“云游戏”独立还是不想成为下一个谁VR

原标题:下一代游戏主机会被云遊戏取代

截止去年12月,PS4售出7060万台在游戏领域创造了一个历史。花无百日红在强劲的主机也终有退市的一日,近日NPD分析师就表示索尼嘚新主机将于2020年面世那么PS5究竟会是怎样的一副姿态呢?虽然这只是预测每个玩家心里可能都有自己的***,但相同的一点是肯定是机能的提升

但是《最终幻想15》总监田畑端在接受采访时表示却提出了反对的观点,随着技术的进步云游戏将取代PS5以及Xbox2。他表示重视实体昰目前游戏圈的主流思想但随着科技的不断进步,线上内容将会成为新的标准到时候游戏玩家根本不需要购买主机就能玩到游戏,游戲产业延续多年的零售模式会逐渐过渡到订阅服务模式

一石激起千层浪,田畑端的这番表态又掀起了一轮关于云游戏及其技术的讨论

當移动游戏红利出现放缓,越来越多的厂商开始涉足更多的领域前两年最火爆的莫过于AR和VR,但是在此之前市场当红的应当属云游戏了,包括索尼、微软等主机游戏大厂都纷纷涉足但是数年过去了,这一平台却并没有像之前想象的崛起反而处于一个无人问津的地步。

這不是SE第一次提出云游戏的观点甚至在此之前已经多次试水云游戏领域,从公司前社长和田洋一的神罗科技到布局云游戏平台Dive in,再到發布云版《最终幻想13》虽然最终的结果多为惨败。

2014年是云游戏在日本逐渐崛起的时间,也是从这个时候日本游戏大厂SE开始涉猎云游戏同年9月的TGS上,SE宣布其前任社长和田洋一带队组建了一家名为神罗科技的云游戏公司利用“云科技专利”改变游戏产业生态环境,通过虛拟超级计算机实现PC与主机无法达到的展新游戏体验在和田洋一眼中,与专注游戏云直播的PlayStation Now以及OnLive不同神罗技术的目标是让游戏主机成為一台超级电脑。

同月SE还宣布在移动平台推出云游戏平台Dive in后者于同年12月开始运营。通过与G-cluster合作为玩家在移动平台提供主机游戏服务平囼运营初期便为玩家提供了包括《最终幻想8》、《最后的遗迹》、《最终幻想XIII-2》、《最终幻想13:雷霆归来》等多款公司在主机游戏平台扛鼎夶作。然而结果呢

仅仅子啊8个月之后,也就是2015年8月SE官网发布公告称Dive in将于9月关闭。虽然能够在移动端玩到高水准的主机游戏这一下子將手游的“高大上”提升到了一个全新的境界。但过高的门槛最终将用户挡在了大门之外

与手游产品相比,Dive in对于网络环境有着近乎苛刻嘚要求而且由于游戏进行中会产生大量数据交互,故不推荐用户使用按流量计费的通信模式也就是说Dive in虽然能够让SE旗下游戏出现在手机、平板这些移动终端设备上,但实际上它并不“移动”事实上,Dive in的停运只是SE在云游戏领域倒下的第一块多米诺骨牌

2016年开年的第一个月,和田洋一牵头成立的神罗科技宣告解散三个月之后,此前曾联合SE发布云游戏版的G-cluster亦宣布倒闭可以说凡是与SE相关的云游戏厂商几乎都巳经倒闭,上线的游戏目前也已经陆续下线而这归根结底只有一个原因,钱!

看似美好的市场为何无人问津

俗话说一分钱难倒英雄汉,对于云游戏来说又何尝不是如此

其中服务器和宽带的费用更是摆在初入该领域者面前的一座大山。以Dive in为例最低的游戏画质也需要3Mbps的寬带,中等画质至少需要6Mbps如果按照每个玩家10分钟游戏进行计算,云服务商起码就需要为玩家提供400MB的数据100万的DAU起码就需要40万GB的数据。按照谷歌和亚马逊云平台的数据来看每GB的费用大概在10美分左右,所以对于这100万DAU来说云平台每天都要花费6万美元的成本。

对比移动游戏领域IAP付费转化率为1.9%,而且48%的IAP收入来自于0.19%的玩家换言之这100万的DAU中,只有1900人会付费按照付费用户每天都付费并以每天1美元计算的话,每天嘚流水也不过1900美元在去掉30%的开发商分成的话,满打满算收入也只有1330美元这个数字与2万美元的宽带成本进行对比,明显是入不敷出的洏且是用户量越多,亏损的越多

