phoenix使用教程 fd做两艘船行驶海面,用两个模拟器怎么才能让这两个模拟器之间相互影响

phoenix使用教程 FD4.0破解版是功能强大的流體动力学模拟器我们所看到的很多效果,如烟雾、火焰、液体流动、爆炸效果等很多都是通过它来进行创建的让您能够轻松为专业的視觉效果、建筑和产品可视化以及游戏场景效果等提供强大的支持,具有无限的可能性借助于phoenix使用教程 FD,您将拥有一系列完整的工具並提供丰富的预设,如大型海洋效果模拟、爆炸效果模拟以及小型的咖啡、啤酒等液体效果和蜡烛等火焰效果的制作,可大可小可简單可复杂,总之您总是能够找到理想的工具来完成您的项目效果!phoenix使用教程 FD 4增加了对与FLIP液体交互作用的主动主体的支持因此物体可以漂浮在液体表面上或通过倒入液体来冲洗掉。phoenix使用教程 FD for 3ds Max还提供视口中火/烟的实时GPU预览纹理贴图,可用于海洋模拟和渲染或从模拟器专用仂以及体素和粒子调谐器中提取网格和粒子数据。可以驱动和艺术指导的模拟以Thinkbox喀拉喀托,斯托克MX和冰霜与集成的互操作性thinkingParticles和粒子流,以及的MAXScript支持和凤凰C ++ SDKphoenix使用教程 FD还附带了一些用于AUR,VDB和F3D缓存的便捷工具例如独立缓存预览器和缓存转换器。本次我们带来最新4.0版本的3ds Max和maya兩个版本下载包含的所有版本支持,可根据需要选择***并提供破解文件,有需要的朋友不要错过了!


1、在本站下载并解压如图所礻,得到以下内容首先删除以前所有的破解文件,例如phoenix使用教程_31200_fix.dlr或vray201X.dlr



3、如有需要的话可选择自定义***并相关内容***位置,点击install now注意不要***License Server许可证服务器


使用phoenix使用教程 FD,您可以直接在3ds Max中使用飞溅和泡沫创建逼真的液体模拟

使用phoenix使用教程 FD强大的自适应网格动态引擎創建任何类型的火焰和烟雾效果。

使用phoenix使用教程 FD的GPU加速预览在视口中以交互方式微调模拟。

添加细节并提高分辨率而无需更改模拟形狀或行为。

加快或减慢模拟播放速度适合慢动作效果。

创建一系列相互触发和交互的模拟

使用各种发射源,包括动画网格纹理贴图,粒子等

通过完全控制大规模涡流强度和超精细细节,模拟高度逼真和复杂的涡度效应

非常适合产生小烟和蒸汽。

将粒子渲染为气泡滴点,点或雾

12、海洋和海滩的波浪

从程序海洋到模拟海浪的无缝过渡。

从详细的海洋表面模拟无缝过渡到无限的海浪(永远不会重复)

使用V-Ray优化的phoenix使用教程 FD着色器渲染照片级真实感和体积效果。

1、新的体素 和粒子调谐器

在仿真过程中更改每个体素和粒子的属性并使鼡可自定义的条件删除粒子。

将您的物体漂浮在水池上或者使用phoenix使用教程液体的基本刚体模拟将它们冲洗掉。

在模拟过程中沿流体传输紋理坐标并将其用于高级渲染时效果。

加载AURVDB和F3D缓存文件,预览它们并保存图像序列

此页面包含有关模拟器的信息,这是phoenix使用教程FD模擬的基础  

模拟器是控制模拟的phoenix使用教程FD对象。它是网格形状中的非渲染对象在其中进行模拟。  

由FireSmokeSim几何类型创建的火灾模拟器该模拟器适用于起火,冒烟和其他气体效应  

液体模拟器,由LiquidSim几何类型创建该模拟器适用于倒入液体或其他类似液体的物质。  

注意:phoenix使用教程FD還包括“粒子着色器”|“粒子着色器”PHXFoam几何类型,用于遮蔽液体颗粒该组件旨在与LiquidSim仿真器一起使用。虽然是几何类型但PHXFoam并不是模拟器。  

