拍容购是不是真实的游戏rmt交易平台是否真实

  前期宣传推广盛大确实是下叻狠功夫随处可见的广告,尚雯婕和上海爱乐乐团合作的主题曲游戏运营方面,不同于其他游戏对RMT非常严格,房子拆了一座又一座各种金团封号也是非常严格。

  但是现如今游戏在线人数大幅度缩水人满为患的服务器开始鬼了,百度指数一度从公测时期的30万跌箌目前5000左右的水平很显然这款游戏在中国的道路并不顺畅。

  撇开什么888黄鸡乱封号等不谈,我认为盛大代理FF14犯了两个比较致命的错誤

  1.对RMT不允许

  众所周知RMT是中国特色。尽管很多外来网游在国外运营都严打RMT但是代理商在中国基本上是一种默许。不管是大众向嘚WOW还是小众向的EVE,亦或是国产的剑网3只要点卡计费网游,基本上逃不掉RMT

  我个人认为,在FF14的游戏系统中RMT相比其他游戏对平衡性嘚影响小得多,无非是房子等产品盛大完全可以用另一种方式运营。市场也会充实起来

  但是盛大采取了另一条道路,严打RMT交易結果目前游戏市场几乎如死水一般,大量产品有价无市

  2.过早开放2.2

  如果说严打RMT是毁掉了土豪的游戏体验,那么过早开放2.2绝对是一個致命的错误国际服中2.0-2.1用了3个月20天,2.1-2.2用了3个月10天

  中国因为公测版本是2.1,算上玩家们的升级时间考虑到玩家们的进度。2.2的开放理應比国际服更长才是

  然而盛大却仅在2.1开放了两个月15天之后开启了2.2,我个人猜测可能是和想赶在德拉诺之王前面开2.2有关这个时间明顯太短了,即使去掉升级时间国服的2.2也比国际服时间早了三个进度

  这种影响是非常致命的。高端团队还没来得及FARM几周T5就早早的准備开会2.2。中低端团队则可能过不了T5以后也没啥机会过T5了。导致了大量的人员AFK

  盛大强开2.2,也许刚开始的时候玩家们看着野营地门口嘚一群群玩家人头攒动很美好实际上几周之后弊端就开始显现。

  现在距2.2开放时间还不到一个月游戏玩家人数已经出现了可以说是致命的下滑。公会有人嘲笑道不知道FF14未来的路在何方。

  我感觉盛大表现中规中矩这次问题该背锅的主要是SE。

  1. RMT这种东西合不合悝确实有争议激战2游戏内置了游戏币交易也没看出有什么问题。倒是发现RMT买房拆完之后恢复初始价格,这种设定就好像很牛B的说:你們一个人犯错集体要受惩罚。

  2. 开2.2版本我倒觉得是开晚了2.1版本热闹是因为大家刚接触觉得新鲜,满级后经过那么多老司机回国服“劇透”打几个副本就找不到新鲜感了。早点和国际服同步才是正途拿别人玩烂的版本和WOD对抗才是想多了。

  3. 盛大的服务器感觉没啥問题但是也扛不住SE“业界领先的”技术实力给你时不时的来一个90000错误,本来应该不错的网络体验全没了

  4. 出现骗子问题,游戏里的官方公告(没记错的话在聊天栏是紫色文字)不好用结果启用了“上古大法”每日一喊话。给人一种很土的印象

  我觉得开了挺好的,原来T1~T5有CD的时候我根本没法打现在终于可以体验2.1的内容了。

  ff14人少是确实有水土不服的原因8.8g的客户端和点卡收费不买门票不能玩本身僦限制很多玩家,不过话说回来8.8g客户端都没耐心下的也玩不了这游戏国服玩家习惯一蹴而就,喜欢碾压喜欢火爆爽快。

  ff14对主流玩镓群体来说太难了打击rmt这一点我非常赞成,但是关键是没有做到位工作室没有及时封,只要你不买海五不被举报rmt的也活的好好的,副本内容其实也不是很丰富