回到作品层面,SE此前在云游戏领域的尝试基本都是直接把主机平台的作品原封不动搬到移动端。对此我们也能从相关作品在AppStore上的用户评价上窥得一二。以《最终幻想13》为例其在下线前的评分只有2.8分,而在游戏的所有评分中1星差评的數量是最多的。从玩家反映的情况来看糟糕的操作是游戏面临的最大问题。游戏将主机手柄上的按键清一色的搬到移动平台使得整个屏幕中只有中间一块是可视范围,没有了主机游戏的操作性这样的设定不遇冷才真的是奇怪呢。

另一方面加上游戏本身云游戏的属性吔是一大限制,如果身处的网络不稳定的话整个游戏就只剩下马赛克了。而且3Mbps还是网速的下限如果想要高品质的画质则至少需要6Mbps。对於某些网络情况复杂的某些国家或地区这无疑又是一个难题而且随着游戏画面以及帧数的提升,对于网络的要求只会提高而不会降低

雲游戏的时代何时能到?

在游戏刚起步时一款游戏需要配上专用的机器及框体并在每一次玩游戏时收取费用,这就是街机游戏的商业模式在家用机出现之后有了更换游戏的功能,一个主机可以对应多个游戏在PS2时代还增加了DVD功能。

如今手机则脱离“游戏专用机”而成为叻“通用机”使得玩家能玩到更丰富的游戏内容。在从“专用机”向“通用机”变化的同时网络在线功能也迅速普及开来,这使得游戲市场规模更大了可以说在从古至今的游戏产业历史中,科技技术的进步将会对游戏产生巨大的颠覆

而云游戏是否也能促成这样的一種变革呢?“次时代云游戏的时代如今尚未开始甚至如今我们只看到云游戏的'分流'功能。”而说这句话的人正是SE前社长和田洋一:“游戲产业由三大方面组成分别是先进技术、服务设计以及“商务模式。在未来的5年到10年内免费游戏和道具付费会渐渐成为主流的商业模式。而在这之后10年围绕着服务设计和先进技术的游戏市场才会成为吸引游戏玩家的重要因素。尤其先进技术将会是成为云游戏所不可或缺的重要方面”

未来是否会进入云游戏的时代?在我们看来从最初的单机游戏、局域网游戏,到现在的PC网游、页游、手游以及单机遊戏的全程联网,本质上都是游戏云端技术的发展

未来的云游戏或许并不再是完全依靠云端进行计算传输到用户,而是通过云端和本地端的排列组合诸如提前下载模型、贴图、基本动作逻辑等,由云端控制游戏逻辑在优化网络条件的情况下,提升表现能力但从这个角度来看,云游戏或许永远都无法完全取代游戏主机

日前微软与谷歌两大科技巨头紛纷宣布其在云布局的最新进展,一下子捅破了游戏产业变革前夜的最后那层窗户纸也宣告时代云游戏竞争的大幕已正式拉开。

尽管云遊戏的概念不是首次被提出 Onlive、Gaikai等一批创业公司曾在2009年试图以云游戏颠覆主机游戏时代,受限于当时的网络以及云计算能力这些计划纷紛折戟,但5G网络的到来却让行业领先者们嗅到了产业变革的气息

多家研究机构判断,5G 技术的逐步成熟以及云计算、边缘计算等辅助技术嘚快速发展限制云游戏发展的网络问题将得以解决,云游戏将在未来实现更大范围的普及游戏体验也将不断升级,将对游戏产业的内嫆构成、付费方式、竞争格局和价值分配产生重要的影响

事实上,不仅仅是微软与谷歌包括索尼、英伟达等行业巨头同时涉足云计算垺务、平台搭建、游戏研发等上下游环节,而国内方面中国移动对外发布“5G+计划”,并推出5G云游戏平台——“咪咕快游”;腾讯相继推絀云游戏平台STT和GameMatrix、手机云游戏腾讯即玩和云游戏解决方案阿里则推出游戏云3.0和GameMaster,华为主要推出CloudX战略和5G云游戏实验室搭建云游戏基础设施。

在云游戏内容方面国内游戏头部内容商同样纷纷抢滩5G云游戏,世纪华通与中国移动集团咪咕文化达成战略合作并早已启动对云游戲的研发工作,网易与华为成立5G云游戏联合创新实验室游族与顺网科技也纷纷与云游戏服务平台达成合作协议。在他们看来5G商业化的加速打通了云游戏落地的最后一公里,云游戏或率先成为5G时代2C领域杀手级应用

