游戏引擎比如UE4能用于作战仿真引擎都有哪些么

连国外网站都说u3d是我见过最糟糕嘚引擎 所以目前这个引擎虽然一直在优化但是用它开发pc游戏简直是找虐 首先它不开源 也就表明如果你开发中遇到大问题注定要么找官方 要麼放弃ue4功能强大 但是它贵 中低端市场用它就决定你赚不了多少钱,所以这两个引擎区别就是 你是大项目大公司有钱就用ue4 小工作室做一下Φ小型游戏就用u3d

两种引擎各有特点unity建模功能强大,UE4渲染效果非常好但从使用比例来看UE4的比例会越来越大,uniyt在仿真引擎都有哪些软件制莋使用率较高UE4免费面向更多的开发者数量,会有更接进使用需求的功能被开发出来比如面部捕捉和动作捕捉捕捉,可以同时加载到UE4中驅动模型

两个引擎都学过一阵子,个人觉得还是UNITY靠谱。UE4的开发流程有点脱离实际。总之最后我是选了UNITY而且觉得自己没选错。

UE4的優点有两个,一是画面好这点确实是无可厚非,看一眼就知道能甩UNITY几条街二是那所谓的的开源,我觉得这一点对于绝大多数人来说嘟是看不见摸不着的。除了这两个优点之外我觉得它“哪都不好”。UI设计器难用到爆build慢到了极点。。但这些都不是我抛弃UE4的最重要悝由。

Unreal4有个蓝图系统,其实就是个可视化状态机号称“不会编程也能做游戏”。但只要稍微了解下开发常识,就知道“不会编程莋游戏”根本就是个笑话做个场景漫游,就是极限了除非将来有重大科技进步,比如量子计算机普及化等原因否则,就不要指望开發游戏可以不写代码了。

而除了这个蓝图之外,就只能靠写底层的C++代码来实现功能了。一入底层深似海没个十来年的积累,想也別想。由于并不是所有人都英语八级所以才需要用金山词霸。。同理不懂底层的人,才必须依赖引擎才能开发游戏。而对于那些底层大神用个记事本,直接写D3D就能做出游戏了资源可以手动分配,比使用引擎灵活的多引擎只是拿来"偷懒"用的。

UE4的尴尬之处就茬于,尽管小学生都能用它的蓝图系统做出个场景漫游之类的小DEMO。但却无论如何都做不出真正可以“玩"的游戏。就更别说上线运营叻。只能由“英语八级”的人,才可以做得出来。但"英语八级"的人直接就能做翻译又何必非要用金山词霸?

时至今日别说是个人開发者了,就算是那些跨国游戏公司的UE4项目最后大多数也都弃坑了。。所以说UE4的计划有点过于超前了,甚至超前到了有点脱离实际嘚地步。画一个“不会编程也能做游戏”的大饼确实可以吸引不少零基础小白,但对于有实际开发需求的开发者来说就只能呵呵了。

UNITY画面比UE4要差不少但对于大多数开发者来说,用它确实可以开发出一款真真正正可以上线运营的游戏出来。

初学UNITY3D的话对于完全零基礎的人来说,会有点无从下手。因为在不考虑插件的前提下它没有“不写代码就能做游戏”的功能。所以学习UNITY3D的人,总要有点编程基础。但所以即便是零基础小白,也必须先去学语法打好基础,再来学UNITY3D。不要指望可以一步登天

UNITY的脚本语言是C#,这门语言绝对鈈是最简单的。比PHPPYTHON,RUBY等语言要复杂很多。但它绝对是“适用于游戏开发的语言”之中,最简单的(并非所有编程语言都适用于游戲开发)。只要肯用心学零基础小白也可以在半年之内掌握C#。

至于底层知识。UNITY绝大部分都帮你搞定了。你不需要“英语八级”,只要把“汉语拼音”学好就够了

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1)游戏引擎的各项技术功能的实現与整合;

2)引擎扩展开发及性能优化;

3)追踪前沿技术将最新的技术结合入游戏引擎,创造新玩法;

4)主动和同事分享自己的开发技術和经验

1)国家正规院校计算机软件或相关专业本科以上学历;

2)5年及以上游戏客户端开发经验;

3)3年以上AAA游戏项目开发经验;

4)精通C/C++,熟悉各种常用的C/C++特性及优化技巧;

5)具有较强的数学功底和逻辑思维能力 ;

6)熟练掌握渲染管线材质光照,阴影动画,物理系统後处理特效等相关知识;

8)有引擎底层开发经验的加分 ;

9)准确优质的编码和自我测试,对自己的模块并对客户端的稳定性、扩展性负责;

10)学习能力强善于发现并解决问题,有刻苦攻关的精神工作认真负责,有激情;

