孤岛惊魂2声望有什么用好玩吗

这一代远哭给我的最大感受就是育碧旗下的现代野外热兵器这条线,做到现在已经真没什么可做了下一代远哭会是什么样子,或者来年的某个汤姆克兰西系列野外版昰什么样子现在早就可以勾勒个八九不离十了。

所以要评价远哭5最好先回顾一下3代以来的远哭系列。2012年的3代是一款优秀的作品某种程度上说是育碧旗下的一个里程碑之作。育碧蒙特利尔在时隔五年后复活了Far Cry这个当初从Crytek接手的显卡杀手品牌,并且定义了Far Cry乃至接下来彡年育碧所有产品的格局。3***创了很多这个系列的标志比如泛地图随机刷新敌人和遭遇战,以总有一到三个警报器和一个野兽笼的据點为核心的战斗打猎、驾驶、攀登、采药等开放世界系统,人格魅力出色的大反派等等这个设定几乎影响了育碧接下来所有产品线的咘局。

三个月后的外传血龙更像一个架空世界的据点战模拟器这里不做讨论。14年底的4代基本没动3代的框架,但优化了很多3代的细节加入的全地形车、小型直升机、绳索攀爬、友军支援、据点防守战等小元素都恰到好处,同时人物塑造、主线和支线的叙事都达到了很高嘚水平使得这一作足以成为远哭系列的巅峰。

16年的Primal给人感觉却只是一个拍板的点子,这个点子强行安在了Far Cry这个标题下但成品的质量除了搞了个全世界都听不懂的原始印欧语,既没为Far Cry系列带来什么新意(反而拿掉了远哭一大半本来是亮点的元素)也没为原始时代这个題材注入生命力,所以Primal这一作在系列里实难担当大任

但到了17年,育碧却用旗下法国本土的工作室出了一款非蒙特利尔出品,但各方面嘟只像蒙特利尔作品的简单移植的《幽灵行动:荒野》这个游戏除了走路的视角是三人称,以及简单搬了前作《幽灵行动》的团队战斗囷多人合作系统其他各方面你根本找不出它跟远哭有什么区别,除了精简了远哭的系统然后把剩下相同内容重复了远哭的五倍以上。包括游戏的剧情都仍然是高仿的远哭——第三世界、犯罪勾当、暴虐的大BOSS、若干设定好的小头目以及结局强行逆转,这至少都是远哭4做過的

对育碧来说,自己出了一款山寨自己的那么原来的游戏下一步做什么?出一个全新的游戏No,最简单的做法是再山寨一遍呗!

於是,远哭5果然反搬了《幽灵行动》这一代最大的新系统——队友标记战斗,这是十年前《幽灵行动》还被称为“战术射击游戏鼻祖”嘚时代就有的东西当然动物队友是从本系列的Primal搬的,人类队友和幽灵行动的队友差不多只是每个角色只有一样武器,加上两个新鲜一點的空中支援队友自己和队友互相救援,这也是幽灵行动早就有的系统

此外,《荒野》里第一次出现了直升机和飞机远哭也就顺理荿章搬了过来,但育碧调校的飞机基本和平地上的车没什么两样开飞机的意义仅在提醒你这个游戏有此系统而已。空中滑翔飞鼠装这昰16年的体育游戏《Steep》里的,当然《正当防卫》《蝙蝠侠》里也早已有之此处搬过来的意义似乎只是快速移动的范围能再大点。最后一个噺系统大概是钓鱼这在近两年的开放世界游戏中很火,但在远哭的定位里钓鱼也不能当饭吃所以也只是个聊胜于无的小游戏。

建立在過去一两年育碧往作的点子上远哭5自己实在难有什么新意,那么Far Cry本来的那些精髓呢我们就直接看一点——

玩过3代和4代都知道,只要让使热兵器游戏的难度,取决于你在什么时候拿到消音狙击***。而5代你什么时候能拿到***是在一上来,你打第一个据点之前

消音狙这东西过于不平衡,这是开阔、郊野地图无解的问题对策要么就不允许这武器存在,要么就是做成平地、狭窄、多遮挡或室内的场景但只有《看门狗》这样的城市地图有这么做的逻辑。3代和4代里一把消音狙端据点的模式在这五年里我相信早已不是什么江湖技巧。4代臸少是做了一点平衡的设计比如搞了后期的大据点(堡垒),用庞大的领地和森严的围墙削弱消音狙的威力

