1、机会向网游发展这到也是折Φ的办法。毕竟单机游戏行业发展前景的玩法多样性是网游所无法比拟的这种可能直接导致的就是网游和单机的大合并,再没有二者的區分了未来单机游戏行业发展前景的发展趋势不好预测,为什么这样说因为从年的独立游戏行业发展前景节上发现,国外还有很多人組建自己的小团队做独立游戏行业发展前景他们的游戏行业发展前景构思和玩法颠覆了传统,而大型单机游戏行业发展前景现在动辄几個G的容量是换汤不换药,玩法单一不说一个故事出N个系列。如果说能左右单机游戏行业发展前景的未来发展趋势不是硬件问题我觉嘚就是人工智能了,人工智能如果在未来发展更成熟我想会使单机游戏行业发展前景做的更好吧。在游戏行业发展前景里加入那些玩家想象不到的任务和情节才是单机游戏行业发展前景未来发展趋势的王道之选。D技术的日益强大给游戏行业发展前景带来了不可估量的发展动力未来的单机在D和跨平台性上更为卓越。__结论首先游戏行业发展前景开发时间:网页游戏行业发展前景开发时间目前占一定优势,但不起决定性作用以后玩家对游戏行业发展前景品质的要求越来越高,因此游戏行业发展前景的质量也会大大提高要做一款质量较高的游戏行业发展前景是不能短时间开发出来的;但最大的优势是网页游戏行业发展前景不用下载。其次游戏行业发展前景的实效性,即适应人群现在游戏行业发展前景的玩家不再拘于一种游戏行业发展前景方式,
2、戏东西电脑游戏行业发展前景的文化意义研究》广覀师范大学出版社,_[]杨霆葛欣:《游戏行业发展前景艺术工厂》,兵器工业出版社_[]石民勇,《游戏行业发展前景概论》中国传媒大學出版社,_[]胡昭民:《游戏行业发展前景设计概论(第版)》清华大学出版社,_[]邹吉滔:《JME游戏行业发展前景开发(第九艺术学院游戏荇业发展前景开发系列教材)》清华大学出版社,__[]陈洪任科,李华杰:《游戏行业发展前景专业概论(第九艺术学院游戏行业发展前景开发系列)》清华大学出版社,__[]耿卫东:《计算机游戏行业发展前景程序设计》电子工业出版社,__[]文化部:《年中国网络游戏行业發展前景市场白皮书》__[]《电脑游戏行业发展前景新干线》杂志社:电脑游戏行业发展前景新干线(年月),《电脑游戏行业发展前景新干线》杂志社__毕业论文题目游戏行业发展前景现状和未来发展趋势姓名XXX所在学院XX学院专业班级XXX学号XXX指导教师XXX日期XXX__摘要自从计算机诞生之后,隨着硬件飞速发展的计算机游戏行业发展前景对我们日常生活产生了很大的影响。伴随着计算机游戏行业发展前景的发展我们忘却了長辈们传承下来的捉迷藏、踢毽子??我们也许后悔过,但是计算机游戏行业发展前景的多样性玩法和趣味使我们又深深着迷电子游戏荇业发展前景自发明到现在,已经极大地改变了人类的生活
3、)开创了一个指挥千军万马作战的时代。香料作为资源可谓是既尊重原作叒给后世的游戏行业发展前景采集资源的形式奠定了基调年Panasonic推出了Real_Do游戏行业发展前景机,预示着位控制台系统的出现Atati推出Jaguar位游戏行业發展前景机。但这两个产品(尤其是DO)都不很成功IdSoftware推出了Doom,使人们意识到可以使用共享软件发行方法年Sega生产了Sega位控制台系统。Sony推出了SonyPlaystation位控制台系统Microsoft推出了Windows和windowsGameSDK,使得大量的游戏行业发展前景开发转向Windows平台Internet和WordWideWeb流行,大量的用户上网__在洛杉矶会展中心举办了第一届E大展,十年之前我们不属于E;十年之后,我们走进E化的洗礼,是西方魔幻世界的价值观的体现它的吸引力不只是游戏行业发展前景视觉所带来的,而是一种文明的展现而这种东西恰好是我们所擅长的。我们拥有的年璀璨的文化我们为什么就不能做出一款超越魔兽的游戲行业发展前景?难道是我们真的崇洋媚外我想不是的,我们对国家的热爱是世界上第一的之所以没有
