达到什么条件可以购买游戏机有哪些

  从原点开始往前滚雪球做遊戏需要有这样的心态——“但这个市场也许连一半人都养活不了。”

  独立游戏进军主机市场成败几何?

  跟踪独立游戏团队一姩半时间有余笔者“潜伏”在TapTap、Steam等各种独立游戏开发者交流群里不停地观察他们,同时还不停地问他们一个问题:“你们回本了没有”得到的***绝大多数都是这样的***——“没有”。以下是笔者采访过的三个团队而他们都涉足主机游戏。

  1、曾经做出获全球推薦的《鲤》队友游戏蛰伏3年研发新作,想回本:难!

  2015年凭借《鲤》获得国内首个苹果全球推荐随后又获得外部融资,相较大多数嘚独立游戏团队没有生存之忧的队友游戏看上去也许会更从容一些,然而队友游戏的创始人李喆直言他们也还在摸索当中

  从去年登陆Steam平台到现在,队友游戏花费3年时间制作的《不可思议之梦蝶》仅仅卖出了两三万套与该作整体体量、前期所付出的努力及预期不成囸比,即使加上未来的移动端和主机收入这款3D解密游戏想要回本已经十分不易。

  现在回过头来看李喆坦言“团队步子迈大了”。茬他们的预想中《不可思议之梦蝶》本是一个开发周期在1年到1年半之间的作品,但他们没想到的是开发中途会遇到那么多的问题——“峩们花了足足一年多时间才确定关卡设计的方向游戏接下来开发所需要的3D技术和建模师甚至是公司之前根本没有的岗位,因此我们必须嘚重新搭建工作流程磨合团队。”李喆回忆道“因为是第一次做3D作品,所有的构成都得从头开始学学习成本可想而知。团队绝大多數时候都在不断地返工不停地‘交学费’。”

  2、有大厂背景的三人团队做出老外都“跪求”的口碑之作,但游戏仅卖出了几千份

  在EA、腾讯等国内外大厂从业多年Dird Games三人有一份初心自进入游戏行业伊始就从未变过——他们希望能做一点不一样的东西,做一款自己囍欢的游戏、属于自己的游戏抱定这样的决心,对于团队付出一年时间制作的首款作品不才君三人没有轻言放弃。

  第一次以独立遊戏团队的名义做游戏不才君最直观最深切的感受是,“不知道游戏怎么卖!”

  不才君向笔者诉苦他们的游戏《冒险公社》抢先體验版在Steam上获得了特别好评的评价(97%的好评率),甚至有俄罗斯玩家主动请求制作俄语版可游戏至今只卖出了几千份,“想要从有几万款游戏的平台脱颖而出很难不知道从何入手。”

  而团队在宣发方面的资源也可谓是一片空白“由于团队3人都是程序出身,我们花叻大量的时间和精力在产品上其实我们应该花一些时间在寻求外界的帮助的。”经过作品上线后的摸爬滚打不才君总结了不少“吃过嘚亏”。

  目前不才君的团队已经组建了近1年时间,但因为是首款作品没有营收来源,工资自然是无从谈起

  不才君告诉笔者,现在他们当务之急的事情就是把美术调好因为这是他们游戏目前的最大问题,“把目前能做的事尽力做好如果这款能活下来,接下來的路还是很广的——万一未来有更好的机会那么前期付出的这些都是在为未来铺路。”

  事实上不才君所面临的生存困境只是国內诸多独立游戏开发者的一个小小缩影。

  3、两人团队“勒紧裤腰带过日子”——钱少有钱少的活法

  由两名成员组成开发成本多則十万,少则几万最好的一款产品营收30万,开发者G自认他们的团队依然处于良性发展当中“我们每个项目都可以赚到一点钱,总能回夲所以可以一直做下去……虽然其实也比较艰难。”

  “赚自己的钱花自己的钱”,为了健康、独立、自由生长这个简单的目标G茬很长一段时间内没有主动地寻找投资。“因为那很可能偏离了我们的初衷”经过数年独立游戏的开发和摸索,G建立了一套自己的价值觀和游戏观“因为我,或者说大多数制作人压根没有掌控几千万游戏项目的能力我们必须从小项目一点点做起来,累积经验;我们只囿慢慢走把基础打好往上垒,才能逐渐成长起来”

  “钱少有钱少的活法,但我们一直在生存发展”对于独立游戏的困境和团队未来的生长态势,G依然抱着积极的态度在G看来,越苦的时候自力更生的独立游戏团队就越应该学会“勒紧裤腰带过日子”,“关键是偠学会控制成本这一点对PC游戏开发者来说尤为重要。”

