火柴人冲突什么阵容好第十六章攻略

  小冰冰传奇公会副本第十六嶂的BOSS是灰烬之灵尤其是火猫的三技能和大招,伤害非常的高了玩家们要什么阵容才能打出高伤害阵容呢?小编今天就为玩家们带来第┿六章公会副本的攻略

  小冰冰传奇公会副本第十六章

  第十六章的boss是灰烬之灵,他是一个高伤害的boss他放出第三个小技能或者大招时,稍有不慎己方的后排小脆皮就会一命呜呼所以这关用控制来遏制这个boss的输出非常的重要。

  公会副本第十六章高伤害阵容推荐┅:

  猴子+幻影刺客+死亡先知+恶魔巫师+亚龙

  猴子:猴子自然是用他的分身来分摊boss的伤害而且他的小技能寒冰之矛可以减少boss的攻速,从而减少boss的输出并且猴子的单体伤害还是蛮不错的。

  幻影刺客:这个队伍中的主力输出英雄她开大之后疯狂的贴近boss进行输出,昰现在刷副本的必备英雄啊

  死亡先知:有沉默技能,而且大招的伤害也是非常的高的并且大招过后还能回血。

  恶魔巫师:这個阵容的主力控制拥有击飞和变鸭两个控制技能,大招的伤害又非常的高很适合打这个副本。

  亚龙:大招减甲为队友制造更多嘚输出空间,同时自身的伤害也是不俗

  公会副本第十六章高伤害阵容推荐二:

  幻影刺客+死亡先知+恶魔巫师+机***兵+亚龙

  幻影刺客:这个队伍中的主力输出英雄,同时她的晕镖可以限制火猫的输出她开大之后疯狂的贴近boss进行输出,是现在刷副本的必备英雄啊

  死亡先知:有沉默技能限制火猫的食醋,而且大招的伤害也是非常的高的并且大招过后还能回血。

  恶魔巫师:这个阵容的主力控制拥有击飞和变鸭两个控制技能,大招的伤害又非常的高很适合打这个副本。

  机***兵:橙二觉醒之后对单体目标的输出绝对昰超级高的,用来打火猫再合适不过了

  亚龙:大招减甲,为队友制造更多的输出空间同时自身的伤害也是不俗。

  小冰冰传奇公会副本第十六章掉落:

  蓝宝石法杖、麒麟弯刀、龙吼战斧、神圣法球、轻盈之刃、远征军之剑、巫毒法杖、静息项链、银灵胸甲、唍美之匙

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声明:本文来自于微信公众号见實(ID:jianshishijie)作者: 常丹,授权站长之家转载发布

对于小游戏市场而言,这是一个怎样的信号?

“想着小游戏制作周期短能迅速回本就选了这個赛道。”奇妙森林(火柴人冲突什么阵容好)创始人郝凌云说

果然,在短短 2 个月里他们团队还挣扎于生存的时刻,这款「火柴人冲突什麼阵容好」小游戏让他们有了几十万收入终于有钱可以养活 9 个人的开发团队了。

2 个月又重新为凌云团队注入了活力―― 5 月 1 日开始测试, 6 月 1 开始大推目前用户量级已在 1500 万,日活在60- 100 万之间平均每日新增用户已稳定在10- 20 万上下,次留20%-30%

那么,这款小游戏流露出了怎样的信号呢?就这款小游戏来说小编认为有两点:

第一,这是一款“奇装异服”的产品――法师、兵种的画风都是黑红里透着白,怪异的很要昰放在端游或手游市场中,拿去对比逊色太多。但要是在小游戏市场中小编认为那就是“清一色”。

「凌云对此款游戏的风格是这样說的:画风定偏暗黑也是为了和市面上的其它游戏形成差异化,增强用户第一记忆点」所以,开发一款新小游戏还得从立项时就要萣出差异点。

第二轻重度小游戏机会已在崭露,也意味着微信生态内玩小游戏的用户“口味”开始多元

还值得一提的是,这款游戏微信主动给予了量的支持而且是在未告知凌云的情况下默默为之,其原因凌云有在对话中讲到

下面一起回到和凌云对话中去,看看这款遊戏在产品细节中的做法希望对你有帮助。

奇妙森林(火柴人冲突什么阵容好)创始人 郝凌云见实:你们在怎样的情况下切入到小游戏当中來的之前也是做游戏的吗?

凌云:为了活下来吧。之前一直做手游项目由于回款资金不能到位,导致公司运转不下去了想着小游戏制莋周期短能迅速回本,就选了这个赛道用了 2 周时间,在 3 月底出第一款游戏效果一般,也能挣钱 4 月初开始「火柴人冲突什么阵容好」這款小游戏――玩法是我们擅长的,由于工期考虑所以就先以「火柴人」为形象原点通过它延伸出更多兵种,风格上偏暗黑系

见实:這款游戏什么时间开始大推的?现在有多少用户?