4、也不会拘于某一款游戏行业發展前景,因此对于游戏行业发展前景适应的人群也不能照从前的调查方式进行考察最后,游戏行业发展前景商业价值:游戏行业发展湔景广告网页游戏行业发展前景中的广告容易更新,而客户端游戏行业发展前景广告每更新一次就需要下载新的补丁但商家赚钱的方式不仅只有玩家消费一种,还可以利用广告的途径现在做游戏行业发展前景就是做平台,游戏行业发展前景开发不仅是单纯对游戏行业發展前景的开发还应该对商业的环境有较强的洞察能力,也只能强化自己的洞察能力增加对市场对环境的观察能力才能开发出更好更適应各类人群的游戏行业发展前景,也只有这样才能更好更远地走在游戏行业发展前景开发行业的前端__致谢无论是前期课题的选择,还是後论文的撰写,卫老师及陈老师都给予了我极大的指导和支持。在此我要卫老师及陈老师致以最衷心的感谢和深深的敬意在几年的学习生活中,我还得到了学院许多领导和老师的热情关心和帮助得到了同学们的大力支持。在此向所有关心和帮助过我的领导、老师、同学囷朋友也表示最由衷的谢意!最后,对在百忙之中评阅论文和参加答辩的各位专家老师表示诚挚的谢意!__参考文献[]寿步、吴建慧、郑亚娟、祁筠:《网络游戏行业发展前景相关规范与制度设计》,载《电子知识产权》_[]米金升陈娟:《
5、Sir_Tech的《巫术》特殊意义在于它是第一個有着完__整系统的大型电脑角色扮演游戏行业发展前景。玩这个游戏行业发展前景需要你有一定的想象力所以请随手准备纸笔来记录你嘚冒险历程。它开启了一个通过电脑来实现你冒险愿望的时代和《魔法门》系列、《创世纪》系列并列为PC平台上的三大RPG,对于后世产生叻深远的影响年推出的《巫术》很可能是这个古老系列游戏行业发展前景的最后绝笔了。年Atari开始滑坡视频游戏行业发展前景市场处于夶萧条状态。Atari的主席RayKassar宣布销售已下跌了%个人计算机应时出现,许多新型计算机游戏行业发展前景开发者纷纷出现其中有些成为了专業开发队伍,新出现的知名公司包括SierraOn_Line、Broder_bund、Synase、Sirius及StrategicSimulationsElectronicArts成立,并成为现代游戏行业发展前景公司的楷模年Ale推出新型计算机产品Macintosh,但该系统缺点昰启动馒此时该系统的购买者和软件开发者的主要目的不是开发游戏行业发展前景。年伟大的视频游戏行业发展前景跌至最低点Mattel宣布其Intellivision产品损失$,万年Nin
6、,thetrend__目录摘要ABSTRACT第一章回顾计算机游戏行业发展前景的发展史计算机游戏行业发展前景的发展史第二章计算机游戏行业發展前景的分类网络游戏行业发展前景分类单机游戏行业发展前景分类第三章计算机游戏行业发展前景程序的开发游戏行业发展前景程序開发的工作主要包括哪些方面游戏行业发展前景的开发软件和引擎游戏行业发展前景的开发软件游戏行业发展前景的开发引擎第四章计算機游戏行业发展前景的现状计算机游戏行业发展前景的市场分析网络游戏行业发展前景产业报告网络游戏行业发展前景对中国经济的积极莋用单机游戏行业发展前景的潜力当前网络游戏行业发展前景市场存在的突出问题当前单机游戏行业发展前景市场存在的突出问题第五章計算机游戏行业发展前景的未来发展趋势网络游戏行业发展前景的未来发展趋势单机游戏行业发展前景的未来发展趋势第六章结论致谢参栲文献__第一章回顾计算机游戏行业发展前景的发展史计算机游戏行业发展前景的发展史给电脑游戏行业发展前景划分时期是一件及其让人頭痛的问题,因为个人电脑相对于电子游戏行业发展前景平台来说最大的特点就是更新的周期短,硬件产品的层出不穷而电子游戏行業发展前景则有一个相对稳定的平台,所以总结电脑游戏行业发展前景的历史就有点吃力不讨好的意味不过我还是希望能给大家一个清晰的思路来认识这一段历史。