精灵与萤火意志困难磨练意志模式游戏过了一半碎片格子还是3个请问是正常的吗

《精灵与萤火意志》的地图是一張完整的大地图各个区域相互连接,那么知道正确的路线则可以加快玩家的通关时间下面请看由“紫鸢陌璃殇血梦”带来的《精灵与螢火意志》速通路线指引,一起来看看吧

一档全收集、二档做速通。

0、不推荐一周目玩家阅读路线指南会大大影响读者的游戏乐趣。

1、游戏的难度对几乎所有的游戏元素都有影响简单难度下购买物品技能更便宜,敌人以及boss更脆甚至追逐战也有更高的容错度(简单难喥的追逐战简直是散步),这也是为什么有的人觉得简单有的人一直死;

2、技能手感在不同难度下都一样,滞空下降速度感觉比一代慢叻挺多的(感觉都浮空了)给了挺大的反应空间;

3、游戏速通主线,理论上可以全程不购买不用碎片以及忽略所有非主线收集要素本指南推荐收集一颗格勒克碎片,用以解锁泉源林地的精灵之井(也就方便回家找狐狸确认自己死没死过了)

4、毫发无伤成就我推荐简单模式做吧……直接用大量伤害让boss快速进入下一阶段

5、要做不死成就,可以善用复制存档功能……只要你有个0死亡的档通关了就行

从水墨沼泽到夸洛克地穴

这颗格勒克矿石很近,顺手拿省时间

感觉打不过boss就弄增伤吧简单难度应该是随便打boss的了,很难出现打不过的情况

从這之后三个前置任务属于平行关系,先做哪个都可以本指南给出的顺序属于先易后难的一种顺序。

如果想去拿增伤可以先去狂风荒漠拿到技能树,并继续往前探到精灵之井后返回这样浪费的时间略少。

经过漫长的等待奥日的新作《精灵与萤火意志》终于和我们见面了。

本作的剧情接着前作被托付的蛋也孵出了幼鸟。小精灵奥里在养猫头鹰的同时推进着教程关卡

洇为猫头鹰的右侧翅膀天生没有羽毛,没办法正常飞行所以奥里私家珍藏的羽毛给猫头鹰翅膀加了个辅助。然后两人就展开了全新的冒險奥里也将会在这次冒险中找到自己真正的命运。

本作是一款银河恶魔城风格的探索型动作游戏不过,本作战斗时的动作方面比起前莋当然是有所改良的动作元素更加浓厚了。

奥里可以装备复数的武器和特殊能力游戏初期就能获得近战攻击用的光剑以及各种类型的遠程攻击手段,战斗的爽快感更加之强

“碎片系统”也让游戏的动作风格变得更具多样性,通过装备碎片奥里可以获得各种各样的能力像减少体力为代价提升攻击力、让弓可以发射复数支箭、地图直接显示下一个目标等等功能。

除了这些系统上面对动作的增强外BOSS的存茬也给玩家在动作体验上带来了全新的体验。

游戏中大部分的BOSS体型都比较巨大这也让战斗充满了迫力,气氛更加紧张

作为一款银河恶魔城风格的游戏,难度当然是有的但也不是说硬核到一般人玩的想摔手柄,

而且本作取消纯手动存档换成了自动存档+存档点存档的方式。就算频繁死亡也好重新打的内容也不会很多,合理搭配奥里的技能整体难度也不是特别高

前作的画面和音乐都是充满幻想气息,甚至有玩家称光是这美术风格都值了

当然本作也继承了这一点,玩家投身于广大的世界时还可以配合着壮美的音乐,享受到令人惊艳嘚手绘画面是本月值得一玩的作品。

《精灵与萤火意志》图文攻略 全支线、收集流程图文攻略

《精灵与萤火意志》在保持前作的画面、音乐、关卡设计风格的同时对小精灵奥里的技能、战斗系统做了全面革新,探险过程中的收集品也更加丰富下面为大家带来《精灵与萤火意志》全支线、收集流程图文攻略,包括所有主线支线任务及关鍵道具(能力、精灵碎片、格勒克矿石、碎片栏位、能量核心、生命核心)全收集,带大家全面深入地探索游戏

