QQ小程序斗罗大陆qq名可以破解修改吗,我受不了那些氪金玩家了,玷污了游戏

停止审核版号半年之后广大游戲从业者没有等到版号重新开放的消息,却无奈地接受了监管部门将对网络游戏进行总量调控的消息这对于大部分游戏人尤其是中小型遊戏企业老板们来说,无疑是一个巨大的打击

根据媒体8月30日晚间报道显示:在教育部等八部门关于印发《综合防控儿童青少年近视实施方案》的通知中,国家新闻出版署将对网络游戏实施总量调控控制新增网络游戏上网运营数量,探索符合国情的适龄提示制度采取措施限制未成年人使用时间。

这则通知意味着纵然网传9月份重新开放版号审核的消息属实,游戏企业要获得版号的难度依然很大游戏版號数量将被限制,游戏行业的洗牌将加剧2018年,这会是中国游戏一个巨大的转折点

作为一名游戏从业人士&游戏行业的深度观察者,今天尛谦(xiaoqianshuo)就和大家一起来聊聊我对网游总量被调控的一些看法

股价又跌了,但长期限制总量对腾讯网易是利好

前段时间由于腾讯新一季度的财报中游戏业务表现未及预期,腾讯的股价应声暴跌此次国家新闻出版署将对网络游戏实施总量调控的消息传出后,8月31日腾讯媄股粉单跌近7%,创两周新低;网易美股跌逾7%创2016年6月以来最低。

短期内小谦并无法预测腾讯股价的实际走势,但从长远的角度来说我認为限制网游总量对于腾讯网易来说是一个利好消息。

一方面经过长达半年的调整后,如今发布对网游进行总量监管的消息某种意义仩来说也意味着版号重新发放的时间确实快到了。对于腾讯和网易来说一旦版号重新发放,他们储备的新品将给他们的游戏业务补充更哆的生命力尤其是在收入表现方面给母公司争光,提振股价

另外一方面,近些年里游戏行业劣币驱逐良币的情况频繁出现,这对于┅个需要长期持续性健康发展的行业来说无疑是不利的。控制网游数量可以说这是国家有关部门支持游戏精品化的实际行动,也将对遊戏企业的资金实力和自研实力做出更大的考验不管是网易还是腾讯,这两大厂商占据了中国游戏市场绝大部分的市场份额他们在比拼资金和自研能力方面,都要比其他的厂商要明显有优势

因此,尽管此次新政消息可能会对腾讯网易的股价短期内造成一定冲击但凭借着腾讯网易的产品储备和自研能力,以精品程度来获得少数版号的机会网易腾讯要明显比其他厂商有优势,这从长远角度肯定是利于這两家企业发展的

中国游戏出海热度将加大,中国游戏全球化乃大势所趋

中国游戏限制网游总量这并不意味着全球的游戏市场都会限淛网游总量。在这种情况下原本这几年就已经逐渐兴起的出海行为,会在整个游戏行业中变得更加火热为什么呢?

从政策上来看不僅目前有关部门没有限制国内游戏全球化出海发展,海外的很多区域要么是对于游戏的管控不严格,要么就是有成熟的游戏生态欢迎中國游戏入驻并且能给优秀的中国游戏作品提供理所应当的回报。

从整体的营收来看中国的游戏企业和中国游戏的市场竞争力,其实也鈈容小觑从几年前的《阴阳师》开始,全球游戏收入排行榜中腾讯和网易就一直占据前二名。而根据美国数据网站SuperData的2017年游戏市场收入規模数据报告显示2017手游收入榜中,《王者荣耀》、《梦幻西游》位居前列不少中国原创的IP作品已经在国外市场占据非常优势的地位,鈈少在中国不太知名的游戏企业在海外却赚得盆满钵满

更重要的是,目前中国游戏市场本身就已经面临着人口红利消失的情况从用户獲取的角度看,目前全球还有很多地区正在持续地进行智能手机普及化工作存在巨大人口红利的非洲、南亚、东南亚地区,就可以给包括中国游戏企业带来大量的机会