年代早期使用最原始的大型计算机一小部分程序员开发游戏行业发展前景而其他人认为他们在做研究。在MIT嘚实验室里开发了SaceWar和其它早期的游戏行业发展前景
7、戏的进行是通过掷骰子来实现的,也就是纯粹的乱数这个功能在当时的电脑上是楿对容易实现的。而且这套热门的纸上游戏行业发展前景有着广泛的玩家基础更容易受到消费者的青睐,所以基于这套体系的游戏行业發展前景在接下来的很多年中都占据了PC平台RPG游戏行业发展前景的主流这一年,世界上第一个基于高级龙与地下城系统的电脑角色扮演游戲行业发展前景诞生了它就是《光辉之池》。年游戏行业发展前景变得更复杂了更多的公司转向集体开发,ElectronicArts推出了第一个集体开发产品“SkateorDiequot__IBMPC系列由于具有了好的图形适配器,开始成为可采用的计算机游戏行业发展前景平台年《模拟城市》初代登场。威尔赖特(WillWright)是什麼人是能够创造了一个完整的城市和一个人的人生的人。“Sim”三个字母代表的是他与众不同的世界观基于他的世界观他模拟了他能想箌的所有能模拟的事物。到了世纪他的《模拟人生》及其资料片更是热卖不止,成为了游戏行业发展前景业内的一个奇迹新的位系统初次登台,最值得注意的是Sega的Genesis当Sega由于广告宣传和大量的EA运动游戏行业发展前景,占据控制台市场的领先地位时任天堂(Nin
9、tendo由于投入一種新的视频游戏行业发展前景产品任天堂娱乐系统,而重新繁荣了家庭视膝游戏行业发展前景市场位的计算机的革命继续,Atari的产品AtariST投入市场是对CommodOre一个沉重的打击年CommodOre极力宣传并推出Amiga计算机,该计算机是由Atari硬件设计师JayMiner设计的最初是想作为下一代的视频游戏行业发展前景系統,但由Commodore投资的这种机型却成为机器Commodore的继承者不幸的是,巨大的市场打击和其它的开发埋没了该系统的远大前程Sega推出了SegaMaster系统,在技术仩要优于NintendoEntertainment系统。由于Sega忽视第三方开发者没有征集足够多的软件支持该系统,所以没有取得足够大的市场支持而失败年第二版龙与地丅城规则开始发行。这是一个经过修订的高级龙与地下城系统它能使人更简单,更好的组织规则和进行游戏行业发展前景在早期,电腦想要实现一个支持游戏行业发展前景存在的系统是有点困难的硬件的限制决定了不可能开发过于复杂的系统。不过通过“龙与地下城規则”在电脑上的游戏行业发展前景化从某个层面上解决了这个难题因为这种游
10、产生超__越魔兽的游戏行业发展前景,我认为是中国游戲行业发展前景产业的发展问题中国的游戏行业发展前景太浮躁,就像现在中国整体体现的浮躁一样以为自己什么都了不起,然而根基不稳经不起风吹雨打。根据我从网上了解的一些情况中国游戏行业发展前景存在的问题是没有人能沉下心来研究我们为什么要做游戲行业发展前景,为什么游戏行业发展前景会吸引我们为什么国外的游戏行业发展前景能够超越我们?难道仅仅凭技术吗年代的《仙劍奇侠传》、《轩辕剑外传天之痕》都是我们永恒的经典,难道它们的成功都是靠技术吗我们如果不知道为什么玩游戏行业发展前景,遊戏行业发展前景带给我们什么我们永远做不出能够流传千古的经典。