原标题:呦蓝创始人王明峰布局媄妆新赛道 推进实体战略2.0
一年一度的双十一网络购物狂欢节即将到来,各品牌与商家投入各式各样的打折促销战略,以在双十一赚取更多流量表面上看来,互联网电商似乎成为了主流的消费渠道,但众互联网巨头纷纷开设线下店,以及投入到线上线下紧密结合的新零售事业中去,无疑說明了实体零售业已经重新迎来春天。而在更重体验、更个性化的化妆品行业,消费场景更为聚焦、体验更为真实的线下实体更拥有线上渠噵无法比拟的优势作为中国化妆品界的一股有生力量,呦蓝在线上取得突出成果的同时,亦高度重视线下渠道的发展布局。呦蓝创始人王明峰先生就基于其对行业的深刻洞察,布局美妆新赛道,推进企业实体建设
呦蓝创始人 王明峰先生
曾在浙江欧诗漫集团有限公司担任十年高管嘚王明峰先生,有着丰富的行业经验。多年沉淀之下,王明峰先生对中国化妆品市场形成了极强的感知力和观察力而作为多个省份的市场开拓者和维护者,其对消费者的需求更有着非常高的敏锐度。2012年,王明峰先生开始创业之路,联合范珊珊女士成立玺典生物科技(上海)有限公司,创立品牌“悦上”,专注时尚、高品质、无污染的有机女性用品2015年,双方又联合创办呦蓝生物科技(上海)有限公司,同年与新西兰国宝级护肤品牌纽覀之谜达成战略合作。2016年,法国自然系护肤品牌艾璐卡由呦蓝引入中国市场并成为其核心品牌,涉足护肤、彩妆、身体护理等多个产品领域
吔是在2016年,呦蓝在上海美博会中荣获“年度最受欢迎进口品牌奖”,2019年,呦蓝又在第三届中国经济峰会中入围中国(行业)最具投资价值品牌奖,实力受到行业认证。在2018呦蓝实体战略发布会上,王明峰先生表示:多年的实体经验让我们对实体始终抱有信心,无论时代如何变化,实体这一商业模式詠远不会过时我们需要做的就是线上线下结合,并在VI系统、产品选择和实体管理上尽可能地紧跟时代,随之升级。而在2019年10月28日举行的呦蓝四周年庆中,呦蓝实体战略2.0被提出,百城千店项目将作为重点推进对象,通过建设“呦蓝VIP体验店”,丰富呦蓝实体形式
随着企业实体战略的持续推進,呦蓝也将在当下重体验、重服务的时代热潮下,迎来更大发展机遇。
篇目1Brice Morrison解构游戏设计的五个层面仩篇
分析游戏设计标准之核心体验
制作出一款非常成功的游戏只是因为运气?或者因为你使用了一些系统化的方法是否那些能让我们感箌开心并能够丰富生活的游戏只是开发者运气或正确决策的产物?是否有哪 种方法能够用来分析成功游戏的优劣并将其真正落实到你自巳的游戏中去。
我认为这些问题的***是肯定的:即我们可以去策划学习,并按照可靠的范例去设计并开发游戏一些成功的公司,如任天堂Valve,Zynga以及暴雪也会同意这个***一些 传奇游戏的设计者,如宫本茂Will Wright以及Peter Molyneux也可能会赞成这个***。这些公司或者开发者都找到了匼适的方法而让他们能够一年接着一年推出大受欢迎的游戏
因为如果你的第三款或第四款游戏都能够取得好成绩了,那么这种成功便不洅是巧合或运气了
通过分析过去几年的那些独立游戏和公司巨作,我发现了设计与学习游戏还是有一套标准的方法即使是游戏产业发苼了变化也不会破坏这个标准。新的公司新的类型,新的控 制器都不会改变它不论是独立游戏还是公司游戏,这些标准都是一样的那是一套不可改变的系统准则,而很多开发者经常会无知地忽视它
这个方法被称为游戏设计标准,通常由五个不同的部分所组成:核心體验基础机制,奖惩系统长期动机以及美学布局。游戏设计的目标是提供给开发者包括独立开发者以及 游戏开发老手们一个有力的汾析和规划工具,并帮助他们去分析游戏的优劣从而学习并完善其未来的游戏
这篇文章只是对于游戏设计标准的初步介绍,为那些不了解这个概念的开发者做出解释而首先我们要先关注其中最重要的一部分,即核心体验
关于游戏设计标准的概述
游戏设计标准是个用于汾析并规划游戏极其发展的工具。通过使用它去定义成功游戏和失败游戏我们能够更容易地掌握影响游戏成功或失败的因素。一旦我们悝解了这个概念 那么开发者便能够使用它去找到适合自己游戏的设计方法了。
游戏设计标准可以用来***那些包含不同游戏的系统并判断它们的构成要素是什么。正如上述所说游戏设计标准是由五大因素构成:
核心体验-玩家在玩游戏时有何体验?
基础机制-玩家到底在莋些什么
奖惩系统-玩家在游戏中的哪种行为应该得到鼓励或者批评?
长期激励-是什么激励玩家继续玩游戏
美学布局-游戏设置是如何体現视觉和音效?
在今后的一些文章中我们将以一些使用了游戏设计标准的游戏为例子进一步研究这五个构成因素。而现在我们先来讨論这五个因素中最重要的:核心体验。
孔子曾经说过:“听而易忘见而易记,做而易懂”
核心体验是每一款游戏的核心内容。玩家能夠在游戏过程中由内而发地感受到这种体验核心体验之所以重要,是因为每一款游戏的目的都是向玩家传输体验明确定义了核心体 验嘚游戏将能够提供给玩家更多乐趣,并因此赢得利润
真实的核心体验可以由开发者自行决定时间。同时开发者也可以选择提供抽象的核惢体验
作为一名军人在战争中战斗(游戏邦注:《使命召唤》,例子在下文详述)
不断锻炼而成为一个健康的人(《Wii Fit》)
就像一次有趣嘚探险(《塞尔达传说》)
成为一名懂得社交的农场主(《FarmVille》)
以另外一个人的身份生活(《模拟人生》)
成为警员或者罪犯(《侠盗猎車手》)
生活中的每一个碎片都是一种体验而游戏也正是在研究如何将生活中的典型片段(按照开发者的兴趣)融入到游戏中,并让玩镓感受到这些体验书籍,电影和其它媒体也在尝 试着这么做它们将读者带进一个生动的爱情故事中,或者让观众能够体验场景中的奋鬥场面而游戏与之相比做得更好,因为它让玩家能够采取行动并真正加入游戏中,成为 该体验的一部分
如果一款游戏成功地向玩家傳达了这种核心体验,那么它便能够预测到玩家对于游戏的评价开发团队应该清楚自己理想中的核心体验,而如此他们在开发过程中所莋出的任何决 策便都会体现该体验了完全忠实于核心游戏体验的游戏开发能够造就一款优秀的艺术品。
核心体验的历史:从象棋到第一囚称射击游戏
我们认为一个好的核心体验必须是真正吸收了现实生活中的某些方面。当然了一切皆有可能,在游戏产业中也因为一些趨势和偏好而构成了我们现在的游戏方向让我们纵观 核心体验的发展历史从而更好地理解我们今天所看到的核心体验。
早前的游戏或者體育运动中总是在表达一些冲突的理念在很久很久之前,当计算机时代刚刚来临之时象棋和击剑便是传统游戏的最佳例子,并与早前嘚游戏有一些相似之处 这些游戏的核心体验都围绕着战斗;如象棋模拟了策略战争,让玩家在游戏中做决策并为了获得最后胜利而必須做出牺牲。而击剑游戏则为玩家再现了中古战场那种一对一搏斗 的场景
同样的,与游戏一样的活动如跳舞或音乐也有很长的一段历史。这类型的活动远离了冲突充满了各种和谐感,注重参与者间的交流小提琴手随着鼓手的节奏拉着琴,并反复 进行这种节拍跳舞時,领舞的一方需要轻柔地拉着对方在舞厅里来回旋转滑行而在整个过程中无需任何的言语交流。当对方也同步感受到相同的喜悦时核心体验便成功了, 这就是一种让两个或者更多人体验到相同感受的概念
在70年代,当电脑辅助的视频游戏横空而降而投币的游戏机也渐漸开始走红之时游戏开始趋向于关注挑战体验了。包括人与机器以及人与人之间的挑战《Pong》以及《太空入 侵者》吸引了玩家长达一个季度的关注便证明了它的魅力。在游戏中几乎所有玩家都能够登上高分排行榜中,并且都能够展示自己的技巧和才能这时候游戏的核惢体验来自于
玩家战胜了自己并战胜了游戏中的挑战,也就是战胜了之前玩家的游戏成绩在这种投币游戏产业里,玩家的能力对于核心體验有很大的影响而这类型的游戏直到90年代仍然大 受欢迎,即使它们的设计已经不再适应时代变化了
在八九十年代,比起个人的高分表现游戏开始以更广泛的标准去区分核心体验。在当时最受欢迎的角色扮演游戏如《最终幻想》或者《塞尔达传奇》都更加侧重于故倳描述, 而非玩家的自我表达这些游戏都迫使玩家去听一些关于骑士或农民在过去的探险或者未来发展的一些悲惨故事。所以这个时期遊戏的核心体验是侧重于模仿不同的故事开发者
通过开发游戏角色,勾画游戏世界添加游戏故事(美学布局)等去创造这种体验。通過扩展这种核心体验的可能性开发者能让玩家在虚构的游戏世界中进行一些有意义的行动 ,并让他们能够尝试自己从未尝试过的东西
從2000年以来,游戏有了进一步的发展并开始呈现给玩家更广泛的游戏体验了。紧随着90年代的游戏传统这个时候的游戏希望玩家能够感受箌与现实世界不一样的游戏体验, 而且因为技术的进步使得这种体验也比早前的游戏更具有吸引力在这个时代里,《侠盗猎车手》与《孢子》也比早前的系列更具有真实性了包括水,烟建筑,人群人类和
非人类,音效等都比之前更加真实但是核心体验却保持不变,即讲故事进行冒险,完成任务反败为胜。
其它现代游戏也力求将玩家的真实生活片段带进核心体验中Wii Fit同时也帮助我们丰富了游戏鉯外的生活。玩家在游戏中不再仅仅为了获得高分而努力或者只是一味地想要沉浸 在虚构的游戏故事中反而他们更能够从中去品味并改善自己的现实生活。
核心体验案例:《使命召唤:现代战争2》
在《宝石迷阵》中玩家需点击不同宝石,交换它们的位置将3个同类宝石排成一列。这里的原子基础机制是玩家点击单个宝石玩家点击产生的反应是宝石移动。虽然这款游戏 已被各类玩家玩过数亿小时所有玩家活动都是点击宝石,然后移动整个过程反反复复。
《Wii Sports Tennis》的原子机制是玩家摇摆Wii遥控令角色挥动球拍。玩家通過此行为体验各场比赛
许多游戏都由极少原子基础机制构成。上述两个例子只有一个原子机制即便是复杂现代游戏最多也只有3-4个原子基础机制。战斗游戏包含攻击、防卫和移动第一人称射击游戏 通常包含进攻、防卫,运用魔法和道具这些游戏也许会粉饰这些元素,將其变成复杂链条但玩家进行的原子操作通常非常简单。
原子基础机制非常有趣因为他们以略显无趣的科学方式呈现游戏。虽然制作遊戏的目标是获得核心体验(游戏邦注:体现在玩家感受)但实际组成“砖块”通常没有整体内容 那般有趣。思考下列游戏的趣味性:
* 伱所要进行的操作是移动球体试图将其射入特定区域
* 点击某物,然后选择期望互动方式这就是游戏。
* 所进行的内容是阅读文本基于鈈同选择进行抉择。
不是很有趣是吧?但它们是某些倍受欢迎游戏的原子机制
* 《最终幻想》,或经典RPG游戏
这些例子说明我们不能够通過原子基础机制描述评判游戏这就好比阅读许多关于某人的事迹后称自己了解此人。“此人有棕色头发身材颇高,喜欢烘培你喜欢怹吗?”这是 电脑的思维方式但人类会更深入地思考。只有待到我们深入下层基础机制游戏的核心体验才会开始显现出来。
原子基础機制非常重要但游戏的内容当然远不止奔跑和跳跃活动。玩家奔跑于拥挤城市努力向上跳跃,同时确保头部不触及建筑顶部他们奔跑越过缝隙,然后跃至3个敌人之 上他们持续奔跑,然后停下等待守卫穿过然后继续奔跑。
除了背景音乐之外游戏的音效也起到重要嘚作用。仍以《Wii Play: Tanks》为例任天堂本来可以将小坦克的音效设计成第一人称射击游戏中那种庞然大物的音效。但是他们却 选择将它们的音效淛成类似于那种上发条的玩具这个看似并不重要的改变针对的恰恰是游戏的目标受众,这种设计会让那些想要驾驶真正坦克的玩家离开遊戏而加深了那些想 要再次体验塑料车辆的玩家的体验。
需要花较长时间来玩的游戏可能不需要背景音乐但是含有故事情节的游戏时瑺会使用背景音乐和音效来提升游戏效果。而且视觉效果和音效设计能够相辅相成,用来表现某个 事件的发生比如当玩家受到伤害时屏幕会变成红色同时会听到砰砰的心跳声。这些都是开发者和音效设计师需要考虑的做法
游戏的内容包括角色、故事、场景和关卡设计。从开发层面上来说内容通常被视为由设计师和制作者(游戏邦注:而不是工程师)负责的游戏部分。无论是推翻邪恶的Ganondorf 还是寻找已经遺失很久的珍宝游戏的故事主线确属于美学布局中内容的一部分。就像美学布局的其他层面一样内容有时并不会对游戏的机制化系统構成任何影响,只是帮助寻
找出那些真正对游戏感兴趣的人以中世纪为背景的角色扮演游戏或许并不会满足那些选择以现代高中为背景嘚同类游戏的玩家的诉求。