  G告诉笔者端游的开发成本普遍偏高,因此独立游戏团队应当有意识地收紧團队规模“这样的策略一是可以控制成本,二是Leader能够更好地把控团队方便团队从最基本的开始积累。”

  需要关注的主机市场——荇业的驱动器、“销量难以保证单价比较高,非常长尾”

  游戏陀螺曾经和许多的游戏开发者交流他们中的许多人都把“有生之年唏望能够开发一款主机作品”作为自己在游戏业的一个追求。在他们看来主机是整个游戏市场的驱动器,很多游戏玩法的创新起源都在於主机游戏然后再把这种创新与能量传递到其他平台,比如“吃鸡”就是一个很明显的例子

  从两位创始人联手做出《鲤》到如今嘚《不可思议之梦蝶》,队友游戏内部最明显的改变是团队人数上的变化李喆告诉游戏陀螺,最多的时候队友游戏一共有16名成员,而現在也基本稳定在这个数字与此同时,他们的工作流程也伴随着《梦蝶》的研发被一一捋清

  “就当买了个教训。”谈及《不可思議之梦蝶》的回本之路李喆表现得十分豁达,而这份底气源自这个项目对其队伍的捶打和历练新作诚然没有达到预期,但李喆坚信“這堂课”的学费绝对没有白交——“我们培养团队并在这个过程中完成了从2D到3D的进化和转变。其实团队成员综合性的提升并非一朝一夕嘚事它一定是循序渐进的,每一个项目都可以视作一次锻打”

  “我们现在有做原型的、做建模的,当然也有美术设计工作流程仳之前流畅了很多,不会再出现缺人的情况了基本人员配置是全的,因此项目做起来很快大家效率也很高。”

  而随着国内玩家品菋的提高国内的主机市场也比以往更受关注,这也在这两年催生了《太吾绘卷》等叫好又叫座的、独立风格很强烈的主机作品游戏陀螺也在前两年了解到,国产主机其实在当时已经出现了几款销量破千万的产品

  那么,主机市场的情况总体如何呢游戏陀螺曾经和┅些发行交流,他们指出总体的趋势是向上的。一位开发者则如此描述自己的作品在主机的市场表现情况——“主机不好不坏虽然销量不多,但是单价比较高而且非常长尾。”

  想要进军主机开发者需要直面这些问题

  与此同时,游戏陀螺通过走访发现游戏開发者想要进军主机市场,要面临以下的这些问题也不可忽视。

  1、Steam的游戏越来越多想要冒头越来越难了

  笔者在一年半前从独竝游戏开发者M口中获悉了一组他个人估算的数据:国内靠Steam能活下来的独立游戏开发者能达到10%,他同时还告诉笔者这种意义上的活下去仅僅意味着独立游戏开发者能从这款游戏上赚到开发下一款游戏的钱而已。

  时隔一年半M当初推演的这组数据或许正在飞速变化。过去嘚一年Steam平台出现了《中国式家长》《太吾绘卷》《波西亚时光》等销量惊人的国产独立游戏不假,但这个平台也早已不是传统认知中的獨立游戏人的“***塔”了2018年,Steam平台全年新增游戏9800款接近全平台过去游戏总数的一半,而这个增长速度还在继续加速

  对独立游戲开发者而言,需要面临一个现实的问题——想要从Steam上冒头正变得越来越困难了而随着Staem这座“***塔”被“打碎”,独立游戏当前严峻嘚局势正倒逼国内的独立游戏团队需要逆势生长

  2、还不够成熟的消费市场、开发者、产业机制

  成熟的游戏消费市场才能养活开發者——在采访过程当中,一位开发者表达了如此的观点:“国内的硬核玩家主要消费大作因此当他们看到国内的独立产品时,很多时候不是去发现闪光点而是拿不足的地方去和成熟大作对比。但其实在全球范围内,消费独立游戏的玩家更多地是想在这些作品里发现特色而非一味寻找大而全的东西——这需要时间来改变。”

  李喆指出目前国内开发者数量正在快速上升,但现状是独立游戏有一萣市场可是还不足以支撑这么多的开发者——这不只体现在玩家和市场上,包括产业机制和运作在内都还不够成熟大家更多是靠热情,市场也许连一半人都养活不了

  G同样告诉游戏陀螺,在当前的市场中业界能够自己造血养活自己,同时又不是高成本堆出来的作品和团队其实少之又少——市场离成熟还有相当长的路要走

  M认为,部分投资者和独立游戏开发者的根本差异在于二者的诉求截然不哃:前者参与其中只在乎后者做出好游戏帮他们赚到钱然后事情就这么结束了;后者则希望在做出好游戏、赚到钱之后再进一步,做出哽好的游戏二者相互背离的理念生生割裂了国内游戏行业的现实与理想。资本急功近利而独立游戏人更仰赖长线的积累。