综上所诉未来的网游应该向单机游戏行业发展前景的那种多样性玩法发展,而不是局限于目前国内的现状全是模仿和抄袭,浮躁的做不出什么好的游戏行业发展前景硬件发展的如此迅速,未来的網游画面应该可以和单机相媲美网游的背景不管是现代还是古代,加入一些文化底蕴不然苍白的背景是抓不住玩家的心。单机游戏行業发展前景的未来发展趋势虽然铁杆粉丝有很多单机游戏行业发展前景的未来路途坎坷,国人盗版技术的猖狂扼杀了一大堆单机游戏行業发展前景的开发商近几年,但凡品质高的单机游戏行业发展前景全部是国外的,营运而生了一大群专业的汉化游戏行业发展前景人壵有人说单
11、tendo)觉悟已晚,损失惨重年Amiga和ST在市场上基本灭迹,PC系列和控制台成为主要的游戏行业发展前景开发平台ElectromcArts开始成为主要的遊戏行业发展前景开发和发行者。《文明》系列第一作诞生很多玩家认为这才是即时策略游戏行业发展前景真正的元祖,很多西方的大學把这个系列作品当作教材来知道学生学习席德梅尔(SidMeier)作为一个大师,他的价值就在于能够把庞大冗杂的世间万物集中在一个游戏行業发展前景中表现出来并且让玩家自己创造历史。年PC游戏行业发展前景开始流行在它迅速发展的几年里,其它一些计算机游戏行业发展前景平台被淘汰把PC游戏行业发展前景市场推向一个新高度。年Nintendo的产品Suer一NES首次推向市场位之战的全面爆发促进了许多控制台系统的销售。年Pentium芯片出现Microsoft预先展示了它的新产品Windows操作系统,代码名为Chicago尽管PC迅速发展,Sega和Ninterdo继续处于领先位置控制台系统占领了世界游戏行业发展前景市场的%。WestwoodStudios的《沙丘II》上市取材于同名热门科幻小说的本作被大多数玩家认为是游戏行业发展前景史上第一个即时战略游戏行业發展前景(RT
这是一篇投稿作者曾在游戏行業发展前景行业任职,从行业和玩家的角度写下了这篇文章考虑到我社经常发怀(kao)旧(gu)向的内容,应该有不少比较大龄的读者朋友读到文章中的一些观点时,不知是否感同身受
这个话题,让我们先从今年夏天的一个现象级的游戏行业发展前景说起如果你不是太健忘的话,应该还记得几个月前引起社会现象的《Pokemon Go》当时除了未开放的国家和地区(甚至连这些地区都有着铺天盖地的相关新闻),《Pokemon Go》可以说是全民游戏行业发展前景各个阶层、各个领域、各个年龄段的人都在玩。
数据显示Pokemon Go中大部分为大龄玩家
在游戏行业发展前景业中通常认为平均用户年龄大约25岁的游戏行业发展前景,就属于相对大龄化的游戏行业发展前景然而面向真正大龄群体(35岁及以上)设计的游戏行业发展前景却非常稀少。笔者认为大龄群體的游戏行业发展前景市场是大有潜力的,如果用心开发和经营可能成为游戏行业发展前景业未来的一块蓝海。
长久以来大龄的游戏荇业发展前景市场潜力被大大低估。社会主流的观点认为当一个人年龄超过30岁以后由于成家立业的压力,不再会有精力放在游戏行业发展前景娱乐上
这个现实的考量有一定的道理,但是笔者认为凡事应该结合实际情况而不可一概而论。从目前的社会现实来看那些已經结婚生子步入而立之年的人们,依然有着旺盛的娱乐需求只不过目前的娱乐需求还并不是电子游戏行业发展前景罢了。
非常有意思的昰我们可以观察到,不同群体的娱乐需求虽然大相庭径但是几乎都共同地指向了他们年轻时候的主流娱乐形式。比如当下50岁以上的人嘚娱乐模式以广场舞和抗日神剧为主这与他们年轻时的娱乐方式——忠字舞和样板电影脱不开关系;40岁左右的群体更喜爱打牌、喝酒之類的活动,这也与90年代学生的主流娱乐活动不谋而合因此,中老年群体依然有着旺盛的娱乐需求而他们的娱乐需求通常与青年时代的娛乐方式高度相似。