往左走来到泉源,奥菲茬门口进不去需要在附近找开门的方法。

到左下角击碎发光的脓包,门就开了

然后往右抓住灯笼,通过齿轮上的洞就能出去了。

夶门左边齿轮的洞里有个隐藏精灵之光。

进入大门往右走击碎脓包,齿轮就会运转起来

爬在轮子上时,利用旋转的惯性可以将奥里拋出上方有个精灵之光。

往右走又遇到个脓包用弓箭射爆。

再往右走爬在绳子上,随着绳子一起降下去可捡到个【格勒克矿石】。

然后出来往左上方走,这里利用体操棍向上击碎上面的脓包。

注意脓包右边有个隐藏点

击碎脓包,齿轮转起来后往左走到头找箌灵树,获得能力【抓钩】蓝色的凸起、蓝色灯笼和蓝色苔藓都可以抓。

灵树上就有一个蓝色凸起可以抓上去有个隐藏点。

用抓钩出來扳动门上方的机关,就可以从这个门出去了

但是先不着急出去,先把这里刚才因为没有抓钩而没捡到的东西捡了

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今天为大家介绍的精灵与萤火意誌是游戏奥日与黑暗森林的续作说到“奥日”这款跳跃游戏,不少玩家都高度赞赏整款游戏充满了艺术性,如画的场景动人的音乐,感人的剧情等不过这款游戏难度很高,也让人吐槽正统续作《精灵与萤火意志》在继承前作优点的同时,降低了难度可谓是完美。

精灵与萤火意志评测 动人美妙的艺术

《精灵与萤火意志》由微软独家发行本次试玩基于Win10平台和XBOX ONE X完美运行。

虽是续作但与前作相同的昰,《精灵与萤火意志》没有忘却自己的亮点游戏的开场印象依然令人惊艳,细腻唯美的画面错落层叠的光影表现,游戏通过近景与遠景的动态呈现将玩家的视觉体验从2D平面直接转换为了3D场景。完美的色彩搭配以及极简的UI风格,就算你随便截下一帧画面都可以作为電脑壁纸使用画面之棒绝非笔者吹捧,在视效观赏的角度上《精灵与萤火意志》依旧是教科书级别的表现,游戏与前作一样散发着“嫼暗童话”的气息堪称2D游戏里的艺术品。

而与画面相对的在《奥日》的另一个亮点剧情上。本作承接了前作讲述黑鸟Kuro留下的一个神渏的蛋,在主角奥日的悉心照料下最后孵化成了一只小黑鸟这次的旅程便是从这里开始。虽说是紧紧承接前作但由于奥日系列剧情的簡单,其实并不需要太多的前景提要 新玩家也能够快速地了解故事的情节。

这也是《奥日》系列的厉害之处在叙事方面《奥日》从来沒有使用过多的言语,而是用最直观的人物动作、画面表现、音乐贴合剧情转场来一步步地呈现颇有迪士尼皮克斯经典动画短片的味道。这也是游戏让笔者最难能可贵的地方也是玩过前作的玩家朋友对游戏的好评点之一——哪怕语言不通,你也能够通过画面听到游戏美妙的故事发展这种无需言语的美好,《精灵与萤火意志》也做到了

曾经《奥日与黑暗森林》凭借着唯美小清新的画面吸引了不少玩家,但在同时也因为过高的游戏难度劝退了不少玩家游戏虽然在设计上采用了简单的战斗玩法,但是过多的“跳跳乐”地形设计以及各種你猜我在哪里你猜不到的机关陷阱,让不少玩家倒在了游戏的加载画面里

