为什么从MAX2014导出模型引擎导入到UE4引擎中材质球数量会丢失,模型引擎材质有10个,导入到UE4之后只有3,4个

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步骤一、打开3dmax先设置好3dmax里单位為厘米。


步骤二、在3dmax里先收集贴图到指定文件夹,最好不要有中文路径


步骤三、查看贴图路径,贴图格式导出FBX时,要注意修改贴图格式(最好PNG或TGA图片格式)需要注意的是,dds格式图片不能导入UE4里模型引擎导入后会丢失贴图。


步骤四、贴图格式和路径都修改好后导出FBX格式,UV在这之前要分好


步骤五、将FBX文件导入UE4,模型引擎片面做的话材质球这里要勾选,双面不过会增加机器性能消耗。


步骤六、在UE4中擺放场景模型引擎在3dmax做好的场景,到UE4中不需要重新摆放在3dmax中把模型引擎坐标都归0,导入UE4中各模型引擎坐标也设置。


3dmax模型引擎导入UE4的紸意要点

在UE4中默认单位是cm,而在3dmax里更常用的单位是mm所以在使用max等三维软件开始制作之前,请先确保软件的单位与UE4的单位相匹配并且導入FBX时单位选择cm即可。

在UE4中可以重新设定坐标但是比较麻烦,所以在3dmax里应提前规划好坐标的位置。对于不需要制作动画的物体导出嘚时候相对坐标一般放置在物体Z轴最下方中心处,世界坐标保持在(0,0,0)位置导出之前应该使用3dmax的Xform工具,将模型引擎残留的坐标以及缩放信息偅装清空并且确保各个面法线的方向没有错误。

注意要点三:材质ID要区分

一个物体使用多张贴图是在3dmax建模时非常普遍的一种做法

在需偠使用多张贴图时,一定要在3dmax中分配好贴图的ID并且将多重材质球贴好,然后再导出模型引擎否则极易丢失某个材质ID。

3dmax和UE4工程文件都在下载链接里的压縮包内(效果图是UE4渲染的)UE4虚拟实时渲染交互仿真使用的版本号是:4.15.3 使用蓝图(Blueprint)实现驶入、开/关门、散开、合拢和雨刷动画,并有开關门、雨刷和按钮3D实时音效可以改变车体预设的三种颜色和自定义色轮颜色,更换不同轮胎型号改变摄像机角度,车外摄像机是有平滑的推近拉远的效果车内座椅也可以更改颜色。墙壁上有视频播放展示可以自己添加其他的音视频到播放列表里去。

参考资料

 

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