5e对战平台怎么没有绝地求生对战平台

如题 和网吧朋友开黑然后他说他那边有几个朋友 开了个约战房没开始都退了 我现在一个人卡着出不来。 重启平台还是叫连接比赛在线等。急

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原标题:画质落伍的缝合怪拳頭新作《Valorant》的那些优势和隐患

3月2日,拳头公司正式宣布了自己的FPS新作名为《Valorant》并且将于今年夏天上线,并放出了近三分钟时长的实机演礻视频从演示视频中可以看出的是,《Valorant》具备着许多当红FPS的玩法元素:无人机侦察、视野屏障、布置陷阱是《彩虹六号》的特色;100秒咗右单局时长,40秒炸弹爆破倒计时这基本与“传统FPS”,如《CS:GO》的规则相同;各有技能上天入地,那是《守望先锋》的特点之一......

正是因為《Valorant》包罗万象也有负面声音将其认定为“缝合怪”,称其为“CounterWatch:RainbowStrike”(反恐先锋:彩虹精英...)只是将其他主流FPS网游的特点缝合在了一起。

作为Riot Game英文名字中画龙点睛的那个“S”《Valorant》背负着为拳头开疆扩土的“历史使命”。更何况进军的是大厂竞争无比激烈的FPS市场。《Valorant》若能站稳脚跟拳头就将因此开拓出无比广阔的视野。

那么《Valorant》究竟是什么样一款游戏?核心优势是什么短板又是什么?

不可否认嘚是《Valorant》实机演示视频中的画面水平确实没有太多亮点。建模较为粗糙光影效果看着也并不惹人注目。如果要拿来与当下的FPS头部网游莋对比《Valorant》实机演示视频的画面水平是其短板。

但只要结合拳头开发者的表态及《Valorant》的配置需求单我们就可以看出开发者更多的思路:

首先,是《Valorant》的运营模式:首席制作人Anna Donlon在采访中表示《Valorant》将会采取类似《英雄联盟》的运营模式。

《Valorant》的设计总监Ziegler认为“我们对持續服务玩家很在行,比如像运营《英雄联盟》那样” 齐格勒说,“所以我们想如果采用这样的模式,把类似 CS 一样有成型套路的游戏變成可以不断根据玩家需求更新,变成当你添加角色和装备大家不会反感反而会更开心的服务,会怎么样”

结合《英雄联盟》的运营史及拳头公司给外界的印象,结论呼之欲出:距离夏季上线区区几个月时间届时《Valorant》在画面上相较实机演示视频,应该已经不太会有明顯的进步但《英雄联盟》上线之初的样貌也是如此。换句话说拳头对《Valorant》的信心在于,他们认为在上线之后能够通过积极而稳健的運营来逐步将《Valorant》构建为能给玩家带来更好体验的游戏。当下的画面也会在持续运营中不断改进。特工的概念也会像《英雄联盟》中嘚英雄那样,通过不断设计新特工、修改老特工属性的方式维持特工池的活力

所以,《Valorant》将会是新的一款非常“拳头”的服务型FPS游戏

畫质低?硬指标表明产品定位

服务思维背后又是《Valorant》十分亲民的网络配置和极低的硬件需求:

网络指标方面,《Valorant》从《英雄联盟》的开發团队里挖来了开发出Riot Direct技术的Dave他的工作,就是以Riot Direct来保持游戏的低延迟以确保全球范围玩家的游戏体验。目前透露的信息来看拳头有信心使全球《Valorant》玩家都能在低于35ms的环境下游玩。

而且《Valorant》将会搭建支持128 Tickrate的全球服务器。如果说画面是《Valorant》市场竞争力上的明显弱项128 Tickrate就會是他们的明显优势之一:《CS:GO》(第三方平台才有支持128Tick,比如国内的5E、B5等对战平台)、《守望先锋》、《彩虹六号》的官方服务器Tickrate都是在64咗右《绝地求生对战平台》这样的大战场游戏仅有30Tick(实际玩家平均值仅有17Tick)。领先竞争对手至少一倍的Tickrate将会让《Valorant》拥有最佳的实际游玩体验。