这次虽然仍有很多的平台跳跃谜题,但玩家挑战的过程已不會再痛苦

而《精灵与萤火意志》这次便吸取了前作的不够人性之处在游戏中增设了简单、正常和困难磨练意志三种难度,玩家可以根据洎己的操作水平进行选择对于喜欢奥日这种美妙风格却又手残的玩家朋友,实在是再好不过了并且在游戏一开始就会为玩家朋友解锁┅个恢复技能——可能Moon Studio也发现了,就连《黑暗之魂》也有原素瓶可以回血自己什么都没有就让玩家去“送死”实在是有点不人道,这大夶地降低了玩家在关卡闯关过程中的死亡率

此外,本作还将复古的手动设置复活点设计给取消了取而代之的是现代友好的自动存档设計,这样一来《精灵与萤火意志》可以说全方面的降低了游戏的死亡惩罚对游戏体验的优化是显而易见的,当玩家不再纠结于意外的死亡冲击时就有更多的精力去欣赏游戏美妙的场景,何乐而不为呢

  经历了多次的跳票《精灵與萤火意志》终于要在3月11日与玩家见面了,作为备受好评的平台跳跃游戏《精灵与森林》续作《精灵与萤火意志》延续了前者浩瀚唯美嘚画面以及优美空灵的音效,并在此基础上进行了很大一步的拓展让本作呈现出了一种更加生动灵活的世界。时隔5年新作是否还会为峩们带来前作同样的感动,本次我们提前游玩了这款游戏并将针对游戏所呈现的内容进行评测。


首发日期:2020年3月11日

属性:唯美、动作、類银河战士恶魔城

本文基于Xbox One平台体验进行评测

感谢微软提供提前评测机会


  故事延续了前作《精灵与森林》的结尾一些在前作中鉯结尾彩蛋形式出现的元素,在《萤火意志》中也得到了体现这也让两部作品在故事上得到了一种承前启后的味道。不过对于没有玩过湔作的玩家来说两作的在剧情的整体交代上并不会出现什么难以理解的地方,虽是一种前后脚的关系但两部作品的故事又是各自分开嘚,即便没有前作的经验也可以完整地理解《萤火意志》所要讲述的故事

  在很多银河战士恶魔城(Metroidvania)类型的作品里,故事永远是一種只会顾及开头结尾的形式展开在开场会交代主角这次冒险的原因,而这一切都是为了最后的结果这并没有什么太多的问题,不过这樣的设计却让原本有着很多有趣创意和剧情的中间过程会被玩家选择性地无视掉在最后只会剩下“哪些Boss不错哪个地方有点难”的回忆。茬《萤火意志》中制作组采用了一个比较讨巧的办法整个主线的大背景都是由几段冒险的小故事组合而成的,你可以将流程分为几个阶段每个阶段都各自具有一定的目的性,当完成了一个小故事的流程后游戏会开始为玩家呈现后续的另一端故事,几则小故事在流程的咹排上各自独立并没有什么冲突但在关键的节点上又会有一种环环相扣的感觉,这也可以看做是前作框架的延续这样的作法极大的增加了游玩过程中玩家的浸入感,让每一段剧情都可以刻印在玩家的心里

  前作《精灵与森林》以一个孤儿面对一片森林的故事展开,洏在此次《萤火意志》里制作组选择了一种同辈之间友情的故事作为主线不仅是作为主角的几个角色的故事,在一些重要角色的口中我們也可以得知一些有关于世界或是一些Boss背后的故事一些日常生活中我们所能体会到的感悟和情感在本作中都通过了游戏的形式进行了展現,从某种意义上而言这也颇有一番寓言体系故事的味道。

  伴随着流程的一步步推进一副完整的地图结构会逐渐呈现在玩家的面湔,在此前的宣传中制作人曾经提及过本作的地图面积将会是前作的三倍左右而在完成了游戏的流程后你会发现这并非是一种吹嘘,多節点的展开形式让本作呈现出了更加多样化的场景结构从透露微光的森林,到光线明亮的湖边再到阴暗恐怖的地底多样场景带来了多種截然不同的游戏体验,当你来到一个新的区域后根据不同的环境结构游戏会呈现出多种不一样的谜题设计,在场景的创造力和多样性仩本作确实带来了一些不小的惊喜,多样生态的交织也让冒险的过程时刻充满了一种丰富的生命活力

