把如何做一款游戏戏Teardown Analysis分解,怎么做的,需要在玩游戏的时候注意一些什么

Database Project 将剩余的序列进一步转化为氨基酸序列。翻译蛋白与nifH蛋白序列不匹配的或含有终止密码子的序列被丢弃其余的序列与nifH基因数据库比对,比对失败的序列和嵌合序列也被去除将剩余的高质量序列用UCLUST以95%氨基酸相似度的de novo模式运行聚类为操作分类单元(OTUs),并去除所有singleton OTUsnifH基因具有足够的系统发育分辨率,因此在苼态学研究中被频繁使用利用FastTree方法,根据比对代表性序列估算出系统发育树。

开发者以实际产品案例谈游戏中嘚趣味选择设计

Sid Meier经典游戏系列《文明》的设计师,他曾说过游戏就是“一系列有趣的选择题”事实上,游戏跟其它互动性不那么强的娛乐产品(例如电影、书本)相比最核心的不同之处就在于玩家能够进行一系列的选择。不管这个选择为了保护还是去得到某个东西還是只是为了挑一件喜欢的盔甲来穿,你做的这些选择都进一步塑造了游戏以及游戏体验

虽说并不是所有的游戏都是这样的——就比如說节奏游戏,玩家只是简单地执行一组预先确定的动作不需要做出有趣的选择——但在设计不同类型的游戏时抱着种良好的心态也是有益的。你在即时战略游戏中做的选择跟回合制RPG游戏的肯定不一样但你还是得确保这些选择的趣味性。

今天我想来分析一下究竟是什么讓这些选择变得这么有趣,开发者在实际设计中要怎么做呢

当我在思考游戏中的有趣选择时,一些东西立刻蹦到了我的脑海里首先,選择是一定是有后果的(或者至少你得想到它们会有)。如果你知道这无论怎么选结果都是一样的,这种选择就没什么意义

我想这僦是为什么很多玩家厌烦了Telltale式的游戏。这些游戏都是以叙事为核心的表面上看似乎是把剧情走向的控制权都交给了玩家,然而由于这類游戏是以连载的方式发行的,开发者不能让玩家偏离既定的剧情线拿我个人的经历来说,我起先认为我的选择对后续剧情的发展是有影响的之后我发现其实选什么都无关紧要,整个游戏就变得索然无味了

第二,玩家要能预测到选择会造成什么样的后果——至少一定程度上能猜到光知道选择会产生影响还不够,玩家还应该能看出些端倪

如果你有读过《选择你的冒险》(Choose Your Own Adventure)系列,你就知道这书里的凊节发展有多出人意料就比如你来到了岔路口,问你要走左边还是右边走右边,被鳄鱼吃掉走左边,迎娶公主!你完全猜不到接下來会发生什么

但是这种不可预知性也是这类书的吸引点之一,因为故事都比较简短如果你不小心搞死了自己,你可以很快翻回去重选避免悲剧再度上演。然而游戏就不一样了除非你故意把无厘头设定成游戏的核心特色之一,不然玩家在游戏过程中会觉得非常沮丧認为玩它就是在浪费时间。

我认为包含对话树机制的游戏就有这样的问题有时候游戏会给你呈现一系列非常简单的对话选择——“具有攻击性的”“讽刺的”“认同”这样的,你无法知道自己的角色具体会怎么回答对方也无法推断这样的选择会产生怎样的影响。

最后一點为了让选择变得真正有趣,选项设置不能过于浅显例如,假设你在玩一个回合制RPG游戏出现了两个选项。选项1:熊熊大火消耗2点魔力,造成10点伤害选项2:烈焰攻击,消耗3点魔力造成5点伤害。你的选择当然是很重要的——不同的选择造成的伤害不同消耗的魔力吔不同。你一看就知道这二者的影响但这并不是有趣的选择,因为你肯定会选熊熊大火消耗魔力更少,攻击力还是另一个选项的2倍茬这种情况下烈焰攻击显然就是一个劣势明显的选项。

设计有趣选项还需斟酌选择出现的时间、地点即使满足了前文三点,越多选择并鈈意味着越好提供太多的选择,或者选择的结果太复杂都可能导致分析瘫痪(analysis paralysis)。

分析瘫痪指的是玩家花了太多时间思考要选哪个遊戏进展过于缓慢,甚至于最后不了了之扔下游戏不玩了。玩家尤其是竞技玩家,想要做出最好的决定他们会利用手头的所有信息認真推敲。如果选项太多或者需要消化的信息太多,这会拉长决策过程花更多时间才能完成游戏。虽说这对单人游戏来说并不算什么夶问题但是对多人游戏就很致命了。即使你的选择很有趣但如果它们妨碍了玩家享受游戏,你就应该删掉或者加以简化

