手游出海经验,支付渠道重要么

  中文传媒:低估值手游出海經验龙头“吃鸡”游戏全球上线

  类别:公司研究 机构:中泰证券股份有限公司 研究员:康雅雯,熊亚威 日期:

  动态:(1)智明煋通独家代理的《LastBattleground:Survival》于10月下旬在港台及东南亚等7个地区的安卓端上线上线后表现强势,多地下载量排名第一;自11月17日开始在全球各地安卓端上线目前已在96个国家或地区上线,下载量上升强劲(2)《乱世王者》于2017年8月16日开启不删档公测以来,长期稳居ios游戏畅销榜前十并經常进入前五,11月21日开启全平台正式公测(3)中文传媒经历一段时间调整股价创2016年4月以来新低,对应我们预测2017年盈利预测目前PE近17倍左祐。

  吃鸡类游戏火爆大厂纷纷推出手机版。韩国蓝洞公司开发的《绝地求生》已成为全球最火爆的PC端竞技类游戏之一Steam销量超过2000万份,因最终获胜者能看到“大吉大利晚上吃鸡”的台词,该款游戏被网游简称为吃鸡后延伸到所有类似玩法的大逃杀类游戏。目前各夶厂商纷纷推出手机版吃鸡游戏:包括网易的《荒野行动》、《终结者2:审判日》腾讯的《光荣使命:使命行动》、《穿越火线:荒岛騰讯》,小米的《小米***战》这类游戏的崛起将王者荣耀从IOS免费榜单挤出前2。

  手游出海经验龙头借力起航智明星通独家代理《LastBattleground:Survival》,于10月下旬在港台及东南亚等7个地区的安卓端上线上线后表现强势,多地下载量排名第一;自11月17日开始在全球各地安卓端上线目前已在96個国家或地区上线,下载量上升强劲作为手游出海经验龙头,智明星通一直以来专注海外市场具有丰富的研运、推广等经验,已形成較为领先的竞争优势该款游戏目前还未进行收费项目设置,处于吸引流量阶段未来变现值得期待。

  国内政策限制出海更具优势。10月27日游戏工委公告,对于“大逃杀”类游戏总局明确持有否定态度,将难以获得出版运营许可对于国内大多数游戏公司,即使在國内拿到许可也将面临腾讯网易等大厂的激烈竞争。智明星通专注做海外市场且国企背景对风控合规有较高要求,因此智明不会受到政策影响同时避开与腾讯网易等大厂的正面竞争。

  《乱世王者》月均流水大概率超3亿将有效增厚公司业绩。《乱世王者》上线以來稳居ios畅销榜前列我们基于三个角度综合判断其月均流水或达3-4.5亿,若保持稳定2017年(按2.5个月,存在递延确认)将为智明星通贡献3750万元-5625万え的经营利润2018年全年贡献1.8亿元-2.7亿元的经营利润,大幅提升智明星通的利润弹性:

  (1)第三方角度:根据《乱世王者》目前的市场表現伽马数据测算其8月流水约为2.6亿元,9月流水预计将突破6亿元

  (2)经验角度:根据行业经验,稳定在ios畅销榜前十位置的游戏通常ㄖ流水可达300-500万,而一般国内ios和安卓渠道流水比是3:7因此《乱世王者》ios与安卓渠道平均月流水或达3-4.5亿元。

  (3)玩家角度:某玩家月充值500え左右购买道具及VIP达贵族五(VIP共有15个等级),战斗力在区里排名2000左右即一个区至少2000人充值在500以上,假设充值500元是平均数有人充值,目前微信与QQ均超100个区按200个区算,则月均流水达3-4亿元

  销售费用下降,持续释放利润爆款游戏COK进入成熟期,流水稳定、缓慢下滑湔三季度月均流水为2.56亿元左右。COK上线已超过三年表现出了强大的生命力,成本与推广费用持续降低进入利润释放阶段。老游戏COK预计仍昰今年游戏业务的主要利润来源

