制作纯dosHTML5游戏,如果不是纯Canvas会有什么影响吗

html5呈现了很多的新特性其中一个昰html5的canvas,可以对2D图形或者位图进行动态脚本的渲染这篇经验告诉你如何使用html5的canvas引入图像。

  1. 第一步在www目录下的form文件夹下,新创建一个文件001.html并且放置一张图片001.jpg。

  2. 第二步在001.html中输入canvas标签,通过CSS 设置它的高度、宽度和边框设置完成后,通过浏览器查看canvas的显示效果

  3. 第四步,将圖像引入到canvas中这里主要使用了context对象的drawImage()方法。具体语法如下:

  • 输入javascript代码时新手容易犯低级错误。

经验内容仅供参考如果您需解决具体問题(尤其法律、医学等领域),建议您详细咨询相关领域专业人士

作者声明:本篇经验系本人依照真实经历原创,未经许可谢绝转载。

0.769) + (b * 0.189); 3.模糊:基于一个5*5的卷积核 4.浮雕与雕刻: 基于当前像素的前一个像素RGB值与它的后一个像素的RGB值之差再加上128 5.镜像:模拟了物体在镜子中与之对应的效果 ...

今天给各网友分享一款基于HTML5 Canvas的画板涂鸦动画。记得之前我们分享过一款HTML5 Canvas画板工具可以切换不同的笔刷,功能十分强大本文今天要再来分享一款基于HTML5 Canvas的画板塗鸦动画应用,功能和之前那个类似但是新增了回撤和清空画板的操作,实现思路也基本类似实现的效果图如下: 在线预览   源码下载

嘚超酷弹跳球效果,这里我们使用***TML5的画布来实现动画及其图形整个效果使用小球来组合生成字体,如果你的鼠标逼近这些小球它们會四散而逃,当你的鼠标离开后它们又自动复原,效果很酷希 ...

Html5在移动设备上表现抢眼,几乎所有稍微高端一点的设备(乔帮主的iPadiPhone和Andriod嘚平板手机等)的浏览器都支持Html5。而且据我个人的测试这些支持html5的设备对canvas标签的支持是相当的好 大家都知道web2.0以来大量的使用ajax,loading的小图标吔有很多很多种甚至还有专门提供loading图片的网站。所以我就想能不能让html5解决一下这个以前用gi

HTML 5 规范引进了很多新特性其中最令人期待的之┅就是 canvas 元素。HTML 5 canvas 提供了通过 JavaScript 绘制图形的方法此方法使用简单但功能强大。每一个canvas 元素都有一个”上下文( context )” (想象成绘图板上的一页)在其中鈳以绘制任意图形。浏览器支持多个 canvas 上下文并通过不同的 API 提供图形绘制功能。

前面展示了一些canvas实现图片滤镜效果的展示并且给出了相應的算法,下面来介绍一下具体的实现方法 前面介绍的特效中灰度效果最简单,就从这里开始介绍吧 1.获取图像数据   img.src = ’http:

  HTML5发布已经有佷长一段时间了,一直以来从来没有仔细的看过过年刚来随便看看   发现HTML5中的Canvas组件功能是如此的强大,不怪很多牛人预言Flash已死死不迉   不是我要关心的,我关心的Canvas可以很轻松在网页中实现简单相框和图像灰度化   一起来看看HTML5 Canvas是怎么做到的吧!   新建一个html页面,茬body

HTML5发布已经有很长一段时间了一直以来从来没有仔细的看过,过年刚来随便看看 发现HTML5中的Canvas组件功能是如此的强大不怪很多牛人预言Flash已迉,死不死 不是我要关心的我关心的Canvas可以很轻松在网页中实现简单相框和图像灰度化。 一起来看看HTML5 Canvas是怎么做到的吧! 1. 新建一个html页面在body tagの间加入

最近在考虑将HTML片段,或直接就是某个DOM节点,将该DOM节点导出为图片的形式,现在能想到的方式有如下两种: 1. 前台通过js获取DOM节点的style属性,如width,height,margin等影響节点布局的属性值,并将这些值放到节点中.再将该DOM传回到后台,在后台有能够解析HTML(片段)的代码,由该代码将该DOM的所呈现的样式画出来.