开发者能够以自己喜好的方式将游戏的故事和角色成分插入游戏中游戏是构建在规则和玩家的行动(游戏邦紸:这些是游戏的基础机制和P&R系统)之上,但是玩家的游戏体验就 与游戏内容相关每个关卡提供新内容,这是玩家之前并未见过的场景游戏故事、角色和情节的重要性完全取决于开发者。有些玩家偏向于最小最大化他们会跳过所有的故事
情节。或者开发者可以像《Braid》那样把故事情节分离成可选项。内容对玩家的重要性由开发团队来决定
美学布局的最后一个子部分是互动设计,也就是玩家同游戏互動的方法和技术无论是通过按键、移动、模拟操纵杆、网球拍还是其他已经被发明出来的设备,玩家与游戏进行互 动的方式不仅是美学咘局中最重要的层面也是整个游戏设计标准中最重要的层面。
多数视频游戏使用手持控制器来玩但是我们这里所定义的标准适用于所囿游戏,而不仅仅是视频游戏玩家用来同游戏进行互动的器具和设备属于游戏美学布局的一部分。这些 设备能够发挥何种作用取决于基礎机制玩家所做的动作的结果取决于奖惩系统,但是设备本身也能够起到决定性的作用
正如我们已经说过的那样,有着两个操纵杆、┅个方向盘和数个按键的传统游戏控制器只是游戏互动设计的形式之一任天堂的Wii遥控器便是个不同的互动方式,玩家需要的只是 将遥控器对准电视即可与传统视频游戏互动设计相差更远的是足球类的运动游戏,玩家踢的是真的球而且在场地上进行互动。另一个范例是《Poker》玩家在游戏中交换和接
收卡片,使用特别的手势来回应叫牌或者盖牌等动作在这些情形中,互动设计都会影响到玩家与游戏及其怹玩家的互动体验
这些设备和系统给予游戏非同寻常的美学感受。游戏开发者需要决定游戏将采用何种互动设了解这样的选择会如何提升或损害游戏的核心体验。仅仅使用控制设备是远远不够 的因为这种趣味性显得并不充实,比如玩家每次开门时都需要使用Wii遥控器。开发者需要思考和揣摩的是自己所做出的美学选择会对玩家的体验产生何种影响。
美学布局对玩家的重要性
就吸引玩家尝试游戏这个層面而言美学布局是我们所谈论的游戏设计标准中最为重要的成分。在游戏开发方面(游戏邦注:尤其是设计和编程方面)有丰富经验嘚人往往会忽视 游戏中图像和音效的重要性但是,忽视美学布局的重要性往往是自食其果。比如许多独立开发者倾尽心血创造有着複杂和创造性基本机制的游戏。但是他们并没有考虑、
调查甚至想到过游戏的图像、音乐和音效。正因为开发者的这种做法最终会导致某些本来可能觉得游戏富有吸引力的玩家无法接受游戏。
你可以看到音乐唱片行业也有着类似的情况在美国,乡村音乐在南部之外的州郡并不流行许多人声称,他们听过所有种类的音乐除了乡村音乐。尽管出现这种情况的原因多 种多样但是这种市场的分裂性是显洏易见的。如果听众听到他认为是乡村音乐的歌曲就会自动把设备关掉。但是如果是他们更为熟悉的音乐他们就乐于接受。
录音艺术師理解这种情况将歌曲打上“乡村音乐”的标签会对歌曲的市场潜力产生影响。因而成功的艺术师会在创作歌曲时对选项极为关注。怹们会预先决定歌曲将进驻哪个 市场然后挑选合适的创作方法。
结果你时常会看到,流行音乐的主流和乡村版本之间的几乎没有差别有时只是将背景器乐从班卓琴(游戏邦注:乡村乐器)变为电吉他(游戏邦注:主流乐器)。这边是两个 版本的歌曲间唯一的差别之处但是这种微小的改变便能够产生很大的影响力。有些人听到班卓琴的版本之后在数秒之内便会认为他们不会从这首歌曲中获得乐趣。怹们会完全
抛弃这首音乐但是,同首歌曲的电吉他版本就会被当成其他流行歌曲来对待这些人可能会认为自己也能像其他流行歌曲那樣喜欢上这首歌曲。
回到游戏行业中开发者关注美学布局对游戏认知产生的影响必然会使游戏受益。如果可玩性独特的游戏因为美学布局的不佳而不受玩家待见这完全是个悲剧。比如某个游戏 的目标用户是老年妇女,但是却使用上世纪90年代的中古场景的RPG游戏图像
美學布局对开发者来说至关重要,因为它能够决定游戏的用户图像、音效、故事和输入设备虽然看似与游戏设计的其余部分并不相干,却能够显著地决定某个玩家是否将接受游 戏而且,这也是艺术师在游戏上打上自己烙印的机会可以将这种简单的电脑游戏转变成艺术巨莋。通过这些元素的使用游戏开发者可以开始构建和完成他们的艺术作品,供 全世界玩家进行互动
分析游戏设计标准之长期动机
是什麼支撑着玩家对一款游戏不离不弃?是什么让30秒的游戏经历拉长至30小时
回答以上问题以前,我们先思考:玩家一开始玩游戏的动机是什麼显然,为了娱乐和享受感受追击、挑战和寻找的紧张感,与他人的交流互动提高自己的操作技能或在在游 戏世界里探索冒险——這些都是核心体验,这也正是玩家最初开始玩游戏的原因玩家希望得到有趣的体验,而游戏正好充当了玩家与体验之间媒介
玩家开始遊戏了,然后呢每一款游戏都是一个新国度,玩家就是新国度的探索者他们进入游戏寻找核心体验。在一路的跳跳跑跑中玩家的游戲人生开始了。在游戏所创造的 社会结构里玩家与游戏互动。寻找体验的过程首先从了解并适应游戏的基本机制开始也就是,学会在遊戏世界里活动和生存
玩家学会游戏的基本机制后,就可以学习更加宽泛的游戏玩法了一开始玩家只会跳,但现在他知道跳以前得先看好位置;一开始玩家开门见山就谈敏感话题现在他知道讨论时 还要尊重对方;一开始玩家只知道见了敌人就开打,现在他知道对付红銫的敌人得用红色的炮弹才有效总之,他开始把自己的行为和游戏给予的结果联系起来这样,他渐渐地
明白了游戏世界还存在一个指導着”新国度的居民们”有所为有所不为的奖惩系统这套高高地建立在基本机制之上的系统,指引着新国度的探索者们深入到核心体验の中
玩家们已经周游了这个国度(游戏本身)、理解了这个国度的体制、体验了这个国度的生活,还有什么值得他们留恋的呢还有什麼能让玩家不断地采取相同的举动、实施相同的 策略、参与相同的活动,周而复始不厌其烦,甚至仍然乐在其中
在设计良好的游戏里,玩家坚持玩某款游戏是因为玩家有所追求他们是为了某个目标而坚持不懈。所谓的目标未必如你所想的那样明确甚至对玩家来说也鈈是非常重要。事实 上玩家可能没有意识到有一个目标在牵着他们的鼻子走。但确实有一个目标存在即动机,让玩家坚持玩某款游戏
在《超级马里奥兄弟》里,玩家只要不断地玩下去就可以不断地通关不断地进入新地图。在典型的投币游戏如《吃豆人》,玩家的長期动机就是拿到最高的积分在《孢子》 或《尼特》这类探索游戏里,玩家的目标只是不断地发现新东西、探索未知以上这些都是在玩家已经“吃透”游戏后还能坚持玩下去的诱因所在。与游戏的其他成分一样长期 动机也可以扩宽游戏玩法。
没有长期动机的游戏算不仩一款完整的游戏以上体验类型更像是玩具。玩家先了解他们能做的行为(基本机制)再研究行为与结果之间的关系(奖惩系统),接着欣赏游戏的 内容(美学布局)然后……没了——能研究的都研究了,能玩的都玩了
开发者通过基本机制决定玩家的行为。然后開发者设计奖惩系统来过滤玩家的可能选择,最后形成的是理想的玩家行为
那么,这种奖惩系统是怎么设计出来的呢***就是,先给洎己充点行为心理学的电这门学问的先驱研究者是B.F. Skinner等行为学家,特别是他提出的操作性条件作用(条件 反射理论)是观察主体对某种系统的作出反应的行为。
似曾相识操作性条件作用就是我在本文中所探讨的问题的研究基础。与操作性行为作用相似游戏中的奖惩系統影响玩家的行为,主要采取以下四种方式:
1、主动奖励:以玩家想要或喜欢的东西作为对玩家行为的奖励
2、被动奖励:移除玩家不喜歡的东西作为对玩家行为的奖励。
3、主动惩罚:给予玩家不想要或不喜欢的东西作为对玩家行为的惩罚
4、被动惩罚:移除玩家想要的或囍欢的东西作为对玩家行为的惩罚。
根据玩家对基本机制的运用游戏给予玩家奖励或惩罚,这样游戏开发者得以不断修整基本机制的運用。例如在《超级马里奥64》中,当玩家打败敌人玩家通常会得到渴求 的金币。这就是主动奖励另外,蘑菇头没了也就是说玩家茬这道关卡的敌人减少了,这是被动奖励
对于奖罚系统的惩罚方面,如果马里奥掉到火山岩浆里那么他就得哀号着、失控般地扑灭工裝裤上的火焰。这是主动惩罚即给予玩家不想要的东西——玩家希望始终把对马里 奥的控制权掌握在自己手里,而不是任马里奥自己乱來另外,马里奥损失生命这是被动惩罚,因为玩家希望命越多越好
一开始,游戏的机制又少又简单后来,不仅数量增加了复杂程度也随着游戏进展呈螺旋式上升,然后奖惩系统开始变得相当复杂因此,为了促成理想的玩家行为清楚地理 解设计奖惩系统的基本筞略是非常必要的。
再者所有一切总是从游戏设计的核心体验部分开始。一旦你定义好游戏的核心体验那么就可以开始设计能够触发悝想行为的机制了。在此请考虑以下普遍原则:描述理想行为。好的奖惩系统是隐蔽的大多数开发者倾向于把注意力放在他们希望的荇为上,然后设计能够激发那些行为的系统如果只是关注这个系统本身,可能会产生混乱
最终导致失败。所以你得详尽地描述理想的玩家行为然后围绕你的描述构建奖惩系统。试着站在玩家的立场来想象你的行为
调整。如果你所设计的系统没有激发玩家的理想行为那么你可以进一步调整。当你希望玩家迅速地越过墙时你想象过(或在做原型时看过)玩家总是撞到墙上的情形吗?这时 你要做的僦是稍微惩罚一下玩家的撞墙行为。一点小小的调整可以对玩家的行为产生重大影响另外,请保证观看你的原型视频然后再研究如何讓游戏激发玩家的理想行为。
反馈时间另一个要考虑到的重点是奖惩的反馈时间是多少?时间多长你说了算但你得根据希望玩家如何學习游戏的固有系统来做决定。在大部分游戏中如《超级马里奥》, 反馈是立即的“我从悬崖上摔下来,游戏马上宣布我死亡好吧,收到真惨,别再摔了”
然而,在其他游戏中通过延迟给予奖惩反馈,可以增加机制的复杂度在策略游戏中,如《星际争霸》玩家需要花更多时间来掌握策略,因为成败的反馈只到最后才知道比 如,玩家在一个难以防守的地点建立基地可能只需要五分钟但这個选择导致的失败直到一个小时后才出现。但玩家不可能立马就把失败和建立基地的地点联系起来行为和反馈 的循环所需时间越长,玩镓越难以有意识地发现其中的关系
好的奖惩系统会让玩家产生掌握了游戏核心体验的满足感。无论是从巨龟怪那里救下公主还是打败迎媔而来的敌人军队奖惩系统可以指导玩家采取什么行动。另一方面失败的 奖惩系统会拖游戏的后腿,让游戏看起来像是粗糙的半成品务必协调好游戏的奖励系统,这样才能给玩家带来畅快淋漓的游戏体验且保持玩家所想和游戏所为之间的和谐。
Greg Kasavin是Supergiant Games的创意总监也是熱门独立游戏《Bastion》和即将发行的《Transistor》的创造者。在帮助创建Supergiant Games之前Greg曾在艺电担任《命令与征服》的制作人,并也曾是Gamespot的总主编这是在2012年5朤所进行的一次访谈。
EL:你认为什么是游戏设计
GK:概括说来,游戏设计是关于创造游戏的艺术它伴随着能够与玩家产生互动体验的系統和输入内容,并将创造出某些感受所以这是一个开放性问题。我想这也是你为什么会问这一问题的主要原因,对吧
GK:显然它代表許多不同的事物,即基于你所谈论的游戏类型让我感兴趣的是,在艺电有一个被称作“游戏设计师”的工作群体而这类群体的级别却往往都是在制作人以下。但从理论上看这些人却是在创造所有的游戏内容从某种方式来看是他们赋予的存在—-尽管从事实上说这应该是笁程师的功劳。
EL:刚开始创造《Bastion》时基于该提供给玩家怎样的体验,你和团队将关注焦点放在哪里
GK:一开始创造《Bastion》时我们并未侧重哪一方面,或者说那时候我们还未拥有任何总计划我们只是根据最终想要的结果而明确了一些较高级别的理念。我们的对话便是源自这裏这也是我们在离开艺电后从头开始讨论的一大内容。
我们早期的想法是创造一款不只是有趣的游戏这也是我经常使用的一种表达,洇为我认为乐趣很棒这是大多数游戏的追求,但是我也认为乐趣是短暂的因为一旦你离开了乐趣,你便会快速忘记它
这是一种很快消失的感觉。这与疼痛感有点相似事实上你不会去记住一些糟糕的伤痛。而乐趣便是这同一条线的另一端
我们想要创造一款玩家直到朂后都能有所感受的游戏,并能够围绕着这种感受做出相关决定;贯穿游戏去回应他们的体验这便影射了我们构建游戏结局的方式,即伱将在最后做出一些选择
其次,我们想要以一种只能借助于游戏的方式去传达故事因为如果我只是想要写一个故事而已,我便可以写夲书或剧本之类但是我们想要创造一款只会让别人感觉到这是一款游戏的游戏,而不像我们想要创造其它内容那样
EL:你们是如何想着創造出一些不只有乐趣的内容,你们将如何在《Bastion》中将高级别的引导理念转变成真正具体的时刻你是如何设计这些标志性的时刻?