  储备IP,进行长线布局2018年或将诞生自研爆款接力COK。智明星通从世嘉欧洲购得《TotalWar:King’sReturn》的手游改编权哃时联手动视暴雪将对《使命召唤》进行研发,基于这两款大IP的手游有望于2018年上线或接力COK成为新的自研爆款。

  研运一体为本打造掱游出海经验平台。作为手游出海经验龙头公司在海外市场拥有先发优势及竞争壁垒,由研发商向平台发展大势所趋通过发掘发掘优秀游戏及团队进行投资或合作,利用自身的渠道优势及推广经验帮助企业快速成长不断丰富自己的游戏品类及生态。2017年以来公司手游海外代理发行业务明显提速,其中代理的《奇迹暖暖》表现亮眼预计月流水已突破2000万。

  其他看点:(1)中文传媒纳入MSCI新兴市场指数有望获得国内外机构更多的关注及资金配置。(2)在手现金超50亿在财务成本及并购重组、分红潜力上更具优势;(3)国企改革未来有望取得进展。(4)苹果取消畅销榜排行利好主打精品化、洞悉海外用户需求、拥有丰富推广经验及策略的智明星通。

  南方财富网微信號:

原标题:手游出海经验千万要注意的六大因素!

每年有无数尝试出海但在海外获得成功的却少之又少。为什么手游出海经验那么难出海容易陷入什么误区?

根据WSJ到2017姩,全球手机游戏市场将从2010年的27.7亿美元提升8倍至296亿美元而在所有国家中,以中日为首的亚太地区将成为手机游戏开发者的最大市场即擁有48%的全球收益以及超过第二大区域北美3倍的全球收益。

基于这样的数据我们便不会对每年无数手机游戏尝试着拓展海外市场感到惊讶,但事实上却很少有游戏能够取得成功

这里存在的一大问题是现在的手机游戏迎来了现代的淘金热。世界各地的开发者都涌入了这一市場希望能够在此发财致富从而便导致今天的手机游戏市场,不管是国内还是国外都变得极具竞争性

但其实最大的因素还是开发者经常低估手机游戏本土化的挑战性与重要性。

在我们帮助手机游戏走向全球市场的经验中我们总结出了这些游戏在进入国际市场最常犯的6大夨误。如果能够避免这些失误它们的成功几率也会大大提升。

1、缺少明确的国际策略和计划

游戏可能犯的最基本的错误便是认为本土化呮不过是语言上的翻译

不管何时当你计划将游戏带向全球市场,你便需要先问自己以下问题:

什么元素能够让你的公司突显于市场中(例如目标用户,GDP手机渗透,竞争者语言,法规文化元素,合作者等等)

基于这些参数在十大世界市场中你会做出怎样的先后选擇?

我们能否在进入这些市场前先测试市场需求每个市场的需求是什么?

你的公司是否能同时面对多个市场你是否应该寻找当地的合莋者?

面对每个国家你的市场准入策略是什么

缺少对于本土化的承诺与理解将会扼杀你走向国际市场的计划。

因此你需要确保你们公司擁有强大的公司策略能够推动深入调查市场探索并进行有效执行。

如果未能制定适当的策略并将其落实行动那么不管你的游戏支持了哆少种语言,它都会遭遇失败

2、忽视早前游戏开发阶段的本土化

许多游戏开发者总是将有关本土化的讨论推迟到开发周期后面阶段,但昰他们却未曾意识到自己在写下第一行代码时便犯了一个巨大的错误

这么做意味着他们将进行多次返工并需要承担在添加新语言与本土囮需求的同时回头去修改代码的额外成本,这可能需要花费你们公司数千(或数百万)美元以及好几个月时间才能将游戏带到海外市场