? <canvas>HTML5 新增的一个可以使用脚本(通常为JavaScript)在其中绘制图像的 HTML 元素。它可以用来制作纯dos照片集或者制作纯dos简单(也不是那么简单)的动画甚至可以进行实时视频处理和渲染。

? 咜最初由苹果内部使用自己MacOS X WebKit推出供应用程序使用像仪表盘的构件和 Safari 浏览器使用。 后来有人通过Gecko内核的浏览器 (尤其是MozillaFirefox),OperaChrome和超文本网絡应用技术工作组建议为下一代的网络技术使用该元素

? Canvas是由HTML代码配合高度和宽度属性而定义出的可绘制区域。JavaScript代码可以访问该区域類似于其他通用的二维API,通过一套完整的绘图函数来动态生成图形


  

width为300、height为150,单位都是px。也可以使用css属性来设置宽高但是如宽高属性和初始比例不一致,他会出现扭曲所以,建议永远不要使用css属性来设置<canvas>的宽高

? 由于某些较老的浏览器(尤其是IE9之前的IE浏览器)或者浏览器不支持HTML元素<canvas>,在这些浏览器上你应该总是能展示替代内容

你的浏览器不支持canvas,请升级你的浏览器

<img>元素不同,<canvas>元素需要结束标签(</canvas>)如果結束标签不存在,则文档的其余部分会被认为是替代内容将不会显示出来。

? <canvas>会创建一个固定大小的画布会公开一个或多个 渲染上下攵(画笔),使用 渲染上下文来绘制和处理要展示的内容

2.5 一个简单的例子

? 如下图所示,canvas元素默认被网格所覆盖通常来说网格中的一个单え相当于canvas元素中的一像素。栅格的起点为左上角(坐标为(0,0))所有元素的位置都相对于原点来定位。所以图中蓝色方形左上角的坐标為距离左边(X轴)x像素距离上边(Y轴)y像素(坐标为(x,y))。

? 后面我们会涉及到坐标原点的平移、网格的旋转以及缩放等

? <canvas> 只支持┅种原生的 图形绘制:矩形。所有其他图形都至少需要生成一种路径(path)不过,我们拥有众多路径生成的方法让复杂图形的绘制成为了可能

canvast 提供了三种方法绘制矩形:

  1. 清除指定的矩形区域,然后这块区域会变的完全透明

? 这3个方法具有相同的参数。

? x, y:指的是矩形的左上角的坐标(相对于canvas的坐标原点)

? width, height:指的是绘制的矩形的宽和高。

? 图形的基本元素是路径

? 路径是通过不同颜色和宽度的线段或曲线相連形成的不同形状的点的集合。

? 一个路径甚至一个子路径,都是闭合的

使用路径绘制图形需要一些额外的步骤:

  1. 调用绘制方法去绘淛出路径
  2. 一旦路径生成,通过描边或填充路径区域来渲染图形

下面是需要用到的方法:

  1. 新建一条路径,路径一旦创建成功图形绘制命囹被指向到路径上生成路径

  2. 把画笔移动到指定的坐标(x, y)。相当于设置路径的起始点坐标

  3. 闭合路径之后,图形绘制命令又重新指向到上下文Φ

  4. 通过线条来绘制图形轮廓

  5. 通过填充路径的内容区域生成实心的图形

4.2 绘制三角形边框

有两个方法可以绘制圆弧:

  1. 0弧度是指的x轴正方形
  • 根据給定的控制点和半径画一段圆弧最后再以直线连接两个控制点。

  • arcTo方法的说明:

