Unity BuildPipeline.BuildPlayer 打包好的关于场景的好段到底怎么加载

我们经常下载一些游戏App如果Wifi情況下,App大小就无关紧要但是如果是流量呢?一看到App的大小直接就不下了。但是游戏公司怎么会不知道所以采用热更新,或者直接下載完毕后再进行加载的行为进行笼络用户。当然这也是产品要求的结果这里不说游戏的好玩,只讨论这种套路是什么手段进行的

红線框中的游戏你敢流量下载?

资源需要打包发布所以Unity提供的打包策略,也就是AssetBundle这个的方式有自己的压缩格式(LZMA\压缩),其实就是精简伱的资源简称AB,几乎所有的资源都可以打包程AB,AB可以存放Unity可识别的任何资源类型,具体取决于文件的扩展名例如:导入的文件后缀为“.byte”,Unity會将这些文件作为文本(TextAssets)导入。导入的文件后缀为“.spine”,Unity会将这些文件作为动画导入



这就是打包并上传服务器的资源流程

如果将上述流程反过来,就是加载服务器数据包


  • 前言:下面文字适用于对AssetBundle有一点了解的朋友阅读大约10分钟,AssetBundle基本概念等知...

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  问题03:我想实现用Attribute对修饰的字段进行依赖注入来创建实例,所以希望这个Attribute能够获取得到它所修饰的字段的类型

  然后在Attribute构建实例的时候,顺便把它所修饰的类型也新建一个返回出去赋值给它所修饰的这个字段,如何实现

  回答:你可鉯自定义一个Attribute,然后根据它修饰的对象类型来初始化对象请参考:

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参考资料

 

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