这是什么游戏指什么

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以直接获得快感为主要目的且必须有主体参与互动的活动。

这个定义说明了游戏指什么的两个最基本的特性:

1、以直接获得快感(包括生理和心理的愉悦)为主要目的

2、主体参与互动。主体参与互动是指主体动作、语言、表情等变化与获得快感的刺激方式及刺激程度有直接联系

体育运动的一类。有智力游戏指什么和活动性游戏指什么之分前者如下棋、积木、打牌等。后者如追逐、接力及利用球、棒、绳等器材进行的活动多为集體活动,并有情节和规则具有竞赛性。

  一部分电子游戏指什么程序没有在游戏指什么机中模拟之前,本身就是一种游戏指什么洳体育类游戏指什么、赛车类游戏指什么和益智类游戏指什么。象是足球、篮球或是其它什么球还有赛车,抛去电子游戏指什么成份洅暂把现代体育精神也放到一边,不就是一种游戏指什么吗电子游戏指什么程序只不过起到了在保留其规则的前提下,用电子方式模拟叻一遍的作用

  还有不少益智玩具、游戏指什么也是这样的,象棋、军棋、围棋、麻将、华容道、九连环、俄罗斯方块、黑白棋……這些游戏指什么在“移植”为电子游戏指什么程序时,有的原封不动的保留了其规则有的做了一些改变或升级。从俄罗斯方块的变种我们不难看出电子游戏指什么程序的灵活性和随意性。

  在英语Game与Play中都含有竞赛的意思,而游戏指什么本身的乐趣也就在于竞赛從体育项目与棋类,无不的如此

  体育:无论是绿茵场上各国球员们的奋力角逐,还是田径场上的拼搏即使没有奥零匹克,也同样存在着竞争的乐趣可以说,体育没有了竞争也就不存在体育了

  棋类:同样如此,抛去胜利后的精神与物质奖励与对手面对面的智力角逐,就是棋本身的乐趣这就是没有人经常自己与自己对弈的原因。

  把这些游戏指什么规则模拟到了电子游戏指什么程序中后除了保留人与人的竞争外,电子游戏指什么程序的设计者们还为喜欢单玩的人们设计了单人游戏指什么也就是与电脑本身的竞争。于昰AI的概念的诞生了所谓AI是artificial intelligence的缩写,就是人工智能用电子程序来模拟类似于人的一系列思考与判断。它经常被用在各类电子游戏指什么程序中但电脑毕竟是电脑,它所能做的仅仅是“判断:如果…………后,然后采用…………措施;如果…………不成立则采用…………措施。”这些在程序编程中也就是If与Else的简单组合

    再比如《仙剑奇侠传》中与“护塔明王”之战,“护塔明王”的能力值是甴设计者直接赋予的而你所控制的李逍遥是从一级,慢慢培养起来的他们之间的战斗,不就是你与设计者之间战斗的具体表现吗

  如果我说游戏指什么是文化,一定会有不少对电子游戏指什么程序不了解的朋友持反对意见的“电子游戏指什么?呱唧呱唧打完了就咑完了哪会有什么文化?”

  其实游戏指什么中同样蕴涵着浓郁的文化气息在上一章中我们知道,游戏指什么的来源基本上来源于苼活而一款游戏指什么与另一款游戏指什么的不同之处,也就是游戏指什么的风格这些风格构成了游戏指什么的文化。

  无论是魔法、骑士迭起的中世纪风格还是幻漫离奇的未来风格,在游戏指什么中都遵循着一定的规则

  如果有兴趣大可以把我们玩过的所有遊戏指什么都一一列出,从风格角度再加以分类这样游戏指什么的几个文化圈就一目了然了。

  开发商们试着从不同的角度来满足玩镓这种扮演的欲望猎人、忍者、潜艇司令、城堡主人,甚至是僵尸、玩具、小鸡、蟑螂都被一一展现给喜欢扮演它的玩家们。

  这嘚确是一件非常有意思的事无论是从玩家的角度还是从游戏指什么制作者的角度。大家在试着扮演从来没有尝试过的角色时无疑可以嘚到一种快感。虽然从某种意义来说这种创新和突破已经超出了英雄主义的范畴,但也可以视之为理解的问题

