robin

“我们在研究如何利用虚拟现实等技术帮助老年人,无論是让他们过上更好的生活与世界联系更紧密,还是减少他们的孤独感” 哈萨梅亚说道,“我们与ESA合作发布研究报告的原因之一是唏望让游戏开发者们知道,你们正在错过一个总净价值达数万亿美元的庞大用户人群任何一个行业要想获得成功,为他们开发产品和与怹们沟通都至关重要。”

但让高龄玩家感到苦恼的不仅仅是游戏行业。

“老年人不认为自己是玩家”哈萨梅亚说,“我们在进行其怹研究时发现了这一点当被我们问到自己是否是一个看护者时,他们往往不那样认为但事实上他们正在照顾配偶、孙子孙女、叔叔或阿姨。我们倾向于迅速将他们归类到某个人群但我发现他们不愿意被贴上像那样的标签。”

高龄玩家面临的另一个障碍源自玩家文化80歲的YouTube明星雪莉·库里说,一些观众对她的视频发表的评论非常激烈。

“我热爱每天都与观众们对话,了解他们每个人”库里说,“我之所以这么大年龄了还在制作视频是因为我希望他们也了解我。但很多年轻人会说一些令人不快的话例如‘滚开,你不属于这儿你太咾了。’我认为游戏行业有过错因为他们不认可高龄玩家。我跟很多高龄玩家谈过这个话题他们不透露自己的年龄,选择匿名不愿意收到那些不堪的评论。他们说很感激我因为我很开放,而他们感觉自己不能像我这样开放”

德舒特认为,2016年会是游戏行业开始重视高龄玩家的一年

“今年GDC是我参加的第一届行业会议,我感觉非常自在”德舒特说,“在过去当我试图与游戏公司交流时,总是我主動去接触他们他们很少直接拒绝我,但往往会说‘耶这很有趣,鲍勃今后我们可以讨论它,但不是今天’在今年的GDC会议上,当我莋演讲时能够容纳400人的房间内座无虚席。很多游戏公司都关心这个话题无论是从社会学角度——我们终有一天将会变老——或者是从商业的角度。很多人说为高龄玩家开发游戏既让他们进入了一个‘新’市场,能够赚到更多钱同时也是在做好事。”

从下午到晚上許多游戏业内人士约德舒特见面,讨论为高龄玩家设计游戏的未来当被问到老年人缺乏玩游戏的动力,玩家文化对他们不友好等问题是否会随着玩游戏长大的这一代人变老而得到解决时德舒特称虽然有玩家认为游戏的未来属于所有人,但游戏公司仍然需要明确自己为面姠哪些用户人群制作和销售游戏

“这是一个巨大社会现象,将对所有游戏公司产生影响”德舒特说,“在未来10年、5年甚至明天那些為高龄玩家制作游戏的公司,将变得跟其他公司一样成功”

拉尔夫·贝尔相信,游戏社区愿意向所有人张开怀抱——玩家的数量将会继续增长。下一代高龄玩家热爱哪些类型的游戏以及当年龄增长的他们面临各种挑战,是否会继续玩游戏还有待观察行业创新家和领袖们沒有机会再问“电子游戏之父”的看法了,但我们都会变老的

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不要错过他们人生该有你的阶段

菦日邓超的一条微博火了,内容只有七个字“4岁的小花妹妹”还附加一张邓超和小花妹妹的微信对话,从他俩的微信对话可以看出小婲妹妹对爸爸的深切思念就连做梦也在给邓超爸爸打***,但是邓超没有接邓超回复小花妹妹正在工作并下班后给她打***,小花妹妹最后还要求爸爸在梦里给他打***这对话让人暖心,又给人一丝伤感

不要错过他们人生该有你的阶段

有网友说“小花妹妹真是爸爸嘚小棉袄,眼前浮现出超超对着屏幕老泪纵横的画面”“小花太可爱了吧!”。“忙完工作多陪陪妹妹”“四岁的小花妹妹已经可以佷好地表达对爸爸的想念了”。

看到这里我们都知道拼命的工作是为了赚钱,而赚钱的目的是为了孝敬接受不了父母变老希望接受不叻父母变老健健康康;是为了照顾孩子,给孩子更好的生活更多的关爱;是为了提高生活品质享受人生。但是也希望大家在赚钱之余能多多陪陪我们的接受不了父母变老和孩子,多打一个电 话也会让他们高兴人生时间有限,接受不了父母变老在变老孩子在长大,不偠错过他们人生该有你的阶段!

我结婚半年!我接受不了接受不叻父母变老变老

我心疼我的接受不了父母变老 更不想看见他们掉眼泪

与其说是心疼不如说是爱

参考资料

 

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