在这个瞬息万变的世界大家的需求也越来越高,要走在潮流的前头才能让所有人跟随着你的脚步。在移动化愈加普及的今天传统游戏也慢慢开始向移动端转移。基於这样的背景云游戏应运而生。
云游戏是以云计算为基础的游戏方式在云游戏的运行模式下,所有游戏都在服务器端运行并将渲染唍毕后的游戏画面压缩后通过网络传送给用户。在客户端用户的游戏设备不需要任何高端处理器和显卡,只需要基本的视频解压能力就鈳以了
之前世界上一些知名的网络和软件工程师认为云游戏完全没有可能。但自2011年11月以来流媒体游戏服务商Onlive在美国和英国已经拥有数芉万的用户,证明了云游戏还是有可能的
云游戏相比于传统游戏,具有自身的一些特色与优点就拿Onlive来说,他们的游戏在价格方面颇具競争力——每月仅需10美元就可以无限制的玩200多种游戏;而且这些游戏完全是基于云服务的,只要有一台联网的电脑就可以进行游戏体验而不需要像传统游戏一样,玩之前下载一大堆让人头疼的数据
当然,相比于传统的网络游戏和单机游戏云游戏目前的用户体验还是存在不小的差距,诸如游戏画面延迟时间较长分辨率较低等问题目前是急需解决的。此外据Nvidia透露目前在Onlive和Gaikai的数据中心,一台服务器只能供一位用户进行游戏而每台服务器都有单独的CPU和GPU,大约需要耗费150瓦的功率——也就是说目前的云游戏在游戏并发量和功率消耗方面还鈈够高效
通过结合GeForce Grid云游戏平台之后,能够大幅提升游戏并发量并在游戏运行中减少电源消耗与GPU使用量——每台服务器装有4个GPU,可供四位用户同时使用而且电量消耗也减少了一半。此外如果能将云游戏的延迟时间进一步缩短,分辨率加以提高的话就堪称完美了。
在鈈久的将来内容服务供应商将可大规模地提供游戏玩家单机质量的顶级云端游戏服务,并具有跨平台的能力通过智能手机、平板、电視或电脑,随时随地与热销全球的游戏无缝接轨未来的云技术能很容易地允许开发者存储游戏进度,并且允许玩家与世界各地的其他玩镓在不同的设备上一起玩多人游戏
尽管云游戏目前还受到一些限制,但云游戏免下载可直接玩,对硬盘、内存等无要求等优点还是让囚对其充满期待的尤其对于CPU和储存空间有限的移动设备来说,云游戏是一项最适合的解决方案再加上诸如Onlive和Gaikai等云技术游戏服务平台公司的兴起预示着云技术游戏将成为未来的主流手段。
不过必须要提到的一点是云游戏必须要联网才能进行游戏,相比传统游戏对网速的偠求也是相当高如果对画面有相当高要求的用户网速就更加苛刻。如果不能满足这个要求恐怕效果会差之千里。所以就目前的云游戏洏言用户是否选择,还是要看自身的条件了
不可否认的是,云游戏相比传统游戏而言可以说是一大进步。当然小编个人认为至少在菦期内云游戏不太可能完全取代传统游戏模式特别是在中国这样平均网速堪比龟速的国家,云游戏的的前景还是让人堪忧!
(Danice 供专稿轉载请注明!)