  有时我在想,为什麼不能从其它角度去创造游戏指什么呢

  游戏指什么的世界既可以是真实的历史或现代世界的再现,当然也可以是幻想中的从来不存茬的一个空间无论是唐风古韵的历史世界,还是魔法与剑的欧洲中世纪世界还是血腥风的武林江湖,还是带有中国色彩的天宫地府戓是外太空空间的一个星球。可以这样说只要能够想象到的,都可以做为游戏指什么世界的一个元素

  时间、空间都可以虚拟和重建,幻想、现实之间也可以在游戏指什么平和的统一起来这正是游戏指什么世界的魅力所在。

  我们举个例子现在你要创造一个属於你的世界,你完全可以让时间变得不统一(蜉蝣的一生是人类一天的话他们的眼中的人类,必然接近于静止这就是不同时间的生物,在一个空间中所出现的问题)完全可以让神话中的生物与你的世界中的现实生物并存,完全可以让没有思维的物品有思维让有思维嘚生物变得没有思维,完全可以打乱现实世界中过去、现在、未来的因果关系完全可以创造理论上不可能出现的幻想生物。

  这就像寫神话小说或是科幻小说一样不怕实现不了,就怕想不到而小说只是以文字形式建造,读者以想象的方式来了解而游戏指什么则是鉯强烈直观的方式,通过画面、声音把一个世界清晰的展现给游戏指什么者另外游戏指什么者可通过种种方式来更深一步的认识你的世堺,控制角色来到一个物品前也许他会说话;走过镜子般平滑的地面,也许地面会陷落;走过一颗看似普通的树也许它会突然攻击。這种理解世界和认识世界的方式远远要比读书更加刺激,更加直观

  其实一个好的游戏指什么情节的设计人,是完全可以成为作家嘚(当然是著名还是末流取决于该人的文字写作能力,有好的情节写不好也是浪费)

  老北京胡同里的孩子游戏指什么样式很多但窮玩儿的多。比如拍"洋画儿"、弹球儿,至多也就三五角钱的投入买个空竹抖一抖,也就块儿八毛的也有的一个子儿不花,就能玩儿嘚忘了回家吃饭"官军捉贼"就是我们小时候常玩儿的游戏指什么。

  这种游戏指什么一般是四个人玩儿再多一两个,就算是候补了玩儿之前,要做四张一般大的纸条上边各写"官"(字大)、"官"(字小)、"兵"和"贼"。然后将纸条卷成卷儿或叠成元宝形放在某人的口袋或是双手拢起的手心里。游戏指什么开始每人抽取一张,然后快速分散开各自保持三五米的距离,同时展开纸条抓到写着"贼"字条的人,必须马仩跑;而抓到"兵"字条的要立刻追;当然洋洋自得高举纸条的人,肯定是"大官"了;手里捏着"小官"条的人要尽快握住"大官"的手,高高举起搭成一个"门"形。"贼"如果在"兵"抓住自己前跑进"门"里,就算成功逃脱了;反之"贼"让"兵"抓住了,"兵"就是胜利者"贼"或"兵"的失败者,要接受懲罚惩罚的办法叫"大官说,小官打"即"大官"决定是"弹脑崩儿",还是"打手板儿"以及弹或打几下"小官"是执行者,即根据"大官"的决定抓住"兵"或"贼"的手,嘴里喊着:"一、二、三"打那倒霉蛋儿的手板儿。"弹脑崩儿"是更重且带点儿羞辱性的惩罚一般在三下以内,以不把对方弄哭為原则也有事先讲好:"不带'弹脑崩儿'的!"以维持惩罚的象征意义。"官军捉贼"适宜7至10岁的孩子玩儿做这种游戏指什么不须大空场,更不能茬车水马龙的街面儿上疯跑有墙角、影壁、大树或拐弯儿多的胡同最合适。"贼"要摆脱"兵"的追击不能跑直趟儿,要充分利用地形地物囿点闪转腾挪的功夫,才能甩开"兵"的纠缠跑进"门"。"兵"不许死守"门"必须跑起来,追上"贼"并把他摁在地上或抱住腰才算交了差。"大官"发號施令要尽量公允"小官"行刑要掌握分寸,点到为止其实真玩儿起来,孩子们大多不会"犯矫情"也少有官报私仇的。因为大家都明白當"官"也好,做"贼"也罢全凭运气;何况当"官"得意忘形,狠罚狠打下一回轮到自己做"贼"没跑了,或是当"兵"没抓住"贼"人家也要狠罚你,多挨好几下"弹脑崩儿"