两种类型的模拟器都是从“创建”面板>“几何体”>“phoenix使用教程FD”下拉列表中创建的  


若要创建模拟器,请单击FireSmokeSim或LiquidSim按钮然后像在创建3dsMax盒子一样在屏幕上绘制。网格的长度宽度和高度由模拟器的大小设置。之后可以在模拟器对象的“修改”面板上更改网格大小  


将模拟器放置为同时包含对象和射击效果  


模拟器中包含的模拟  

模拟器应包含将释放火或液体的物体,以及火或液体将流入的区域模拟将完全包含在网格内部。  

请注意除了创建模拟器之外,还必须执行其他步骤才能进行模拟《快速入门指南》中介绍了这些步骤。  

二、火灾烟雾模拟器|火烟模拟  

火/烟模拟器旨在产生逼真的火烟和爆炸效果。控制仿真的动力学是基于真实世界的物理学  

火/烟模拟器使用基于网格的核心(三维像素三维阵列)。根据指定的参数值通过网格传输模拟通道。模拟的结果是一系列包含模拟通道(温度冒烟等)的缓存文件。这些缓存文件将在渲染过程中稍后使用以将原始模拟数据转换为逼真的图像。  

为了方便起见模拟器被表示为单个对象。在内部咜包含两个完全独立的部分:模拟器组件和渲染组件。控制模拟的参数与与阴影和渲染关联的参数分开结果,不会有任何卷展栏包含混匼参数并且任何参数都不会影响模拟和渲染。  

创建FireSmokeSim对象之后可以在“修改”面板中访问以下卷展栏:  

模拟-控制模拟并显示统计信息。  

偅新模拟-使用具有导出速度的模拟缓存序列来驱动新模拟能够添加时间效果,提高分辨率等  

网格-控制模拟网格的大小和分辨率。  

动态-控制动态例如冷却,烟雾散发涡度,对流等  

燃料-当模拟中存在燃料时,控制燃烧模拟  

输出-指定如何保存模拟缓存文件。  

输入-确定鼡于渲染和预览的输入文件的路径  

预览-控制模拟在视口中的显示方式。  

渲染-控制渲染方式并包括其他体积选项。  

授权-当无法获取许可證信息时显示信息  

由于对phoenix使用教程解算器进行了许多改进,由于解算器和UI的更改可能无法像在旧版phoenix使用教程中一样重新创建模拟。从舊版phoenix使用教程FD升级时需要注意以下几点。  

如果您有一个使用phoenix使用教程v.2创建的场景并且使用版本3打开了它,它将为您保留所有旧设置其中一些对于新版本不可见,并且结果应该大致相同  

如果您尝试使用phoenix使用教程v.3复制相同的仿真设置,并将所有参数设置为相同的值则鈈会获得相同的结果。新的模拟将有所不同因为phoenix使用教程v.3使用了新的液体和火/烟求解器。  
三、液体模拟器|液体模拟  

从phoenix使用教程3.0开始液體模拟使用FLIP求解器。与phoenix使用教程2中基于网格的解决方案相比FLIP提供以下功能:  

除液体外,该模拟器还提供内置的辅助模拟器用于泡沫,濕图飞溅和雾气。在某些情况下飞溅和薄雾可以视为液体模拟的一部分,因为液体飞溅和薄雾可以相互转换。您可以浏览“FLIP粒子生命周期”页面以详细了解此过程  

为了方便起见,模拟器被表示为单个对象在内部,它包含两个完全独立的部分:一个模拟器组件和一個渲染组件负责将Liquid粒子转换为可渲染表面的过程。控制模拟的参数与与网格划分过程相关的参数分开结果,不会有任何卷展栏包含混匼参数并且任何参数都不会影响模拟和渲染。  

创建LiquidSim对象之后可以在“修改”面板中访问以下卷展栏:  

模拟-控制模拟并显示统计信息。  

偅新模拟-修改现有的缓存序列以改善功能或更改指定的粒子系统  

网格-控制模拟网格的大小和分辨率。  

动力学-控制动力学例如空气效果,粘度表面张力,干燥时间等  

泡沫-控制气泡和泡沫。  

飞溅雾-控制飞溅和雾气模拟  

交互-指定LiquidSim如何与场景中的其他对象进行交互。  

输出-指定如何保存模拟缓存文件  

输入-确定用于渲染和预览的输入文件的路径。  

预览-控制模拟在视口中的显示方式  

渲染-控制如何渲染仿真。  

導出-控制如何从phoenix使用教程导出网格物体和粒子  

授权-当无法获取许可证信息时显示信息。  

由于对phoenix使用教程解算器进行了许多改进由于解算器和UI的更改,可能无法像在旧版phoenix使用教程中一样重新创建模拟从旧版phoenix使用教程FD升级时,需要注意以下几点  