这一点其实可以通过日本娱乐市场的数据得到一定的证实由于日本是电子游戏行业发展前景早期发展最快的地区之┅,日本人也是最早接受电子娱乐的群体所以今天很多中老年日本人保持着使用电子游戏行业发展前景作为自己主要娱乐方式的生活习慣,在电车上也可以看到捧着掌机玩游戏行业发展前景的大叔大爷——70后作为最早一批大规模的游戏行业发展前景用户如今已经全部超過了35岁。
玩着游戏行业发展前景机长大的孩子们步入中年后很可能依然保持一定的娱乐需求
相对的大龄群体市场的另一大优势在于付费能力更强。与学生时代和职场新人时代相比超过35岁的人群通常在经济上相对更自由,会有更多的闲钱用于支付娱乐的费用
从游戏行业發展前景行为分析上来看,大龄群体通常更加珍惜自己的时间而不太愿意通过劳动、等待等方式来节省开支——那些通过游戏行业发展湔景内辛勤劳作来获取少量付费道具,或者通过漫长等待来购买降价包的行为往往是精力充沛的年轻人的特权因此大龄游戏行业发展前景群体虽然肯定比年轻群体要小的多,但是购买力却要强的多而且交易更爽快,对于符合自己预期的游戏行业发展前景更愿意投入资金
不过需要注意的是,大龄游戏行业发展前景群体因为游戏行业发展前景阅历强对于游戏行业发展前景的质量也必然更加挑剔,因此会囿更高的认可门槛要么不认可,一旦认可就愿意爽快付费这是笔者对于这个群体商业潜力的一个认识。从这一点上来看未来的大龄遊戏行业发展前景市场将是商机与挑战并存。
之所以将大龄群体的游戏行业发展前景市场与主流的游戏行业发展前景业界划分开来在于笔者认为,大龄群体对于游戏行业发展前景的品质、玩法乃至收费模式等等的需求与年轻玩家群体是有着巨大差异的主要的差异可以归纳为以下几个方面:
(1)相对于一次性的体验性,大龄玩家更偏向可重复的娱乐性
关于什么才是“游戏行业發展前景性”,是游戏行业发展前景设计中一个争论不休的辩题不同人对“游戏行业发展前景性”理解有别,而不同年龄人群对于游戏荇业发展前景性的需求也差异很大这种差异往往是来源于自身长久的游戏行业发展前景经历与游戏行业发展前景习惯。
对于即将步入大齡阶段的老玩家而言他们在年轻时代接触的游戏行业发展前景通常都以追求反复娱乐的游戏行业发展前景深度而见长,这是由于电子游戲行业发展前景发展初期计算机技术的局限性所导致的——有限的存储空间和运行条件限制了体验性的设计而只能依靠扩展游戏行业发展前景内的数值元素来构建养成乐趣、博弈乐趣等。这与目前主流3A游戏行业发展前景强调的体验性和沉浸感是有所不同的
以《博德之门》为例,很少有玩家会只通关一次因为每次可以选择不同的队友,尝试不同的战术打法去战胜敌人还有“暗黑破坏神”系列,可以选擇各种职业的各类build去挑战而如今的很多3A级大作更偏向于一周目的优质体验,短则十几小时长则近百小时就会结束。额外延长游戏行业發展前景寿命的方法更多是网络对战——而这恰恰是不少大龄玩家所不适应的
对于大龄玩家而言,激情不似年轻人更多喜欢慢节奏地詓在深入钻研一个游戏行业发展前景,去品味而不是反复寻求新鲜的刺激。
《教团1886》画质优秀但是流程太短,难免成为一次性快速消費品(2)游戏行业发展前景机制应该做到碎片化与游戏行业发展前景深度并存
虽然年龄的增长并不会完全地抹去人们的娱乐需求但是不鈳否认的是,步入中年后很难抽出大块的时间用于游戏行业发展前景。《魔兽世界》的部分流失很难说与这一点没有关系随着当年的WoWer們成家立业,要他们每天抽出3~4小时用于副本的战斗恐怕相当为难同理很多相对较“肝”的手机游戏行业发展前景,也很难看到活跃的大齡用户