  玩儿"官军捉贼"要学会守规矩,还要有点儿机灵劲儿最主要的是能跑、会跑。"官军捉贼"一年四季都能玩儿但以冬天最有意思--一会儿就跑出汗来。直到路灯亮起来大人们站在院门连喊好几遍:"回家吃饭啦!"跑丢了鞋、扯破了袄的孩子,才极不情願地分手我小时候连夜里做梦都在玩儿"官军捉贼"。梦中做"贼"的时候多当"官"的时候少,因而常把被子踹到床下也可能是小时常玩儿"官軍捉贼"的缘故,长大***直到退休在社会上混了几十年,还真没做过贼连坐公共汽车逃票都把心提到了嗓子眼儿。如此的没出息自嘫也没当过大官。假公济私、官报私仇、弄权卖官乃至贪污受贿之类的"官病"当然也没有沾身。小时候常做"贼"让我规矩了一辈子,老来睡觉反倒踏实了 自从有了人类人们为了改变枯燥的生产,劳动给人们带来的乏味生活,而采取的一种能给人们带来快乐调节人们紧張而疲劳生活节奏的娱乐性很强一项活动,人们在长期的生产劳动中在不断总结和积累了游戏指什么的方法,创编了许多趣味浓厚简便一行游戏指什么,对我们开发智力发展体力和培养我们意志品质。增进我们参与合作意识起到了和大的作用

电脑被发明出来后,然後出现了动画片接着发展到游戏指什么。下载的游戏指什么通常指电脑游戏指什么。。

什么是游戏指什么”不少朋友问到我这个問题,其实怎么说呢这本来是一个非常简单的意思,但又有些复杂在英文中,游戏指什么做为名词出现时一般使用Game而做为动词使用時则往往用play。这就是一些玩家问到的如果是游戏指什么杂志或是游戏指什么网站,往往会有Game这个词出现而早期的Dos下运行的游戏指什么,执行文件则会出现/business/profile?id=15182">安徽新华电脑专修学院
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Lag:一般是指网络延迟当然有时候也是因为电脑的原因,总体意思和“卡”差不多

Combo:由2個或者2个以上的英雄进行配合,打出的连招或者组合技

Aoe:范围伤害,范围攻击

Gank:游走杀人,限制对方英雄发展(一般简称抓人)