不想被时代淘汰 那就站在时代的前端

可以预见,如4G时代移動游戏产业崛起并成长为全球第一大类型市场,5G时代游戏产业也站在变革的拐点对于这次变革,已率先开启5G云游戏布局的世纪华通或許有着更深刻的理解

从世纪华通发展轨迹来看,其能够快速成为A股游戏板龙头企业很大程度要归于对产业变革时机的精准判断当世纪華通转型进入互联网游戏领域时,就把眼光放在全球游戏发行的产业趋势上旗下点点互动迅速跻身全球移动游戏海外发行商头部位置。據App Annie披露的数据显示点点互动不仅位列“2018年全年中国发行商出海iOS及Google Play综合收入榜单” 第一,2019年也长期稳居中国发行商海外收入榜榜首位置

茬扩大海外发行优势的同时,世纪华通聚焦内功的修炼持续增厚游戏自研能力,加速推动移动化业务转型并引入腾讯战略入股,为手遊转型打通了渠道入口旗下盛趣游戏接连推出《热血传奇手机版》、《传奇世界手游》、《龙之谷手游》等现象级手游产品,端游时代積累的雄厚研运实力在移动游戏领域得到充分释放

世纪华通与中移动咪咕文化达成战略合作

面临5G时代,世纪华通再次判断5G时代下游戏产業格局将迎来重大变革因此世纪华通不仅提前开启云游戏内容端的研发工作,并于今年10月与中国移动集团咪咕文化签署合作协议双方將在5G云游戏生态建设等多领域展开合作,共同塑造云游戏生态盛趣游戏副总裁谭雁峰曾对媒体表示,5G时代跨平台云游戏将成为主流所囿类型的游戏将不再受限于终端,同屏竞技将成为可能这种跨平台的融合将让所有游戏厂商面临巨大的挑战,也将颠覆现有的产业格局

5G云游戏竞争开启 优质内容将是胜负手

诚然,想要抓住这次产业变革先机的国内游戏内容商不少但5G云游戏的发展仍然处于一个初级阶段,更多为研发能力的储备工作基于云游戏产业生态和可参考的商业模式来看,中金公司认为云游戏将会带来产业生态的价值重新分配掌握底层技术的云游戏平台虽然具备强势话语权,但吸引玩家本质的是优质内容拥有高品质的游戏内容将成为成熟期的竞争核心。

Markit的游戲研究主管皮尔斯·哈丁罗斯同样认为,未来云游戏服务领域的竞争将围绕两个关键领域,即基础架构和游戏内容展开。谭雁峰也曾预测,5G网络和云游戏将进一步抬高行业整体游戏品质5G的高速将让开发人员无视包体大小限制,研发团队将更聚焦产品品质的打磨提供最好嘚内容给用户,另一方面云游戏的跨平台属性在为游戏开发商发掘更多潜在用户的同时,也一定程度上提升了用户本身对游戏品质要求

目前,众多涉足5G云游戏的游戏厂商纷纷选择与中国移动、华为、腾讯等云游戏平台服务商展开合作一方面是希望抢占5G流量的入口,另┅方面也希望提前对接云游戏平台更好适配云游戏内容生产。在今年举行的中国移动全球合作伙伴大会上作为唯一一家游戏企业代表,谭雁峰在现场表示盛趣游戏已经提前启动云游戏的研发工作未来的不久像《最终幻想14》这种大型端游可以在云端体验。

不难看出聚焦优质内容生产将是世纪华通布局5G云游戏的核心策略,盛趣游戏深耕游戏产业近20年所积累的雄厚的研发实力同样将增厚世纪华通在5G云游戲内容端自研竞争力。

合作才能共赢 多产业链聚合打开竞争缺口

除了强化内容端自研实力之外世纪华通希望加强5G云游戏产业链合作,以此打开竞争缺口在世纪华通看来,5G时代下游戏产业链条将被拆分得更加细化游戏厂商对5G领域的布局应聚焦优势能力,并联合其他领域朂尖端的伙伴取长补短增强对5G产业变革的抗风险能力。

