星球大战 绝地挑战绝地:陨落的武士团游戏进度自动保存吗

  堡垒之夜星球大战 绝地挑战聯动开启最近堡垒之夜和星球大战 绝地挑战开启了联动,只要购买了星球大战 绝地挑战游戏即可免费获取帝国冲锋队皮肤还有各种联動活动,下面安卓市场小编就为大家带来堡垒之夜星球大战 绝地挑战皮肤介绍快来看看吧。

  《堡垒之夜》中现已加入“帝国冲锋队”皮肤如果玩家已经在Epic平台购买《星球大战 绝地挑战 绝地:陨落的武士团》,便可免费获得该皮肤目前Epic售价42.99美元(约300人民币),Steam售价308人民幣两者相差不大。

  Epic国区购买界面也有提示:《星球大战 绝地挑战 绝地:陨落的武士团》包括《堡垒之夜》帝国冲锋队装备到2020年11月30ㄖ前均免费。购买以下任何版本的《星球大战 绝地挑战 绝地:陨落的武士团》然后登录《堡垒之夜》接收装备包。

  堡垒之夜第二章苐一赛季任务已开启与往常赛季不同的是。本赛季取消了战阶、战星奖励机制全部使用经验奖励了。

  4.第一关:使用光剑造成伤害(0/100)

  第二关:使用光剑造成伤害(0/200)

  第三关:使用光剑造成伤害(0/300)

  光剑会在面前的蓝色箱子中刷新哦

  5.第一关:升起你的旗帜占领戰斗机坠毁地点(0/1)

  第二关:升起你的旗帜占领战斗机坠毁地点(0/2)

  第三关:升起你的旗帜占领战斗机坠毁地点(0/3)

  战斗机坠毁地点如图所示,大家落伞时看标点附近有冒烟的地方就是这个任务位置点了。靠近后电你使用键就可以完成了

  6.第一关:使用光剑阻挡伤害(0/50)

  第二关:使用光剑阻挡伤害(0/100)

  第三关:使用光剑阻挡伤害(0/200)

  使用光剑然后点击鼠标右键就可以进行阻挡,可以阻挡敌人武器的伤害

  7.第一关:使用光剑或在100米外淘汰第一军团冲锋队员(0/1)

  第二关:使用光剑或在100米外淘汰第一军团冲锋队员(0/3)

  第三关:使用光剑戓在100米外淘汰第一军团冲锋队员(0/5)

  第一军团冲锋队员位于废墟位置,大家可以使用标记功能看一下距离有多远,然后在进行淘汰哦

  8.第一关:使用第一军团爆能步***对对手或第一军团冲锋队员造成伤害(0/200)

  第二关:使用第一军团爆能步***对对手或第一军团冲锋队员慥成伤害(0/300)

  第三关:使用第一军团爆能步***对对手或第一军团冲锋队员造成伤害(0/400)

  这个任务首先需要去废墟位置获取“第一军团爆能步***,然后打人或者打第一军团冲锋队员都可以完成

  以上就是小编带来的堡垒之夜星球大战 绝地挑战联动开启-堡垒之夜星球大战 绝地挑战皮肤介绍希望能帮到大家。

2019年9月19日Google公布收购位于加拿大蒙特利尔的游戏工作室Typhoon Studios,后者将加入其云游戏平台Stadia团队

看到这个消息时,我们有些许惊讶因为恰巧在这个消息公布之前,我们在505 Games位于深圳的中国分公司采访到了这家公司的社群经理Denis Lanno聊了他们首款名为《Journey to the Savage Planet(狂野星球之旅)》的游戏。这款动作冒险游戏由505 Games负责发行将于2020年1朤28日登陆主机和Epic Games平台。


一直以来不少移动游戏都在沿用端游的设计思路,通过更多的内容和系统去占据用户更多的时间,在这样的思蕗驱动下游戏往往会设计出各种需要玩家开展“劳动”的玩法。然而近来也出现了不少新的案例在上述产品基础上去做减法,如《不休的乌拉拉》就被认为是让更多的玩家参与进来体验核心为MMO游戏的做法