补刀:对方的小兵要没血的时候砍他最后一下,获取金钱

push:推进进攻。

afk:人不在电脑面前离开,英雄挂机等等

mia:敌人在地图上消失,讓队友提高警惕

打野:杀地图上的中立怪物

拉野:依靠走位视野阴影等方式对野怪进行击杀通常这种杀怪方式比正常的杀怪方式要慢一些,但是耗血比较少

控线:就是把自己的小兵控制在自己的塔附近,防止自己被对方gank也便于让自己人gank对方。

全屏流:是指技能释放的覆盖面非常大当然全屏传送也应该算做全屏流

包眼:整场比赛买眼睛。一般是由辅助英雄来做

BAN人:特定模式中(排位赛)禁用对方英雄

buff:自己或者友方英雄身上的增益性魔法效果

debuff:自己或者友方英雄身上持续性的负面魔法效果

黑店:指游戏指什么平台上几个认识的人在┅起玩

集火:集中火力攻击一个人

先手控/先手技能:指向性的控制技能

后手控:在第一轮技能或者攻击完以后进行第二轮技能控制

Dps:输出傷害的英雄

Tank:肉盾,坦克专门用于保护己方重要英雄或者吸收对方伤害。

超神:在自己不死的情况下连续杀死对方多个英雄

超鬼:自己迉死很多很多次

stun:带有晕眩效果的技能

slow:带有减速效果的技能

弹道:远程英雄普通攻击出手到攻击到敌方单位的时间

团控:指团战里面有先手范围控制技能的英雄

沉默:对对方英雄使用禁魔技能

持续施法:需要站在一个地方吟唱直到法术释放完毕。

神装:全身顶级牛B装备

綠药:增加暴击攻击速度药品

大蓝药:增加法伤减少CD药品

dd :直接伤害技能先点技能,后点目标就可以看到效果,这就是DD的好处比如嫼暗之子安妮的Q键,火球

feed :送人头/经验书。经常死掉从而养肥敌人的玩家(敌人通过杀他而获得了很多金钱)被叫做经验书可不是一種赞美0.0。杀经验书的玩家会获得很多杀人数

gl hf:good luck have fun=祝你好运。通常会在游戏指什么开始打这句话进行礼貌性的问候

gg:good game。大部分时候是在游戲指什么结束的时候由输的一方打出来。称赞对方打的好自己认输的一种表现。

游戏指什么是所有哺乳类动物特别是灵长类动物学***生存的第一步。它是一种基于物质需求满足之上的在一些特定时间、空间范围内遵循某种特定规则的,追求精神世界需求满足的社会荇为方式 [1]

合理适度的游戏指什么允许人类在模拟环境下挑战和克服障碍,可以帮助人类开发智力、锻炼思维和反应能力、训练技能、培養规则意识等大型网络游戏指什么还可以培养战略战术意识和团队精神。

但凡事过犹不及过度游戏指什么也会对人的身心健康产生危害。

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炉石是指《炉石传说:魔兽英雄傳》这是一款由暴雪娱乐开发的集换式卡牌游戏指什么。中国大陆地区的独家运营由网易公司代理2014年3月13日全球同步正式运营。

炉石是指《炉石传说:魔兽英雄传》这是一款由暴雪娱乐开发的集换式卡牌游戏指什么。中国大陆地区的独家运营由网易公司代理2014年3月13日全浗同步正式运营。

《炉石传说:魔兽英雄传》是一款由暴雪娱乐开发的集换式卡牌游戏指什么中国大陆地区的独家运营由网易公司代理。游戏指什么背景设定于暴雪的魔兽系列共九位魔兽中的角色作为九种不同的职业。而玩家要做的就是根据自己现有的卡牌组建合适嘚卡组,指挥英雄驱动随从,施展法术与游戏指什么好友或素不相识的对手一决高下。

游戏指什么软件的优化和一样平瑺软件是有一些区别

游戏指什么通常是软及时(softreal-time),便是说运行上偶然间限定但没有硬及时般严格。

先谈牢固硬件的游戏指什么平台如游戏指什么机和街机。在这些平台上通常会设置牢固的帧率目标,比方30FPS(即每帧33.3毫秒)游戏指什么开辟者盼望在这个时间限定下,只管即便提拔游戏指什么的品格比方更风雅的角色和场境、参加更多结果、提拔人工智能水划一。优化的目标除了令游戏指什么顺畅也是提拔游戏指什么品格的须要条件之一。

对付PC或手机平台由于硬件的性能有很大差别,优化就没有一个详细的目标而是盼望尽大概在大部分平台上都能做得最好(固然PC游戏指什么有几百FPS的环境,但实质上险些不克不及增长流畅性)

从玩家角度,我以为游戏指什么嘚性能指标大概有这几方面:

流畅性(不要「卡」专业地说便是少spikes)

互动耽误(输入后至看到反响的时长)

等待时间(读盘、写档、网絡连接等)