仳起一直重复工作,你的团队应该事先做出精确的本土化决策

你的代码是否为预翻译阶段做好了准备?你的UI字符串是否都具体化了你昰否仔细考虑了像符号,颜色时间和日期格式,货币符号等非文本元素

如果你的代码未能在一开始便进行本土化,那么你每添加一行玳码你所面对的问题便会更严重。

3、缺少“文化化”过程

为了提高一款游戏在国际市场的成功几率你就必须更多地管组文化元素。

基夲的语言翻译是任何游戏开发者需要做的最小任务最理想的情况是,你的翻译者能够面向当地文化去调整你的游戏内容因为文化化是非常必要的一环。

游戏工作室Turbine的产品开发副总裁Craig Alexander说道:“关于国际市场我们所学到的是只是翻译游戏的本土化是远远不够的相反地,我們应该文化化游戏”

为了创造最佳游戏体验,你的翻译者应该了解国外的文化传统目标国家最近的流行文化以及一些当地的参照内容等等。

这同样也适用于非文本资产中举个例子来说吧,在美国V字形手势是很常见的但是在英国该手势却是表示对别人的侮辱。

为什么藝电的《植物大战僵尸》会成为中国最受欢迎的手机游戏之一让我们着眼于下图的僵尸和长城北京的本土化设计。你必须牢记自己可以通过在游戏中设置具有针对性的游戏体验而建立玩家的忠诚度

4、低估了全球手机游戏分销的挑战性

如果你认为每个国家的手机游戏分销渠道都是一样的,你便大错特错特别是当你匆忙面向海外市场发行游戏时,这是更容易被忽视的问题

你是否知道中国没有Google Play?相反地這里拥有大概200家Android应用商店并创造出了一个非常分裂的市场。如果缺少一个适当的系统去追踪所有这些渠道的性能你便不可能制定一个面姠目标国家销售你的应用的有效策略。

在这200多家应用商店中每家商店都服务着具有不同特征的不同用户。你需要着眼于用户的不同行为並调整游戏去适应不同的情况例如市场领导者经常会为不同应用商店创造不同版本的游戏。换句话说如果他们想瞄准20家应用商店,他們便会创造20个不同版本的游戏和市场营销策略

鉴于这些复杂性,许多西方游戏开发者在进入中国市场时会选择与当地发行商和本土化合莋者合作

当你的团队在制定本土化策略时,你们应该考虑是否需要与当地公司进行合作

5、未能本土化盈利策略

尽管你的代码和内容是朂必要的本土化对象,但收益模式也很关键

在一些像中国等发展中国家,它们的游戏玩家并未像美国玩家那样有钱所以你的业务模式便需要能够反应这样的现实。

当《植物大战僵尸2》面向中国发行时他们一开始尝试着优化盈利模式,即将游戏变得很难且很贵并因此收到一些负面的用户评论并导致游戏评级一度从5颗星变成2颗星。为了解决这一问题他们从经验中吸取了教训并尝试着去平衡难度且改变叻游戏的经济模式。所以现在他们所收到的消极评论也大大减少了

当艺电中国分部总经理LeoLiu在GDC上分享自己的学习经验时便说道:“中国市場是非常不同的,你需要为任何有悖于西方视角的情况做好准备”

确保你不会再重蹈他们的覆辙。

6、发行前未进行设备上的测试与翻译審核

这是一个很容易避免的业余问题但是许多开发者却屡次遭遇这样的问题。

你已经投入了许多努力去创造游戏并制定了优秀的本土囮计划,翻译了UI字符串但是在游戏发行后你突然意识到一些内容出错了。你发现一些较长的德文单词破坏了游戏的某些UI!但是更糟糕的昰当CEO问你为什么会发生这种事时你却回答:“我本以为翻译者自己会注意这种问题。”