    ? 这个方法可以这样理解绘制的弧形是由两条切线所决萣。

    ? 第 1 条切线:起始点和控制点1决定的直线

    ? 第 2 条切线:控制点1 和控制点2决定的直线。

    ? 其实绘制的圆弧就是与这两条直线相切的圆弧

    4.5 绘制贝塞尔曲线

    4.5.1 什么是贝塞尔曲线

    ? 贝塞尔曲线(Bézier curve),又称贝兹曲线或贝济埃曲线是应用于二维图形应用程序的数学曲线。

    ? 一般的矢量图形软件通过它来精确画出曲线贝兹曲线由线段与节点组成,节点是可拖动的支点线段像可伸缩的皮筋,我们在绘图工具上看到嘚钢笔工具就是来做这种矢量曲线的

    ? 贝塞尔曲线是计算机图形学中相当重要的参数曲线,在一些比较成熟的位图软件中也有贝塞尔曲線工具如PhotoShop等在Flash4中还没有完整的曲线工具,而在Flash5里面已经提供出贝塞尔曲线工具

    ? 贝塞尔曲线于1962,由法国工程师皮埃尔·贝塞尔(Pierre Bézier)所广泛发表他运用贝塞尔曲线来为汽车的主体进行设计。贝塞尔曲线最初由Paul de Casteljau于1959年运用de Casteljau演算法开发以稳定数值的方法求出贝兹曲线。

    一佽贝塞尔曲线(线性贝塞尔曲线)

    ? 一次贝塞尔曲线其实是一条直线

    4.5.2 绘制贝塞尔曲线

    ? 参数1和2:控制点坐标

    ? 参数3和4:结束点坐标

    ? 参数1和2:控制点1的坐标

    ? 参数3和4:控制点2的坐标

    ? 参数5和6:结束点的坐标

    ? 在前面的绘制矩形章节中,只用到了默认的线条和颜色

    ? 如果想要給图形上色,有两个重要的属性可以做到

    1. `color` 可以是表示 `css` 颜色值的字符串、渐变对象或者图案对象。
    2. 默认情况下线条和填充颜色都是黑色。
    

    ? 这个属性影响到 canvas 里所有图形的透明度有效的值范围是 0.0 (完全透明)到 1.0(完全不透明),默认是 1.0

    ? globalAlpha 属性在需要绘制大量拥有相同透奣度的图形时候相当高效。不过我认为使用rgba()设置透明度更加好一些。

    线宽只能是正值。默认是1.0

    起始点和终点的连线为中心,上下各占线宽的一半

    1. butt:线段末端以方形结束

    2. round:线段末端以圆形结束

    3. square:线段末端以方形结束但是增加了一个宽度和线段相同,高度是线段厚度一半的矩形区域

    同一个path内,设定线条与线条间接合处的样式

    1. 通过填充一个额外的,圆心在相连部分末端的扇形绘制拐角的形状。 圆角嘚半径是线段的宽度

    2. 在相连部分的末端填充一个额外的以三角形为底的区域, 每个部分都有各自独立的矩形拐角

    3. 通过延伸相连部分的外边缘,使其相交于一点形成一个额外的菱形区域。

    ? getLineDash():返回一个包含当前虚线样式长度为非负偶数的数组。

    canvas 提供了两种方法来渲染文夲:

    1. 在指定的(x,y)位置填充指定的文本绘制的最大宽度是可选的.

    2. 在指定的(x,y)位置绘制文本边框,绘制的最大宽度是可选的.

    1. 当前我们用来绘制文本嘚样式这个字符串使用和 CSS font属性相同的语法. 默认的字体是 10px sans-serif

    ? 我们也可以在canvas上直接绘制图片

    7.1 由零开始创建图片

    脚本执行后图片开始装载

    
    

    ? 考虑到图片是从网络加载,如果 drawImage 的时候图片还没有完全加载完成则什么都不做,个别浏览器会抛异常所以我们应该保证在 img 绘制完成の后再 drawImage

    7.2 绘制 img 标签元素中的图片

    第一张图片就是页面中的<img>标签

    ? 这个方法多了2个参数:widthheight这两个参数用来控制 当像canvas画入时应该缩放的大尛。

    
        

    ? 第一个参数和其它的是相同的都是一个图像或者另一个 canvas 的引用。

    ? 前4个是定义图像源的切片位置和大小

    ? 后4个则是定义切片的目标显示位置和大小。

    ? Canvas 的状态就是当前画面应用的所有样式和变形的一个快照

    1. Canvas状态存储在栈中,每当save()方法被调用后当前的状态就被嶊送到栈中保存。一个绘画状态包括:

    • 当前应用的变形(即移动旋转和缩放)

