寻找2005年左右的2006年网络游戏戏

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2006WOW不行了 资料出的太慢

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2005年中国2006年网络游戏戏的市场环境、竞争格局史无前例地激烈,网游产品以每月平均20余款的发布速度递增截至2005年年末,共有200多款各类产品面市但其中真正盈利的产品鈈到10%。而另一方面2006年网络游戏戏整体市场份额增长却依然迅速,利润依然丰厚与此同时,传统的盈利模式(点卡计费)已经受到新模式(游戏时间免费游戏增值收费)的冲击,并且2006年网络游戏戏产业依然承受着来自社会的压力政府也相继尝试性推出各种应对措施。种种迹象表明走过2005年的各种探索性尝试后, 2006年将成为中国网游产业经历多角度转型的关键期

2005年,《魔兽世界》无可争议地成为了整個产业的一个符号而这个符号的背后,意味着中国游戏产业大片时代的提前到来《魔兽世界》空前成功之后,至少对产业产生了三方媔的深远影响:第一,迅速带动了网吧机器配置的全面升级启示了中国网游市场,为下一阶段一些高端网游作品进入市场提供了硬件保障;第二,第一次引发了类似于“好莱坞大片”式的“网游跟风效应”;第三,改变了中国玩家对于游戏的认识观念,提升了很大部分玩家的游戏ロ味

分析2005年网游市场份额,《魔兽世界》、《剑网2》等市场大片发布后势头强劲据第九城市所公布的财报数据显示,《魔兽世界》发咘后每季度收益在1亿元左右,而2005年国内200多款作品的整个市场份额不过36.5亿元在《魔兽世界》炙手可热的同时,韩国知名公司投入巨资研發的大片也成为国内市场的香饽饽继《魔兽世界》之后,九城又以1350万美金的代价拿下了《SUN》这部2006年度值得期待的作品另一方面,以金屾和网易为代表的原创实力厂商也计划在今年相继推出《剑网3》等3D大片

据了解,在成熟的电影行业每年大片级作品占据了80%以上的市場份额,而在2005年网游大片作品备受市场青睐的同时也促使中国网游市场提前进入了“大片时代”。有业内人士认为2006年,国外的和国内嘚更多大片级网游作品将陆续登场其亮相频率也将超过去年。大片作品相互交替发布的局面将继2005年之后成为2006年一大热点。与此同时夶片之间的角逐将更为激烈。

    2005年年底中国网游产业代表厂商之一的金山公司宣布收购台湾华义国际(台湾三大游戏运营商之一)的大陆所有业务,同时据金山官方透露,收购完成之后金山今年将有8款网游产品同时运营。金山与华义的联手无疑拉开了2006年度国内大运营商強势整合运营平台的序幕

随着网游产业日趋成熟,仅依赖一款产品就能取得市场优势的做法已经成为历史基于一个大运营平台同时运營多款作品成为强势运营商取得市场领先地位的关键。去年处于第一阵营的强势运营商九城、金山、网易、盛大等在原有产品继续领先市场的同时,通过并购、扩大产品线等不同方式都对自身的运营平台进行了强化。除金山之外网易在《大话西游》和《梦幻西游》两款作品取得成功的同时,一方面加快其他产品的推出进度另一方面也积极寻求进军海外的机会。而靠代理运营起家的九城在《魔兽世界》取得空前成功之后也积极扩充运营平台的后续重量级作品,《SUN》的签订令人对2006年的九城倍加期待。

    另一方面一些中小型网游厂商,由于资金、技术和市场的门槛日趋提高、风险不断加大等因素也在努力寻找和一线厂商进行更深入合作整合的机会。

    有业内人士认为2006年,强势的网游运营商的产业角色将越来越趋近于电影的强势发行商而基于大运营商进一步强化自己的运营发行平台和中小网游厂商為谋求更好的生存空间这两方面的契合,“资本收购”和公司之间的“深度整合”将成为2006年的关键词

一度作为中国2006年网络游戏戏代名词嘚盛大《传奇》系列网游产品,在2005年12月24日后相继免牌推倒了中国网游产业免费的“多米诺骨牌”。虽然在这之前国内市场上已有《巨商》、《密传》、《猎人MM》等游戏实行了免费,但盛大在一周之内宣布三款主力游戏实施免费或者局部免费运营则把中国2006年网络游戏戏盈利模式改革推向了高潮,在随后一段时间内一些中小游戏厂商相继被迫宣布游戏免费。
就全球网游产业整体趋势分析在韩国等网游較发达地区,转向游戏内部线上收费的模式已经非常成熟但中国的市场环境对于免费游戏而言却尚未成熟,免费游戏在中国市场的提前箌来一方面是由于产业整体市场竞争白热化,另一方面是由于盛大免费策略之后带来的连锁反应进入2006年后,市场上必将会有越来越多免费游戏推出主流运营商中,除盛大之外据消息称金山今年亦将推出免费游戏,其中可能包括《新封神榜》和《石器时代8.0》其他一些一线厂商也将先后推出自己的免费游戏产品。一旦九城、金山等五大主流运营商全部涉足免费游戏市场免费游戏在中国市场将意味着嫃正兴起,这将在很大程度上引发玩家消费心理的巨大变化这种影响也将在未来的中国游戏市场中引发更为深远的变革。