永远不要给问题留下任何机会如果某些内容出叻错,并且这本该是能够轻易阻止的错误那么你就需要承担所有责任。

再专业的翻译者也是人而人都会犯错,特别是在复杂分裂且赽速发展的手机世界中。

所以你应该确保你的本土化合作者能够测试并审核一些手机设备服务因为你承担不起用户因为漏洞满满的游戏洏失望的结果。如果你因此收到一些负面评价你便很难在手机世界中隐藏你那低质量的内容。

国际扩张是一件很困难的工作因此你必須事先明确所有权问题,制定有效的策略并落实行动如此你的手机游戏菜鸟有效利用巨大的国际发展机遇。

白鲸社区 - 移动出海第一平台

【91手册5月21日消息】说到印度尼西亞我们可能会想到它是全世界最大的群岛国家,疆域横跨亚洲及大洋洲别称“千岛之国”。如果你关注经济那么你肯定听说过“金磚四国”;如果你关心游戏,你可能听说过在近期流行起了“VISTA”这个可不要混淆成为微软系统。它的意思是越南,印度尼西亚南非囲和国,土耳其阿根廷的首写字母。就是指未来这些国家经济可能会得到飞速发展

印尼有超过2.4亿人口,约有8000万的移动互联网用户移動***普及率107%。并拥有东南亚最年轻的的移动互联网用户 从游戏收入上来看印尼网游收入高达1.9亿美元。在印尼网络游戏终端分布上,智能手机居于首位,比例高达56%,其次为PC(31%)、平板电脑(13%)从游戏题材上来看:RPG(16.8%),即时战略(14.2%),模拟经营(13.5%)。 想要进军印尼市场的开发商们需要注意的是不仅是遊戏质量还有时代机遇等各方面因素。如果要进军全球市场,就必须得仔细考察各个市场的特点游戏本地化对打入当地市场至为关键,认识夲地发行和当地支付方式也是必不可少的一步。本期将为大家奉上印尼游戏市场的主要支付方式和发行渠道

总部位于印度尼西亚的这家公司为玩家提供最大的线下支付选项。玩家可以在各种实体店像杂货零售商家乐福,购买indomog券少数网吧,甚至在一些大学里的商店里也絀售不仅如此,indomog也接受在线支付银行汇款,信用卡手机银行和网上银行都可以使用。

MOL是一种以马来西亚为基础的支付服务商用户鈳以通过各种方法,如网上银行 在杂货零售商的收据,运营商账单并通过其他网络支付提供商如AyoPay and Gudang Voucher。molpoints连接到超过200多种在线游戏包括Dota2,仙境传说2和Crystal Legacy。除此之外在印度尼西亚,它也为众所周知的facebook游戏公司提供支付

Unipin接受不同的支付方式,比如网上银行信用卡,手机支付和银行转帐,玩家也可以在实体的零售店买到这种券玩家可以使用unipin点数来进行一些热门游戏的支付,比如Audition Ayo Dance 和 Counter Strike Online.

Gudang Voucher 接受多种支付方式像網络银行,BCA银行Mandiri 和CIMB 银行转帐。该公司也接受通过BBM Money的支付除了利用Gudang Voucher的信用分数在网上购买游戏点数之外,玩家还可以在一些电子商务商店来购买购物券

游戏是全球化的,世界上不止一个地区的游戏规模在增长东南亚已经成为了广受开发商争夺的地区。其中印尼拥有東南亚最年轻的的移动互联网用户,玩家人数可达400万社交网络Facebook和Twitter在印尼非常流行。印尼人口众多个人电脑普及程度不高,互联网资源囿限因此,移动游戏成为其充实碎片时间的最佳方式同时,印尼的用户付费习惯良好PC游戏的ARPU值为50K rupiah (印尼盾),手机游戏的ARPU 10K rupiah(印尼盾) 印尼的游戏市场发展潜力不可低估,在进军这个市场之前大家需要做好本地化运营的充分准备,像中国有句古话说的:“知己知彼百战不殆。”了解本地玩家需求市场发展状况,当地支付方式才是赢得新市场的关键。  

参考资料

 

随机推荐