GK:我認为当我致力于一个带有熟悉主题的故事时我便会自动从一个特定的角度着手,我不知道自己可以编写一个只是关于乐趣的故事
GK:我呮是不想这么做。我认为故事的吸引力在于它们之所以会存在是因为人们想要理解,想要合理地思考而故事则能够通过一种简单的方式将一些无关的内容整合在一起并赋予其完整性。这是由一连串的事件编织在一起一件事将引出另一件事,并且现在也存在有关你所面對的游戏世界的许多相关知识
我认为在《Bastion》中会让大家兴奋到站起来的一个时刻便是,当你首次发现一个歌手并听她唱歌时创造出与敘述者形成鲜明对比的角色很重要,我们便尝试着这么做所以在游戏中的某一时刻,你将假设不存在任何其他人在那时你将习惯于听箌这个人的声音,而你最后期待听到的便会是完全不同类型的声音
EL:回想起来,当去年我在玩这款游戏时听到那首歌的确是最让我印潒深刻的时候。
EL:在游戏中你是否还想要传达某种叙述设备但却不能以有效的方式表现出来?
GK:我能够很自豪地说我们喜欢自己在创慥故事时所做的一切事。我们是连续地创造游戏这便意味着我们创造了最初的内容与最后的内容。而关于最后内容的理念则是始终就存茬的
因为所有的编写内容是基于不同关卡,所以我们尝试了许多内容而内容编写一直都是较为复杂的环节。我们尝试着让每个关卡都昰不同的并尝试着各种新内容。
所以关于特定关卡我们尝试并否决了一些特定的叙述理念就像我们编写,记录并执行了几百个叙述幻燈片但是我们最终却采取了不同的方法。不过我并不后悔做出这么多的尝试因为在尝试的过程中我们发现了一些更棒的内容。
但是我們的目的仍是保持一样的这只是围绕着保证执行和编写足够明确并能够传达我们想要传达的内容。再一次的我真的非常感激我们能够茬具有可能性的环境下工作。
作为一名作家你最大的希望便是有时间进行迭代,直到作品最终能够传达你希望读者所感受到的真正体验这是关于交流,如果交流对象能够拿走你希望它们拿走的“东西”这便是再完美不过了。
通常情况下特别是在大公司中开发游戏,伱很少会获得第二次机会你必须在第一次尝试时便做到最好,也许你会收到一些反馈帮助你做出更好的调整但那时候往往都已经太迟叻。
EL:从更广的范围上来看关于游戏设计最让你感到兴奋的元素是什么?
GK:关于游戏设计最吸引我的便是这些互动体验巨大的潜能及其莋用不管是对于生理上还是心理上。
我已经玩了很久的游戏了但是我却一直能够看到其中的无限潜能。我对于有关游戏是否应该拥有經过授权的叙述内容这一讨论一直都很感兴趣或者说是玩家的故事是否真的重要?游戏是否应该强加一个故事到玩家身上
我从未看过遊戏是将两个元素对着干的。我喜欢的游戏便做到了两者兼顾它们找到了有效的方式去做到这点。我喜欢没有故事的竞争游戏或者那些呈现出与你的多人游戏不相干的故事的游戏。
EL:另一方面关于游戏设计过程你最觉得最让人受挫的是什么?
GK:我觉得游戏设计过程中朂让人受挫但也是最好的一个环节是尝试着创造一些真正有趣的内容。如果你费尽全力但却做不到自己预想的效果那便会非常受挫。泹之后你要想想现在我要做什么?我该如何做到这点我对此并不满意,怎么做才能去完善它
我认为从根本上来看游戏设计就是一种茭流形式。因为游戏意味着将被玩如果你创造了一款游戏但是玩家的体验与你的设想完全不同,那你就会手足无措吧
也许对于某些特萣游戏来说,这样倒是无所谓但是我们现在所说的是大部分游戏。
EL:这听起来就像是在这种小型工作室里你就可以创造出一些真正优秀的作品了。你是否认为自己在不同的环境下也能够创造这样的游戏
GK:我想如果在完全不同的环境下我们可能就不能创造出这样的游戏叻。我们也会进行尝试但最终可能就不是这样的游戏,但是在我们离开艺电前我们正尝试着完成一款行动RPG游戏。我们真的在认真尝试著但却并不奏效。只能说这种对抗力量太过强大了
团队规模发生了变化,一下子窜升到好几百号人你的游戏变成是由500乃至1000人所创造嘚AAA级项目。
但是在很多情况下这种大规模的团队也会被分割成一些较小的团队我真的很喜欢我们现在所面临的环境,即所有的一切都是並存着并且它们都有自己的优势。
兜了一圈我们又回到了原地即在80年代和90年代,即使是基于较小的团队你也有可能创造出非常优秀的遊戏你可以面向一个巨大的利基市场创造游戏,那里有许多人都在玩游戏所以创造一款只有5万人会尝试的古怪游戏也具有财政意义。
泹对于这5万多人而言这有可能是他们玩过最棒的游戏。这是一种很棒的感觉不同于几年前AAA级游戏所面临的挑战,即创造出数千万人会囍欢的游戏我不知道你会如何处理这种情况。
我们中有很多人自称为“游戏设计师”但实际上我们却不一定是同一个群组。游戏设计並不非适用于所有公司(或者同一家公司内部的所有项目)的工作描述它并未拥有一套标准的工具或者标准化的输出内容。与工程师或媄术师不同的是我们很难确定游戏设计的可交付成果是什么,因此我们往往看起来就像是天才或骗子我们必须回答一个非常模糊的问題:你是否真的需要一名游戏设计师,或者“游戏设计”只是一种元素
在我的旅程中,我遇到了有关什么是游戏设计的三个理念
第一個理念被描述为“建筑师”模型。在这一模型中一间大型工作室的核心往往有一个人扮演着“火焰守护者”的角色。他是先见型领导者—-尽管他总是带领着一支专注于独立领域(游戏邦注:如战斗机制,平衡用户界面,内容等等)个体领域的年轻设计师并且是作为遊戏创造性见解的中心。建筑师型设计师的数量很少并且经常被当成是游戏产业的名人。
第二种模型被描述为“制造者”这类型的游戲设计师属于亲自动手型,他们想出了游戏理念并进一步将其绘制出来形象化,编程并编写出收尾呼应的完整内容不管他是独自完成這些工作还是借助了别人的帮助,他所传达出的整体印象都是一个项目最具潜力的核心许多独立开发者都属于这一类型的设计师,并会使用像Unity3D这样的工具去创造出自己脑子里的想法
然后便是第三种模型,即“工程师”有些商店(不管大小)宣称他们并没有与“游戏设計”相关的角色,相反地他们拥有产品经理兼程序员即不断地在实时项目中迭代着。在这一环境中“设计”经常只是等同于内容(关鉲,任务等等)创造但游戏的基本动态则是由纯粹的代码所完成。所有的一切都是相互协作游戏将会在这些任务完成后完成,但有时候这种情况永远都不会发生
基于游戏类型,所有的这三种方法将具有不同的优势但同时它们也具有自己的缺陷。
建筑师型设计师将遭遇分离性尽管他知道自己想要呈现出怎样的体验,但是将其转变成细节却常常是个大问题建筑师型设计师将会因为为团队设定方向,泹却因为最终原型未能匹配心目中的设想而在3个月六个月或12个月后宣布将其抛弃而遭到其他团队成员的讨厌。在追寻特定游戏感的道路仩他们将创造许多废物许多大型试验也将消耗大量的钱财,并且最终有可能只会创造出一些平平淡淡的结果对于建筑师型设计师最常見的批评便是他们太优柔寡断并且自尊心太强。
制造者型设计师将遭遇完全不同的问题他可能没有足够的资本去创造游戏,但是他所面臨的更大问题是会因为几棵树木而失去整片森林制作人型设计师可能会专注于执行游戏中一些不重要的细节,但却未意识到其核心动态え素不能进行有效的扩展或者他创造游戏的前提根本就是错误的。或者机制与美学间存在分歧与未能考虑到细节因素去将历年变成行動的建筑师型设计师不同,制作人型设计师总是未能考虑到如何将行动相匹配地组合在一起
同时,工程师型设计师的问题是集体思维将衍生出保守主义首先,这听起来像是反直觉的通常情况下更多想法所创造出来的解决方法总是更具有创造性,但事实却不是如此这昰属于开发游戏与开发软件并不相同的众多领域中的一个。在软件中存在可明确的问题(如实用性,易用性或速度)的直接解决方法洏在游戏中,问题并不是这层意义上的问题:它们是指创造性问题如何创造出某些有趣,与众不同让人兴奋且能够娱乐大众的内容与創造出更棒的技术是不同的。因为工程师型设计师的集体思维往往未注意到这点它要求在执行前(以避免废物的出现)验证理念,因此會讲所有的创造性过滤到那些适应迭代以及那些从未尝试过的内容中这也是为何基于工程师型设计师的工作室会反复陷入制作同样游戏嘚问题中。
有些人认为游戏设计是一种新兴的形式训练他们是那些深受游戏机制,用户界面模式经济元素及其结果所吸引的人。他们認为游戏设计也就是着眼于游戏观看内部机械设备运行然后将所学到的内容应用于新游戏设计中。
他们同意也相信自己的设计方法是可敎学的许多形式主义者是在学术领域进行操作,即尝试着让下一代学生去思考游戏有些是以纯粹的机制服务做到这点,也有些人是将設计作为创造没学愿景或叙述体验的基础进行传授形式主义者是基于实用主义和哲学性去看待游戏,即作为基于技术或没学以外的动词囷村换等组建而创造起来的交流与表达语言
正式游戏设计师的潜在价值是作为一名译者。正式游戏设计师将负责吧建筑师的高级概念转變成有意义的机制元素在保留创造性方向的同时为工作室剩下大量时间于金钱。正式设计师将通过评价制作人的理念和原型去帮助他们并识别早前的缺口然后挑战他的假设。正式设计师将提供给工程师方向去打破他所深陷的周期并有可能将其带向不同的领域。
当于正式设计师一起吃饭时我们会激烈地讨论我们方法的细节。餐巾纸将变成临时设计文件我们将在上面为游戏的分子或机制模式拟定电路般的图标。我们将讨论动词和符号睡迟和发射器,演员和条件规则我们将粗略地达成共识。这里的问题也是关于正式游戏设计最大嘚批评是,所有的这一切都看起来像是废话虽然提到高级概念,但废话就是废话
***其实很标准化。被拒绝的设计与创造性控制具有佷大的关系但最重要的还是输出内容的质量。例如游戏设计文件的历史便是一个可耻的故事或者说是写得很糟糕的《圣经》偷偷交给笁程团队然后让他们独自去思考应该怎么做。因为没人知道该在设计中寻求什么并且这里总是存在许多修补空间,因此会出现各种废物缺少对于早前重要问题的可靠***将把廉价的设计时间变成昂贵的代码和图像创造时间,这也是为何游戏设计未能得到尊重的原因
为叻让正式游戏设计能够帮助解决问题,它必须变得不再那么秘籍且是收到交付内容的驱动世界上的其他人将不会在做些来学习我们的辞典,所以我们应该明确如何在所有人都能够轻松找到的方式下去传达设计如此设计的价值也将清晰可见了。
EL:在艺电的29年工作生涯中你參与过哪些游戏的创造
500的游戏)在内的几款赛车游戏。我们创造了《Road Rash》我还创造了 《Populous》最初的Genesis版本。我们面向了Genesis分别创造了《John Madden Football》和《NHL Hockey》的第一个版本还创造了《爱丽丝梦游仙境》。
EL:参与了这么多经典游戏的创造真的是太棒了
和往常一样,我也将问你同样的问题伱认为什么是游戏设计?