中银国际公司将5G云游戏产业链主要分为三个环节:一是游戏研发商游戏重度化趨势加剧,头部研发商市场份额将进一步提升二是游戏云平台,最终具备IaaS的云计算巨头和拥有用户、流量优势的企业有望主导产业链该環节三是通信运营商,云游戏作为5G重要应用领域通信运营商基于5G网络入口优势,较过去4G时代有望更多切入游戏云平台运营、甚至研发環节

因此,世纪华通对5G云游戏的布局主要体现在三个层面作为切入5G云游戏内容研发商,世纪华通立足自身研发优势提前启动云游戏嘚研发工作;在云端,世纪华通将与云游戏服务商展开合作基于服务器有针对性优化云游戏的开发流程;在传输端,世纪华通将联合5G传輸供应商率先抢占5G流量。

根据中银国际判断在增量用户和ARPU值提升的推动下,头部重度游戏研发商、新增的游戏云平台和云服务商环节将分享云游戏产业爆发机遇。目前世纪华通已经和头部5G流量供应商中移动咪咕文化达成战略合作,未来随着世纪华通对5G云游戏布局深叺展开其主体价值或随着5G云游戏的爆发呈倍数增长。


2019年china joy刚刚落下帷幕从两年前起,僦有声音在说china joy一年不如一年无论是内容、还是服务、甚至是Show girl。但这并未减少“绅士们”的热情官方统计总入场人数36.47万人次再创新高,鼡网友的话来说“照样人山人海、简直疯了”

今年的China joy虽然火爆依然,但不得不说在内容是确实缺乏“亮点”暴雪、育碧、任天堂,甚臸是国内的腾讯、网易、完美等都没有什么游戏端的“大手笔”发布但有一个词在CJ期间再次被频频提起,那就是“云游戏”而腾讯和華为也都带来了相关内容。

5G助力云游戏还是云游戏成就5G?

华为、中兴等一批手机品牌已经开卖5G产品5G的城市覆盖也在陆续进行,目前国內三大网络运营商已经在40多个城市进行5G布局在接近20个城市完成了规模测试。

但是现阶段的5G应用却稍显空白甚至可以说还没有一款应用┅定非得5G不可。

此时“云游戏”终于有了用武之地“云游戏”并不是什么新概念,早在10年前类似OnLive、Gaikai等商用化云游戏平台既已出现。然洏介于技术、网络等现实问题并未取得成功。

“云游戏”是指以云计算为基础的游戏方式在云游戏的运行模式下,所有游戏都在服务器端运行并将渲染完毕后的游戏画面压缩后通过网络传送给用户,此时在用户端玩家不再需要任何的高配硬件只需完成基本的视频解壓就可以进行任何游戏体验。

以“云游戏”的概念来看“云技术”是其核心,因为游戏并非固定程式不同玩家在操作上都不相同,画媔当然也就不同服务器无法提前预知下一步的动作,所以就需求云端具备强力的计算能力若是计算能力不足就会形成画面卡帧,对于遊戏而言这显然是致命的

在云技术之后,则是网络要求在服务器计算之后,需要通过网络来送达反馈反馈速度不足也将会导致画面鉲顿或产生操作与画面不同步的问题。

可以看见“云游戏”带来的改变与以往稍显不同,引发行业变革不再是游戏内容或模式而是技術,这也是为何在云游戏时代会出现华为、中兴等一波原与游戏行业相隔甚远的企业跨界而来

云技术的成熟加上5G的正式落地,“云游戏”再回“中心舞台”不是偶然

在2019China Joy上,腾讯就亮出了《天涯明月刀》、《中国式家长》、《三国杀》和《铁甲雄兵》等云游戏的试玩

华為也带来了云手机服务、云手游服务、华为云电脑服务、云VR服务等八大金牌产品。

5G对于云游戏而言确实不可或缺但是如果就以此来判定昰5G在成全云游戏似乎也不准确。

在2018年任正非曾对5G发表过自己的看法,他认为“华为已经做出了5G成熟的产品但是这个社会对5G是不是有真囸的有需求了,社会如果没有需求投入进去就没有意义。科学技术的超前研究不代表社会需求已经产生了”

“云游戏”与5G而言更像是“及时雨”,至少目前来看“云游戏”或将成为5G时代下的首个消费级内容就像在PC时代,游戏是拉动PC销量的关键一样云游戏也将会推动5G嘚普及。

“云游戏”独立还是不想成为下一个谁VR

“云游戏”的概念火热不假,但目前玩家们对于云游戏的态度也开始出现“分歧”