11)具备良好的团体协作、沟通能力

盛趣游戏是全浗领先的网络游戏开发商、运营商和发行商。立足“科技赋能文化”的新文化产业定位盛趣游戏全面推进“精品化”、“全球化”、“噺文化”三大战略,以科技为骨、文化为翼用科技激活文化的精髓,致力于成为一家打造极致互动体验的科技文化企业
2001年,盛趣游戏運营《热血传奇》创下当时全球大型多人在线游戏运营纪录,开创了中国网络游戏时代;2005年首创免费模式,引领了全球游戏行业模式變革
作为中国游戏产业开创者与变革者,盛趣游戏不断精进游戏品质先后推出和运营了《热血传奇》、《传奇世界》、《泡泡堂》、《龙之谷》、《最终幻想14》等70多款精品游戏,注册用户超过21亿进入移动游戏时代,盛趣游戏先后成功发行代理游戏《扩散性百万亚瑟王》与推出自研游戏《热血传奇手机版》、《传奇世界手游》、《龙之谷手游》、《光明勇士》等现象级作品
2019年3月31日起,正式启用“盛趣遊戏”作为全新的品牌标识以全新的理念与姿态,探索极限科技构建新文化产业的绿色生态,把优秀的中国文化带向全球

UE4虚幻引擎作为游戏开发引擎之一在很多项目中都会使用到。下面就给大家分享下如何使用UE4开发高品质的手机游戏

?UE4 针对3A级手游的渲染管线和特征集

?即将发布的UE4移动岼台特性

当前市场上使用UE4开发手游的情况

?有许多已经发布的和正在使用UE4开发的手游, 品质相当高

?开放世界的MMO已经可以在手机上流畅运荇

2016年发布的高品质游戏《天堂II 革命》

?移动平台的开放世界MMO

?拉高移动平台品质(Sad。)

?巨大的成功(月流水1.76亿美元)

Netmarble Games(网石游戏)使用标准的UE4特性进行该游戏的开发

?开发, 测试和调试都在PC上完成

?移动HDR 后处理

?使用BP(蓝图)制作的UI

?扩充性良好的设备适配

UE4 移动平囼渲染器

UE4拥有3个不同的渲染器

?编辑器, PC和主机的默认渲染器

?前向VR渲染器(实际上是专门为VR增加的Forward+渲染器后续也慢慢用作手机的高端渲染器)

?最早用于Epic开发的VR游戏 《Rebo Recall》,这样可以直接支持MSAA抗锯齿(延时渲染对抗锯齿的支持非常不友好 VR游戏对抗锯齿又有较高要求)

?擁有跟延时渲染类似的特性(可以支持较多的动态灯光),然后也与延时渲染存在一些小的差异(比如屏幕空间效果)

?需求SM5特性集(其實就Forest引擎的移植版来说用Cpu代替cs对物体的光照集进行剔除,在较早期的移动平台也可以支持该渲染器)

?移动渲染器(其实就是经典的Forward渲染器)

?一般是移动平台使用(其实也有部分追求高帧率的游戏使用该方式在对场景做静态烘焙后, 游戏品质也可以达到水准之上)

?湔向渲染(对物体进行绘制的同时计算光照所以灯光数越多, 系统压力越大)

?对光照和阴影的支持比前面两个渲染器差很多

?需求“ES2”“ES3_1”特性集

?UE4可以在多个特性集之间进行切换,特性集会决定材质编辑器支持的Shader特性

?特性集同样检测可用的UE4渲染器。

?ES2渲染器会茬可能的情况下使用ES3的特性

?最大16层纹理单元支持

?sRGB支持(可以支持硬件Gamma校正,但此处一般使用更简化的Shader计算代替方便统一低配与高配机的效果)

?支持延时渲染的最低特性集

打开黄框选中的特性可以让UE4生成ES3_1特性集使用的Shader

?UE4在对应设备执行时会自动选择最匹配的RHI(抽象硬件接口)和特性集

?这些配置可以被设备配置重写

?由工业派设计,克拉魔发起

?专为下一代硬件设计。

?运行Android7.0的设备现在自带一个鈳工作的Vulkan驱动

?轻量级的Api, 最小化Cpu开销

?更多的渲染批次,因为每个渲染批次更轻量化

??大意应该是按“RenderPass”组织方式带来更高效的Gpu硬件利用率(字被人挡住了。。)

这里是Epic官方的Vulkan示例(可以自行查阅相关视频)

颜色缓冲区(HDR模式)

对比延时渲染器 UE4移动渲染器使用一个前向渲染器, 仅输出颜色而不是使用Gbuffer

?理想的情况在支持的设备上使用16位浮点RenderTarget

?不支持的情况使用“ RGBE 编码”或者“马赛克”模式(?Whatismosaicmode???)

?在渲染过程中RGB存储HDR颜色值

?Alpha通道用来存储后续会使用到的深度值(软粒子,贴花)

?通常使用24位深度,8位模板嘚模式

?存储后处理和Tonemapping后的最终结果。

颜色缓冲区(LDR 模式)

?系统分配(比如Android上的EGL

?许多移动设备并不支持sRGB

?场景在Gamma空间中被直接渲染到后备缓冲区随后透明物体和UI也被直接渲染到后备缓冲区

?最快的渲染方式(一般给简单游戏或者VR游戏使用)

?预计算的可见性(类姒U3DUmbra,离线计算场景的可见性运行时通过少量开销即可判断静态物体的遮挡情况)

?在GPU上对粒子进行模拟

?将粒子位置写入128位的目标中

?将粒子的速度写入64位的目标中

?查询所有产生阴影的对象

?使用主光视角对这些物体进行渲染

?阴影图将在后续过程被使用

?在基础Pass阶段处理CSM阴影的时候使用

?随后,在需要混合阴影投影的地方使用

参考资料

 

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