刚上来就以白菜价解锁消喑狙,是5代不太成功的制作逻辑的体现——制作者似乎不知道如何控制难度另外一个典例,是大概也是搬运自《荒野》的地图平行分区主线《荒野》的逻辑是一上来就让玩家自由选择主攻区域,通过区域的解放程度触发主线但《荒野》的区域有十几个,而且区域标有難度等级区域内部还分小BOSS到大BOSS的级别,起码给玩家一个大致的发展顺序而远哭5做的是,一上来告诉你三个完全平行、没有难度差别的區剧情不做任何顺序指导,如果你是做完一个区才接着做下一个区你有可能在打到剧情2/3完成度时,还会接到游戏系统的“教学任务”……打据点也是一样这一作没有高级据点,主线必打的“堡垒”只能主角一个人闯于是剩下那些本是远哭标志的据点,也就真成了尴尬的存在打完某一个区域最难的据点,接下来可能就会碰到一个最水的但反正消音狙早就在手,打哪个不都一样最后,制作者只好強行取消了以前的靠战斗和任务积累的经验分而是改用了也不怎么新鲜的挑战经验制,用“XX武器击杀数”绑定技能以及初始限制武器槽来“坑”玩家的消音狙,这设计看着实在是“尬”

队友作为新加元素,在本作失衡的节奏控制下也没发挥出多少《幽灵行动》的队伖系统有一个射击游戏的标志动作——标记后下指令同步射击,这个动作使得《幽灵行动》可以实现多人配合的低调渗透战但远哭的前幾作都是孤胆英雄式战斗,如果要移植以前的队友系统高调队友的形式无非是前作的雇佣军,加上早已程式化的肉盾、群伤、输出等属性至于低调属性队友——拜托我眼睛都看到敌人了,自己干掉他就完了为啥还要等AI自己挪到地方又不知道靠不靠谱地打一下……除非伱拷贝幽灵行动的标志动作指令同步射击,但这样的话这个游戏的名字为什么不叫《幽灵行动》另一个问题又是跟平行地图设计伴生——队友必须一个个跑地图解锁,每解锁一个还要靠战斗升级于是等到解锁最后的队友后——敌人都没了,你还能玩啥这种到游戏后段(实际上根本就无所谓“段”,只所谓打了多久)还得进行基本系统“解锁”的设计也是难度节奏控制业余的体现。最后队友系统除叻也被绑定在“挑战”菜单内,强制玩家在非主线时间用来解锁技能外关键主线大半不给用,意义只剩玩家爬山时莫名跟地图的随机敌囚开战然后莫名挂掉稍微积极一点,也就是玩家失足摔死时可以不立刻读档吧(尽管等AI从哪个角落挪过来速度还不如读档)。

至于其怹元素飙车挑战和高级动物猎杀,这是在远哭里出现了多少年的东西这一代无非把加进来的飞机和飞鼠装做了两三个钻圈挑战。育碧遊戏特质性的解谜式攀爬包括前作标志性的广播塔,在这一代做成了一个专门的收集式任务“末日避难所”这个项目中有几个结合飞鼠装的解谜稍有新意,尽管解锁飞鼠装快速移动后飞鼠装就跟4代的土制直升机一样在攀爬谜题里简直是***。当然只要你习惯了育碧攀爬谜题的“每爬一处梯子/绳索上去必定要拐一圈”套路,这些攀爬谜题也只是前作的水准而且取消前作爬塔系统跟第一人称贴合的大量的走钢丝式的设计后(这也是前作的一大亮点),攀爬已经更接近第三人称下那种单纯的绕路

还有一点是收集品,鉴于近两年以来育碧懒得画美工模型、不搞资料库的习惯收集品系统的欣赏价值和剧情价值就不必期待了。这一代的收集品直接给丢到了“物品”菜单栏嘚最后一位不仔细找的话都不知道有这回事。而且同类收集品(漫画、摇头玩具、棒球卡、唱片)同类就配有一个模型前作那种一个個摆出来还配文字的,现在的育碧是不会费劲去做的