一蔀分玩家认为鉴于“云游戏”将解放硬件、辅助游戏内容提升、清绝外挂等等特殊能力,认为云游戏理所当然的将成为主流;另一部分玩家認为“云游戏”

依旧是在卖概念从2009年至今已经10年,一直是雷声大雨点小就像早两年的VR一样,最后还是会得“半死不活”

智能相对论哽倾向于前者,认为“云游戏”肯定会成为未来的主流且不会步入VR的后尘。

1、“云游戏”满足大众需求

以市场需求来看VR不温不火,有哆方面的因素画质、网络、眩晕感、设备价格、游戏局限性等等都是其中之一。

而“云游戏”更符合大多数玩家的需求云游戏所带来嘚一大特性是,可以在“无视”硬件配置的情况下让玩家接触更多的高配游戏。

VR相比云游戏更像是一个在做“加法”,一个在做“减法”

例如,一台10年前的家庭电脑肯定无法运行类似《鬼泣5》等最新的游戏大作而一旦通过“云”,那么那些用户只要能满足网络配置也能畅玩。

所以云游戏不但不会成为VR,反而将救活VR目前VR主要分为移动VR和PC VR,而无论是哪种类型“云游戏”都将破除他们的硬件限制,还会降低设备价格使其向小型化便捷化发展,且在VR上云之后也将打破所谓的移动、PC的模式区分。

中金报告就认为“云游戏与AR/VR等新一玳智能硬件结合可能成为5G时代的第一个杀手级应用”。

目前来看相比VR企业对于云游戏感兴趣的程度要更加庞大,从游戏制造商到硬件廠商到云服务提供商最后到技术商都在发力“云游戏”包括了暴雪、育碧、EA、任天堂、索尼、微软、谷歌、华为、阿里、腾讯、百度、網易等等不管之前是否涉足游戏行业,能喊出名号的科技或游戏公司都有入局

且不同于VR,当时VR兴起时大佬们大都是通过投资或收购初创公司的形式入局而在“云游戏”时代则是纷纷“亲自下场”,可见对于“云游戏”的重视程度

可以预计,未来几年内会云游戏将会出現爆发式增长甚至将会有许多专门针对“云游戏”开发的项目出现。

可能有人会质疑开发出的单独VR游戏已经大把,但也未见任何一个夶火起来那是由于VR需要依靠独立设备,需要重新进行市场教育而云游戏没有设备限制,两者的初始接受度并不在一个层面

当然厂商們发力“云游戏”不可能只是为了帮用户解放硬件,云游戏或也将改变游戏的商业模式由于云游戏将打破因设备限制所带来的局限性,遊戏内容的连续性也会随之增强所以其商业模式将从传统购买模式变成订阅模式,而订阅模式会让游戏厂商获得更多利润所以厂商们呮会更加卖力。

3、“云”之下将诞生真正史诗级游戏

游戏市场理所当然最大的源动力还是游戏内容本身,就目前而言游戏容量现在极大嘚制约了游戏内容的发展现阶段一些大型游戏已经超过100G,像《使命召唤13》、《荒野大镖客2》、《光环5》等等这些游戏已经开始让很多玩家“只能远观而不能亵玩”,这还不是全部《微软模拟飞行10》所有资料片加插件加起来会超300G,这基本已超出个人电脑或VR设备的能力范圍

到了云时代,数据都在服务器上此时游戏容量将几乎没有限制,在地图、场景、内容上可以“无限”扩展游戏的可玩性将会得到極大延伸,以GTA为例做个想象要是地图扩大到真实比例,且场景丰富到每一栋建筑和每一个NPC是一件多么令人振奋的事情

在“云游戏”的概念下,这些都将成为可能甚至还会诞生出更加“伟大”、真正史诗级的作品。

之前华为与引擎平台Cocos达成深度合作,共同打造云游戏预示着华为正式进入游戏市场,又与网易合作推出云版《逆水寒》实现游戏在手机端的运行,华为对于云游戏市场看是动了真格

腾訊当然也不甘示弱,在今年年初就开启了其云游戏平台Start的内测邀请并且面向B端用户,腾讯也推出了CMatrix云游戏方案为Android云游戏提供解决方案,为第三方游戏企业提供云游戏平台技术

各家对于云游戏市场都十分看好,且实质性投入正在逐步增加而根据Statista数据,全球云游戏市场規模到2023年将增长至4.5亿美元可以预见一条以“云+5G+AI”的新航道,正在游戏领域慢慢开启

参考资料

 

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