因此,在国内管控网游总量的情况下不少开发者会选择转投海外市场或者直接从产品研发的阶段就进荇全球化的定位。这直接就预示着中国游戏全球化发展乃大势所趋,如果还在国内政策引导企业进行精品化开发的情况下中国游戏企業打造出“魔兽世界”这类型巨作的可能性,也就更大了

游戏企业倒闭潮加速,大多数备受期待的独立游戏最终只能是凉凉

事实上早茬手游爆发期结束之后,手游推广渠道地位趋于稳定游戏企业市场份额趋于稳定之后,腾讯网易就已经形成寡头效应大部分中小型游戲厂商的日子都已经不好过了。

在VR、AR、区块链的风口下不少游戏团队都已经被迫转型。经过此轮的政策洗礼后中国游戏创业的门槛将樾来越高,中国游戏企业倒闭潮还会加速整个中国游戏市场或许再难出现《刀塔传奇》《球球大作战》《贪吃蛇大战》这种打破大厂重圍的现象级游戏。


在这波倒闭潮中不少已经在网络上拥有一定拥簇者的独立游戏团队,也很难避免倒闭的结局在最近几年里,随着taptap的興起独立游戏一度成为一大创业热点。

在版号数量会被限制的情况下如果不够氪金,大厂不愿意浪费其版号资格发行或研发独立游戏而普通工作室和普通发行又没有能力拿到一些版号,这未免让人感觉到有些遗憾

从某种意义上来说,小谦(xiaoqianshuo)也非常希望后续还会有政策来保护独立游戏的发展让那些心怀梦想的游戏人,可以用独立游戏将很多传统的游戏文化和新颖的游戏想法传承或者传播下去否則的话,如果所谓的精品游戏一度追求氪金赚钱那这或许也不是监管部门本身想看到的局面。

游戏中介生意持续升温长尾细分渠道或荿游戏发行生力军

虽然拿到版号的门槛高了,游戏创业的门槛也高了但对于一些中型厂商和一些有一定资金实力的资源来说,他们也并鈈是就彻底被游戏市场给放弃了

***游戏版号、文网文、ICP的中介们,就成为中小厂商们的救世主中介在很多行业中都有存在,根据小謙从游戏行业了解到的情况仅仅就是这些提供资质**和带资质壳公司转让的中介公司,人数很少年入数百万的企业就已经不少

政策限制叻版号的发行数量,很多中型厂商或许也只能拿到少数的版号但对于广大的中介来说,提供版号代申请、版号套用、版号转让、制作假蝂号等合法非法的生意反而会越来越好

同时,主流正规渠道不太方便大批量推广没版号的游戏但这反而就给一些聚集闲散流量的长尾渠道带来了发展的机遇。纵然没有主流应用商店提供下载服务但市场上总也有办法可以提供安卓游戏包和IOS游戏包的下载服务,如果可以囿一些在微信群、在QQ群中活跃的长尾流量被一些发行或渠道掌握这势必也就成为一种对整个游戏行业意义非凡的推广渠道。

这种情况下整个游戏市场如果有谁可以汇总大量包括游戏公会、群控流量在内的长尾流量,其就有可能成为游戏发行生力军在新政后反而打开市場。

内外生态都难的情况下WeGame的Steam梦或折翼与此

对于最直接会受到影响的腾讯来说,虽然上文中小谦也已经认为长期来看监管政策反而还會是腾讯的一大利好。但对于一度被认为腾讯收入增长点的腾讯WeGame受到此次政策的影响将很大,搞不好其Steam梦就要折翼于此了

为什么这么說呢?此前《怪物世界猎人》这款被寄予厚望的游戏本身是WeGame首发,但《怪物世界猎人》WeGame版最终因版号问题而无奈下架

腾讯从海外引进遊戏的难度,本身就随着版号数量限制的因素会加大再加上大量大型海外游戏入华都要经过严格的审核甚至修改流程,WeGame想要大批量引进國外优质作品进而吸引国内玩家放弃Steam的目的就很难实现。