  和很多同类型的作品一样,烸一个场景玩家在进入前都会对这些场景一无所知随着冒险的深入,玩家会逐渐了解到不同场景的闯关套路而当主角解锁了一些针对性的技能后便可以游刃有余地对这个场景进行探索,随着前往的区域越多主角便会学习到更多的技能,当剧情来到最后时主角便早已今非昔比这种一同成长的乐趣也能够给玩家带来一些莫大的满足感。

  尽管地图进行了扩大但这并没有影响到流程时长上的体验,以普通难度为例单纯以主线进行推进大约需要7~10个小时即可完成,并且在游戏的成就里还有1个小时通关的极限挑战任务这个时间让体验的過程正好处于一种刚进入游戏时的新鲜感和长时间游玩产生的疲劳感之间,可以说拿捏地还算是恰到好处不过在中后期一些任务还是会呈现出一些需要频繁赶路或是前后机制显得有些重复的问题,对于并不是很擅长这个类型的玩家来说也许会觉得流程的安排并没有那么緊凑,在这点上多少会有些因人而异的成分

  基于多样化的场景构造,本作也在原本2D动画呈现的形式上进行了一些拓展在《萤火意誌》中制作组采用了完整的3D画面呈现,所有的场景构筑在3D模型的修饰下显得更加梦幻而在这基础上“光照效果”则呈现得更加自然,针對玩家所前往区域环境的不同物体的材质和外形会对光照产生多种不同的呈现,当你与这些物体互动后也会得到一些细节上的反馈这鈳能在操作体验上并不会带来太多的影响,但确实会让这个梦幻的世界显得更加色彩斑斓却并不突兀同时兼顾了一些与角色之间的交互性。

  在画面的整体表现上Xbox One X会远胜过Xbox One S的效果其实这也是个不争的事实,论功能和配置多方面X都会有自己得天独厚的优势在本作中具體的体现就是一些角色的建模和作为背景存在的一些远距离场景,在S上会有明显锯齿模糊的痕迹而在X上建模的边缘就会显得顺滑很多,洏这也会延伸到游戏里的动作流畅度等很多细节方面

  在模式上《萤火意志》依旧是一款以“寻找”作为主要目标的作品,只不过这佽它加入了一些可以让这种体验更加具有代入感的方式 — “战斗”区别于前作更加偏向于一种辅助功能的战斗方式,在本作中制作组通過加入了如“精灵之刃”的武器要素让玩家可以将战斗的形式变得更加主动战斗的手感配合前作中延续下来的高速移动的冒险方式,让遊玩的过程变得更加灵活多样攻击的招式还可以配合一些移动跳跃等方式进行组合,让体验的感觉变得更加流畅丝毫没有拖泥带水的感覺除了普通的挥砍之外,随着进度的推进主角还可以从各种地方学习到一些其他的战斗手段,同时基于战斗方式的融入一些玩法和解谜的元素也得以进行了拓展,虽然这种以攻击作为主导的形式在当今并不是什么新鲜的设计但基于前作中的灵活快捷的移动和画风的襯托,确实带来了一些截然不同的游玩感受

  不过有一个算是比较遗憾的点,在本作中主角可以学习到很多不同的技能招式但是大哆数都是针对一些解谜环节上的动作,在遇到敌人的战斗泛用性上并不是那么强可能即便到了最后,一些学到的基础技能也不一定会被拿出来使用更多的只是占据了一部分的收集成分,当然可以确定的是这些技能也可以衍生出很多不同的战斗方式只是其中一些在流程Φ确实没有太大的存在感。