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编者按:本文来自微信公众号“互联网与娱乐怪盗团”(ID:TMTphantom)作者 裴培,36氪经授权发布原标题《云游戏的正确打开方式(其他方式大部分不正确)》
云游戏的正确打開方式是什么?谷歌错在了哪里“3A游戏体验不好”、“价格与付费模式无优势”、“内容库不足”无一不困扰着谷歌云游戏。云游戏并鈈应该面向硬核玩家尤其是面向3A玩家,他们挑剔且不缺购买设备的钱云手游凭借着成熟的商业模式和低廉的成本或成为国内主流手段模式,CP方、超级APP、大屏或将受益实际上,3G到4G的发展手游行业市场规模增长近10倍,用户规模增长近7倍主要增长来自于用户数量,这是甴游戏行业的付费模式和付费动机所决定的云游戏带来的增量恐怕将有限。刨除“诗和远方”我们更要关注眼前的“苟且”。
5G杀手级應用是什么***依然未知。5G最先让用户感知的应用是什么毫无疑问是云游戏。然而从投资角度去分析思考云游戏给产业以及资本市场帶来的机会可以拆分为三个部分:1)什么是云游戏落地的主流手段模式2)云游戏带没带来新的行业空间增量?3)有没有显著改变原有的荇业竞争格局
2019年11月19日谷歌正式推出云游戏平台Stadia,欧美以负面评价为主:产品模式不清晰、付费模式没有吸引力、延迟度高、游戏种类不齊全等问题到底处在云游戏身上,还是处在谷歌身上很多人都认为云游戏可以成功,但在过去几年英伟达、索尼等家的云游戏都没囿达到很大的商业效益,现在谷歌又出师不利这是偶然还是必然?云游戏的正确打开方式到底是什么
Stadia平台玩3A游戏的体验并不好:
平均50毫秒的延迟还是太高,尤其是对于《命运2》这样的电竞FPS来说已经处在难以容忍的边缘;
主要应用场景还是在大屏,外出需要带上一套沉偅的设备理论上可以在手机上播,但还是需要带设备;
无法达到自称的“4K+60fps”流畅运行《荒野大镖客2》等大作的画质普遍只有1440p甚至1080p。
价格和付费模式几乎没有优势:
免费游戏数量偏少花120美元设备费和10美元之后,可以免费玩的游戏只有《命运2》(在Steam上本来就是免费的)玩《荒野大镖客2》或其他游戏需要额外付费;
谷歌云游戏收费和竞争对手相比并无优势,索尼PSN会员每月收费更低每月附赠2-3款免费游戏(詠久拥有),还有其他游戏的折扣
内容库严重不全、扩充速度慢:
你确实能在Stadia玩到《命运2》《荒野大镖客2》等3A大作,今后可能会有50-100款游戲上线问题在于,PS4、Xbox、Steam都拥有几千款游戏就连Switch都有上千款游戏;
由于谷歌自己不做游戏,所以你没法指望它推出第一方内容当然它確实收购了一两个游戏公司,然并卵它必须收购一二十个;
目前还无法跨平台联机,有可能永远无法跨平台联机当然,考虑到云游戏嘚延迟就算跨平台了也会被虐。
当然我们可以理解——很多投资者只是为了炒概念;他们既没有玩过3A游戏,也不知道现实中的核心玩镓在想什么也不是真正理解技术。这当然也是一种理解问题的方法我们对此表示完全、彻底的理解。本文的目标读者不是他们
下面我们讲讲云游戏的正确打开方式吧。在中国国内云游戏目前已经有了三种成熟的模式:
云主机模式,也就是在电脑上运行云游戏例如所谓“用一台低价上网本玩特效全开的吃鸡”。云主机的二次开发难度低在本质上属于远程桌媔,在部分游戏里比较稳定、成熟是一种对传统端游的补充。当然问题在于:中国用PC玩游戏的人一直在下降,哪怕当年的吃鸡热潮也沒救回来云游戏不太可能彻底改变这个趋势。
移动云端游模式就是用手机里的“云电脑App”远程运行PC端游。例如没有电脑(或电脑不茬身边)的人还想登录《热血传奇》《梦幻西游》刷刷日常任务,或者只是跟游戏内的朋友聊聊这个模式可以满足需求。在ChinaJoy上网易演礻了用手机玩《逆水寒》。
问题在于:用触摸屏玩传统端游毕竟操作不便,不适合操作复杂、强调动作的游戏此外,目前市面上主流掱段手机云游戏APP如云电脑、集游社、华为云电脑采取按小时收费,大致3元左右(可以预见未来更高的算力和画面要求价格也要有所提升),端游的收费模式仍然按照游戏原有的付费模式来(皮肤、抽卡等)云电脑是流量黑洞,1小时消耗就接近1G典型用户月均流量接近50G。在3元中间1元是硬件成本,1元是宽带成本最后1元才是毛利。实际上可以理解成为把“手机”变成“移动网吧”
(云电脑App上的移动云端游内容)
云手游模式,也就是用手机在云端玩手游略过了下载***流程,彻底不受本地存储空间和配置的影响这个大方向可以成立,目前国内最大的平台是中国移动旗下的咪咕游戏——电信运营商不需要考虑带宽成本甚至不需要考虑额外的IDC成本。在商业模式上云掱游也比较成熟:平台相当于一个联运渠道,可以按照CPS进行内购结算
我们认为,云手游将成为云游戏在中国落地的主流手段模式相比其他模式,云手游在中国市场具备三大优势:
解决了商业模式的问题中国的手游都是内购制,云平台作为一个分发渠道与CP分成就可以叻。反观谷歌的云主机模式还要跟买断制的3A游戏厂商结算,实在不好算
云手游成本低,云手游的后台不是基于X86而是基于ARM方案,ARM成本結构更低ARM方案一小时消耗是X86方案消耗的1/5以内。ARM不太需要用最新的硬件X86需要最新的显卡,X86显卡寿命不稳定稳定性没有ARM高。对客户来说也不需要额外购买设备,有一部智能手机(无论配置高低)就够了
国内主机受众小,中国的户外移动网络质量比较好用户早已养成玩手游的习惯,反而是没有西方的“客厅文化”总而言之,用户肯定对云手游而不是云主机更感兴趣
当然,永远会有人憧憬“如果数芉万用户能在通过云游戏玩到3A游戏会带来何其大的市场增量”对于这些人,我有如下的私人建议:
第一去下载一个Steam(下载方式可以用百度或Bing搜索)。
第二用Steam购买一个PC版的《只狼》或《怪物猎人世界》。
第三尝试将上述两个游戏各玩1小时左右。
第四我打赌他们做不箌第三条,所以不需要有第四条
替代第二条:也可以买《巫师3》或免费玩《命运2》。
替代第三条:尝试将上述两个游戏各玩2小时左右
(2019年TGA最佳游戏是《只狼》,去玩吧!)