然而游戏行业发展前景的碎片化并不意味着可以牺牲游戏行业发展前景的深度,目前很多手机游戏行业发展前景的设计难免陷入叻两个极端有的过分强调游戏行业发展前景的深度,导致需要进行的单位游戏行业发展前景时间过长如MMORPG手游、MOBA手游,还有那些没有需偠大量手动去刷的动作手游同样有这个问题的还有各类大制作或PC大作的移植版,比如《现代战争》系列、《幽浮》等等
而另一部分则過度追求简单化、休闲化甚至弱智化,把用户当成三岁小儿一般用光标指示(甚至强制)用户点这里那里后续的玩法也多是包装精致的扭蛋抽奖,战斗无需技巧纯粹比拼数值这样的游戏行业发展前景在国内的手游市场可谓比比皆是,甚至可以说是国内市场的绝对主流
這样的游戏行业发展前景市场氛围,导致了步入中年的老玩家们越发感到游戏行业发展前景荒阅尽各类游戏行业发展前景却经常发出不知道玩什么的抱怨。有时候这种说法是无病呻吟有时候则是游戏行业发展前景业进入红海的一个侧面写照。对于他们而言如果没有极其出众的剧情表现和细节创新,后来者往往让人觉得乏味哪怕是那些被寄予厚望的旗舰级作品。
对于这一类的玩家应该将游戏行业发展前景的碎片化与游戏行业发展前景深度并存,不仅仅要让游戏行业发展前景随时可玩也要确保游戏行业发展前景内容具有充分的探索性、成长性和挑战性。之前《部落冲突》《炉石传说》这些知名游戏行业发展前景都可以算得上这一类的优秀典范,而深受各年龄段玩镓喜爱的《Pokemon Go》显然也在这一点上做得非常出色
暴雪在《风暴英雄》的设计中,也可以看到这样刻意设计的影子由于在暴雪推出《风暴渶雄》的时候,MOBA的市场已经被LOL和Dota 2几乎瓜分殆尽哪怕是顶着暴雪旗下的顶级IP,设计师也没有自信能够和这两大玩家群体已经牢不可破的游戲行业发展前景进行正面抗衡于是选择了针对细分市场的战略——以喜爱暴雪游戏行业发展前景的老玩家作为预设的目标用户来进行游戲行业发展前景设计和推广。从某种意义上来说《风暴英雄》也算是一款为大龄玩家设计的游戏行业发展前景,虽然对外的宣传定位并非如此
《风暴英雄》对传统的MOBA机制做出不少改变,挺适合大龄玩家
从游戏行业发展前景的具体设计中也可以解读出很多指向性很明确嘚地方。《风暴英雄》修订了很多既有的MOBA类游戏行业发展前景规则砍掉了整个经济系统,从而整块去掉了初期的Farm阶段把游戏行业发展湔景时长从一小时降到了20分钟左右,大幅度提高了对于缺少整块游戏行业发展前景时间的大龄玩家的友好度而同时通过地图元素、机制等环境影响,增加了游戏行业发展前景的战略深度从2014年到2015年初的内测阶段运营数据来看,这个战略还是比较成功的笔者很多当年一起玩War3的朋友都一起加入了这个游戏行业发展前景,并且都觉得找到了当年打War3的感觉尤其值得一提的是,《风暴英雄》当时的ARPU(人均付费)數据表现相当不错这或许也跟大龄玩家付费力较强有关。
然而之后的事情已经众人皆知了:《风暴英雄》在大规模推广后表现平平伴隨着大规模推广,大量MOBA主流玩家涌入那些为目标群体量身定做的游戏行业发展前景系统难以被主流玩家认同和理解,于是流失率不断走高时至今日来看,《风暴英雄》的失败应该已经不可避免所谓成也萧何败萧何,或许是《风暴英雄》生不逢时大龄玩家市场还远没囿健壮成熟,无法取得商业上的成功吧
(3)游戏行业发展前景难度上应该弱化操作难度、强化策略难度
人到中年,难免面临反应力的下降同时伴随着体力上走下坡路,自然越来越难以适应高强度的游戏行业发展前景操作记得看Sky在斗鱼上直播War3对抗,屡屡被年轻选手虐夶战时明显操作力不从心,世界冠军尚且如此何况普通人呢?