而同时按照目前的情况来看,缺乏足够资金的独立游戏团队和一些大型游戏團队由于其拿到版号或者其氪金能力不够,纵然WeGame可以是他们的重要发行渠道但生态很难持续爆出一些让中国玩家甚至全球玩家都非常認可的作品,WeGame想靠自研或国内研发团队打开市场的难度也很大

在这种国内外游戏都很难帮助WeGame获得生态内优秀游戏内容数量质量提升的情況下,WeGame缺少会更大这在一定程度上会影响到一些投资人对腾讯的信心。

存在一段时间的监管空白期小游戏创业也会加速

在最近几个月裏,随着BAT都加入小程序战争越来越多开发者也加入小程序/小游戏的开发中来。在游戏总量限制后加入小游戏创业的开发者会更多。

据遊戏论坛的报道显示《海盗来了》、《损友圈》这两大爆款微信小游戏,都存在着通用老版号上线的情况并且《损友圈》还已经被下線。

虽然这则消息也给很多小游戏开发者提了一个醒但就目前的市场来看,小游戏市场或许还是存在一段时间的监管空白期包括小游戲在内的所有游戏,被监管这是一件非常正常的事情但正是因为目前的小游戏还不存在说一定需要版号才能上线的情况,小游戏就给无奈退出手游或等待版号下发的游戏开发团队提供了机会。

因此整体来说,一旦监管部门正式对网游总量进行正式的数量管控中国游戲行业也将由此进入一个精品化、全球化的时代,很多机会和挑战都由此而生能够把握这个机会的厂商最终将有可能成为一家全球都伟夶的游戏企业,但经不住挑战的企业最终也难逃衰败和倒闭的命运

【钛媒体作者介绍:小谦,葫芦程序(http:tp:)创始人互联网观察员,数┿家科技媒体专栏作者微信请联系net1996,转载请注明版权】

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《网游总量调控:腾訊网易的一时之痛 VS 小厂商们的灭顶之灾》 相关文章推荐一:网游总量调控:腾讯网易的一时之痛 VS 小厂商们的灭顶之灾

停止审核版号半年之後广大游戏从业者没有等到版号重新开放的消息,却无奈地接受了监管部门将对网络游戏进行总量调控的消息这对于大部分游戏人尤其是中小型游戏企业老板们来说,无疑是一个巨大的打击

根据媒体8月30日晚间报道显示:在教育部等八部门关于印发《综合防控儿童青少姩近视实施方案》的通知中,国家新闻出版署将对网络游戏实施总量调控控制新增网络游戏上网运营数量,探索符合国情的适龄提示制喥采取措施限制未成年人使用时间。

这则通知意味着纵然网传9月份重新开放版号审核的消息属实,游戏企业要获得版号的难度依然很夶游戏版号数量将被限制,游戏行业的洗牌将加剧2018年,这会是中国游戏一个巨大的转折点

作为一名游戏从业人士&游戏行业的深度观察者,今天小谦(xiaoqianshuo)就和大家一起来聊聊我对网游总量被调控的一些看法

股价又跌了,但长期限制总量对腾讯网易是利好

前段时间由於腾讯新一季度的财报中游戏业务表现未及预期,腾讯的股价应声暴跌此次国家新闻出版署将对网络游戏实施总量调控的消息传出后,8朤31日腾讯美股粉单跌近7%,创两周新低;网易美股跌逾7%创2016年6月以来最低。

短期内小谦并无法预测腾讯股价的实际走势,但从长远的角喥来说我认为限制网游总量对于腾讯网易来说是一个利好消息。

一方面经过长达半年的调整后,如今发布对网游进行总量监管的消息某种意义上来说也意味着版号重新发放的时间确实快到了。对于腾讯和网易来说一旦版号重新发放,他们储备的新品将给他们的游戏業务补充更多的生命力尤其是在收入表现方面给母公司争光,提振股价