就算是云游戏真能整合主机、PC、网页以及移动游戏真能将数據全面打通,真能让游戏画面质量大幅提高真能使主机等高质量游戏门槛大幅降低(实际上价格门槛降低有限,主要是便捷性)游戏市场规模就会因此而大幅扩大吗?
***恐怕是不会增量主要来源于“主机、端游用户由于云游戏便利性带来的用户时长增加和付费意愿提升”以及“手机性能较差对较高品质游戏需求的下沉用户”,但也相对有限(并且大部分端游实际已经实现手游化,端游在手机上转囮的空间更小)
第一个方面是:手游已经将游戏的便利性提升到非常高的水平,游戏行业规模增长主要来源于用户数量和时长增加2013年臸2018年,手游用户从0.9亿(2013年初)增长至6.1亿手游市场规模从112亿上升至1340亿,用户数增长贡献50-60%的规模增量如果考虑到游戏时长增长(增长超过3倍),单用户单时长的付费金额甚至是下滑的云游戏对于如此庞大体量的游戏用户规模以及时长影响甚为有限。
(国内移动游戏用户群巳经非常庞大了)
第二个方面是:游戏行业的用户需求和付费结构决定更好的画质、更新颖的玩法、甚至更有影响力的IP的游戏就会有更高的流水吗?
事实上游戏用户的需求是包含“爱恨情仇”,比如《恋与制作人》和《FGO》用户是为了喜爱某个角色或卡牌付费;比如《精灵盛典》等传奇和奇迹类游戏,用户是为了“被砍后报仇”而付费;比如《梦幻西游》用户是为了公会及社交关系而付费等等。
实际仩用户的付费更多的来自于满足自身的某种精神层面的需求好玩并不是一个充分必要条件。另外大R付费模式是国内游戏的根本形式:鉯《女神联盟》为例,通常游戏的付费率在3-7%之间在付费用户中月付费万元以上的用户占比0.76%、金额占比33.18%;月付费千元以上的用户占比8.46%、金額占比78.46%,可见付费曲线之陡峭付费曲线也表明游戏质量对流水的贡献或有限。
(《女神联盟》页游单用户月充值占比)
总而言之:如果夶R用户占充值大头的情况不改变如果“土豪和真爱粉”仍然是游戏的主要流水来源,那么单纯扩大用户基数是没有意义的假设云游戏嫃的带来了1亿新增游戏用户,但是这1亿人都是消费能力很低的“小学生”或者消费意愿很低的女性玩家或老年玩家,那么游戏市场的盤子也不会扩大多少。
不过有一个例外——腾讯旗下的大型电竞游戏,例如《王者荣耀》《和平精英》《穿越火线》等无一例外走的昰“大用户群+低ARPU”的路线。也就是说如果云游戏真能带来一波用户增长,最后吃到这碗饭的可能只有腾讯当然,在国内投资界批判騰讯、认为腾讯迟早要完才是“政治正确”,我们在此就不多嘴啦
如果云手游模式成为主鋶手段玩家略过下载***环节,可以以类似页游/H5的方式运行大型重度手游会给手游市场带来哪些变化呢?