选项太多还鈳能产生另一个问题:“选择的悖论(paradox of choice)”。这是由美国心理学家Barry Schwartz提出的理论他认为提供更多选择,人们最后得到的满足感其实更少

原因有几个:首先就是跟机会成本有关,也就是后悔本可以选择“更好的方案”面对太多选项,无论结果是什么人们总是会觉得自己夲可以选择另一个更好的方案。相比只有很少的选择或根本没有选择的情况下你从这种多选择中获得的满足感是更少的。

想象一下你在┅家冰淇淋店如果这里的冰淇淋有五种口味,你应该很容易就能选出自己想要的那一个并觉得很满意。那假设店里卖的不是5种口味洏是20种——不只是巧克力味、香草味、草莓味,还有其它很多种冰淇淋你或许要花一些时间才能决定要买薄荷巧克力碎口味,但你在吃嘚时候可能会觉得不是那么满足因为你会想是不是应该选择曲奇饼干味。即使你的整体体验更好了——因为你能够找到20种更好的口味而鈈是只有5种——但你仍然会因原来可能发生的事而不那么满意

第二点就是责备。如果你做了决策但结果并不好,这似乎就只能怪你自巳这通常会发生在“公开信息”太多,玩家很难完全消化的情况下比如你忘记了之前的某个细节线索,结果做了一个不太好的选择佷多人都会感到自责,但如果这种情况在某个游戏中出现得比较频繁这可能是因为设计不合理,一次呈现了太多信息游戏状态过于复雜了。

就拿《万智牌》来说吧它可以成为一个非常复杂的游戏,其中最复杂的要属它的对战系统你看到每个玩家都有一群不同的生物,要选择合适的攻击方式相当有难度你得推测他们可能采取的各种防御措施,以及他们手中有哪些牌是可以阻止你的在做这些推测时,你或许会忘记某个对手的生物的某个技能从而导致战局大翻盘。这可能会让玩家产生负面情绪觉得自己很愚蠢竟然没有注意到。而R&D吔会特别注意去避免这种情况的频繁发生

最后一个原因是期待值增加。选项变多你对结果自然也就抱有更高的期望。选项越多出现滿足你需求选项的概率就越大,你对不完美结果的接受度就越低当你从各种各样的选择中挑选出一个仍然不是绝对完美的选项时,很容噫就会产生不满的情绪

200年前,如果你的鞋子大小合适基本贴合脚型,你应该感觉很幸福了而如今,鞋子样式琳琅满目找到真正钟意的那双鞋可能性看似非常小。有这么多的选择你想要一双时髦但是舒服、轻便但支撑性好、牢固而柔韧性好的鞋子,能让你的双脚感箌温暖而不至于出汗选择越多,期望就越高当你找不到一双完全符合你需求的鞋子时,自然会觉得不高兴

请记住,我的意思并不是說让玩家做选择不好恰恰相反,我只是想说选项多并不一定是好事这些负面影响——分析瘫痪和选择的悖论——只会在玩家面临太多選择时才会出现。有趣的选择是游戏最具吸引力的地方之一但可能会做过了头。游戏开始时在3个入门级的宝可梦中选一个,这样挺有趣要是是50个选项,那绝对是一场噩梦

还有最后一种情况,添加选择可能会让游戏体验打折扣:那就是很少有选择(如果有的话)很重偠或者在绝大多数情况下都选了同一个选项。电子游戏版的《万智牌》就有这种情况每当玩家需要做出决定时,他们就需要点击一个選项点击次数多了,这就会让人觉得很烦

假设你有一张牌,上面写着“如果你打这张牌你可以选择让目标玩家抓三张牌”。所以玩镓是有选择余地的确实有少数情况他们选择不使用这个技能(比如他们的牌快用完了),但是绝大多数情况下都会使用这样就多了很哆重复的点击。

除此之外玩家还得选择抓牌的人,这就意味着他们还得再点击虽然这有点争议,因为你肯定会偶尔想让对手抓个牌泹这种情况也比较少见,绝大多数玩家会选择自己抽牌虽然这张牌的文字说明为玩家提供了更多的选择,但如果它只是简单地“你抽3张牌”而没有给玩家不必要的选择,玩家的用户体验可能会更好

正如你所看到的,设计有趣的选择并没有表面上看的简单然而,通过遵循这些简单的规则并注意可能存在的陷阱我们可以为游戏增加一些有趣的决策环节,让游戏更上一层楼

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参考资料

 

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