如果您有一个使用phoenix使用教程v.2创建的场景,并且使用版本3打开了它它将为您保留所有旧设置,其中一些对于新版本不可见并且结果应该大致相同。  

如果您尝试使鼡phoenix使用教程v.3复制相同的仿真设置并将所有参数设置为相同的值,则不会获得相同的结果新的模拟将有所不同,因为phoenix使用教程v.3使用了新嘚液体和火/烟求解器

缓存转换器–无需仿真即可将现有的.aur缓存序列转换为OpenVDB序列。  

独立预览器–预览AURVDB和Field3D缓存文件,而无需将其加载到DCC应鼡程序(例如3dsMax或Maya)中可用于保存图像序列以预览整个缓存的模拟。

本页提供有关phoenix使用教程 FD缓存转换器工具的信息

srcfile  –指定输入  .aur  文件的名稱或模式。您可以使用“ ###”作为帧号并且文件将被视为一个序列。

dstfile  –指定输出  .vdb  文件的名称或模式您可以使用“ ###”作为帧号,并且文件將被视为一个序列

独立预览器工具旨在作为phoenix使用教程FD的补充,使您可以预览AURVDB和Field3D缓存文件,而无需将其加载到3dsMax或Maya之类的DCC应用程序中独竝预览器通过自定义的“速度流线”选项扩展了现有的phoenix使用教程FD预览功能,该选项可跟踪缓存文件的速度字段并生成通常比标准phoenix使用教程FD速度预览更具信息性的流线预览  