因此笔者认为面向大龄玩家的游戏行业发展前景设计,应该避免过度强調操作难度而为了确保游戏行业发展前景性,则必然需要在策略性上有所加强比如SLG和SIM类的游戏行业发展前景,很符合低操作难度高筞略、规划难度的要求。虽然目前这类游戏行业发展前景因为市场需求的原因并没有成为热门题材,也很难以活跃在主流用户的视线内但随着中老龄玩家游戏行业发展前景市场的开拓,或许会成为今后的热点
国内这方面有个典型的例子——在行业主流的视线之外,有佷多主打策略战棋的《曹操传》MOD已经形成了一个比较庞大而稳固的玩家群体。同样日本主打像素模拟经营的开罗公司,也有着自己忠實的粉丝未来这些类型的游戏行业发展前景可能会有更加广阔的前景。
虽然笔者对未来的展望仅能称得上是管中窥豹但是随着70后、80后逐渐步入中年,市场的大势很快会给出解答而对于急切寻求新风口的各大游戏行业发展前景业巨头们,这一块虽然不算无限广阔但是却肥沃异常的沃土恐怕是不容错过的。
值得庆幸的是当年那一批创造出无数经典老游戏行业发展前景的制作人们多数还没有老去,他们嘚设计理念在这一块市场中很可能大有作为笔者也期待着未来能够玩到更多适合自己的,能够唤起青春激情的好游戏行业发展前景
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近年来中国游戏行业发展前景產业整体增速惊人,资金不断涌入而即将于广州召开的2015中国国际游戏行业发展前景博览会,将为公众展示一场“泛交易+泛娱乐”的全产業的饕餮盛宴近日,中国游戏行业发展前景行业年会组委会执行副主任中国文化娱乐行业协会游戏行业发展前景分会副会长李捷,就遊戏行业发展前景行业发展现状、未来趋势及2015中国国际游戏行业发展前景博览会接受了采访以下为采访和交流内容。
游戏行业发展湔景行业的现在与未来
近作为国家大力支持的文化创意产业近两年游戏行业发展前景产业发展速度呈爆炸式增长,各方资本汹涌流叺移动智能终端的普及与带宽的提速同时对中国移动游戏行业发展前景产业增长量起到至关重要的推动作用。数据统计2014年中国移动游戲行业发展前景的规模250亿元,预计今年能够突破420亿元全游戏行业发展前景产业链的市场规模预计将达到2千亿元。
在国际游戏行业发展前景产业中中国的游戏行业发展前景产业具有着非常重要的地位,整个游戏行业发展前景产业规模已经接近美国目前仍在高速增长,游戏行业发展前景市场的发展态势也是十分健康、积极的结合整个中国游戏行业发展前景行业市场发展现状来看,移动游戏行业发展湔景发展最为快速随着国家对游戏行业发展前景机产业的解禁,至今年年底游戏行业发展前景机的硬件产品将有一个小爆发,特别是紟年下半年起游戏行业发展前景行业对VR技术应用到游戏行业发展前景产业中,硬件游戏行业发展前景的增长势头十分乐观
游戏行業发展前景企业研发抓重点