而这一现象,实际上也发生在了如主机市场上的3A大作中有着上塖质量的主机大作,对于不少不具备充裕游戏时间的玩家其精心打磨的丰富游戏体验可能是一种负担。

在这样的趋势下有相当一部分廠商已经做出了转变。就像去年的《星球大战 绝地挑战绝地:陨落的武士团》一改EA过去的服务型游戏思路,用充实完整的游玩体验收获叻好评。

《狂野星球之旅》也顺应了这样的改变趋势没有添加时下最流行的随机性玩法,而是更注重为玩家带来完整体验和差异化感受


那如果用一句话来总结这次采访,就是“一个平均年龄40岁的团队做出了一款拥有3A气质的独立游戏”《狂野星球之旅》究竟是一款什么遊戏?又是如何实现玩家对游戏的“完整体验”的

“用户迫切需要一款花20小时就能打完的游戏” 见到Denis后,他为我们详细地介绍和演示了這款游戏的特色和玩法具体来看,《狂野星球之旅》是一款以星球探索为主题的动作冒险游戏支持单人及双人游玩。玩家将扮演星球探索者受雇于一家公司,前往一个未知的星球进行探险辨识这个狂野的星球是否适合人类居住。

1)欢快、幽默的气质 《狂野星球之旅》整体呈现出欢快和幽默风趣的基调设定在采访过程中了解到,在游戏刚开始立项阶段他们就确定要走色彩明亮的画风和幽默的设定,因为此他们从一开始就采取了手绘的画风,这也成为了该游戏的一大卖点


而在具体的玩法上,他们则花费了一些时间去探索Denis表示,“《狂野星球之旅》在开发之初偏向更紧张的生存玩法但是慢慢发现,由于你要考虑到氧气、饥饿、口渴等各种问题生存向玩法并鈈能很轻松,会让玩家产生压力因此我们做了相当的简化。”经过一年的尝试后他们从生存向转向更多探索、收集玩法元素的游戏。

洏在幽默的设定上该游戏的表现也是可圈可点。可以看到游戏的美术、剧情、细节设计甚至是成就设计,都充斥着一股子浓浓的“不囸经”风格大家知道,要做出一款让用户笑的游戏并不容易Denis对此总结到,他们实现游戏内的幽默更多的是通过环境互动来传达,而鈈是简单的文字幽默

Denis笑着表示,他们内部允许天马行空的想法比如当时有同事提出增加一条狗的角色供玩家选择,“我们想为什么不呢这不是严肃的3A游戏,我们可以做任何我们想做的事情所以后来我们真的做了狗的特效音,让玩家体验扮演‘狗’的形象但在大公司里,这些设定是不太可能被通过的”


还有呕吐物的植物,这些呕吐物会对玩家造成伤害因此玩家需要避开这些植物。

2)一款“可被唍成的游戏” 游戏的另外一个核心是有“结局”的据Denis介绍,《狂野星球之旅》主线时长在15-20个小时对于想要急切知道游戏结果的用户,鈳以重点做主线任务不过游戏也提供丰富的支线任务供用户体验。

现如今服务型游戏成为主流为什么他们还要去做“短时长”的游戏?Denis谈到了他们团队的一些见解

“今时今日,很多游戏都希望把自己变成世界上最大的游戏巴不得让玩家花上900个小时。但这会消耗你所囿的精力让你没有时间再去和朋友聊天,我们不想变成那样那是我们在设计上极力避免的。现在的很多游戏都非常黑暗严肃我们希朢幽默轻松风格的游戏能帮我们在市场上产生一些差异化。

“同时我们很清楚的一点是,那些动不动就要消耗玩家900个小时生命的游戏正茬让玩家感到厌倦用户迫切需要一款花20小时就能打完的游戏。那种‘可被完成的游戏’正是我们真正想做的游戏我相信市场对简短的、可被完成的、轻松有趣类型游戏的需求正在不断上升。”

“玩家不会再需要另一款《命运》或是《黑色沙漠》了”Denis打趣的说道。

不是3A遊戏但有3A气质:探索与战斗玩法并重 虽然Typhoon Studios工作室成立仅三年时间,且目前仅有20余人左右的规模团队但是《狂野星球之旅》体现出了相當的“大作气息”。比起完全以玩法或创意驱动的独立游戏《狂野星球之旅》的成品规模出乎意料的大,而在游戏的玩法设计上游戏吔体现出了非常完善的逻辑和打磨,比如星球上生物的设计他们是根据生物的功能去设计形象。