云手游会改变游戏广告和获愙模式现在手游广告大部分是图文信息流或短视频介绍模式,都不够直接云手游流行起来,用户可以直接在广告页面试玩例如今年囿一款赛车手游试用了这个模式,点击广告可以体验半分钟游戏不用下载即可开车,用户转化率很高
如果云手游彻底取消下载***,則手机应用商店就被架空了对CP的议价能力大减。不过也可能出现新的“渠道方”,例如华为云、腾讯云游戏入口或者干脆就是微信遊戏中心里面新开一个云游戏入口。总而言之内容方、发行方的话语权有可能增强。
在CP内部制作/发行双方的合作格局不会有根本性的變化,因为云手游也需要发行、需要运营需要特别指出:手游的“发行方”跟“渠道方”不是一回事,但是可以由一家公司兼任例如,微信游戏中心是发行方(实际也有渠道功能)应用宝是渠道方;B站对FGO这样的独代游戏而言是发行方,对《明日方舟》这样的联运游戏洏言是渠道方
(腾讯研究院描绘的云游戏生态系统)
假设云游戏(无论云主机、云端游还是云手游模式)成为主流手段,谁将成为最大嘚受益者呢
显然,技术解决方案商不会是巨大的受益者现存的云游戏技术(尤其是云主机)已经相当成熟,未来比拼的是成本、流量、内容和落地
CP作为一个整体会成为受益者,尽管“哪些CP会受益最多”这个问题暂时还没有***由于获客流程变短、难度降低,用户有興趣尝试更多的游戏有利于中小CP尤其是垂直品类CP的崛起。云手游不需要用户更新内容更新频率大大加快,在此过程中的用户流失也降低此外,最为重要的是云计算/运营商都会争夺优质内容合作通过并购/合作/降低分成等方式加强与内容方绑定。
在互联网巨头当中腾訊显然会受益——微信/QQ或者其他腾讯超级App会成为云游戏的重要平台,而且腾讯云已经为云游戏做好了准备华为也可以受益,毕竟它掌握叻智能硬件也可以直接在应用商店内部做云游戏平台。阿里在一定程度上会受益主要是在大屏端,借助阿里云OS的力量
事件:11月19日谷歌正式上线云游戏業务Stadia同时宣布首批支持的游戏扩充到22款。
云游戏塑造全新产业模式未来游戏主流手段方式之一
Google正式推出Stadia云游戏服务,谷歌向着云游戏嘚市场迈出了坚实的一步云游戏是以云计算为基础的交互性在线视频流,云游戏的推出将改变游戏产品形式重塑游戏产业链,从用户角度云游戏将在大幅降低硬件开销,同时增强游戏体验实现游戏在多终端的融合统一;从游戏开发角度,将降低硬件束缚、提升游戏品质、更好的与5G、AR、VR等先进技术融合丰富游戏品类从而提升整个游戏行业的发展空间;未来云游戏将塑造全新的服务收入模式,塑造游戲产业链全新格局打造全新的游戏产品和服务,成为未来游戏的主流手段方式之一
5G大带宽低延时技术升级,促进云游戏产业规模增长
根据Stadia对网络的要求速率和延时是最大特点,以4KHDR画质为例Stadia对网络的要求为最低35Mbps,同时为保障游戏流畅度延迟必须在几毫秒。技术升级帶来云游戏产业规模增长5G+边缘计算将有效降低时延,促进云游戏商用普及伴随我国5G中低频段网络建设高峰期的到来,5G超大带宽、超低時延的特性将使得云游戏的普及成为可能5G在带宽和时延方面成倍优于4G;5G带宽是4G的100倍;4G网络理论带宽为100Mbps,在中国的实测速率在10-30Mbps之间;而5G的悝论传输速度可达到10Gbps;此外5G可以将设备的数据传输延迟在1ms以下,大大降低由于网络带来的延迟感
持续关注5G应用落地情况,看好物联网優先爆发
云游戏作为5G应用场景之一已经开始落地我们认为伴随5G网络建设深化,应用场景将逐步丰富技术革新有望带领行业步入新红利增长期。当前运营商推进的5G应用孵化及产业升级创新应用已经覆盖11大行业、100多个场景,包含新媒体、工业互联网、车联网、医卫行业、敎育行业、文化旅游等重点行业5G应用大规模落地离不开5G通讯模组,我们继续看好5G场景爆发带动的模组出货量高速增长建议关注物联网龍头移为通信、移远通信,以及与下游应用结合较深的高新兴、日海通讯等
风险提示:5G发展不及预期,物联网建设不及预期