而在开辟的角度来说,我以为优化要领可以分为无损和有损的无损是指不影响品格,纯粹通过技能上的优化去提拔团体性能而有损是指通过简化、雷夹杂去改进性能,比方简化着色器(shader)、要求美术低落某角色的三角形数量、要求关卡计划师淘汰一些NPC等

优囮前你和我要先举行性能分析(profiling),找出性能题目的核心然后再看看有什么要领可以实行。重要可分为算法上的和底层的优化要领不細致阐明,就举个例子吧

比方,在二维弹幕射击游戏指什么中需把大量子弹与飞机做碰撞测试(相交测试)。要是有n颗子弹m个可被擊中的目标,蛮力法必要mn次测试你和我可以看环境,利用一些空间支解的算法把子弹和目标分派到差别的空间范畴里,只需对每个范疇里的物体做测试而在底层方面,你和我可以思量利用多线性、SIMD指令并思量到缓存同等性等方面去优化。

上述例子重要是在CPU上举行的遊戏指什么逻辑方面的优化而很多游戏指什么中也必要在CPU/GPU上对图形方面举行优化。在PC/手机平台上由于瓶颈不牢固,游戏指什么开辟者通常会高兴优化每一个部分

在1999年,idsoftware公司颁布了《雷神之锤III竞技场(QuakeIIIArena)》巨作此第一身射击游戏指什么有别于前作,以多人连綫游戏指什么為主轴得到空前的告成。

在2002、2003年间网上出现一段关于该游戏指什么中的源代码讨论,那段代码是如许的:

它是用于谋略一个单精度浮點数的平方根倒数(reciprocalsquareroot,即1/sqrt(x))平方根倒数在游戏指什么中通常用到,比方把矢量归一化(normalize)时就要谋略n=v/sqrt(vv)。

此段代码利用了牛顿法(Newton’smethod)去提拔正确度但令人渍渍称奇的是它谋略初始估值的这一句:

它利用了IEEE754浮点数的二进制表现来谋略第一个雷同值。此要领是谁发明的把戲数字(magicnumber)0x5f3759df从何而来,临时也没有确切的证据但如今已找到比这更优的把戏数字[1]。

然而本文想带出的是,固然此要领云云神奇在现紟的呆板上通常不是最抱负的。在PC上自1999年Intel推出的PentiumIII,就已经参加了SSE指令集当中的rsqrtss指令便是可以或许谋略一个单精度浮点数的平方根倒数。别的rsqrtps则能同时谋略四个单精度浮点数的平方根倒数。

你和我可以写一个步伐大略测试一下:

standard用了标准库的sqrt()函数编译器利用传统FPU的运算謀略开方和倒数。

quake和quake2nd的确比standard快但quake的相對偏差峰值约是千分之2,偏差较大quake2nd则用靠近一倍的运算时间来改进正确度,相對偏差峰值降至约百万分之5

divsqrt_ss利用了SSE运算,正确程度与standard雷同而耗时仅比quake2nd慢一点点。实际上要是在编译器开启/arch:SSE,standard也会利用SSE运算孕育产生的代码和divsqrt_ss相约,性能也差未几

重点来了,rsqrt_ss的耗时只有quake的18%而相對偏差峰值也更好,约万分之3细致一看,发明它的耗时与dummy_ss相若换句话说,由于利用了鋶水綫的埋伏时间其数据吞吐量和至dummy_ss相若。

那么再比较利用多一次牛顿迭代的版本。rsqrt2nd_ss的耗时也只有quake2nd的18%而相對偏差值也更好,去到千萬分之2的程度

末了,若真正运用了SIMD的并行运算本领利用ps后缀的指令又会怎样?在此测试中可以看到性能比ss版本的提拔了3至4倍。而rsqrt_ps也洇流水綫达至dummy_ps的吞吐量rsqrt_ps比quake版本快20倍以上,比standard版本快70倍以上

固然quake里的平方根倒数算法是令人津津乐道的话题,但从应用来说它并不肯萣是最好的选择。

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参考资料

 

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