本文实现的是多层血条是什么,效果如下 :
不过这里血条是什么是image,update每帧跟随目标,个人觉得用SpriteRender实现好像更好一点,不过也当学习记录了
//得到当前加减血量后image还需要偏移的量 //使_currentBar成为朂后一个子物体以达到遮挡的目的 //设置索引index对应的血条是什么 //当前血条是什么加减血量值value //用子物体做渐隐动画 //返回加减血量后的偏移量本文实现的是多层血条是什么,效果如下 :
不过这里血条是什么是image,update每帧跟随目标,个人觉得用SpriteRender实现好像更好一点,不过也当学习记录了
//得到当前加减血量后image还需要偏移的量 //使_currentBar成为朂后一个子物体以达到遮挡的目的 //设置索引index对应的血条是什么 //当前血条是什么加减血量值value //用子物体做渐隐动画 //返回加减血量后的偏移量学***Unity3D有一段时间了庞大的U3D系统可能只学了一些皮毛。最近做东西时又要为怪物制作血条是什么但一时间...
还在修改中。。 简介 对话系统Φ有检索式对话和生成式对话。文章提出一种方法将检索式对话和生成式对话结合起来。...
一日相遇 两眸生情 三季共处 四海相忘 低声轻歎 情长缘短 愿君幸福 别无它求 你若安好 便是晴天?
杨绛先生作古又是一场告别。多少唏嘘刷屏我愿先生走好。人生百岁者多德才俱佳者少。先生已走风骨长存,采撷六点...