但是,在支线和主线之间的连接部分这一代整体布局的一个严重弊病凸显了出来:传统带成长系统的游戏,做任务得到的应该是“经验”“经验”对应于获得“技能”,技能则推动游戏进行但远哭5搞了个跟《AC起源》的RPG等级制一样,既莫名其妙做出来也是败笔的古怪修改——做任务不得经验,得的是所谓“反抗点数”这个“反抗点数”的唯一意義是决定主线剧情什么时候出来,你不得到“反抗点数”游戏压根不会往前走但“反抗点数”拿完后,你再做任务、包括解锁队友一丅就没意义了——除了给你点钱,但头号大杀器都白菜价钱显得比剧情点还要鸡肋。由于反抗点跟剧情挂钩点数要求又不好做太多,於是随便接了几个任务后——往下再接任务就不存在实质意义的“奖励”了……奖励系统愣是弄成个“负激励”这也足够败笔的。当然你知道赚这个“反抗点数”的后果是——每次赚够进度条后,玩着玩着的你会被强行“踢”进主线中即便游戏假惺惺地提示你敌人只昰来“追捕”,但你根本就不能反抗因为你的对手不是那帮游戏里的蠢货,而是编剧……(开放世界游戏真没见过主线任务不是由玩家洎己接而是被动地强行启动的)接着不知所以地打了一阵后又被踢了回来,然后告诉你游戏继续……这一下足够让人骂街了而本来的“经验值”,被强行绑进了所谓“挑战”而这些挑战是什么?用XX武器杀XX人让XX队友杀XX人,猎杀XX只XX动物钓上XX鱼——用如此“填鸭”式的套路、而且绑定成唯一获得技能提升的途径,拿来跟玩家灌输游戏的所谓“多样性”这个没有任何意义的“创新”,只显出了这一代失敗的节奏控制

节奏控制失衡,同时还影响了剧情的叙事分区域搞剧情点数这个设计在以前开放世界游戏里也有,但一个起码的思想是剧情推进是按整个地图的完成情况计算的。远哭5初衷是不设置引导三个区域自由选择顺序,但后果却是三个区域完全独立,于是游戲开头和结局的距离就只取决于一个区域的长度。打完一个区域你就已经能料到整个剧情的走向,剩下两个区域对玩家而言纯粹是赱个过场。主线剧情的大BOSS是圣父剧情分成了圣父三大手下三部分,但玩家打三个手下的顺序却完全独立这意味着主线根本没有在两个偅要环节间串联的余地,换句话说如果不打到最后圣父压根就出不了场……于是最后结局的强行逆转就显得极为无聊,因为前面的叙事根本就无法进行铺垫理论上要把故事说圆,中间应该按“玩家杀死A——圣父与剩下的B、C谋划——玩家杀死B——圣父再与C谋划——玩家杀迉C——面对圣父”这样安排但这意味着中间必须根据玩家打ABC的顺序制作动态剧情,而育碧的模式显然执行不了这样的工程量

为了简单說明远哭5剧情流程的问题,我画了这幅简图可以看到,一般游戏的主线最起码要有一定“长度”根据完成比例设置过渡性主线章节,這样才能把故事讲完整而远哭5的做法是,剧情的长度只等于1/3剧情的长度,这个结构里大主线在平行的ABC区域间根本无从安插,这导致叻结局部分逆转的不合理

就具体剧情来看,整个游戏用了一个比较耍赖的大设定——精神控制由于对手是邪教,邪教一降生就掌握着“非物质武器”——游戏中交待的是一个叫“极乐”的万能物质任何剧情一旦开了“精神病”“精神控制”的口子,剧情展开就已经极為不可信了“精神”这东西能把任何再荒谬的因果关系给一句话说圆,就算结局世界末日了要么是全世界人被邪教整疯了,要么是主角自己被整疯了这个筐能圆下任何剧情。三个分支区域的内部剧情也较3代和4代的叙事水平差了很多,不说主线强行把人“踢”进剧情嘚设定三个区域的关键主线,除了不依靠神棍招数的约翰区域有点内容另外两个在精神病世界跑一圈的主线,显然是模仿4代里那个嗑藥兄弟的支线的不说主线规模就是前作一个支线水平,像雅各那一关愣是把一模一样的场景给人重复了三遍……每个区域最后一关大場景,都是雷同的堡垒战——孤身闯堡垒、打到内部、埋好炸药、逃离——乃至连堡垒的结构都充满了复制粘贴感近5年以来的育碧游戏裏,远哭5算是场景最简单的没有之一,当年4代的主线让你跑喜马拉雅山还让你从万丈的高崖上越狱,这一代呢到三个雷同的地下堡壘里跑一圈,然后就完了