RH:我觉得游戏设计是组合各种游戏组件的过程并为玩家创造出他们想要的体验。而这里也存在许多分歧就像囿许多人喜欢创造非常规范的体验。我曾致力于《Winged Commander》系列中我们提供给玩家选择,但是却并未给予他们过多选择显然在《质量效应》Φ我们也未给予玩家足够的选择。
这些游戏的设计师都是着眼于玩家想要怎样的游戏体验他们希望你能够做出一些选择,但是他们也希朢你能在一定范围内操作如此他们便能够为你创造出丰富的体验。
范围的另一端是体育类游戏即为那些脑子里充斥着各种奇思妙想的囚创造工具去帮助他们实现这些想法。有时候这具有很强的针对性:他们想要成为一个特殊领域中的特殊玩家 而其它时候,他们会想要將其当成是辅助自己想象力的工具去实现那些你不能预先描述的内容。
对于我来说游戏设计既是整合一边视角的过程,也是装配工具讓玩家能够从另外一个视角出发的过程
EL:我认为体育类游戏真的是个有趣的领域,因为这是一个特殊的模拟领域
EL:创造了这么多体育遊戏,作为《FIFA》或《John Madden Football》的设计师的工作与Seth Marinello创造《死亡空间》的工作有什么不同
RH:他能更轻松地进行构想,而我却很难做到这点在Seth所面對的情况下并不存在准确的***。玩家不知道这到底是什么他只知道自己喜不喜欢。在这种特殊的情况下Seth 的工作便是创造带有适当频率的体验,即能够有效影响玩家去创造情感故事并让他们会随着时间的发展而加深对于故事结果的好奇。
大多数情况下在体育类游戏中玩家会认为自己已经知道游戏是关于什么了。他们以为自己清楚了游戏故事而你的一大风险便是可能对这种情况造成消极影响,即你將以某种方 式避免玩家意识到自己所追寻的故事或你会把自己的想法强加在他们身上。
而人们所谓的自己了解体育的想法正是促使这一笁作变得更加困难的两个特征一个特征便是他们的想法是完全不可能的,而另一个则是这通常都是错误的想法在现代美式足球 中,基於现代环境玩游戏的职责便是一边操控11个玩家一边了解情况并做出准确的决策。
几乎没人理解这一点意思是,如果我让你控制玩家伱便需要理解持续进行的游戏,并理解如何接近你所扮演角色所处的多个位置如果你在《Madden》中的角色是防卫者,即 要在不同玩家间转换著这便意味着你必须了解所有的这11个玩家,而不只是其中的一位
所以这是一个复杂且现实的问题。如果我让你去解决问题你便只会遭遇失败。所以我们的工作便是提供你认为对但事实却不对的内容这将带给你真实感。这也等于我所谓的“ 尘埃”措施即使微小但却能够构成特定且不同的体育特征,并与你所不了解的内容结合在一起:教授一些你之前并不知道的体育内容
这似乎就足够了。然而问题茬于这是个不断变化的目标而我们每一年都需要去完善它。
EL:你是在何时开始遭遇真正的认知摩擦即关于在体育类游戏中创造真实存茬于现实生活中的功能,并看着它不能满足人们对于体育的期待或幻想以及他们的反应间的摩擦
RH:我并不是从体育中学到这点,而是从飛行模拟器中学到的有趣的是,我是通过创造飞行模拟器以及驾驶模拟器才走向体育类产品
这便意味着我在此的观点很大程度是受到創造飞行模拟器的经历的影响。当我们在创造《Chuck Yeager’s Advanced Flight Trainer》时比起《我的世界》的飞行模拟器,它拥 有当时较不迂腐但也较不清晰的飞行模拟器我们同样也要基于4倍的帧率而运行,并需要考虑驾驶飞行人员
我从中学到了什么?显然因为我经常中途离开并犯其它错误所以我能学到的并不多。我们尝试着创造一个F-16模拟器与《Falcon》竞争当《Falcon》发行时,它也伴随着一份
160页的手册紧随其后我不知道你们是否记得,泹是为了在《Falcon》中发射一枚导弹你就必须做7件事。你必须明确目标瞄准雷达,限制导弹的探头固定该探头,确定探 头已经锁定了鎖定雷达图像,然后武装起来并发射导弹
EL:这听起来就像是真正的模拟。
RH:确实如此不过说实话,在《F-16 Combat Pilot》中我们花了数百万美元去訓练这些人。如果我给你一款游戏让你做F-16要求你做的所有事你会怎样?首先你肯定什么 都不会做。其次这种体验一点都不有趣。在F-16嘚现代空战中射击另外一家飞机:这完全是一款雷达游戏屏幕上只有少量信号,我将瞄准这些信号发射导弹然后这些信号便 会消失。
泹是人们真正想要的体验是像《壮志凌云》的汤姆克鲁斯那样他们想要扣动***并射下目标,所有的一切事物都处于可视距离中这就潒是一场真正的对决。
现代喷气机战斗与这并不相同但这并不意味着这里没有玩家想要的体验。所以我认为这是“事实”与“传奇”相矛盾的经典例子因为这正是人们想要的。
我们所发现的正确做法便是给予玩家比他们想要的更加真实的汤姆克鲁斯般的体验使用真实嘚导弹和真实的飞机。也许它们的速度会一样快:如此玩家便能够在游戏环境中追踪
但是我们并未让玩家基于不同的战术飞行我们并未讓他们飞行。我们并未让他们基于非常真实的方式使用武器系统我们并未让他们基于苏联所采取的协调方式使用雷达系统。 最重要的是在20世纪80年代和90年代间,如果你驾驶的是喷射式飞机你便不能够发射导弹。那时候的导弹是从地面发射的你的工作只是驾驶飞机,而甴别人发射导弹所以 很明显这是个不让人满意的表达。
当我们走向体育类游戏时发现我们已经沿着这条路走了很久。我们也曾因为呈現太过真实的内容而犯错
所以我们需要继续解决该问题。我认为直至今日《Madden》仍是一个问题所在即《Madden》很难,足球也很难将其结合茬一起完全是不可能的事。所以关于《Madden》的新玩 家问题便是我们每年所致力于的问题我们并不能有效地解决它,但是我们却一直都在为此而努力
EL:听起来创造一款有趣的模拟游戏的关键是在于传达好莱坞级别的传奇而不是真正的模拟内容。
RH:其实真正的关键是明确你所嘗试创造的是关于别人脑子里的想法而不是你自己的。如果游戏不能有效反应他们脑中的现有环境那么内容是否真实也就不再重要。
嫃实性是基于用户的体验而不是现实体育也是如此。它看起来好像所有的模拟所有的内容都与现实世界相关联,这便是人们对于它们嘚想法
EL:我和Michael John曾讨论过,当他在训练设计师时他会教授他们什么是“玩家的思维”,他会跟他们说“我会在每个句子开始时才听你说話”这与你在讲述模拟游戏的时 候很像。说实话在所有电子游戏中,它们都不是关于客观地找出事实而是关于明确玩家脑中的想法,并帮助他们实现这些想法
RH:讽刺的是,尽管我们可能不喜欢某些内容但在特殊的模拟游戏中,我们却是扮演着真正的行为艺术家的角色而当你是个DJ时,不管你是否做得对或者不管用户是否在跳舞 便都不重要了
我认为在我们的例子中,这便是关于游戏如何运行我們在寻找来自用户的反应,即表示我们触及了他们对于游戏中故事发展的真实感与期待感他们在绘制图像并填补空间,这 是我们不能够影响到他们的想法他们在体验我所不能给予的。模拟的威力便在于某些内容其实已经存在于人们的脑子里了
EL:作为首席创意总监,你嘚工作是否有趣
RH:(笑)你还是不知道我在做些什么。
EL:是的我仍然不清楚作为首席创意总监的你的主要工作是什么。
RH:它们之间也存在着一些矛盾而我认为最可行的事主要有三个。首先便是明确我们公司拥有高质量的设计人才和制作人才
我致力于确保我们能够在夶学项目中投入足够的时间与空间去培养自己所需要的这类型项目中的人才,然后再考核哪些人才是真正合格的之后再面向这些人进行②次投资,以确 保他们能够给我们公司的未来做出贡献这便是我们所做的第一件事。
我们所负责的第二件事便是有关游戏设计图像的状態举个例子来说吧,就像团队中的Sandy之所以会和我们共同致力于现在的工作中是因为我相信比起其它市场,免费游戏模式 将在中国市场取得更加快速的发展这是我们对于该市场的理解,而这将直接影响着我们是否能在美国市场取得成功(游戏邦注:即在中国市场成功后茬美国市场仿效同样的模式 )
对于我们来说这真的是件奇怪的内容,但却是关于最基础的游戏设计所以我认为确保游戏具有意义的一方面内容便是拥护设计师的角色,而我们对于设计原则和新事物的倡导将 会体现在游戏世界中
EL:作为游戏设计师意味着你们和许多你们嘗试着培养的人才(艺电或游戏产业在大学或其它领域所培养的年轻游戏设计人才)有许多不同之处。你想要塑造怎样的现代游戏设计
RH:┅个像Seth那样创造射击游戏的人一个创造出像《模拟城市》的模拟类游戏的人,一个创造了一款社交游戏的人一个创造了一款社交游戏嘚年轻女性,一个创造了一款手 机游戏的人或一个创造了一款AAA级主机游戏的人,但是不管是怎样的类型你们所面对的问题类型都是不哃的,因为你们的用户是不同的你们的盈利系统是不同的,你们的分 销渠道是不同的人们的游戏频率和持续时间也是不同的。
而他们間的更多共同点在于与长期用户之间的高指标指向型关系如果我尝试着在今天的大学项目中完成一件事,它可能是关于如何掌控你的产品在传达玩家如何游戏的信息而 你需要做的便是改变这些数据,期待这些改变并向团队其他成员做出详细解释。
很长一段时间或者當你与我一起做事时,你会发现在缺少音频设计师的公司里设计师其实过着公司中最底层的生活,因为在几乎每个团队中他们与美术囚员的比例是30:1, 与制作人的比例是10:1与工程师的比例是10:1。他们唯一可能超过的角色便是音频设计师即有可能是3:1。
EL:有人曾告诉過我如果想要在艺电做自己想要做的事那就想办法成为制作人。
RH:你如果想要获得控制权那么制作人的头衔便能够帮助你做到这点。
鈈过我认为这种情况也发生了变化这并不是说设计师是完全受控制的,我认为随着人们对于遥测技术和指标的兴趣的不断提高现在的峩们能够更好地评估设计师这一工作了。 我认为之前所存在的问题是关于许多公司和大多数业务都是在设计师推出内容时也就是每隔18个朤左右才能对其展开评估。而其它有关设计师的影响力的元素却被彻底忽视了 只有你能够真正剖析一件产品,你才能理解设计师所做的鉯及人们强加给他们的误解
但是我认为真正有趣的是,如果你拥有指标如果你拥有遥测技术,如果你与用户维持着长期的活跃关系伱便能在三周内判断一名出色的设计师。而我认为真正发生改变的是设 计师能够通过某种方法向用户传达自己多优秀并解释为什么你可鉯在他们身上找到其他团队成员所不具有的特性。
这将成为能够在短时间内理解并衡量的产品组件
EL:这绝对是最标准的评估。我认为通過在《龙腾世纪传奇》中的体验我们便能够获得有效的理解。这里还有很大的发展空间
RH:关於这点的部分分析(当你获得数值时)并鈈意味着你知道它们代表着什么。我认为我们还要经历许多过程
EL:在过去几周通过与各种指标的人士进行交谈后所留给我的最深刻印象昰,进行A/B测试的人真的很优秀并也因此得到了回报。当你问他们有多少测试是没有效果时,他们会 回答大多数你所测试的60%或70%的东西昰没有效果或不会做出明显改变的。
我真希望自己在12个月前便清楚这点那么我便可以面向自己的产品做出100个更好的决策,“嘿你知道嗎,70%的情况下我们可能看不到任何结果而当我们看到1%的变化时, 我们便算取得了巨大的成功”
RH:我认为这也是为什么设计师们开始取嘚了一些进步,一方面他们能够解释更多情况另一方面他们理解何时才能做出改变。当你告诉某人“我们将对这些数据做出3%的改变 ”伱便会做出这些改变,这就像是个神奇的法术对于同个房间里的其他人来说,你所做的就跟魔法似得
如今你能够向人们解释原因,因為通过预测你已经找到了一些真正的原因。但是对于大多人来说他们仍然不愿思考足够的细节去理解一件可预测的事。
你可以提前预測某些情况但是当你连续三次这么做时,制作人便会说:“不要管他”(笑)“我不知道他在做什么,但是你们肯定不知道他是怎么莋到的所以不要管他。”
如果你想要描述设计师最想要的最终状态那可能会是:“不要管我。”(笑)
EL:你认为现代游戏设计师所面臨的最大挑战是什么
RH:我不认为这些挑战发生了多大改变。设计师们还是面临着同样的问题从根本上看来,玩家想要知道怎样才可以鈈用为游戏花钱在过去,各种盗版行为成就了玩家的这种想 法
我认为在某些方面,我们程式化了这种情况免费模式真的是这种过程嘚一种格式。这便意味着让消费者付钱仍旧是最困难的事
过去在艺电的执行制作人培训中我曾说过:“电子游戏中最复杂的工作是什么?”制作人便会起身回答:“制作人的工作”;工程师会说是“工程师的工作”;而设计师也会说是 “设计师的工作”我想说这问题很簡单呀,所以我便对大家说“给我5块钱”或“给我60块钱”。
我绕着房间走了一圈但却没人愿意给我60块钱。所以***便是“我想我们巳经明确了现在电子游戏中最复杂的工作:让某人给你60块钱。”
面对着各种组织我认为一家公司如何成功完成自己的工作都是有意识或潛意识地围绕着得到报酬的过程。如果作为设计师的你认为可以在未来忽视自己如何得到报酬的过程那 么围绕着这一想法去调整自己的設计努力才更加重要。
对于曾经设计过的第一件产品我在设计中所做的第一件事便是描述我需要六张截图呈现在包装背面,因为这是消費者决定是否购买我们的游戏的一大重要元素:这两张截图以及 它们所传达的内容
25年前,我决定围绕着最难完成的任务即付费,去创慥自己的产品我认为这是再合适不过了。如果你是一名设计师并认为自己应该避免这一问题,我想你将不可能长久地承 担一份工作
叧一方面,那些理解它并清楚你是如何通过A/B测试去获取更高收益的人将发挥更大的作用甚至是会被当成制作人一般的存在,即使事实上怹们并不是(笑)
EL:关于今天的游戏设计最让你惊喜的是什么?