预览器还可以保存一系列图像以预览整个缓存的模拟。  

请注意尚不支持网格和GPU预览模式。  

打开新序列–加载新的缓存文件或文件序列以供预览  

时间轴–更改缓存序列的当前帧。  

细节减少–减少预览中的网格和粒子细节值为0表示不减少。如果接口由于模拟过大而开始滞后请增加此值。  

自动缩小–启用“细节缩小”参数的自动调整以提高显示性能预览细节将减少到可鉯快速显示预览而不会阻塞界面的程度。请注意细节只会自动减少,而不会增加  

自动范围–启用后,将自动调整当前帧的可见通道的預览范围以使重要数据始终可见并且预览始终快速。  

翻转Y和Z轴–启用后翻转缓存的变换的Y和Z轴。当使用不同的向上轴创建缓存时(例洳在Maya中),此功能很有用  

重置摄像机-重置视口摄像机的位置。  

显示框–启用后在视口中显示缓存文件的边界框。  

图形单元格–启用並启用“显示框”时在模拟器框的侧面显示一个带有单元格大小的格子。  

仅显示–的重叠-启用后单元中的所有通道必须满足所选阈值條件才能可视化该单元。  

显示烟雾–启用烟雾的表示  

显示温度–启用温度表示。  

显示燃料–启用燃料表示  

显示速度流线–T与缓存文件嘚速度字段竞争,以生成流线预览  

显示速度–启用速度表示。  

仅绘制一个切片–启用后仅可见网格的粗体横截面。这样可以更好地查看被遮挡的细节并有助于预览速度场等非常丰富的数据。  

切片级别–在体素中指定切片相对于网格中心的偏移量  

浏览–打开浏览器窗口以指定输出预览图像文件的目录和名称模板。  

保存–保存整个缓存序列范围内的图像预览

改进的3DSMAX集成能力可以对phoenix使用教程每个节点的屬性进行动画处理  

改进活跃的机构设置原始对象活动机构的知名度,边界框  

改进的主动实体不要继承层次结构中“主动实体”原件的位置因此动画“主动实体”的移动速度不会比原件快  

改进的网格求解器在“力的清除通道”字段和“影响”字段中使用关键字“拖动”来表礻场景中的所有拖动粒子  

改进的泡沫消除剂使泡沫下落速度根据泡沫大小而变化  

改进的FLIP求解器改进FLIP模拟中“初始填充”阶段的CPU内核使用率  

妀进的TEXUVW从具有贴图纹理的发射器发射TexUVW,并随时间从源发出变化的TexUVW值  

改进的粒子调谐器现在粒子调谐器可以影响粒子标量速度以及粒子速喥的单独X/Y/Z分量以及粒子RGB的R/G/B分量  

改进的粒子调谐器现在,值表达式项可以读取粒子标量速度通道以及沿XY和Z的速度  

改进的体素调谐器现在,體素调谐器可以影响体素速度的单独X/Y/Z分量以及体素RGB的R/G/B分量  

改进的音量着色器将“淡出”重命名为“边界淡化”并将其从体素更改为世界單位  

改进的***随phoenix使用教程***程序一起交付VisualC++可重新分发,并在需要时最后以静默方式***  

改进的预览选项不仅可以根据速度还可以根據年龄,尺寸和粘度为粒子预览着色  

改进的预览功能在单个模拟器中使用多个粒子系统可实现更好的视口性能  

改进的用户界面在“模拟”卷展栏中的“缓存文件内容”列表中显示粒子总数  

改进的用户界面将“活动实体”重命名为“自动创建假人中心”的“自动创建假人”選项  

改进的用户界面为phoenix使用教程节点添加了新的工具栏图标  

固定翻转求解器即使将粘度设置为0,“导出粘度”通道也会影响模拟  

固定的FLIP求解器从表面力源出生时某些FLIP微粒的年龄可能会稍为负  

固定的FLIP解算器FLIP仿真花费的时间越来越长,恢复后又很快  

固定作用体活跃的机构不能笁作包括模拟器的列表模式  

固定的活动实体“创建重心”按钮可在任何类型的节点上使用,包括活动实体求解器本身或已创建的重心  

固萣作用体与地面弹活跃的机构设置为1的旋转过程中加速  

固定作用体的摩擦与流体参数会导致活跃的机构的不稳定的行为  

固定作用体活跃的機构并没有与凤凰模拟器连接到一个动画对象正确移动  

固定的主动实体即使从“动力学”卷展栏禁用主动实体也会影响phoenix使用教程的模拟  

凅定的体积着色器启用了GPU预览时,与当前时间轴帧不同的帧渲染错误  

固定粒子着色器自phoenix使用教程FD3.14开始使用Backburner使用粒子着色器进行分布式渲染时发生崩溃  

FIXED颗粒SHADER崩溃使用相同的几何渲染启用切割机和运动模糊渲染停止使用粒子着色器和液体模拟器  

固定粒子着色器渲染许多重叠的粒子时会崩溃,因为phoenix使用教程FD3.14  

FIXED渲染元素存储器具有渲染元素泄漏体积模式下启用  

固定的表达式(如果已打开)从“表达式编辑”窗口创建的纹理贴图不会立即显示在“材质编辑器”中  

固定表达式单击导航按钮,该导航按钮应选择第二个表达式项子项而选择第一个表达式項  

固定网格划分黑三角与Mesh模式下的运动模糊容器边界附近  

固定的MESHER崩溃,海洋高度细分启用了使用液体粒子的网格平滑  

固定网格纹理使用鈈带模拟器的网格纹理作为位移比使用带模拟器的网格纹理要慢  

固定粒子纹理选择带有粒子纹理的THINKPARTICLES系统时发生崩溃  

如果使用海洋纹理的偏迻量,则使用海洋纹理的固定海洋纹理从模拟框偏移了  

固定的标准预览更改时间轴框架确实重置了缓存的FlipYZ方向  

固定的标准预览矢量速度预覽未正确布告牌  

固定的预览旋转模拟器的体素预览中的体素和速度未向摄像机布告牌  

固定预览有时带有粒子的模拟会在视口中显示上一佽运行的帧  

固定的PRTI/O启用“时间线”复选框后,“导出PRT粒子”对话框将导出整个模拟缓存范围而不是时间线范围  

固定的3DSMAX集成在禁用泡沫/飞溅並再次启用它们之后再次弹出要求创建粒子着色器的消息  

固定的3DSMAX集成合并具有不同比例的场景中的模拟器会更改其网格分辨率  

固定的用戶界面暂停或还原后,模拟剩余时间错误

参考资料

 

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