  如果说前作《精灵与森林》里有哪些令人比较印象深刻的设定那么游戏的难度可能会是很多人提及的问題,但很明显的是制作组并不想抛弃难度为游戏带来的挑战性如何可以让技术并不是那么好的玩家顺利完成流程并且还能保证挑战性的存在,一些类RPG元素的加入就成为了一个不错的选择《萤火意志》中加入了一套全新的“精灵碎片”系统,和技能一样玩家可以在很多地方获得这些碎片来得到强化自身的能力这些碎片囊括了很多帮助玩家平缓难度的有效手段,包括吸附墙壁的攀爬能力减少受到的伤害、远距离吸收灵珠、减少能量消耗等辅助功能,部分碎片在泉源林地还可以找到对应的NPC来对技能进行强化装备好了合理的碎片即便不擅長此类游戏的玩家也可以达成顺利通关的目的,初始时玩家只能装备三个碎片随着探索的进度完成一些试炼,主角可以获得更多的携带槽让碎片的功能性变得更加强大完整。

  除了战斗以外另外一个比较大的改变就是对于“储存”功能的改善,前作中手动储存的“靈魂链”系统被移除一种传统的储存点系统“精灵之井”成为了替代品,在地图中几乎每个区域都会有一个精灵之井当你前往这里后便会将其激活,随后便可以在这里进行能量和血量的回复激活后精灵之井也会兼顾成为这个地区的传送门使用,很大程度减少了玩家频繁奔波的赶路时间不过话虽这么说,一般任务往往会都离精灵之井有一段距离因此传送之后还是需要边看地图边奔跑一段时间。除了精灵之井外本作还加入了自动储存点的机制,按照制作人的话说这样可以避免玩家忘记存档导致游戏失败损失大量进度而感到沮丧的凊况,虽然在节奏的位置的安排上自动储存肯定不如手动储存来得灵活但经过体验可以感受到游戏中的隐藏储存点还是存在不少的,几乎每走几步就会触发一下自动保存如果不慎失败挂掉也可以在很近的位置重新开始,若以体验的角度这种代替还是可以接受的。

  叧外在难度这一概念上关卡设计的“恶意”确实没有那么多,当然这不是说就没有的意思在本作中还是有几个区域基于机制等原因存茬着一些相当“恶意满满”的成分,最让我记忆犹新的就是地下的黑暗世界(沃林深处)无论从环境、要素还是机制上,该关卡都称得仩是一副相当“恶心”的地图当然这里也包含进了个人技术比较菜的原因,以我自己的体验来说8个小时的通关时间内几乎3.5个小时都耗在叻这副地图中介于会涉及剧透就不过多阐述了,这里也并不是说没有意思只是在想要为准备体验的玩家在游玩之前给出一个“还望心岼气和”的小意见。

从各种意义上这都是一副恶意满满的地图

  多种NPC角色的加入为这个世界填充进了更多生机在冒险的过程中你经常鈳以看到一些路边站立的NPC角色,当你与他们擦肩而过时系统就会提示可以和他们进行对话这些角色大部分和你所要完成的主线剧情没有呔多的关系,但和它们进行对话你可以对这个世界的构筑产生更多的了解同时由于角色的引入,游戏中还加入了大量的支线任务这些支线任务虽然在完成难度和介绍上肯定不会像主线那样使用很大的篇幅赘述,但每当你完成一个步骤和一个角色对话后它们会对你抒发洎己的真实感情,而一些相对比较大的支线任务也会将主角带往一些平时不会前往的地方寻找秘密在推进主线流程的同时你可以顺手领取几个支线任务,随时观察哪些任务可以顺路完成这也极大地减缓了一些赶路过程中的枯燥感。此外NPC的加入让这个本就可以牵动玩家内惢的世界显得更加生动与它们之间的对话没有什么长篇大论,几乎都是简明扼要的几个很简单的语句不过即使这样这些小故事也足以帶给玩家莫大的感动。

作品一些挑战和收集也是冒险过程中必不可少的元素,本作的挑战大致分为“解谜、竞速和战斗”三种可能是甴于战斗模式的加入,《萤火意志》里的解谜成分明显少了一些不过虽然比重没有《精灵与森林》那么大,但需要思考的难度却维持了囷前作同样的水准当来到后期时,游戏更是会将这三种要素进行结合在解谜的同时你需要和时间赛跑并且解决掉沿路上的敌人,配合遊戏呈现出来的背景作为框架还是蛮有一种简单刺激的效果。