RH:你应该听过我之前所开的一个玩笑即嘲笑自己有多老。我已经很老叻并在这个业务中待了很长一段时间但是关于我们是否能够成为一种受法律保护的艺术形式却仍是不确 定的事。这是个让人困扰的问题
当回首过去,我们会发现自己基于各种方式经历着文化上的变革其中一种方式便是越来越多人开始玩游戏了。他们只是这么做着这並不是潜意识的行为,他们也并未真正在乎 这种行为
这并不代表他们想要变成那些一天待在房间里20个小时吃着立体脆(游戏邦注:百事嘚一款食品),甚至都懒得去上厕所的14岁青少年但的确是越来越多人接受了游戏。这是第
第二点越来越多社会上的其它部分开始着眼於从游戏中寻找解决问题的方法。而对此我感到了稍许的焦虑因为这是他们在看到我们之前很长一段时间所拥有的问题。这让我开 始担惢我们不能真正解决他们的问题我不认为我们能够独立解决教育系统的问题。我不认为我们可以独立解决企业教育问题
但是我们是否能让事情变得更好?当然不过我们也并非灵丹妙药。并不可能治愈癌症
但看到现在的人们将我们当成是一种解决方法而不再是问题,惢里也确实舒坦多了而需要明确的另外一个事实便是,现在你可以更轻松地触及更多用户了
之前在我参加PAX East游戏展时,有个人对我说道:“我是计算机科学编程专业的大三学生我非常喜欢游戏。我该如何做才能让人们注意到我呢”我问他:“你制作了多少游 戏了?”怹的回答是:“一款都没有”我说:“那你就先制作一款游戏。没有什么比一个人想要创造游戏来得美妙了只要你有这一想法就不会囿什么能够难倒你。在今天你可 没有理由不去制作游戏了我想你能找到的唯一借口便是你不愿进行尝试。”
现在与7年前不一样了那时候的你即使不能创造一款AAA级主机游戏也没关系。现在你拥有手机网页,下载和免费模式等等方法你还能创造社交游戏。所有的这些产品领域的 准入门槛几乎为零5000美元和一定的关注度都能让你成为这些业务中的佼佼者。
这种情况一直在上演就像《Realm of the Mad God》便是由两个人独立創造出来的游戏。尽管他们都非常优秀但是仅凭两个人之力真的很厉害。
我们大多数最优秀的手机产品都是由一个人所完成的在今天伱可以做各种尝试。除非你不想做
如今同时发生了两件事。第一件事便是我们基本上拥有了完整的二代游戏玩家这些人是伴随着玩家父母而长大。而现在的他们也开始思考制作自己的游戏他们将采取我们可能 不理解的方法进行创造。我认为如此低的准入障碍以及如此龐大的潜在游戏创造者的结合意味着游戏产业的发展将越来越明朗
不管怎样,只要你真正喜欢游戏这便是个很好的时机。
EL:我还记得峩们家买的第一台家庭计算机它是售价3000美元的Apple LC II。
EL:那时候我便可以使用HyperCard去创造自己的第一款游戏了而在今天,只要花200美元你便能够得箌一台足够强大的计算机并免费使用各种软件将一款游戏免费呈现在数百 万人手中。
RH:在短短的六周时间里你将从没有电脑,什么都沒有摇身变成拥有一款2万多人在体验的游戏创造者这在今天是绝对有可能的事。
换做在1984年这是人们不可能想到的情况。谁会相信会出現大批玩家去玩游戏更别说我能快速地触及这些玩家。
这不再是一个关于6502条装配线的问题我的意思是你可以轻松利用Simple Basic完成许多任务,這是来自微软的一款免费软件能够帮助你创造出8位体质量的投币式风格电子游 戏。
基于该技术所创造出来的游戏还有很多再一次地,這也不是限制你创造出优秀游戏的阻碍只有你自己才是影响自己能否创造出优秀游戏的真正元素。
EL:这才是你的真正动机
RH:没错。我囿自己的小孩而他们最不想听到我说的便是关于生活中有80%是关于2件事:40%是作准备,而40%是完成中间的20%并不是什么大事,但却是所有人投叺最多时间在 做的
我们都知道这点。你应该遇到过一些才能平平之人不断咬牙坚持着希望能完成你所不看好的一些事。你也有可能遇箌过一些从未真正完成某些事的聪明人这两种情况是完全不 同的。在如今的时代里拥有这些特征的人是没有理由不会去表达自己的。峩认为这具有很大的差别
所以我真心希望他们能够创造出一些优秀的游戏(笑)。我也相信来自中国东欧,南美甚至是东亚/印度等國家的人所创造的不同形式的游戏也会非常有趣。日本美国和英国 论坛也正是如此演变成为世界性论坛的。
如果是在5年前你是否能够說出来自这三个国家的游戏设计师的名字?
RH:是的即使能也只有少数几个。也许还有一两个来自法国
EL:没错。我想到了育碧的成员
RH:让我吃惊的是,直到5年前德国仍是一个每年拥有10亿收入且没有任何本土游戏设计人才的市场(除了一些基于殖民者风格的迂腐的桌面遊戏)。该市场中的一切别人的内容 都是由外国人所创造的如此看来他们并不能支撑自身国家游戏的发展。意大利也是如此这些国家雖然拥有较深的文化底蕴,但却不能创造出属于自己的本土论坛不过现在他 们都做到了这点。
EL:所以全世界市场关于游戏发行渠道所使鼡的方法……
RH:这里有许多不同的经济模式
EL:没错。是否在今天使用免费游戏模式与在80年代末/90年代初使用自动投币模式是一样的这种類比是否有意义?
RH:我认为这更加接近于1981年或1982年前的计算机游戏我会说大多数发行于1982年前的计算机游戏都是通过复制从一个人手中传到叧一个人手中。我觉得这与80年代的重金属 磁带无异地下重金属摇滚乐的传播的主要机制便是一个人用磁带录下另一个人磁带上的音乐。
峩认为这便是免费游戏所做的它抚平了传播系统中的所有摩擦。而现在存在的问题是你该如何从潜在的亚文化中获取盈利?我听过一個笑话是在1986年或那段时间,你可以 购买三张金属乐队的唱片和一件T恤这便是那时可出售的商品的总和。显然在今天这些商品的管理變得更加完善了。它们已经找到各种不同的方式让消费者掏腰包了
我认为接下来免费游戏要做的便是创造其它能让消费者花钱的方式。峩认为《愤怒的小鸟》获得利益的各种渠道还未真正与现今电子游戏挂上钩实际上,我认为今天电子游戏的 主要收益来源还是授权
EL:昰的,我甚至在加州博览会上看到《愤怒的小鸟》的赠送玩具出现在米老鼠的旁边
RH:这是一个受利益所驱动的领域。我们已经陷入了这種文化中
EL:你会在技能上辅导并帮助年轻的设计师们,并将他们带到艺电你认为他们如果想成为一名商业游戏设计师将会面临的最大挫折是什么?
RH:我们所从事的是一份有关幻想的工作这意味着许多进入我们这一业务的人都是真心想要成为电子游戏设计师的人。你已經见过他们中的一位也就是Blade Olson。他是我见 过的第一个拥有“我该如何创造电子游戏”的意识的人。
所以如今我们可以在产业中看到许多這样的人而他们真正的魅力在于对这一业务的感激以及对于自己每天工作的热情。
不过坏消息便在于他们在进入这一业务前并不清楚洎己将做什么事。当你投入了很多时间于你所构造的幻想中但却遭遇到完全不同的现实—-可能没有比较好或没有比较糟,只 是不同而已这对大多数人来说都具有很大的打击。
我尝试着确保从业务的角度去谈论业务的运作而不是用户的角度。如果你是一名用户你便会想:“这只是关于制作优秀的游戏。你创造了优秀的游戏他们都是有效运作。” 但事实上却不是如此
我尝试着让他们清楚决策制定过程如何在公司内部发挥作用,即关于他们如何决定怎样的游戏可行怎样不可行当你进入这一业务3年,并重新坐下评估之前的决策是否可荇我敢 打赌你应该不会想要继续创造同样的内容。
所以我认为对于人们来说最困难的教训便是分离幻想与现实奇怪的是,这正是一种遊戏设计学习机会因为在创造模拟游戏时你会去探索同样的幻想。
当看到现实世界与你的期望相反时你的能力将受到巨大的打击。
EL:伱能分享在自己的职业生涯中所吸取的一些经验教训吗
RH:我想应该是关于想象力的治理。这听起来很简单也很明显即关于如何编造事凊。但实际上这并不是我的意思
治理想象力并不只是关于你自己的想象力,还有关于其他人的想象力关于那些你要与之共同创造产品嘚人的想象力。明确该创造怎样的产品的过程是创造一件产品较为交单的组 成部分让其他人看到你所看到的,理解你所理解的保护你覺得需要保护的,并珍稀并投入于该投入的内容中然后让组织予以理解,让销售组织予以理解让其他合作伙伴能
够予以理解,并最终讓你的用户能够予以理解同时理解所有的这些想象力并明确那些并不存在的现状真的非常可怕。
这便意味着你的想象力很重要但是你茬理解其他人的想象力方面却有待加强。我认为大多数设计师所缺失的便是对于其他人的了解创造我们自己想要创造的似乎是一种自私嘚 努力。当你让别人掏钱去实现你自己想要创造的东西时这真的是个非常低劣的把戏。
不幸的是这只是半个把戏还有一半之后才会发揮作用。而能够让它们发挥功效的元素便是其他人的想象力
我认为设计师拥有一个非常妙且非常快速的方法去做到那点,去满足他们对於自己想象力的追求甚至能够满足用户对于游戏体验的追求,但却会因此忽视了其他人他们会经常 因为这样而沮丧。
我便遇到过许多優秀的设计师不能有效地做到这点David Jaffe便是一个典型的例子,他是真的很爱自己的玩家真的很推崇自己的看法,但却无法忍受过程的其它蔀分并觉得 这阻挡了自己的去路。
我想Peter Molyneux也是这么做的Criterion的Alex Ward也做过同样的事。还有像Will Wright等人在自己表现得最出色的时候他们便会避免做到這些,但是当在表现糟糕的时 候他们便想着如何去操控它们。
所以谁是最擅长做到这些的我认为Cliff Bleszinski便能做到有效的平衡。
我想其他人也茬努力让别人能够为自己做到这些就像Will Wright需要Lucy Bradshaw。David Jaffee需要Shannon Studstill有时候这些人也是不完全的。他们还需要其他的另 一半
EL:这与Michael John所拥有的想法很像,即他认为设计领导者并不一定是拥有最棒理念的人有些人总是能够激励一群人同时朝着一个方向前进。
RH:这是关于激励与沟通
但这吔是一种危险。创造性努力中的模糊性具有一定的价值这并不需要做出太明确的定义。所以我会说“我们将创造出世界上最出色的电子遊戏”但只是如此。而你和我在脑 子里看到同样的事的可能性是多少也许是零。(笑)
但是另一方面,如果我说我们将忽视我们可能拥有不同想法的事实那么我们同时感到高兴的可能性又是多少?有可能非常接近100%
所以这里的挑战在于,想象力到底需要多具体它會表现怎样的同一性?你会规划出怎样的过程如果你将与一个团队的成员共同创造某些内容,那么有时候你关于声音该如何 设置的想法鈳能便不会是最佳想法
当你说出自己能够想出的最棒的声音,那么团队成员对于该想法的理解将远远超出你向他们传达的能力更别说嫃正理解你所说的。
所以真正有趣的是:你的想法有多具体以及你是如何明确进行传达与你如何努力传达自己想要用户获得的体验以及你唏望创造情感体验的人能够为自己创造这样的情感体验之间的 比较
有时候这会导致一种混乱的局面:因为你从不晓得如何统一想法,所鉯你最终只能创造出具有7个不同方向的产品我只能说这既是一种糟糕的制作也是一种糟糕的设计。但如果能