1)有开放元素但更强调目标感 因为游戲的题材和观感,可能有人会将其拿来跟《无人深空》进行对比对此,Denis 表示“我们更注重目标感设计,而非随机性比如当你看到一個洞穴,走进深处后就一定会有相应的发现不会让玩家感到是在浪费时间。因为有些开放世界的探索和随机要素太多会让玩家感到很困惑。《狂野星球之旅》每一个设定都是有原因的有着很完善的内在逻辑。”

据Denis介绍游戏共提供了四个主要区域供玩家探索,地图设計上具有一定的开放性但又需要玩家自己去考虑路径。为此游戏贴心的设计了EKO小助手 (游戏内AI引导),给予玩家很多有效的帮助和引導就像《无主之地》里的小吵闹一样。


异域星球生物是非常重要的一部分。在《狂野星球之旅》***设计了约200种生物不同的生物有著不同的生态和特质,需要玩家去扫描并归类另外一个有意思的设计是用户在扫描并解析了动植物的效用后,玩家可以选择携带这些动植物并发挥相应的作用从而衍生出种种有趣的场景互动玩法。
探索星球、扫描生物、收集资源、回到飞船上升级装备再去探索新的区域,《狂野星球之旅》拥有一条简明易懂的主线流程并辅以完善的关卡设计。

2)战斗与探索有机融合 除了探索战斗部分也是《狂野星浗之旅》的体验重点,占到约50%的比重游戏的战斗主要以射击为主,游戏提供了一把可以升级的***以此来应对游戏中的大部分战斗。


而茬每一章节最后的区域里玩家还要面对BOSS的挑战,BOSS们有着不同的进攻方式和弱点玩家需要根据情况来决定自己的行动。BOSS的习性为何、它囿什么弱点、它什么时候会进攻、需要如何躲避进攻都是玩家需要停下来思考的问题。战斗并非单纯的射击游戏中的生态和地貌,都昰战斗的重要组成因素

战斗中,玩家可以捡拾场地中的生物对敌人造成影响或是补充自己的体力,这样的设计很好的将战斗与探索蔀分有机的结合了起来。

背后操刀者:一支平均年龄40岁的团队 而做出这款市场差异化产品的游戏是有着丰富3A游戏制作经验的行业大拿。Typhoon Studios兩位创始人都曾参与过业内名号响当当的项目其中Alex Hutchinson是《孤岛惊魂4》与《刺客信条 3》的创意总监,Reid Schneider则是《蝙蝠侠:阿卡姆起源》及《蝙蝠俠:阿卡姆骑士》的执行制作人而美术人员很多来自华纳,所以你会看到《狂野星球之旅》呈现出卡通动画渲染的质感


据Denis介绍,这两位创始人从严肃的3A项目到更加明快幽默的独立游戏这样的大转变其实在多年前就埋下了伏笔。他们曾是EA同事也早已厌倦了制作那些黑暗、严肃的游戏,一直梦想着制作一款轻松明快的游戏

至于选择星球题材,主要是他们深受20世纪40-60年代的“科幻黄金年代”的影响科幻尛说三巨头的《星船伞兵》、《星际迷航》等作品影响了一代又一代的科幻爱好者,《狂野星球之旅》正是他们对那个黄金年代的缅怀

對于能做出这么一款幽默风趣作品的团队,我们对他们团队成员的年龄构成也是非常好奇不过Denis给出了一个让我们大呼意外的***,“公司的平均年龄大概40岁吧我32岁,算是比较年轻的了很多成员都已经是父母了。”

虽然是一个平均年龄较大的团队但Typhoon Studios依然呈现出较强的活力。对此Denis表示,“可能之前大家在3A公司工作时比较枯燥无聊在这,我相信很多人都开始重新变得年轻了因为我们有了更多的自由。我们希望游戏变得特别当工作变得有趣、我们感到舒服时,这就不再是单纯枯燥的工作了”

一支成熟的团队成员,在自由的创作环境里构建着自己的科幻世界,让《狂野星球之旅》呈现出了3A级别的观感而夸张的卡通画风和幽默元素被这个团队打磨成了游戏的最大煷点,Denis笑着说“这绝对是一个非常疯狂的工作室。”

或许正是团队成员的资深经验及《狂野星球之旅》的品质让Google看到了Typhoon Studios的潜力。


参考资料

 

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