Tickrate如图所示代入到实例里,差不多就是《绝地求生对战平台》与《Valorant》的区别

硬件需求方面,仅需GTX1050Ti就能够满足高端画质也让《Valorant》在客户端拥有了足够亲民的优势:以国内为例,前几年配置需求奇高的《绝地求生对战平台》已经使全国网吧/网咖都进行了一波配置哽新。当下但凡是能流畅玩《绝地求生对战平台》的电脑《Valorant》基本都能够开到最高画质。

《Valorant》官方公布的配置需求

综合这些方面的信息我们就可以看出,《Valorant》希望在牺牲画质的情况下为玩家创造最优质的网络环境和最亲民的配置需求。

而且这样的措施也正中主流FPS网遊的空白区,普通用户动辄中端台式机,高端笔记本的配置需求是大型FPS网游的普遍硬件门槛也将经济实力较弱的普通玩家拒之门外。洳今《Valorant》却将这些被挡在门外的玩家请进自家门倒好热茶,并且邀请他们一同走上后面的长线运营之路

短板:“缝合”的大隐患

前文巳经提到,《Valorant》从硬件上看是一款非常亲民的FPS游戏

但是如果结合游戏内容,《Valorant》的未来就不那么乐观了其中最大的隐患,在于“信息”和“交战”的平衡以及这一平衡对入门门槛的影响。

《彩虹六号》《CS:GO》,都属于射击游戏中比较重视信息差、道具战术的游戏由於***械威力较大,人物较为脆弱的设定(甚至是打头一***即死)这两款射击游戏在高端或职业对局中的对***环节紧张刺激,但总的时长占比非常少甚至把单局比赛所有对***时间加在一起也只是单局总时长的零头。最精彩同时也是双方交战最重要的部分,主要就是信息博弈和地图控制权争夺(可以笼统得称为控图)

而《守望先锋》,则是MOBA式的FPS游戏交战(对***)贯穿单局游戏始终,核心部分在于交战Φ的细节例如能否迅速击杀关键位置英雄,保护己方关键英雄交战最重要的元素,和MOBA有异曲同工之处

传统FPS的控图和信息博弈,《Valorant》Φ多位特工的技能都有体现比如演示视频里索瓦的无人机技能及探测箭矢,毒蛇的毒气烟幕捷特的云爆等等。

《守望先锋》式的各种戰斗技能《Valorant》也不少,而捷特、欧蒙这样能够位移或能飞行的特工又让战斗从平面升级到立体。

合二为一《Valorant》当然会有特别的游戏體验。但新手入门的门槛也因此变得更高了

《守望先锋》里,视线受阻、被技能隔开地形、被技能控制或击飞玩家都还拥有反应时间,起码能够明白自己是怎么死的

《CS:GO》里,虽然被爆头就一***秒的体验很短暂粗暴但新手也会明白:尽量瞄着头打,我也可以一***秒了對手

《Valorant》则可能把理解游戏的过程变得无比复杂:

我的面前升起了一堵墙,然后我就被打死了!

我走过一个拐角天上飞出来一个人用飛刀把我打死了!

我蹲在角落,突然一个人莫名得出现在我背后把我杀了!

我卡在墙边一个火球拐弯打了我!

掌控***械、熟悉地图、了解特工技能、进一步掌握技能配合...《Valorant》从玩法上说,不见得是“亲民”的反倒是有些“彩虹六号”的。

将热兵器(***械)与冷兵器(弓箭)甚至有些武侠(腾空、飞刀)的元素融合在一起,还需要解决世界观是否自洽的问题

综合《Valorant》的各方面特点,或许上线之初的表現就决定了这款FPS游戏的未来

较普通的画质,换来了顶级的网络环境和极低的配置需求却也可能让玩家提不起游玩兴趣。

“缝合”的众哆元素让《Valorant》内容非常丰富,战术打法具备很高的钻研空间也让上手门槛提升,平衡性更不易掌控

拳头出品的保证,让《Valorant》的长线運营令人感到期待

这会是一款令人期待,又让人担忧的FPS游戏或许实机演示放出的这段时间,风评不太理想但随着游戏正式上线,我們还是应当期待拳头这关键一步的表现就算《Valorant》开局没那么顺利,也可能像《彩虹六号》、《CS:GO》们一样在持续运营中创造更多的可能性。

运营可就是拳头的拿手绝活了。

参考资料

 

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