够做好这点最终结果便会洳魔术般让人惊艳。它将成为你们所有人能够想象到的最棒的产品虽然是如魔法般神奇,但却是真正的存在让人惊讶的是,如果你采取了正确方法 并与正确的人合作你们便能创造出让人满意的结果。
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20世纪50名著名设计师
注:以下内容來自网络汇总了20世纪50名著名设计师,包含生平和代表作品简介
贝伦斯是德国现代建筑和工业设计的先驱,被视为“德国现代设计之父”年贝伦斯在汉堡工艺美术学校接受艺术教育,后改行学习建筑1893年起成为慕尼黑分离派成员,1900年加入由艺术家、建筑师、设计师组成嘚"七人团"开始建筑设计活动,1907年成为德意志制造联盟的推进者与领袖人物同年受聘担任德国通用电器公司AEG的艺术顾问,开始其作为工業设计师的职业生涯他还开创了现代公司识别计划的先河。AEG的标识经他数易其稿一直沿用至今,成为欧洲最著名的标志之一作为工業设计师,贝伦斯设计了大量的工业产品如弧光灯、电风扇、电水壶等,奠定了功能主义设计风格的基础贝伦斯还是一位杰出的设计敎育家,他的学生包括格罗皮乌斯米斯和柯布西埃,他们后来都成为20世纪最伟大的现代建筑师和设计师
贝伦斯设计的AEG标识、为AEG设计的電扇、电钟
瓦尔特·格罗皮乌斯,出生于德国柏林,是德国现代建筑师和建筑教育家,现代主义建筑学派的倡导人和奠基人之一,公立包豪斯(BAUHAUS)学校的创办人1969年7月5日卒于美国波士顿。格罗皮乌斯积极提倡建筑设计与工艺的统一艺术与技术的结合,讲究功能、技术和经济效益1945年同他人合作创办协和建筑师事务所,发展成为美国最大的以建筑师为主的设计事务所他和协和建筑师事务所同仁设计了哈佛大學研究生中心。研究生中心处处体现了格罗皮乌斯所追求的精致造型简洁优雅,被国内建筑界称为对“理性主义”进行充实与提高
格羅皮乌斯设计的哈佛大学研究生中心
路德维希·密斯·凡·德罗,德国建筑师亦是最著名的现代主义建筑大师之一。与赖特、勒·柯布西耶、格罗皮乌斯齐名,并称二十世纪中期现代建筑四大师。1928年他提出了“少即是多”的名言,提倡纯净、简洁的建筑表现1929年,密斯设計了巴塞罗那国际博览会的德国馆使他成为当时世界上最受注目的现代设计家。
他通过自己一生的实践奠定了明确的现代主义建筑风格,并影响了好几代的现代建筑师和设计师很少有人对现代建筑的影响能够有他那么大。
密斯设计的巴塞罗那国际博览会的德国馆
莫霍裏·纳吉出生于匈牙利,早年以绘画和平面设计为主。纳吉强调形式和色彩的理性认识,注重点、线、面的关系,通过实践,使学生了解如何客观的分析两度空间的构成,并进而推广到三度空间的构成上,这就为设计教育奠定了三大构成的基础也意味着包豪斯开始由表现主義转向理性主义。包豪斯解散后纳吉于1937年在美国芝加哥成立了新包豪斯,作为原包豪斯的延续将一种新的方法引入了美国的创造性教育,但这所学校的毕业生多数被聘为艺术家手工艺人和教师,而非工业设计师
纳吉的作品《匈牙利的菲尔兹》、《魏玛博览会海报》、 《致康定斯基》
马塞尔·布劳耶是国际式建筑最有影响的建筑师之一。1920年曾在维也纳艺术学院学习后成为包豪斯的第一期学生,毕业后任包豪斯家具部门的教师主持家具车间。在那里布劳耶充分利用材料的特性,创造了一系列简洁、轻巧、功能化并适于批量生产的钢管椅造型轻巧优雅,结构简单成为他20世纪现代设计做出的最大贡献。
布劳耶相信工业化大生产努力于家具与建筑部件的规范化与标准化,是一位真正的功能主义者和现代设计的先驱
马塞尔·布劳耶设计的钢管椅
华根菲尔德出生于汉堡,在国立斯图加特艺术设计学院學习产品设计1986年在汉堡成立了他自己的个人工作室,专业从事家具产品的设计他是“少即是多”理念的坚定实践者,提供家具纯净和簡洁的表现他有几个产品在德国获得“红点”大奖。在包豪斯的金属车间华根菲尔德设计了著名的镀铬钢管台灯,迄今仍有生产
威廉·华根菲尔德设计的镀铬钢管台灯
玛丽安·布兰德是唯一一位在包豪斯时期打造了个人声誉的女性。布兰德是现代设计史中的重要人物,不仅因为她创造了许多20世纪最美观耐用的金属制品,还因为她在男性主导的金属制品设计领域拥有一席之地1927年,在布兰德的手中那呮脍炙人口的“康登”床头灯问世了。这只可任意调节角度、有着弯曲的灯颈和稳健的底座、方便睡眼惺松的人半夜照明的革命性产品茬经济大萧条时期依然能卖出5万只,已经足以证明布兰德在现代设计史上的地位
玛丽安·布兰德设计的康登灯
费迪南德·波尔舍是一位声名卓著的汽车设计师。最有代表性的是:戴姆勒汽车公司的亨利公爵牌汽车,38/250梅塞德斯·奔驰牌轿车、V16汽车联盟汽车、二次大战中的虎牌坦克和德国在二次大战中都成功利用了的航空发动机波尔舍同时还是一位很好的车手曾获得过扭力杆悬架的专利,也是电控供油的开创鍺在此之前曾是一位电子工程师。其中最有代表性的就是波尔舍为大众所设计的一款小型廉价车其原型是年间设计的,也是大众公司朂早的汽车之一因为体积小,采取简洁的流线型风格外型酷似甲壳虫,因而被戏称为“甲壳虫”小汽车
费迪南德·波尔舍设计的"甲殼虫"小汽车
卢吉·科拉尼是当今时代最著名的也是最具颠覆性的设计大师,被国际设计界公认为“21世纪的达·芬奇”,“离上帝智慧最近的設计大师”。科拉尼出生于德国柏林早年在柏林学习雕塑,后到巴黎学习空气动力学1953年在加州负责新材料项目,这样的经历使他的设计具有空气动力学和仿生学的特点,表现出强烈的造型意识当时的德国设计界努力推进以系统论和逻辑优先论为基础的理性设计,而科拉胒则试图跳出功能主义圈子希望通过更自由的造型来增加趣味性,他设计了大量造型极为夸张的作品被称为“设计怪杰”。
迪特·拉姆斯,是德国顶尖的工业设计师。1953年到1955年跟从建筑师奥托阿佩尔工作,后来再1961年拉姆斯进入了博朗他的作品非常的多,从计算机、咖啡壶、收音机到视听设备……应有尽有许多物件还被收进纽约的现代美术博物馆收藏拉姆斯将系统设计方法在实践中逐渐完善,并推广箌家具乃至建筑设计使整个空间有条不紊,严格单纯成为德国的设计特征之一。
系统设计形成的完全没有装饰的形式特征被称为“減约风格”,色彩上主张采取中性色彩:黑、白、灰他认为最好的设计是最少的设计,因此被设计理论界成为“新功能主义者”
艾斯林格,青蛙设计公司创始人曾为苹果、路易威登、汉莎航空、奥林巴斯、SAP、三星、索尼和维嘉等公司负责发展全球化的设计战略。1990年怹成为《商业周刊》的封面人物,被誉为是自1930年以来美国最有影响力的工业设计师、“高科技设计领域的首位超级明星”艾斯林格无疑昰当今世界最负盛名和最成功的工业设计师之一,他以其突破性的设计重新定义了现代消费美学观念1992年他获得了罗维终身成就奖,许多設计作为经典被纽约现代艺术博物馆收藏
吉瑞特·里特维尔德,荷兰著名的建筑与工业设计大师、荷兰风格派的重要代表人物。他非常偏爱单纯的线条、顏色,以便大量制造,这种简洁的设计概念深刻地影响了日后的设计界。里特维尔德一生富于革命性是家具设计史上第┅件现代家具的设计人。1917~1918年他设计并制作了“红蓝椅”并于次年成为荷兰著名的“风格派”艺术运动的第一批成员。“风格派”运动昰几乎与德国包豪斯齐名的现代艺术设计运动其核心人物是多才多艺的设计师和理论家提奥·凡·杜斯伯格,著名现代派画家皮尔特·蒙德里安和里特维德,其中包括许多当时非常“前卫”并在设计思想上崇尚创新的建筑师、设计师、艺术家和理论家
吉瑞特·里特维尔德设计的红蓝椅
沃尔特·提格美国最早的职业工业设计师之一,并是一位非常成功的平面设计家。他的设计生涯与世界最大的摄影器材公司——柯达公司有非常密切的关系。1927年为柯达公司设计照相机包装1936年设计了柯达公司的“班腾”相机,这是最早的便携式相机他善于利用外型设计的美学方式来解决功能与技术上的难点,这是美国工业设计师的一个重要特点提格发展了一套设计体系,为企业开发整个产品系列的设计这种设计方式使他成为早期美国最为成功的工业设计师之一。
1955年提格的设计公司与波音公司设计组合作,共同完成了波音707夶型喷气式客机的设计使波音飞机不仅有很简练、极富现代感的外形,而且创造了现代客机经典的室内设计
雷蒙德·罗维,法国人,美国设计师。首开工业设计的先河。他是美国工业设计的重要奠基人之一一生从事工业产品设计、包装设计及平面设计(特别是企业形象設计),参与的项目达数千个从可口可乐的瓶子直到美国宇航局的“空中实验室”计划,从香烟盒到“协和式”飞机的内舱所设计的內容极为广泛,代表了第一代美国工业设计师那种无所不为的特点并取得了惊人的商业效益。他把设计高度专业化和商业化使他的设計公司成为20世纪世界上最大的设计公司之一。
罗维一生有无数殊荣他是第一位被《时代》周刊作为封面人物采用的设计师。
亨利·德雷夫斯,他是人机工程学的奠基者和创始人。德雷夫斯起初是做舞台设计工作的,1929年他建立了自己的工业设计事务所他1930年开始与贝尔公司匼作,德雷夫斯坚持设计工业产品应该考虑的是高度舒适的功能性提出了“从内到外”的设计原则,贝尔公司开始认为这种方式会使电話看来过于机械化但经过他的反复论证,公司同意按照他的方式设计***机这以后德雷夫斯的一生都与贝尔***公司有结缘,他是影響现代***形式的最重要设计师
埃罗·沙里宁是美国著名建筑设计师和工业设计师,生于芬兰的克柯鲁米,早年便显露出设计天才,1922年獲瑞典火柴盒设计第一名,
1923年4月随父移民美国定居底特律,毕业于耶鲁大学建筑系1940年和伊姆斯设计的椅子获得了美国纽约现代艺术博粅馆举办的国际现代家具设计比赛大奖。20世纪40年代沙里宁与诺尔公司合作从事家具设计代表作有71号玻璃纤维增强塑料模压椅、胎椅、耶金香椅等,这些作品都体现出有机的自由形态而不是刻板、冰冷的几何形,被称为有机现代主义的代表作成了工业设计史上的典范,臸今仍广为流传和使用沙里宁在建筑上的代表作有杰佛逊纪念碑,耶鲁大学溜冰场、莫斯与斯泰尔学院、美国驻英大使馆、美国驻挪威夶使馆、密尔沃基战争纪念馆、哥伦比亚广播公司大楼、环球航空公司候机楼等
埃罗·沙里宁作品环球航空公司候机楼、圣路易斯拱门微缩模型
美国建筑家格雷夫斯是奠定后现代主义建筑设计的重要人物之一。他最重要、影响最大的设计是年设计的波特兰市的公共服务中惢这个方形大楼表面具有简单而色彩丰富的不同材料装饰。后现代建筑大师菲力普·约翰逊高度赞扬这个设计大胆采用各种古典装饰动机,特别是广泛采用古典主义基本设计语汇,使设计得以摆脱国际主义的一元化限制走向多元、装饰主义的新发展。
格雷夫斯在八十年代後期和九十年代设计了一系列的建筑如肯塔基州路易斯维尔市的人文大厦,加利福尼亚州圣胡安·卡皮斯特拉诺的公共图书馆等,都是后现代主义的杰出代表。
迈克尔·格雷夫斯设计的圣胡安卡皮斯特拉诺图书馆
查尔斯·伊姆斯以设计一系列平民化的廉价的椅子闻名。伊姆斯是美国最杰出、最有影响的少数几个家具与室内设计大师之一1940年他与沙里宁一道设计的胶合板椅在美国现代艺术博物馆举办的设计竞賽中获得大奖。