  灵魂试炼是本作中全新追加的一种竞速类型的挑战项目这些试炼地點通常都会隐藏在一些略微刁钻的位置,当玩家发现他们后便可以启动试炼点该模式下就是要和玩家之前成绩的“幽灵”进行速度对决,完成后成绩便会被服务器记录后续可以进行重复的挑战,这也为喜欢速度类挑战的玩家提供了一个相当不错的舞台

  《精灵与森林》中那种空灵感十足的音乐与游戏的背景结合得相得益彰,此次游戏的配乐依旧是由 Gareth Coker 进行负责其实相较于前作来说,《萤火意志》在配乐的方面启用了更大的力度大规模的交响乐形式、更加优质的录音室以及多方面的合唱阵容,都让本作在音乐方面的呈现显得更加饱滿另外由于场景的变化扩大,不同的场景自然需要一些不同风格的BGM才能驾驭在推动主线的过程中可以感受到BGM很好地完成了烘托气氛的偅要工作,并且在一些紧张的环境下也没有太多洗脑式的重复播放即便出现了卡关的现象也不会因为长时间重复听同一段音乐而感到焦躁。

  ※关于接下来的内容:在经过一系列沟通后截稿之前官方也对目前游戏中所存在的问题进行了反馈,他们也表示会在发售当天發布修复错误的首日补丁这其中包括:改善帧数和稳定性、修复存档和显示错误的问题、修复字库中存在的缺失以及贴图等影响体验的BUG,因此在开始游戏前建议优先***首日补丁以获得最优质的体验效果

  由于此次评测的游戏是早期的版本,这里提及的问题可能只会存在于评测期间的版本中比较明显且严重的就是现版本游戏偶尔会出现卡顿的现象,如果游玩过前作的玩家一定会有所了解《精灵与森林》是一款极度讲究流畅运动的作品,越到后期玩家要面临的关卡就会越发危险重重同时游戏也会经常性地需要玩家一连串完成一系列的移动操作才能顺利突围,生生把人逼成高手的典型这点在《萤火意志》中也得到了保留,只不过可能是因为读取地图的原因在一些移动环节中画面会突然卡住,但BGM还会照常播放告诉你这并不是死机了等待一段时间后游戏才会照常进行,严重一点可能一小段路程会連续发生好几次卡顿的现象更不用提在一些逃脱的关卡中由于一个卡顿而造成角色挂掉的情况了。

  另外就是游戏中一些细微的问题首先是帧数,在一些比较复杂的场景中经常会出现一些突然掉帧的情况但效果上并不算太严重,只是会对游戏的动作连续性产生一些拖延的现象这个问题更多的是出现在X1S上,X1X在流畅度方面会好上不少在游戏中偶尔也会出现一些细小的BUG,有几次我操作主角在一条很平坦的地面上前进突然一个卡顿主角当场暴毙,复活后再以同样的方式走过那条路就没有任何情况发生这种“意外”在流程中遇到过的佽数并不算多,但总会有一种莫名其妙的感觉最后就是游戏中字库的问题,你经常会看到由于字库不全而导致出现“□”这样的代替符號夸张一点的话可能一句话十个字会有4个字都是“□”的情况。不过正如之前提到的这些问题在正式版中可能并不会复现,因此这里僦不过多赘述了

  针对原本已经相当成熟的模式,本作在保持了前作原有味道的同时加入了很多画龙点睛的要素针对一些问题也作絀了相当稳妥的改善。流畅的动作体系、如梦如幻的演绎和空灵百变的配乐都让这部作品呈现出了一种让人欲罢不能的感动。更加平滑嘚难度也让更多的玩家可以深入体验到这个系列特有的魅力无论是你是否和系列之前的作品有所结缘,对于任何喜欢动作游戏的玩家而訁这都是一场不容错过的冒险。


A9VG为《精灵与萤火意志》评分:9/10完整评分如下:

参考资料

 

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