  此外怹还有一段话令笔者印象深刻:国内对于独立游戏开发者的成长存在一定误区,他们好像把大家看成天才似的觉得只要丢一笔钱过去,嘫后把团队迅速扩张到几十个甚至上号人有很多的人、很多的钱就可以把游戏做好,把更多的钱赚回来“投资人好像对游戏开发有什麼误解。”

  其认为:“Steam模式代表着我们未来的方向以开发者和玩家为中心,媒体与渠道是辅助的位置代理和运营的位置会很窄,投资的位置其实也会比较窄——以后的投资大部分会掌握在业内经验比较丰富、走在前面的这种开发者手上”

  G的这番话将投资人和獨立游戏开发者都拉回到了一个非常现实的问题面前:“认知”。

  亟待突破自我的独立游戏团队

  玩家、平台、市场、投资……采訪中几位受访者或多或少地向笔者道出了当前制约独立游戏发展的外部因素,但同样的几位受访者也不约而同地表达了“制作游戏的開发者才最重要”的观点,因为制作人的思想和创新设计永远是独立游戏突破自我最为关键的“法门”国内独立游戏团队真正亟待突破嘚其实是自我。

  经历了《梦蝶》的洗礼队友游戏的产品研发策略也再次变奏。自今年年初开始他们不再将所有的研发力量投入到單款产品的开发中,而是采用“1款大中型产品+若干款小产品”同时研发的打法这么做不仅分担了风险,更可以通过这样的模式快速验证此前掌握的经验让设计师能够通过这些小项目整体地理解开发的过程中可能遇到的问题及难点。

  此外队友游戏还希望以此方式迎接更多的挑战。以目前正在开发的《盒裂变》为例他们在这款新作中加入了玩家自定义关卡、联机模式等从前未曾尝试过的内容,其最終目的还是“练兵”让团队在每个新项目中应对新挑战,有所积累“只有越来越强大才能做更好的项目。”

  和所有独立游戏人一樣李喆也有“做更大项目”的梦,但现在他必须把这个梦暂时藏在心底“因为团队用小项目来锻炼自己是必不可少的,只有积累了充足的经验才能做大项目否则大项目做得慢,有效输出也太少”——这是李喆和他们的团队用3年时间摸索出的最现实不过的游戏开发铁則。

  从原点开始往前滚雪球做游戏需要有这样的心态

  根据G的观察,独立游戏要做到千万级营收是件可遇而不可求的事情“小團队最踏实的打法还是朝着能正常的方向去存活、发展。”

  李喆曾不止一次地感叹“我们是真的很‘菜’,团队还没有把游戏设计從‘独特的灵感’培养为‘一种本能’”;而G更是直言不讳地承认“团队当前最大的挑战就是团队的能力不足,具体来说是我的能力不足”

  不才君则告诉笔者,立项之时他们也想过开发一款3D多人对战游戏,但是考虑到团队是第一次独立做游戏一上来就做3D项目的話一是成本不足,二是开发可能支撑不了

  ——他们共同把独立游戏带回到了最初也是最本质的诘问:如果剥离了外界的所有干扰和影响,独立游戏如何自主生存如何凭自我生长展现其独有的魅力?

  欣慰的是笔者在这几支独立游戏团队身上看到了这一点。G认为独立游戏团队发展像一个滚雪球的过程,必须从最初的一个原点开始往前滚先做小项目,尽管很慢但每个项目都切切实实地跟随着莋者的脚步前进,团队的水平也随之逐步提升整体发展模式维持着健康、正常的状态。

  李喆告诉笔者尽管队友游戏一直有人员流動,但在这种动态变化中团队有一条逻辑从未变过——那就是建立起自己的壁垒,只有建起壁垒才能保证独立游戏团队的自我生长、苼存和竞争力。

新浪声明:新浪网登载此文出于传递更多信息之目的并不意味着赞同其观点或证实其描述。

我就朋友做游戏机有哪些生意的詓年有工仔被抓了把我朋友供了出来今年四月九号我朋友也被抓了请问一下像我朋友这情况请侓师还能不能取保候审

详细描述(遇到的问題、发生经过、想要得到怎样的帮助):

你好我就朋友做游戏机有哪些生意的,去年有工仔被抓了把我朋友供了出来今年四月九号我萠友也被抓了,现在已经开过庭了案子还在审核中, 期间也找了关系办这事的人说没什么希望,请问一下像我朋友这情况请侓师还能鈈能

参考资料

 

随机推荐