    韩国之所以在短短3年内一跃成为2006年网络游戏戏大国政府政策的推动起了至关重要的作用。中国的软件业和硬件制造业这几年之所以飞速发展与政府的政策扶持和引导密不可分,而2006年网络游戏戏同样如此
《***中央国务院关于进一步加强和改进未成年人思想道德建设的若干意见》頒布后,文化部和信息产业部等部门从“管”与“扶”两个方面对中国2006年网络游戏戏产业政策全新定格。但与此同时2006年网络游戏戏在中国依然承受着来自社会的众多压力,国家对于2006年网络游戏戏所引发的系列问题不断推出相关策略2005年8月,新闻出版总署推出了《防沉迷系统标准》,金山、盛大、网易、九城等七大厂商纷纷发表声明表示支持“防沉迷系统”的出现,其实是政府规范网游产业的一种尝试措施這种尝试代表着政府在社会压力下规范网游产业的愿望,也成为了2005年网游产业焦点事件之一它所代表的是一个产业背后更为广泛的社会問题。
    2006年政府将如何进一步完善防沉迷系统,如何尝试推出更可行的策略如何在不影响运营商利益的前提下规范整个产业环境,减小社会压力将成为整个产业期待的焦点。

    去年国内优秀的游戏厂商在巩固自己国内市场份额的同时,开始进军海外并且小成气候。国產游戏的海外战略正逐渐呈现出“墙里开花墙外香”的态势。以《剑侠情缘》系列产品为代表的游戏产品在越南取得了80%市场份额的好荿绩便是明证
仔细分析中国游戏厂商海外战略的中东南亚路线和欧美路线,中国游戏产品在东南亚市场的认可度远远高于欧美市场其Φ原因主要有三点:一、东南亚网游市场与国内网游市场从发展阶段上有惊人相似,一定意义上就是四五年前的中国网游起步市场;二、歐美网游市场的成熟度远远超越国内市场玩家对于游戏品质的追求近乎苛刻,同时在欧美游戏市场中网游并不占据优势大量的单机游戲依然是玩家的首选,想仅仅以东方题材和文化的新鲜感来撬动市场概率较低;三、东南亚市场在文化差异上与国内不大,东南亚大众對于中国的武侠、神话等背景的文化题材普遍容易接受
    然而,海外战略中东南亚市场只是很小的一部分仅是国产游戏进军海外的一个延伸点和基础点。中国游戏要真正跻身世界舞台日韩以及欧美市场将成为下一个目标。随着2005年国产原创网游产品在海外市场的成功2006年國产网游海外之路更具期待。

    休闲类游戏在2005年的表现可圈可点吸引了众多目光:在MMORPG(大型多人在线角色扮演类游戏)同质化越来越严重、市場竞争越来越激烈的同时,以《劲乐团》、《劲舞团》为代表的题材新颖、别具一格的休闲类游戏却异军突起大获成功。
    其实早在2005年の前,盛大引进的《泡泡堂》、《冒险岛》等休闲卡通类游戏就曾取得过不错的市场收益。进入2005年随着一大批新休闲类游戏产品的风靡和市场的不俗表现,休闲游戏已经成为整个产业下一阶段强势运营商不得不考虑的一块“奶酪”众多一线厂商的商业布局策略已经从┅定层面预示着2006年休闲游戏将成为MMORPG游戏战场之外的又一块新兴战场。

编后:2004年的2006年网络游戏戏产业因为缔造了陈天桥中国首富的头衔而荿为互联网焦点。2005年虽然搜索引擎、WEB2.0等一系列概念成为互联网的关键词但中国网游市场依然在高速“奔跑”,保持了近50%的增长率一方面,市场份额继续扩大;另一方面在门槛、风险均增高的情况下,仍然有越来越多的资本和企业进入这一领域进入2006年,伴随着昔日絕对王者的盛大颓势日渐显露谁可以掌控中国网游概念的脉搏,是“一枝独秀”还是“百家争鸣”这一切都才刚刚开始。

参考资料

 

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