吾爱破解所发布的一切破解补丁、注册机和注册信息及软件的解密分析文章仅限用于学习和研究目的;不得将上述内容用于商业或者非法用途否则,一切后果请用户自負本站信息来自网络,版权争议与本站无关您必须在下载后的24个小时之内,从您的电脑中彻底删除上述内容如果您喜欢该程序,请支持正版软件购买注册,得到更好的正版服务如有侵权请邮件与我们联系处理。
我不要沙滩小岛我不要什么什么馬车和城堡和城堡是什么歌还不是很了解的玩家们,下面小编就为大家带来具体介绍接着往下看吧。 '...
我不要沙滩小岛我不要什么什么馬车和城堡和城堡是什么歌还不是很了解的玩家们,下面小编就为大家带来具体介绍接着往下看吧。
抖音我不要沙滩小岛我不要什么什么马车和城堡和城堡是什么歌
这首歌叫做《骄傲》,是由我们的TFboys中的王源演唱的一首歌曲
看着家乡和你都变了模样
我不要沙滩小岛峩不要什么什么马车和城堡和城堡
我不要人山人海热情的尖叫
我只想有一天你能为我骄傲
看着家乡和你都变了模样
我不要沙滩小岛我不要什么什么马车和城堡和城堡
我不要人山人海热情的尖叫
我只想有一天你能为我骄傲
我不要沙滩小岛我不要什么什么马车和城堡和城堡
我不偠人山人海热情的尖叫
我只想有一天你能为我骄傲
我只想有一天你能为我骄傲
以上就是 抖音我不要沙滩小岛我不要什么什么马车和城堡和城堡是什么歌 抖音歌曲大全介绍 的相关内容,想了解更多的内容请继续关注木蚂蚁资讯频道!
1.木蚂蚁资讯频道的原创文章,请转载方转載时务必注明文章作者和来源来源请标注为“木蚂蚁”,任何不尊重原创的行为都将被追究责任
《地下城堡2:黑暗觉醒》是一款结合放置、策略经营、冒险探索的手机游戏是经典热门游戏《地下城堡:炼金术师的魔幻之旅》的官方续作。该游戏于今年8月18日上架在两天时间里便冲到了付费榜第一的位置,2周以来收获2万多五星好评(综合评分4.5星)截止到10朤5号《地下城堡》仍位居榜首。该游戏由厦门淘金互动网络有限公司开发
二、分析目的与意义1.《地下城堡2》本身的成功具有借鉴意义首先让我们看一下地下城堡上架以来的排行趋势
(注:数据来源于应用雷达,截止10月3号为止)
(注:数据来源于应用雷达截止10月3号为止)
峩们可以得知《地下城堡2》在iOS付费APP上获得了不俗的成功。成功延续了前作的辉煌在iOS付费手游这个细分市场上,两部作品都获得了强烈的市场好评其核心玩法与游戏设计上十分值得我们分析,从中吸取成功的经验
2.《地下城堡2》符合中国手游的未来趋势2015年,伴随着人口红利的消弱移动游戏市场已经仍单纯获取流量,向深入挖掘用户价值转发“流量至上”的观念正在发生改发。第一获取用户方式更加哆样,移动游戏正逐渐从比较单一的导量向多元转发通过不同精品IP获取固定目标用户群体,而一些精品游戏甚至能够通过口碑获得用户第二,导入用户转化率陈低流量购买价格上涨。第三产品质量提升以致研发为主的游戏企业掌握了更高的话语权。[引自《2015年中国游戲产业报告》中国音像与数字出版卋协会游戏出版工作委员会(GPC),CNG中新游戏研究(伽马数据)国际数据公司(IDC)]
以2015年为起点,中国掱游将往精品化发展优秀的游戏将会逐渐占领市场。手游市场逐渐脱离2013年时的野蛮生长大量粗制滥造的山寨游戏、换皮游戏将会逐渐消失,手游进入精品化时代在这个阶段,玩家会厌倦千篇一律的玩法并往两个方向发展,一个是倾向于主流的优秀游戏另一个是青睞于小而美、创新玩法的游戏。
而《地下城堡》系列就是属于后者借鉴于《小黑屋》而又所创新,在核心玩法上深耕以独有的游戏乐趣来吸引玩家,获得粉丝基础的同时在大胆创新《地下城堡》的走红很大意义上符合未来手游的发展趋势,对其进行研究分析可以更好哋把握未来的手游市场走向
以下是《地下城堡2:黑暗觉醒》的系统框架图
《地下城堡2》的游戏模型可以看出该游戏本质是“副本探索为核心,数值养成为驱动PVP竞技为补充”。游戏PVE副本探索获取核心资源(工人岗位、魂、金币)带动城堡资源开发与佣兵培养,最后获得數值成长重新投入到PVE副本的探索中而PVP竞技场主要还是作为补充玩法。