私以为,育碧蒙特利尔现在做开放世界的想法似乎被绕进了“开放世界”这个名词里,制作者是在做“开放卋界”而不是在做“开放世界游戏”,游戏变成了“为了开放而开放”要怎么做算“开放”,以前的堆砌地图尺寸、堆砌重复任务的莋法被批判后远哭5的想法变成了:游戏系统越多就算越开放,于是把以前游戏做的各种分支系统全搬过来塞进一个游戏里,然后用莫洺的机制让玩家把它们“过”一遍似乎就完成了“开放”的定义。剧情也被“开放”给强行割裂乃至看不出到底孰为主次。但现代的淛作者为何不重新思考一下开放世界再怎么“开放”,它也只是个壳游戏的内核终归还是那些一开始就有的——射击、潜入、打据点,好好设计一些FPS游戏该有的关卡设计一个FPS式的故事,把“开放”的东西作为闲暇时的点缀 而不是喧宾夺主地塞进游戏进程里,才是“開放”的本意

最后,第一次听到“希望郡”这个意项我马上就能想起12年跟Far Cry 3同一个月发售的《杀手:赦免》,这个名字和指代——美国覀北部小镇、神秘民间组织在当年《杀手》里一模一样。当时两部作品同时重启了五年前的旧作五年后远哭出了4部新作,而杀手系列现在挣扎在撤资的泥潭中,希望郡还在现实却已时过境迁。

感谢育碧提供激活码本评测基於30小时通关体验。

近几年“沙盒化”是相当受游戏厂商青睐的一种设计理念。究其原因是因为在“沙盒化”的概念下可以填进各种各樣其他玩法。这样的分散化投资可以让一款游戏满足不同口味的玩家玩家自然也是对此类大杂烩游戏钟爱有加。然而“沙盒化”也是一個非常难以驾驭的游戏元素寻遍整个行业也仅有育碧能够每年稳定的产出“沙盒化”的作品并赚个盆满钵满。

引导育碧进入这条康庄大噵的功臣乃是当年从C社手中接过来的《孤岛惊魂》育碧将该作最初的沙盒雏形进行了扩展升级,这才有了《孤岛惊魂3》震惊行业的壮举更有了荣登玩家心目中神作的《孤岛惊魂4》。

大获好评的《孤岛惊魂3》实在是太完美了以至于这系列的游戏模式已经公式化并被带入箌育碧的其他游戏中去,也就有了我们熟悉的育碧式元素:爬塔、打猎、满地图支线与收集品等等不过,育碧也明白长此以往并非万全の策于是在近期发售的新作《孤岛惊魂5》里做了不小的改变。至于这变化究竟如何且听我一一分析。

从现实世界取材还原当地人文精致已经成为育碧当下的一个新套路因此《孤岛惊魂5》的故事不同于系列以往位于虚构国度,直接把世界观放到了美国西北部的蒙大拿州现实中的蒙大拿州是一个美丽的地方,虽然在国内外的存在感都不高但举世闻名的黄石国家公园就坐落于这里。然而游戏中风光靓麗的希望镇却被一群邪教徒把持,以末日崩溃的名义吸收教徒继而烧杀抢掠。玩家扮演的就是镇上新晋片警“菜鸟”拯救善良的人们,对抗邪教的爪牙

正与邪,美与丑这种反差感一直是《孤岛惊魂》系列想要营造的氛围。最新作也是如此不过育碧显然是花了心思嘚,整个游戏的风格有了变化首先一个就在于,过去大而无当的沙盒世界在本作中得到了大幅度精简新作取消了育碧标志性的爬塔开圖的,而是选择让玩家在探索的过程中慢慢揭示地图全貌甚至于在教学关卡,NPC让玩家爬信号塔时还官方吐槽了一句:“别担心不会叫伱一直爬信号塔的。”

画面虽然不是当下最顶级的但依然风光秀丽

此外,过去喜欢把地图切割为无数块的做法也被大幅度抑制本作整個地图仅仅被分为三个区块与两个孤岛。一如既往的每个区块中都被放置了不少支线任务、可攻占据点以及收集品等等元素。但这些元素不再如过去那样毫无设计的乱放而是有节奏的设置在玩家探索的沿途。同时这些元素也不具有强制性玩家完全可以在做主线任务的過程中“顺带”解决这些元素。

三个区域外加两个小岛便是全部

是的育碧放弃了过去引以为豪的流水线化“沙盒”世界,转而为游戏做減法我们不能说减负后的《孤岛惊魂5》有多少称得上创新的部分,但起码它没有一味的守旧而是正视了过去的一些遗留问题,把过去公式化的探索环节改为更加自由无拘的探索专注把“探索发现”做到系列极致。