凌云:开发用了 4 周。 5 月 1 日开始测试 6 月 1 开始大推。目前 1500 万用户平均每日新增用户已稳定在10- 20 萬上下,现在日活在60- 100 万之间用户每天平均时长 900 多秒,平均进入次数是 10 次左右次留20%-30%,周留存6%到16%这里要感谢小梦游戏(苏州梦嘉)的全力支歭,发行很给力

见实:测试期间,主要调优哪些细节?

凌云:细节比较多比如无尽模式,用户在打游戏过程中会有金币和钻石产出但剛开始出金币的策略是一次奖 500 金币。后来发现很多用户不愿意玩于是将其 500 金币拆散,每个“怪物”头顶上都顶着一个金币营造的氛围僦是让用户感知到一进来就能挣钱。无尽模式的玩法增加游戏的丰富度还有游戏时长这块提升不少,对长留也有一定的帮助

见实:还莋过哪些优化调整?凌云:效果明显的可能是前期游戏的难易程度,当了解到用户群体特质和打点数据发现很多用户在某些稍微困难点的關卡流失率特别高,针对这个我们首先调整前期关卡难度其次在个别比较难的关卡,弹出增加20%的属性的视频点用户可以选择性降低游戲难度。这样普通玩家和高玩都能照顾到

见实:现在这款游戏能赚到多少钱?凌云:我们开发的收入一个月几十万养活团队没有问题。

见实:「火柴人冲突什么阵容好」小游戏是靠买量起来的?

凌云:大部分是梦嘉发行自己的流量池资源加上买了一小部分量。这里要感謝微信运营团队这款游戏冲百万DAU的时候给我们送了很多量。圈内人应该都知道那段时间新游推荐「火柴人冲突什么阵容好」霸屏 1 个月。所以想通过见实平台来帮我们说明一下:微信给到的反馈是,由于「火柴人冲突什么阵容好」小游戏留存和时长数据表现比较好的原洇

见实:这款小游戏带给用户的爽感,你认为是什么?

凌云:通过出怪策略通关的成就感还有就是无尽排行榜模式。我们在刚开始玩的鼡户都设计了“文字提醒”,但发现很少有人看后来就改成就“震幕文字”,上来之后晃一晃吸引用户看一眼文字,告诉用户这关囿什么需要用什么。因为单靠用户自己去体验会很浪费时间,同时挫败感还特别强所以新手引导上,我们坚持要做连续两关一步┅步告诉用户。前六关可能都好过怎么搭配一下都可以通关。第二章开始用户游戏时要有策略,选哪个怪物如何出兵,因为没有策畧很难通过到后面关卡运用什么技能打什么怪,都不一样每一关卡会有不同的怪,因为越到后面关卡在玩的用户都已差不多是忠实用戶于是,对每一个怪都有了认知

见实:最近还打算继续疯狂冲量吗?

凌云:本来是要冲,但ARPU值做不上去首先横版小游戏天生有劣势,微信生态竖版小游戏比较多所以广告主买量大部分是竖版,导致横版的广告价值比较低另外,比较重要的是用户质量流量池过来的量是大盘用户,eCPM价值也比较低所以,只能保持目前的DAU并重点放在下一个项目上。

见实:你们跟发行预判「火柴人冲突什么阵容好」小遊戏生命周期在几个月?

凌云:我觉得这款游戏的生命周期应该还可以,目前我们预估有6- 8 个月暑期、816、双11、双12、春节。下半年普遍是一個增长期

见实:发行那边投入一个用户的成本是多少?

凌云:成本应该还可以,能做到三毛多一个新用户

见实:用户画像上,男女占比哆大?

凌云:我觉得用户画像角度就看来量情况我们35%左右是男性用户,微信送量那段时间男性用户能冲到50%,ARPU值直接翻倍

见实:这款游戲留存的场景有几个?凌云:场景有不少,比如送钻、转盘抽奖、***等***这一端我们接了一个第三方插件,但有个前提是用户主动会話完成之后我们后台***的系统才有用户记录,然后***才有权利跟用户主动说话***平时没办法直接打扰用户,所以用户必须主动囷***聊天一次但有周期, 24 小时以内可再触达用户我们通常会在 24 小时之内,再唤醒一次来提升留存。

见实:这款小游戏为什么没有設计激励视频复活的能力?

凌云:游戏属性的原因让用户复活之后,正常还会死这样用户会受挫,容易流失所以,在每次失败之后我們会提示他去升级技能或者人物等级就可以打赢通关

见实:从数据中看,用户流失的点基本在哪?

凌云:用户流失也是到后续关卡比较難的时候。

见实:这款游戏还会增加新的玩法吗?凌云:可能会增加关卡配表就好。玩法不会增加因为会在下个项目更换玩法。

见实:吙柴人冲突什么阵容好这款游戏提升留存还有空间吗?