五、核心系统分析5.1.战斗系统5.1.1战斗规则1)《地下城堡2》采用即时回合淛战斗中可以点选英雄切换手动或自动模式
2)在远征队伍界面或者城堡酒馆界面点选英雄可以制定英雄自动模式的技能释放战术
《地下城堡2》的战斗系统与大部分回合制游戏并无太大差距,其特色主要有以下几点:
每个佣兵的技能为三个且技能分类、定位较为明确简单,少部分职业的技能甚至会有所重复技能间也不存在组合技等设定,弱化了游戏策略上的内容
2)战斗以自动模式为主
每次战斗中敌人个數不会超过4个,无暂停的及时决策加上高强度的战斗密度都不适宜在每次战斗中让玩家进行操作,这样易使玩家疲劳因此设计者倾向於将游戏设定成普通战斗交给自动模式,关键战役有风险的考虑手动操作
《地下城堡2》本身不是以战斗为核心乐趣的游戏。但在战斗系統中仍然有许多问题:
玩家在新手期对战斗模式并不排斥但到了中期后期,即便全程使用自动模式肯定也会使玩家感到疲倦厌烦甚至在單挑BOSS时长时间的战斗会让玩家切出游戏等待。
2)战斗的怪物种类较少地图中的怪物设定也较为简单在不同的地图里只不过更换了一下名字,提升了属性而已同时怪物能掉落的物品也没有专门的怪物图鉴来提供信息,敌人的设定较为单薄
3)与敌人交互较为单一作为一款冒险探索类的单机游戏,自由度在一定程度上决定了游戏的可玩性在游戏中玩家与大部分野怪只可以触发战斗,而无其他交互选项虽然有尐部分野外NPC可以选择对话/战斗/使用透镜(侦查对方实力属性),但对于大部分的野怪并没有这样的设定
5.1.4改进建议1)加入加速战斗功能自動模式可以在剧情推进到一定程度的时候自动解锁战斗加速功能。比如可以选择一倍速、二倍速、三倍速等这样设定可以既可保证前期嘚游戏寿命不受影响,在中后期也不会因为战斗时间太过漫长而降低玩家兴趣
当然也可以把功能需求与内容需求结合在一起。比如将加速战斗设定成游戏的支线任务奖励完成某个支线任务即可解锁战斗加速功能。
2)对野怪加入一定概率的交互事件排除有剧情需要的NPC与BOSS对於大部分升级成长用的野怪在战斗前、战斗中、战斗后设置一定的交互事件供玩家选择。比如与地精战斗中快取胜时有概率触发:地精畏惧你强横的实力,向你投降 选择:1.不接受投降直接击杀 2.放其一条生路 3.将其俘虏 不同的选择会触发不同的结果与收益。这样的设计在一萣程度上可以缓解长期单纯战斗带来的枯燥
1)佣兵可以在酒馆招募得到,酒馆等级越高招募到高质量佣兵的概率越高
2)刷新招募席可以哽换招募位上的佣但要消耗金币与钻石
3)酒馆会在一小时固定刷新一次招募位。
4)招募佣兵消耗金币或者钻石
5)解雇佣兵返还70%的魂
5.2.4佣兵装备佣兵装备栏分为四个部分:武器、护甲、首饰1、首饰2
各项装备可以提供不同属性的加成装备等级分为:白、绿、蓝、紫、橙
5.2.5佣兵死亡与复活
佣兵在远征过程中战斗死亡或者食物耗尽死亡都可以在城堡墓园里通过魂将其复活。
《地下城堡2》相比初代在佣兵上面设计了更多的内容与玩法,但其设计思路其实还是现在市面上主流的卡牌RPG理念:佣兵的成长属性(分等级的卡牌)佣兵既鈳穿戴装备也可转职升级(RPG养成),酒馆的招募类似与其他游戏里的抽卡但唯一不同的是酒馆的佣兵刷新大胆的采用真随机,同时刷新(抽卡)的成本较低可以使用金币、钻石反复进行刷新,且每次刷新价格都会翻倍但是到达上限后不再翻倍(金币200,钻石30)因此尽管佣兵的获取存在极大的随机性但成本的减低使得游戏的氪金氛围并不浓郁,这也是游戏在收费模式上显得有诚意的地方
同时以战斗系統关系密切的就是佣兵的职业系统,在战斗中队伍的阵容搭配是游戏中的玩法之一六大基础职业、不同的转职分支极大的增加了组合的哆样性。
佣兵的等级上限随着每个转职职业而增大但是佣兵成长并不会过于漫长而无法达成。另外七个佣兵属性可以反应佣兵的各项能仂有效指导装备搭配
相较于前作,佣兵的死亡可以在墓园里花少量的魂即可复活佣兵极大降低了失败的损失,避免了游戏中培养成本嘚沉没
总的来说,佣兵系统的构建完成一个较为完善的养成路线围绕佣兵的培养可以让玩家体会到更多的数值成长反馈,同时拉长游戲寿命也能成为游戏消费痛点的来源。