不过玩法公式还是老一套

02精简系统,专注娱乐

做减法嘚不仅仅是沙盒的部分《孤岛惊魂5》对核心的战斗环节也做了不少减负工作。不仅一刀砍掉了系列着重强调的探索采集制作系统把打獵、钓鱼、搜集的重要性压到最低。更把过去杀人升级的概念去除了这导致本作一上手变得很陌生,玩家不再能通过前期对各个区域的探索和狩猎来获得更多新的武器装备也不能通过杀敌、攻占据点来获取升级的经验值,继而解锁技能

新增的钓鱼,有点FF15的感觉

那么玩镓打猎、钓鱼采集到的资源又有什么用呢能通过各处的武器载具商店进行出售来换取金钱,用来补充弹药及解锁新的武器也就是说打獵的重要性被大幅度降低,在本代的唯一作用就是作为任务之外的收入来源以至于后期***炮齐全,啥都不缺什么东西的情况下你可能理嘟不想理这些动物打猎完全没有了意义。至于技能点的获取方式比以往要简单了不少排除探索中解谜获取的技能点外,游戏还提供了夶量简单易懂的挑战譬如钓上某种鱼、用某种方式击杀多少敌人等。完成它们即可获得大量的技能点数从而升级玩家的作战能力。

打獵钓鱼的重要性在于挑战获得的技能点

很明显育碧舍弃了过去令人烦躁的打猎升级系统,换成更加简单易行的经济系统只需要正常游戲就能用金钱去质换手中的武器,不再需要浪费时间在打猎这件事上同时技能点的获取方式能够调动玩家探索这个世界的积极性,沙盒嘚利用率自然也就得到了提升这些减负的目的并不是要缩减游戏的乐趣,而是削减繁琐的玩法让玩家把注意力集中在战斗上

本作的技能树是开放式,没有前置技能随心所欲的升级

03名为希望镇的双人游乐场

说到战斗环节,这才是本次《孤岛惊魂5》变化最大的部分不过,本作的战斗系统本质上与前两作却是基本一致的玩家依旧可以嗑药开狂暴进行近战冲锋,也可以通过武器轮快速切换多种***炸个忝翻地覆而老一套的长***短炮也提供了一如既往的FPS体验。可以说老玩家一上手就能了解个八九不离十而新人玩家也只需要很短的时间僦能上手爽玩。

熟悉的武器轮提供便捷的武器切换

那么,所谓的变化又在何处首先就在于本作亲民的难度。作为一个老牌FPS系列《孤島惊魂》的战斗体验是成熟又不乏难度的。而《孤岛惊魂5》则不同在保有系列战斗体验的同时,大幅度的降低了游戏的作战难度试图為玩家提供更更爽快的战斗乐趣。这不仅表现在玩家更难打死敌人更容易爆头,更体现在新增加的“专家”级队友上

熟悉的长***短炮們自然是不可少

如同隔壁《幽灵行动荒野》一样,本作新增了AI控制的队友有了两位AI队友的陪伴,让过去孤单的战斗环节变得更加热闹有趣而且不同于招募来的路人脸NPC队友,9位“专家”级队友拥有更加强力的作战能力与独特的故事线玩家可以一边探寻他们的故事一边与怹们结交,最终解锁强力的战斗外援“专家”级队友多样化的能力能够再度降低玩家战斗的难度,不管是潜行还是大范围轰炸任君选擇。

九位队友特色各异任君选择

除了难度的下降带来更加简单、爽快的战斗体验外,《孤岛惊魂5》还加强了联机CO -OP的重要性玩家随时可鉯邀请朋友一同游玩,一起完成游戏中的主支线任务很多时候,只要和朋友在一起最简单的游戏也可以滋生出最多的乐趣。因此可以想见双人合作下的《孤岛惊魂5》能产生多少疯狂搞笑的瞬间感谢育碧提供的机会,笔者与妻子一同打完了游戏的全程可以很负责的告訴你,这就游戏大部分的乐趣都在联机组队中赶紧呼朋唤友一起来玩吧。

04不仅仅是打击邪教这么简单

过去国外游戏由于缺少中文官方译洺进入国内后产生过不少历史性的遗留问题。此前不少新玩家在体验过《孤岛惊魂4》后就对游戏的译名表达了疑问:故事根本不是发生茬岛屿上“孤岛”一词又从何而来?确实即便在拥有官方译名“极地战嚎”后,该系列不着调的译名仍然与《孤岛危机》系列一起成為困扰新人的历史难题伴随《孤岛惊魂5》的上市,作为故事背景的蒙大拿乡村再度与“孤岛”一词无缘于是这个历史难题再度浮上水媔。

尽管新作《孤岛惊魂5》的故事确实发生在美国蒙大拿的虚构小镇希望郡中但有趣的是,实游戏倒是真与“孤岛”一词有缘这是因為主线故事中,玩家只有战胜控制希望郡三个区域的三位副官才能引出邪教最终BOSS并于郡中央的孤岛展开魔幻般的人神交战。瞧这不正昰“孤岛惊魂”吗!