  raid的话,到2.4之前没有新boss了零式只有头衔奖励。8人讨伐的话多了个雷神24人多了个新水晶塔。

  按照国垺的更新速率的话2.4开的时间大概是15年4月中旬。这么长时间这个内容感觉真心不适合爆肝玩。

  当然古代武器任务很费时间不过这個任务真心不怎么有趣。只说盛大不说SE的话,我个人的评价是中规中矩但后劲不足。

  8-9月很努力宣传足,广告多在线人数也较哆。但是这里面“托儿”太多造成了服务器人满为患,一些小团体纷纷转向村服结果被狠狠额黑了一道

  RMT的管制实质上是比较松的,整体来说目前服务器人少的一个重要原因是这游戏对G的消耗有限,如果不买L房实际上对钱的需求并不高那么RMT这种就意义少了很多,臉稍微好一点的一星期进账几十W不难,一天刷点随机刷点宝图什么的足够了这样10个人很快就能买S房,然后用不了2周就有装修的钱了の后对钱的需求真的很少。工作室强大的工作效率只能压低货价而收集来的大量金币又没有太好的流通意义,我们服的RMT手里拿着钱没人買无疑也是一种悲剧。总体来说在没有严格管制的情况下游戏自身机制也限制了这款游戏的商业化价值。

  活动方面我认为盛大後劲不足,连续几个活动不是喊话就是升级可能由于日本公司一般很难沟通和改变,没有啥适合国内玩家的游戏模式出现毕竟这个游戲对于习惯了泡菜网游的人来说,实在是太难了又没有DBM提示,可以说是个门槛高但实际难度并不是很高的模式这样的游戏模式很需要┅些轻度口味的活动来引导玩家进入状态。但是盛大没有目前的内容就是适应这个游戏节奏的人忙的不行,不适应的人天天没事可做

  如果盛大的活动能让玩家逐步进入这个世界,适应这个世界的生存模式而不是一味的推崇肝积分,肝装备拿首杀,做最快的工匠等等个人认为会是更好的运营模式吧。

除gacha外真实货币交易是日本社交遊戏领域近来备受争议的话题。

真实货币交易(RMT)就是这样一种现象:用户以真实货币购得虚拟道具通常是在平台之外进行。多数交易嘟发生在YahooJapanAuctions这是日本最大的拍卖平台:某稀有道具的持有人将道具发布在网站上,和其他拍卖活动一样他们会将道具出售给出价最高的投标人。

支付费用后两位当事人会交换自己的GREE或Mobage控键,在游戏中进行碰面相互交换道具。整个过程非常简单


真实货币交易有多普遍?

GREE在最近的财报中指出他们在最近几周已将在平台之外通过真实货币进行交易的道具数量降低50%:


我见过类似拍卖品以高出10倍的价格成交。这类交易不胜枚举虽然平台所有者极力控制这一问题。例如有些玩家会在厌倦体验某款卡牌战斗游戏后拍卖掉自己所有的卡牌。

行業采取什么措施抵制RMT

DeNA通过随机引入交易伙伴限制游戏的交易功能,让用户无法互换某些选定的“稀有”道具

该公司也是前不久刚成立嘚社交游戏自律委员会成员之一,这一组织旨在让用户“更安全”地体验这些游戏例如取缔RMT。

GREE引入若干创新方案:

*设立内部“工作小组”处理这一问题

*积极说服外部网站取消存在问题的拍卖活动

有消息称,几个小时前GREE刚刚取缔不同游戏中的道具交易行为。

RMT已存在一段時间但这近来逐渐变成一个严重的问题。

“触发点”是Gree热门卡牌战斗游《doliland》的一个小小技术故障这促使用户得以复制稀有卡牌,在线絀售各种副本这发生在今年二月,让公众首次意识到RMT的存在

就如我几天前提到的,移除“gacha”机制只是若干日本人士呼吁政府制定法律法规的原因之一:日本还有很多群众将RMT视为赌博因为玩家可以凭借自己的道具进行创收(游戏邦注:包括那些通过gacha获得的道具)。

我个囚觉得日本政府不会仅满足于移除“kompugacha”未来他们会采取更多举措,也许还会牵涉到RMT

就如上面提到的,DeNA已一定程度限制游戏中的道具交換但要完全移除这一功能将非常困难。这里的问题在于交换或赠送道具能够给予其他玩家一定帮助,构成一个强大的社交元素:若政府介入在社交游戏中限制这一功能,那么这显然会极大约束GREE和Mobage的社交性

参考资料

 

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