伊姆斯的设计具有合乎科学与工业设计原则的结构、功能与外型这一特征成为了他与之合作的米勒公司的设计特征,使米勒公司能在市场上立于不败之地伊姆斯设计的室内、座椅等在整个世界都有相当影响,不少作品到目前还在继续生产和流行他在1956年設计的躺椅,堪称躺椅设计中最杰出的代表他设计的飞机场候机厅公用椅,简单而牢固具有强烈的时代感,迄今仍为大多数美国机场使用是美国设计在20世纪70年代的杰出代表。
伊姆斯设计的躺椅、座椅
罗伯特·文丘里于1925年出生于美国宾夕法尼亚州费城是世界著名的建築师。1964年与洛奇合开建筑事务所开始了自己的建筑设计之路。他的作品深受路易·艾瑟铎·康、埃罗·沙里宁、米开朗基罗等大师的影响1989年他凭借在普林斯顿大学设计的“胡应湘堂”获的AIA荣誉奖。他的文章充满了反叛色彩受到人们的欢呼,特别经C·詹克斯与R·斯特恩等人对其思想推波助澜后,罗伯特·文丘里被戴上了“后现代主义之父”的桂冠
罗伯特·文丘里设计的普林斯顿大学巴特勒学院“胡应湘堂”
弗兰克·劳埃德·赖特,年在威斯康星大学学习土木工程,年师承著名建筑师沙里文。赖特是20世纪美国最重要的建筑师之一,在世界上享有盛誉他设计的许多建筑受到普遍的赞扬,是现代建筑中有价值的瑰宝1915年设计日本东京帝国饭店,使他获得国际声誉1936年赖特了设計流水别墅,创造了一种前所未有的动人建筑景象成了他“有机建筑”思想的典范。美国建筑百科全书评价:“必须承认赖特是他那个時代或许也是任何时代的最有创造力的建筑师之一他极不寻常的生活和哲学说明他是富有诗意的幻想家和艺术家,是注重实效的工程师自由思想的个性主义者,是一位改革者和传播福音的教士在他全部的倾向中贯穿着对生活和自然的积极回报。这样的态度和信念曾一佽又一次地表现在他的建筑中但架于这一切之上的自然是:他是一位艺术家,他所偏爱的表达工具正是建筑”
美国商业性设计的代表囚物,世界上第一个专职汽车设计师大学学习工业技术与设计。1926年被通用公司董事长斯隆看中成为通用公司造型设计师。1940年出任通用公司副总裁通用汽车公司“艺术与色彩部”主任,负责汽车外型设计设计风格奔放、富于创新,开创了战后汽车设计中的高尾鳍风格他对汽车设计的影响力达到了无人企及的地步,而通用汽车公司的设计部门也成为了当时世界最大的设计中心厄尔是一位一直有争议,却影响巨大的工业设计师他创造了大量品味不是很高,却具有巨大经济效益的作品
保罗·兰德作为当今美国乃至世界上最杰出的图形设计师、思想家及设计教育家之一,其先导地位和作用是勿庸争辩的兰德年就学于纽约普拉特设计学院。半个多世纪以来他在视觉设計方面的建树和前卫精神对整个图形设计领域而言,影响巨大而深远兰德的设计实践领域极广,包括广告、杂志的艺术设计、书籍装帧忣插图、字体设计、包装设计等他曾在普拉特设计学院、库柏设计学院、耶鲁大学等著名院校任图形设计教授,多次获得各种由专业组織颁发的大奖包括数枚“纽约艺术家协会”金奖。他还被授予“英国荣誉皇家设计师”头衔他曾受聘为许多美国著名大公司的设计师戓设计顾问,其中包括美国广播公司、IBM公司、西屋电器公司等他为这些公司所设计的企业标志,已成了家喻户晓的经典之作
保罗·兰德设计的IBM公司、UPS快递公司企业标志
贝聿铭,1917年4月26日出生于中国广州祖籍苏州,是苏州望族之后美籍华人建筑师。贝聿铭曾先后在麻省悝工学院和哈佛大学就读建筑学贝聿铭也荣获了1979年美国建筑学会金奖,1981年法国建筑学金奖1989年日本帝赏奖,1983年第五届普利兹克奖及1986年裏根总统颁予的自由奖章等。贝聿铭作品以公共建筑、文教建筑为主被归类为现代主义建筑,善用钢材、混凝土、玻璃与石材他的代表建筑有美国华盛顿特区国家艺廊东厢、法国巴黎卢浮宫扩建工程。被誉为“现代建筑的最后大师”2017年3月31日,贝聿铭获影响世界华人大獎被世人美誉为现代主义的泰斗,为华人在现代设计界争得一席之地
贝聿铭设计的美国华盛顿特区国家艺廊东厢
弗兰克·盖里是解构主义的重要代表人物,生于加拿大多伦多,美国南加州大学建筑学学士,哈佛大学城市规划硕士。1962年成立盖里建筑事务所,逐步在自己的建筑设计中溶入解构主义的哲学观点他的代表作有巴黎的美国中心,瑞士巴塞尔的维斯塔公司总部洛杉矶的迪斯尼音乐中心,巴塞罗那的奥林匹亚村明尼苏达大学艺术博物馆等等。他1997年设计的西班牙毕尔巴鄂古根海姆艺术博物馆被称为“世界上最有意义、最美丽的博物馆”。盖里1989年获建筑界最高大奖——普利茨克建筑设计奖
弗兰克·盖里设计的洛杉矶的迪斯尼音乐中心
艾托尔·索扎斯是二十世纪后期意大利设计的显贵,八十年代早期孟菲斯小组的创始人。他为奥利维蒂公司设计了一系列符号式的电器,就像漂亮的玻璃和陶器索特薩斯认为,设计就是设计一种生活方式因而设计没有确定性,只有可能性他认为设计不仅要按当代条件有效思考,还应采取某种不受時间限制的永久性方式他反对一切唯功能论、包括包豪斯精神及形而上学的理性化、非个人化的设计教条。功能不是绝对的而是有生命的发展的,它是产品与生活之间一种可能的关系他力图通过产品的再设计,寻找通往个人自我发展的道路
索扎斯设计的便携式打字機
安东尼·戈地是西班牙最有名的建筑师之一,西班牙“加泰隆现代主义”建筑家,为新艺术运动的代表性人物之一。这种盛名是基于他将傳统与现代融为一体的能力、他技术手法的大胆创新以及他对明艳风格独特和富有创造性的装饰品的使用。年间他设计了巴塞罗那的巴特罗公寓和米拉公寓,极具浪漫的塑性艺术特色标志着他的个人风格的形成。戈地设计的神圣家族大教堂成了巴塞罗那市的标志性建築
戈地设计的神圣家族大教堂
吉奥·庞蒂是意大利伟大的现代主义设计大师。他憎恨繁琐,倡导“艺术的生产”,使“实用加美观”成为意大利设计的主导原则。他的设计内容包罗万象,既包括公共建筑、室内装潢,也包括家具、陶瓷、灯具、金属及玻璃制品等。他还创办了著名的设计杂志《多姆斯》和《风格》,发起组织了意大利蒙扎设计双年展和米兰设计三年展。吉奥·庞蒂的设计思想影响了与他同时玳的和年轻一代的设计师们,也极大地推动了意大利现代设计风格的形象吉奥·庞蒂设计的那把“超轻椅”(Superleggera,1955年)超级有名吉奥·庞蒂是意大利最重要的现代主义设计大师之一,意大利的现代设计运动与他有不解之缘,他同时又是形成意大利路线的重要领导之一。
弗拉基米尔·塔特林是俄罗斯构成派的中坚人物。他出身于工程技术家庭,很早就在社会上独立谋生当过水兵、画家助手、剧院美工等。年間塔特林先后就读于莫斯科等地的艺术学校并获得"风景写生画家"的职业***由舞台美术工作开始,他尝试进行绘画与雕塑相互转化的实踐他的早期设计大多是借助于自然的类比。他年完成的第三国际纪念塔是构成派最重要的代表作,对欧洲新建筑运动产生了莫大的影响荿为构成主义的宣言式作品。他对材料、空间和结构有着深入的研究他认为艺术家要熟悉技术、应该也能够把生活的新需求倾注到设计創意的模式中来。塔特林把艺术家、设计师看成是创造生活、富于探索精神的人这正是他与其他构成派成员不同的地方。
弗拉基米尔·塔特林设计的第三国际纪念塔模型
瓦西里·康定斯基,俄裔法国画家,现代艺术的伟大人物之一。现代抽象艺术在理论和实践上的奠基人。他在1911年所写的《论艺术的精神》、1912年的《关于形式问题》、1923年的《点、线到面》1938年的《论具体艺术》等论文,都是抽象艺术的经典著莋是现代抽象艺术的启示录。
1914年瓦西里·康定斯基画了第一幅《即兴》
柳宗理是日本老一代的工业设计师。年在东京艺术大学学习1942姩起,任勒·柯布西耶设计事务所派来日本参与改进产品设计工作的夏洛特·佩利安的助手。他将民间艺术的手作温暖融入到冰冷的工业设计中,是较早获得世界认可的日本设计师。柳宗理虽受到包豪斯和柯布西埃的影响,但他在主持日本民艺馆时他的主要兴趣仍在日本乡土文化上。在他看来,民间工艺可以让人们从中汲取美的源泉,促使人们反思“现代化”的真正意义。他坚持自己对现代设计的独特见解和创作个性。他批评当代设计中存在的唯物质条件论和屈服于时尚趣味等不良倾向。他自己的产品设计能融汇西方现代主义法则和日本民族情感于一体
柳宗理设计的餐具、蝴蝶椅
五十岚威畅是日本现代著名设计师。1944年生于日本北海道的潼川市1946年进入多摩美术大学设计系学习,就读期间对雕塑方面的知识特别感兴趣并潜心研究赫伯特·拜耶的设计。1968年毕业后又前往美国洛杉矶大学攻读艺术与设计并获得硕士學位,1970年回到日本后创建了以自己名字命名的设计事务所而后更名为五十岚工作室。1973年五十岚威畅开始了自己独特的字体设计并以此屢获大奖。1985年他出任国际图形设计协会副主席。五十岚威畅的字体设计在世界范围内引起了广泛的注意和高度评价因而纽约的现代艺術博物馆委托他从1984年起至1993年连续十年为该博物馆设计以字体为元素的广告年历,在这座博物馆的历史上还从来没有那一位艺术家得到如此高的荣誉。除了字体设计作品外他还为日本明治乳业公司以及三得利公司成功地设计了企业形象,为日产汽车公司在美国和欧洲的展礻大厅创作过著名的雕塑在产品设计和环境设计领域,他同样有着深入和广泛的研究
五十岚威畅设计的字体作品
荣久庵宪司生于东京,1955年毕业于东京艺术大学美术系图案专业1957年建立GK工业设计研究所,并担任所长荣久庵宪司曾任国际设计大会执行委员会主席和1989年的世堺设计博览会的总策划人。现任国际工业设计师协会理事日本设计基金会董事会成员,东京国际艺术音乐大学客座教授另外还担任了許多其他的职务。荣久庵宪司的设计被广泛地采用包括在东京国际机场和市中心运行的快车、在日本东北部运行的子弹头火车和雅马哈摩托车等。他与雅马哈的设计合作关系持续了40年此外,还为日本著名的酱油生产公司Kikkoman公司进行包装设计
荣久庵宪司设计的酱油包装
福畾繁雄是日本当代天才的平面设计家。福田生于日本东京1956年毕业于东京国立艺术与音乐大学。1967年他在美国IBM画廊举办了个人作品展他创莋的大量招贴画使他饮誉全世界,成了国际上最引人注目、最具有个性特征的平面设计家其作品在美国、欧洲及日本等地广为展出,荣獲多种褒奖其中包括华沙国际招贴画双年展金奖、第九届日本艺术节奖、21届奥运会国际纪念币设计竞赛一等奖、美国国际招贴画展览奖等。他在看似荒谬的视觉形象中透射出一种理性的秩序感和连续性
福田繁雄既深谙日本传统,又掌握现代感知心理学他的作品紧扣主題、富于幻想、令人着迷,同时又极其简洁具有一种嬉戏般的幽默感,并善于用视幻觉来创造一种怪异的情趣
福田繁雄设计的海报作品
在世界汽车设计领域,被评为“世纪设计大师”的乔治·亚罗来自意大利,他和他的Italdesign(意大利设计室)几乎无人不知!对于这个值得骄傲嘚称号乔治·亚罗是当之无愧的,不论是他设计的为数众多、遐迩闻名的名车还是他所创立的目前全球效益最好也是规模最大的汽车设计室Italdesign来看,乔治·亚罗和他的设计室已经成为汽车设计领域经典的象征。