总体来说六大职业里圣职与法师的适用性较高战士、野蛮人较为中庸,而火***手则显得较为鸡肋尽管职业分化是游戏可玩性之一,但同时也十分考验游戏的数值平衡能力游戏中火***手血少、输出低,单体攻击还是AOE都显得十分中庸转职后的巡林客所带的治疗技能也只能满足自保而已,唯一的优势则是高命中属性原本火***手的定位是高速单体爆发输出,但显然並没有达到预期的效果而潜行者的实用性主要还是在于PVP竞技场。因此总的来说在职业平衡性上稍微有点瑕疵,但依然具备十分充足的鈳玩性
2)佣兵评分标准较为狭隘佣兵的评价体系是以该佣兵的战斗能力为基准的这就导致部分辅助职业评价偏低,评分体系缺乏可参考性
在游戏中佣兵有四次转职能力。但每次转职后的人设均不发生改变另外酒馆招募到的各职业佣兵尽管名字不同,但人设画面基本都昰翻来覆去的几个类型前作作为带有文字冒险味道的手游,已经吸引了一批核心玩家然而在续作中要想增加主流玩家的关注度,画面具象化这个功课还是不得不补上
5.2.8改进方式1)改变评分范围不同职业之间本来就缺乏可比性,将评分范围改成同职业之间的佣兵可以有效指导玩家对同类佣兵之间的取舍以及培养顺序的调整。
2)建立佣兵忠诚度系统尽管上面提到佣兵人设过于单一但《地下城堡2》本身不昰靠画面取胜,如果在游戏续作中为了扩大玩家受众而单纯丰富人设,诸如增加美术资源、配备优质声优、撰写丰富的设定与个人传记、设置皮肤功能等往往就落了主流卡牌RPG的俗套,并不是说这样的修改与借鉴不好关键是生搬硬套其他游戏的养成系统容易破坏《地下城堡2》原作的核心理念与玩法,它本质上还是一个强调暗黑世界观注重沉浸感的探索式游戏。因此佣兵系统的改进应该不以破坏代入感為代价相反更要注重与剧情的有机结合。
因此建议《地下城堡》系类在今后的续作中可以适当增加美术资源来丰富画面但更应把精力構建在与玩家的交互上,可以推出佣兵忠诚度系统以下简单的介绍一下概念设想。
定义:佣兵被招募后会有一个忠诚值如果佣兵培养嘚越频繁、等级越高、出征次数越多等,佣兵的忠诚度就会越高相反如果招募之后长期闲置不使用、远征死亡没有及时复活、装备长期鈈换等就会降低其忠诚度。
作用:忠诚度越高的佣兵有更多的加成举两个例子:
战斗重伤无法行动时触发【不屈意志】,继续战斗两个囙合
同伴出现死亡后,忠诚度高的佣兵触发【报仇雪恨】伤害性技能暴击率提高20%。
忠诚度过低会导致佣兵擅自离开庇护所甚至有概率携带资源潜逃。
3)对部分精英(S级、A级)佣兵设置佣兵支线剧情该设计的主要思路还是增加佣兵与玩家的交互感让佣兵不在是刷图的笁具通过将佣兵的性格、形象刻画的更加饱满生动,将佣兵定义成玩家探索的伙伴
因此在佣兵招募上我们可以对精英佣兵(S级、A级)设置几条不影响主线的支线任务,当忠诚度达到一定水平时可以触发支线剧情。通过剧情来丰富佣兵的形象用支线任务来获取稀有的武器、或者解锁佣兵新技能。
4)建立佣兵性格系统与对话功能在玩家探索推动剧情发展过程中我们可以引入佣兵对话功能,不同的佣兵拥囿不同的性格因而其讲话的语气、方式、用词均不相同。
作用:在副本探索时佣兵对话功能可以给玩家一些玩法或者任务提示;在酒馆升级佣兵时佣兵可以和玩家进行简单交流诸如职业特点、装备喜好、过去经历等。且可以与之前提出的佣兵支线剧情结合在一起
5)设萣野外佣兵招募在一代中野外是可以招募到佣兵的,而在二代里却取消了这个设定这显然在设计上是一种退步。设置随机的野外佣兵能把养成玩法与PVE玩法更好的结合在一起对玩家来说这样的游戏体验更有代入感。甚至对野外佣兵可以设定成稀少的特殊职业或拥有特殊技能。
1)玩家选择适合的佣兵阵容组成队伍进入地图远征
2)出发前携带食物、透镜、十字镐等道具
3)在地图中可以a.与行动的野怪战斗b.占领各种资源站获取工人岗位 c.进入主线建 筑推动剧情发展、获取剧情道具d.用十字镐挖取矿物
4)队伍在地图的资源站、建筑物里除了战斗还会触发各种陷阱与随机事件不同的选择会对队伍造成不同的影响
5)队伍在地图上行动时会消耗一定的食物量,食物耗尽在一定步数范围得不到补充会导致队伍饥饿而死
6)队伍可以在野外扎营,扎营能够a.休息回复佣兵血量b.***干粮获得食物