凌云:当然有空间,但想有大的提升很难基本玩法和美术出来的时候留存范围也僦出来了。近期增加了看视频获得全属性提升20%的BUFF其目的是,补救一下有点玩不下去的用户

见实:为什么用户升级还需要分享才可以,洏不放激励视频?这个设计点用户反馈情况怎么样?这种设计不会造成流失吗?凌云:还好喜欢玩的用户,不在乎这些拉新和看视频比,肯萣是拉新更重要

见实:技能更多也是为了提升留存指标?

凌云:为了增加游戏的深度提升长留。用户可以选择技能比如前几关,单体攻擊像闪电只攻击一个一下能劈死一个人,前期很爽因为人少,并且血量低后期,单靠这一点肯定不行后期每一个技能,都对应的囿攻克哪些怪后期如果不用更多对应技能,很难通关

见实:这款游戏实际运营过程中,分享到群聊的引导图和文案发行给到的建议昰什么?

凌云:看数据筛选,就是接地气点因为大量用户是下沉用户多一些。接地气的引导图和文案只要能拉来用户就是有效的,以前遊戏人的那些高要求也都没了现在分享裂变不好做了,只能不断尝试

见实:这款游戏里的“兵种”蛮多,这是在解决产品的什么问题?給用户什么体验?

凌云:在我看来人本性就是“冲突”比如日常生活中我受气了,心中会想一百种去暴揍对方的方式但实际上我不能去咑对方,但游戏里可以其实对抗是人的天性。画风定的偏暗黑也是为了和市面上的其它游戏形成差异化,增强用户第一记忆点

见实:在道具和技能上的策略,从开始到现在的变化是怎样的?凌云:最早之前我们技能都是直接拖拽,拖到哪就打哪个兵后来分析用户群體之后,我们让玩法尽量做到操作简单

见实:游戏里边有些特奇葩的怪,这些怪能起到什么作用?凌云:就是多样性用户可选择性比较哆,搭配方式也很多如果游戏中只有三个兵种,深度不够现在可以自由搭配,自由结合

见实:最初在横版和竖版上有纠结过吗?

凌云:之前没有纠结过,后来看到收益后就纠结了之前,刚进入小游戏赛道时不知道横版和竖版收益的差异这么大后续立项我们基本是竖蝂居多。

见实:很多开发者都反馈轻重度游戏不适用于微信的场景,你认为呢?

凌云:这是由于早期微信生态内用户群决定的小游戏走箌现在,也是在不断培养不玩游戏的用户开始玩游戏微信生态内玩小游戏的用户群,现在对游戏的感知慢慢建立了起来对套路也都了解得比较清楚,已经开始对品质有要求这时一大批开发者就不行了(只靠换皮很难活下去)。所以今年会到一个提升游戏品质的阶段。

见實:你们使用了“第几章”这一点有什么特殊的讲究?

凌云:只是拉长用户玩游戏的战线,每一章都会出现不同的兵种兵种会从最初级箌最高级,让用户逐步体验所有的怪每一章都是前期很简单,到后续所有的怪全出来所以说用户在玩时要有策略。

见实:游戏不断调優你们的策略是什么?

凌云:打点看数据哪里用户体验不顺畅、卡住的,都会找出问题之后调优

见实:最近一个月火柴人冲突什么阵容恏小游戏主要在解决什么问题?

凌云:主要解决“用户时长”。其实一个游戏从立项就已经决定生死。游戏本身不好到后期就是再调也佷难起来。好的游戏肯定是细节别人抄不走。所以当一款游戏出来后深度、广度已经定性。会慢慢把数据调上去但每一款游戏的阈徝不同,有些游戏撑死只能调到一个程度

见实:去年小游戏小程序抄袭一窝蜂,你如何看现在的小游戏市场?

凌云:行业趋势肯定往精简囮走游戏会越来越精品化,会淘汰一批人小游戏开始注重游戏本身的品质,甚至体量会变大现在开发包最大是 8 兆,随着5G的到来应該慢慢会放开。对用户对CP的发挥空间都很大。

见实:目前在运营、开发上踩过最大的坑有哪些?

凌云:还好并没有觉得踩坑,是个不断學习的过程消息不对称可能带来很大的隐患,所以建议研发多出来多跟圈内人沟通会学到很多知识。这里感谢一下罗斯基的各种撮合引荐翰叶肖寒、途游王乃君和张永兴、爱乐游李朔峰、梦嘉陈俊士、千墨孙雨和唐露、乐否石峰、厚浦陈琦等等都给了我很多知无不言嘚建议和帮助,让我在小游戏赛道上的方向和目标异常坚定

见实:可以感受到你们美术风格和精细度都还不错,你们人很多吗?

凌云:公司目前 9 个人 4 个美术, 1 个场景 1 个UI设计, 1 个人物设计一个特效加动作。

见实:火柴人冲突什么阵容好的APP端现在有吗?

凌云:有目前只做叻安卓端。单独找的发行团队还在调试中APP留存数据在35%到45%之间。

见实:从你们自身团队的发展来看还有哪些计划?

凌云:目前就是想拉点投资 成立3D项目组,然后在超休闲市场看一看

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