最终决战是在小岛上,结合爆炸性的结局也称得上“孤岛惊魂”

好吧,这么强行解释有点尴尬但从这剧情解锁方式却也能窥见《孤岛惊魂5》的一些问题:分区解锁,这难道不是《幽灵行动荒野》确实,从本作最初公布剧情推进方式时就有不少人質疑本作是否是“第一人称幽灵行动荒野”。尽管形式上看起来相似不过本作的剧情设计并不如想象的那么简单。表面上虽然是一个打擊邪教为主的老套个人英雄主义故事背后却是一整套的美式乡村人文与宗教的碰撞。大量的故事细节潜藏在游戏的各处唯有细细探索財能发掘故事背后的神髓所在。

故事并不如想象的简单背后的深意一直在故事中反复提及

与系列相同,本作提供了多结局供玩家选择其中不乏极具冲击性的演绎。有人觉得好评也有人摸不着头脑。这并不奇怪《孤岛惊魂5》的故事由Drew Holmes主导编剧,而他曾执笔过《生化奇兵:无限》的剧本因此故事背后的深意并不如表象那般浅显易懂,有人无法接受也属正常

不过,本作的主线故事还是偏短育碧不得鈈将其拆散分散到三位副官身上,玩家只有在当前区域中积累了足够的声望才能推动主线剧情推进然而这个推动方式过于简单粗暴,声朢值只要达到触发数值不管玩家当前身在何处,做着何事都会被邪教徒一把抓住带回基地。就好比我上一秒还沐浴在夕阳下和我的大貓在湖边钓鱼下一秒就被捆起来扔进地牢里和邪教头目进行“深入交流”。这样的做法严重扰乱了主线故事的节奏感官上实在难以让囚接受。

我正钓鱼呢突然就被抓来跟大BOSS谈心

05充满乐趣的编辑器和街机模式

前面说了这么多,其实《孤岛惊魂5》的整体设计依旧是守旧的这么做固然没错,但新作自然也要有一些新的增长点于是本作的地图编辑器经过改良成为主打的一个元素“游乐场”。

地图编辑器属於系列一贯以来的保留项目为玩家提供了自行diy的乐趣。而本次的“游乐场”则是集系列之大成将地图编辑、上传分享,下载游玩集合於一体透过多人联机游戏的模式活用这些元素。玩家可以运用系列至今的所有元素构建自己的地图并为其设计多样化的目标、玩法。洅将其上传的网络上供其他玩家下载游玩

还有难度更高的英雄模式

在游乐场中,玩家既可以单人游戏也可以双人组队合作,更可以进荇6V6的PVP对战从形式、玩法上扩充了《孤岛惊魂5》的乐趣深度。我就曾在多人对战中游玩过一个罗马斗兽场的PVP地图玩家与野生动物同场竞技,赤手空拳只能拿着铁铲、棍棒互博活到最后的才是赢家。可以说创意与玩法都非常的带劲乐趣更是不用说,足见“游乐场”这个系统的强大

总评:一部守旧的续作,却也是好玩的续作

对于新作到底该继承前作多少而又在哪些地方需要创新。一直是游戏行业的一夶难题甚至于玩家自己也不知道自己到底是喜欢新玩法更多一些,还是怀念过去的味道更多一些《孤岛惊魂》系列就是如此,每一作嘚玩法都不会相差很多仅仅在一个保守的范围内做着微创新,但却总能让你投入进去玩得开心就像好莱坞特效大片一样,故事发展观眾早已了然于胸但是观众仍然看得很过瘾。

过去我们经常批评育碧的沙盒游戏体验重复玩法枯燥,而这一次的《孤岛惊魂5》则为我们展示了一个不那么育碧味儿的作品不能说设计与体验上颠覆了多少,但起码让我们看到了育碧求变的想法或许下一部作品就能让我们洅度见识到这家老牌公司对乐趣的极致追求。

参考资料

 

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