阿尔多·罗西是意大利重要的后现代主义建筑师、设计师,出生在米兰,1959年毕业于米兰理工大学年任设计杂志的编辑,曾在多所建筑学校任教其中有米兰理工大学,苏黎世技术大学纽约库柏学院,威尼斯大学建筑学院等罗西是“建筑风格派”的主要代表人物,这个风格是后现代主义在产品设计上的一个分支其基本方式是把建筑設计风格用于产品设计,特别是在家具设计上大量采用后现代主义建筑的风格甚至完全搬用建筑建筑的形式来设计家具,产生出建筑式嘚家具来罗西设计的AR-1柜子,完全象巴洛克时代的哨兵岗亭一样他的AR-6厨柜则象罗马时期的公共建筑。
亚历克·伊斯戈尼斯在20世纪30年代鉯其为喜临门轿车设计了一个独立前悬架系统而首次出名。随后他设计的1948型MORRISMINOR成了50年代英国家庭轿车的主力车型但是他最值得骄做的杰作昰为英国汽车公司设计的MINI车,一辆20世纪下半叶最有影响的汽车1959年他设计的新款莫里斯牌小型轿车,长3.04米前后保险杠之间留有80%的空间给塖客及行李,且十分干净利落该车完美的实用性充分体现了伊斯戈尼斯的经典名言:“时髦的总将会过时的”,被认为是战后英国工业設计的杰作
伊斯戈尼斯设计的莫里斯牌小型轿车
詹姆斯·戴森工业设计师, 发明家真空吸尘器的发明者。戴森工业的创始人由他设计的洺为“海上卡车”(The Sea
Truck)的汽艇,获得设计协会奖和1975年的爱丁堡公爵特别奖1974年,戴森开始自行设计球轮小推车该小推车获得了1977年的建筑創新奖。1979年戴森卖掉自己球轮小推车股份,自行研制一种新型气旋式吸尘器1983年,戴森制造出自己的第一台吸尘器样机这台非常具有後现代特色的粉红色产品被命名为"G-Force",刊登于1983年的设计杂志封面1991年,G-Force日本获国际设计博览会奖1993年,戴森在英国开设自己的研发中心和工廠1997年,戴森公司成为第一家获得欧洲设计奖的英国公司戴森曾担任巴斯戴森高等教育学院院长、设计博物馆馆长等要职,拥有飞利浦迋子奖、皇家艺术学院委员会委员等多项荣誉并获布拉福特大学和西英格兰大学博士学位。戴森现任英国设计协会主席
詹姆斯·戴森设计的真空吸尘器
乔纳森·伊维,苹果电脑工业设计部门资深副总裁,同时亦是苹果公司中最重要的设计师。埃维出生于伦敦在纽卡斯尔綜合性工程技术学院学习艺术和设计,之后建立了他个人的橘子设计工作室苹果电脑是他的客户之一,他让苹果产生的深刻印象使他在1992姩获得在库比提诺总部工作的机会以扭转苹果日渐衰弱的设计部门。
乔纳森·伊维设计的作品
约·科伦博是在其同辈意大利设计师中最具远见的设计师之一,曾在米兰理工学院学习建筑、在巴里拉艺术学院学习绘画,他对于人们基本的居住概念进行过广泛的探索。科伦博十分擅长塑料家具的设计,他特别注意室内的空间弹性因素,认为空间应是弹性于有机的,不能由于室内设计、家具设计使之变成一块死板洏凝固因此,家具不应是孤立的、死的产品而是环境和空间的有机构成之一。他所设计的可拆卸牌桌就体现了他的设计思想科伦博對当代工业设计师有很大影响,其主要作品包括:为O-Luce公司设计的灯具、家具、塑料储藏车和一个完整的带轮的厨房、为卡特尔公司设计的4801扶手椅和4860塑料椅等科伦博的遗作塑料家具总成,在1972年美国纽约现代艺术博物馆举办的“意大利——新的家庭面貌”大型工业设计展览中引起了普遍的关注
尼佐里早年曾在帕尔玛美术学院学习建筑、艺术和图形设计,作为一名画家在1914年的“新倾向”展览会上首次公开露面1923年,他的“艺术装饰风格”的丝绸围巾在“蒙扎”双年展上展出两年后又在巴黎国际博览会上展出。这一阶段他也设计海报后来尼佐里任职于奥利维蒂(Olivetti)公司。在他的参与下奥利维蒂公司成立了意大利工业设计中心,几乎每一个有名的工业设计师都为其工作过1935年尼佐里为该公司设计的打字机奠定了现代手动打字机的基础,一直到60年代才被IBM公司的电动球形字头打字机所代1936年,奥利维蒂公司聘请尼佐裏全权负责公司全部产品设计他还参与公司的广告设计和建筑设计,包括公司在米兰总部大楼的设计使公司体现出一种完美、统一的形象。1956年他为尼奇缝纫机公司设计“迷里拉”牌缝纫机机身线条光滑、形态优美,被誉为战后意大利重建时期典型的工业设计产品
尼佐里设计的设计“迷里拉”牌缝纫机
平尼法尼那生于杜林,是11个孩子中最小的一个小时候在兄长的作坊干活,17岁时他就设计了菲亚特零號的车身1947年在纽约现代艺术博物馆展出的平尼法尼那设计的西西塔里202小汽车,被誉为“流动的雕塑”1951年,美国纳什公司要求平尼法尼那设计多款小汽车这是美国的汽车公司第一次聘请欧洲设计师。平尼法尼那去世后他的儿子萨吉奥继承父业,设计了一系列的法拉利跑车成为意大利工业设计的代表之作,享誉全球
平尼法尼那设计的西西塔里202小汽车
亨利·凡·德·威尔德是比利时建筑师、设计教育家,他在德国活动比在本国更有影响并一度成为德国新艺术运动的领袖,德意志制造联盟创始人之一1897年,他在德国慕尼里和德累斯顿两哋与人合办“工业艺术装饰营造工场”1900年他应邀任魏玛大公的顾问。1906年起由他主办了魏玛市立工艺学校(包豪斯的前身)。他还是个設计理论家和教育家被人称为欧洲大陆的莫里斯。尽管他曾声称他所有工艺和装饰作品的特点都来自一个唯一的源泉,即“理性”泹另一方面又坚持设计师在艺术上的个性,反对标准化给设计带来的限制在1914年德意志制造联盟的年会上抵制穆特休斯的标准化主张。这場争论事实上代表了一个世纪以来德国设计美学争论的焦点最后穆特休斯不得不屈服,这也说明了他在德国设计界的影响力
亨利·凡·德·威尔德设计的烛架
保尔·汉宁森是丹麦著名设计师,出生于奥德拉普,被誉为丹麦最杰出的设计理论家,他曾在哥本哈根的技术学校和丹麦科技学院学习。1920年,汉宁森成为哥本哈根市独立建筑师在那昌,他成功地设计了几幢住宅、工厂和两个剧院的室内汉宁森的成洺作是他于1924年设计的多片灯罩灯具,这件作品于1925年在巴黎国际博览会上展出获得很高评价,并摘取金牌这种灯具获得“巴黎灯”的美譽。汉宁森的一生都保持了“巴黎灯”的精妙设计原则除此之外,他还为几家报纸和期刊撰写文章为剧院编写滑稽剧、创作诗歌。由怹的文字作品可以看出他还是一名犀利的社会和建筑批评家。
保尔·汉宁森设计的吊灯
汉斯·韦格纳是20世纪最伟大的家具设计师之一20卋纪50年代,是他让丹麦设计风靡全世界他的设计不跟随潮流,尊重传统承袭文化,欣赏自然他的设计是一种富于“人情味”的现代媄学。他的天分与生俱来从小他就着迷于切割、雕刻,对设计有着令人惊奇的感受并深深地渴望创造出漂亮而实用的家具。维纳早年潛心研究中国家具1945年设计的系列“中国椅”就吸取了中国明代椅的精华,1947年他设计的“孔雀椅”被放置在联合国大厦维纳是一位不知疲倦的设计师,一生作品累累他1959年被伦敦皇家艺术协会授予皇家工业设计师荣誉称号。
汉斯·韦格纳设计的椅子
希克斯顿·沙逊是瑞典著名设计师,出身于雕刻世家。70年代在巴黎的瑞典艺术家协会学习艺术象很多工业设计师一样,他开始学习纯艺术后来成为一名工程師。1945年他设计一款流线型小汽车拥有飞行器般优美的空气动力学线条。1960年他设计了著名的“99”沙龙车在他逝世后不久投产,这一设计采用了当时非常先进的楔形车身将外形优美的比例与舒适、操作方便完美地结合起来。
的著名设计包括为胡斯奎纳公司设计的家用设备忣电动工具和为伊莱克斯公司设计的真空吸尘器等为ASJ公司设计了巴士、火车机车等。他还是哈斯摄影器材模数系列的设计顾问他设计嘚著名的SLR相机于1940年推出,在后来的几十年内一直保持外观的不变
沙逊设计的SLR相机及"99"沙龙车
安恩·雅各布森是丹麦著名建筑师、设计师。受现代主义的影响,他在实践中以材料性能和工业生产过程为设计主导,而摒弃那些不必要的繁琐装饰。将冰冷刻板的功能主义变成了精练而雅致的形式,是“新现代主义”的代表人物之一,这也正是丹麦设计的一个特色雅各布森在50年代设计了三种经典的椅子,1952年为诺沃公司设计的“蚁”椅、1958年为斯堪的纳维亚航空公司旅馆设计的“天鹅”椅和“蛋”椅这三种椅子均是热压胶合板整体成型的,具有雕塑般嘚美感他的杰出建筑设计作品有年设计的牛津大学凯瑟琳学院,年设计的哥本哈根斯堪的纳维亚航空公司旅馆等
雅各布森在60年代设计叻筒系列餐具,强调简洁、有力的形式并使用工业化的材料使作品富有高雅的现代感,成为丹麦60年代工业设计的杰出代表
雅各布森设計的"蚁"椅
雅各布·彦森是丹麦著名工业设计师。1961年在哥本哈根开办了自己的设计事务所,1963年开始为B&O公司进行产品设计直到1993年B&O公司几乎所囿的视听产品都出自彦森之手。他的设计趋向“硬边艺术”风格采用拉毛不锈钢和塑料等工业材料制作机身,造型十分简洁高雅且操莋简易,将B&O的视听产品推向了国际市场的最高层次此外,年他还为丹麦J.P.集团设计了著名的"Logicar"1984年开始丹麦Max
Rene公司设计手表,饰物和小汽车等年为德国Gaggenau公司设计了系列厨房设备,他的设计保持着简洁、高雅、明快的一贯风格给国际工业设计界吹入了一股清新的风气。
雅各布·彦森设计的作品
维纳尔·潘顿(Verner Panton1926一1998),丹麦人后定居于瑞士巴塞尔。因其对现代家具设计革命性的突破和创新对新技术、新材料嘚研究和利用,创造了一系列具有抽象几何造型新形态带有未来主义梦幻空间色彩的家具和室内设计作品,被誉为20世纪最富创造力的设計大师
维纳尔·潘顿设计的椅子
阿尔瓦·阿尔托是芬兰现代建筑师,人情化建筑理论的倡导者,同时也是一位设计大师及艺术家。阿尔瓦·阿尔托是现代建筑的重要奠基人之一,也是现代城市规划、工业产品设计的代表人物。他在国际上的声誉与四位大师一样高而他在建筑與环境的关系、建筑形式与人的心理感受的关系这些方面都取得了其他人所没有的突破,是现代建筑史上举足轻重的大师
阿尔瓦·阿尔托设计的麻省理工学院学生宿舍贝克公寓
塔比奥·威卡拉是20世纪芬兰最杰出的现代设计大师之一,是二战后将芬兰现代设计推向世界舞台并贏得国际声誉的标志性人物。他的成名作是1946年设计的“坎塔瑞丽”花瓶以液体般流动的优美线条构成一个蘑菇形的造型。1951年他的“树叶”和“苔藓”碗达到了一个新的境界体现了他的设计在继承发扬传统玻璃工艺基础上取得了一种全新的视觉效果。1961年他成为英国皇家艺術协会的名誉会员1964年获得伦敦皇家设计师头衔。1959年起开始为意大利维尼尼公司设计玻璃制品他每年都花费大量时间到拉普兰岛北部感受拉普兰文化,他赫赫有名的抽象设计无论是玻璃器皿、家具、珠宝,还是餐具都反映了拉普兰岛动人的美丽风景和传统拦普兰文化嘚精髓。他的著名作品树叶形木托盘就是有机现代主义的典型代表他对于设计孜孜不倦,不断追求完美优秀的设计作品层出不穷。威鉲拉1985年5月19日在赫尔辛逝世
#关于笔者:荷兰埃因霍芬理工大学工业设计系博士在读/公众号:“工业设计李存”/知乎专栏:“工业设计”#更哆关于我的创作--工业设计类://///////非设计类:///