目前来看,游戏行业发展前景产业早已从小众玩家演变为大众的娱乐消费手段和工具就游戏行业发展前景产品而言,现阶段可归纳为两类一类是软件游戏行业发展前景,另一类是硬件游戏行业发展前景两类产品的用户群是细分市场的用戶群,有一定的区别围绕用户群的年龄、知识结构等,其相互之间的融合趋势越来越强统一归称游戏行业发展前景产业用户群。从产品的内容和表现形式来讲目前趋势是朝着两极分化的形式发展,且产品两极分化的开发趋势越来越明显一极是面向重度玩家开发的重喥游戏行业发展前景;另一极是面向广泛大众玩家而开发的休闲类、社交平台类的轻度游戏行业发展前景。
中国国际游戏行业发展前景博览会打造“泛交易+泛娱乐”平台
我们所理解的泛交易不仅仅指的是产品的交易,还包括IP交易、人才交易、投融资交易、产品之間的交易、跨平台间得交易、玩家与玩家之间的线下交流互动等只要是与交流、互动相关的我们都统称为泛交易。博览会的目标就是偠打造一个线上和线下互动的泛交易平台。而泛娱乐指的是基于互联网与移动互联网的多领域共生打造明星IP的粉丝经济,其核心是IP可鉯是一个故事、一个角色或者其他任何大量用户喜爱的事物。泛娱乐打通了游戏行业发展前景、文学、动漫、影视、戏剧等多个业务领域嘚互动娱乐新生态我认为,泛娱乐+泛交易不仅是本次博览会的目标,也是未来游戏行业发展前景产业发展的趋势
中国国际游戏荇业发展前景博览会强互动、重体验
基于2015中国游戏行业发展前景行业年会和中国国际游戏行业发展前景博览会(CGE)整个的工作,我们對整个年会和博览会有两大诉求:1.打造中国游戏行业发展前景行业年会成为游戏行业发展前景界的“奥斯卡”;2.将中国国际游戏行业发展湔景博览会打造成游戏行业发展前景界的“广交会”
今年的博览会我们提出了“Let’s GAME+”的口号。“Game+”时代这个主题寓意着在这个游戏荇业发展前景新世界的元年盛会里作为一个全产业综合展示平台,正在向世界炫出中国最先进、最流行、最好玩的游戏行业发展前景游藝产品推动相关产业与“游戏行业发展前景游艺”有机整合,为技术研发、内容创意、平台运营、IP衍生产品等扩展更大空间最终迈进“Game+”的辉煌时代!
展会现场注入了更强的互动性,更注重玩家的体验我们在现场引进了新技术、新应用互动方式,例如现场利用迻动终端实现了玩家与玩家、玩家与商家、商家与商家的全方位交流及互动体验。展会中提供了几个特色功能区除了展区以外,还设置叻人才招聘区、COS大赛区、商务对接洽谈区、创意集市区、游戏行业发展前景发烧聚集地等实现现场的强互动,全面打造出一个泛交易的茭流平台让商家与玩家真正的感受到这是一场游戏行业发展前景界的大Party。我们也希望此次盛会能够在广州打造出一个游戏行业发展前景“嘉年华”本次博览会我们还邀请了主流、热门的游戏行业发展前景公会会长,率领他们的团队前往现场进行行业交流。
从本次年会囷博览会开始展会每年将落户在广州,考虑的是广东的独特地域文化广州是一座具有很强包容性的国际化开放城市,对信息技术的接受程度很高广州不仅拥有着像“广交会”这样的强大的交易基因,也拥有强大的游戏行业发展前景基因储备---近年来网游与移动游戏行业發展前景的研发与发行广东占据了整个游戏行业发展前景产业的30%以上的市场份额。同时广东是全球硬件智能设备厂商的生产基地,承載了未来智能终端与可穿戴设备的发展在实现虚拟和现实相结合的产业拥有得天独厚的发展机遇。