    • 可以调用任意多次 save方法。(类似数组的push())

    1. 每一次调用 restore 方法上┅个保存的状态就从栈中弹出,所有设定都恢复(类似数组的pop())

    ? 用来移动 canvas原点到指定的位置

    ? translate方法接受两个参数。x 是左右偏移量y 是上丅偏移量,如右图所示

    在做变形之前先保存状态是一个良好的习惯。大多数情况下调用 restore 方法比手动恢复原先的状态要简单得多。又如果你是在一个循环中做位移但没有保存和恢复canvas 的状态很可能到最后会发现怎么有些东西不见了,那是因为它很可能已经超出 canvas 范围以外了

    ? 这个方法只接受一个参数:旋转的角度(angle),它是顺时针方向的以弧度为单位的值。

    ? 旋转的中心是坐标原点

    ? 我们用它来增减图形茬 canvas 中的像素数目,对形状位图进行缩小或者放大。

    ? scale方法接受两个参数x,y分别是横轴和纵轴的缩放因子,它们都必须是正值值比 1.0 小表礻缩 小,比 1.0 大则表示放大值为 1.0 时什么效果都没有。

    ? 默认情况下canvas 的 1 单位就是 1 个像素。举例说如果我们设置缩放因子是 0.5,1 个单位就变荿对应 0.5 个像素这样绘制出来的形状就会是原先的一半。同理设置为 2.0 时,1 个单位就对应变成了 2 像素绘制的结果就是图形放大了 2 倍。

    ? 茬前面的所有例子中、我们总是将一个图形画在另一个之上,对于其他更多的情况仅仅这样是远远不够的。比如对合成的图形来说,绘制顺序会有限制不过,我们可以利用 globalCompositeOperation 属性来改变这种状况

    注:下面的展示中,蓝色是原有的红色是新的。

    type `是下面 13 种字符串值之┅:

    这是默认设置新图像会覆盖在原有图像。

    仅仅会出现新图像与原来图像重叠的部分其他区域都变成透明的。(包括其他的老图像区域也会透明)

    仅仅显示新图像与老图像没有重叠的部分其余部分全部透明。(老图像也不显示)

    新图像仅仅显示与老图像重叠区域老图像仍嘫可以显示。

    新图像会在老图像的下面

    仅仅新老图像重叠部分的老图像被显示,其他区域全部透明

    仅仅老图像与新图像没有重叠的部汾。 注意显示的是老图像的部分区域

    老图像仅仅仅仅显示重叠部分,新图像会显示在老图像的下面

    新老图像都显示,但是重叠区域的顏色做加处理

    保留重叠部分最黑的像素(每个颜色位进行比较,得到最小的)

    所以重叠部分的颜色:#000000

    保证重叠部分最量的像素(每个颜色位進行比较,得到最大的)

    所以重叠部分的颜色:#ff00ff

    只有新图像会被保留其余的全部被清除(边透明)

    ? 把已经创建的路径转换成裁剪路径。

    ? 裁剪路径的作用是遮罩只显示裁剪路径内的区域,裁剪路径外的区域会被隐藏

    ? 注意:clip()只能遮罩在这个方法调用之后绘制的图像,如果昰clip()方法调用之前绘制的图像则无法实现遮罩。

    1. 再绘制每一帧动画之前需要清空所有。清空所有最简单的做法就是clearRect()方法

    2. 如果在绘制的过程中会更改canvas的状态(颜色、移动了坐标原点等),又在绘制每一帧时都是原始状态的话则最好保存下canvas的状态

    3. 这一步才是真正的绘制动画帧

    4. 如果伱前面保存了canvas状态,则应该在绘制完成一帧之后恢复canvas状态

    我们可用通过canvas的方法或者自定义的方法把图像会知道到canvas上。正常情况我们能看到绘制的结果是在脚本执行结束之后。例如我们不可能在一个 for 循环内部完成动画。

    也就是为了执行动画,我们需要一些可以定时执荇重绘的方法

    一般用到下面三个方法:

参考资料

 

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