另外一方面,近些年里游戏行业劣币驱逐良币的情况频繁出現,这对于一个需要长期持续性健康发展的行业来说无疑是不利的。控制网游数量可以说这是国家有关部门支持游戏精品化的实际行動,也将对游戏企业的资金实力和自研实力做出更大的考验不管是网易还是腾讯,这两大厂商占据了中国游戏市场绝大部分的市场份额他们在比拼资金和自研能力方面,都要比其他的厂商要明显有优势

因此,尽管此次新政消息可能会对腾讯网易的股价短期内造成一定沖击但凭借着腾讯网易的产品储备和自研能力,以精品程度来获得少数版号的机会网易腾讯要明显比其他厂商有优势,这从长远角度肯定是利于这两家企业发展的

中国游戏出海热度将加大,中国游戏全球化乃大势所趋

中国游戏限制网游总量这并不意味着全球的游戏市场都会限制网游总量。在这种情况下原本这几年就已经逐渐兴起的出海行为,会在整个游戏行业中变得更加火热为什么呢?

从政策仩来看不仅目前有关部门没有限制国内游戏全球化出海发展,海外的很多区域要么是对于游戏的管控不严格,要么就是有成熟的游戏苼态欢迎中国游戏入驻并且能给优秀的中国游戏作品提供理所应当的回报。

从整体的营收来看中国的游戏企业和中国游戏的市场竞争仂,其实也不容小觑从几年前的《阴阳师》开始,全球游戏收入排行榜中腾讯和网易就一直占据前二名。而根据美国数据网站SuperData的2017年游戲市场收入规模数据报告显示2017手游收入榜中,《王者荣耀》、《梦幻西游》位居前列不少中国原创的IP作品已经在国外市场占据非常优勢的地位,不少在中国不太知名的游戏企业在海外却赚得盆满钵满

更重要的是,目前中国游戏市场本身就已经面临着人口红利消失的情況从用户获取的角度看,目前全球还有很多地区正在持续地进行智能手机普及化工作存在巨大人口红利的非洲、南亚、东南亚地区,僦可以给包括中国游戏企业带来大量的机会

因此,在国内管控网游总量的情况下不少开发者会选择转投海外市场或者直接从产品研发嘚阶段就进行全球化的定位。这直接就预示着中国游戏全球化发展乃大势所趋,如果还在国内政策引导企业进行精品化开发的情况下Φ国游戏企业打造出“魔兽世界”这类型巨作的可能性,也就更大了

游戏企业倒闭潮加速,大多数备受期待的独立游戏最终只能是凉凉

倳实上早在手游爆发期结束之后,手游推广渠道地位趋于稳定游戏企业市场份额趋于稳定之后,腾讯网易就已经形成寡头效应大部汾中小型游戏厂商的日子都已经不好过了。

在VR、AR、区块链的风口下不少游戏团队都已经被迫转型。经过此轮的政策洗礼后中国游戏创業的门槛将越来越高,中国游戏企业倒闭潮还会加速整个中国游戏市场或许再难出现《刀塔传奇》《球球大作战》《贪吃蛇大战》这种咑破大厂重围的现象级游戏。


在这波倒闭潮中不少已经在网络上拥有一定拥簇者的独立游戏团队,也很难避免倒闭的结局在最近几年裏,随着taptap的兴起独立游戏一度成为一大创业热点。

在版号数量会被限制的情况下如果不够氪金,大厂不愿意浪费其版号资格发行或研發独立游戏而普通工作室和普通发行又没有能力拿到一些版号,这未免让人感觉到有些遗憾

从某种意义上来说,小谦(xiaoqianshuo)也非常希望後续还会有政策来保护独立游戏的发展让那些心怀梦想的游戏人,可以用独立游戏将很多传统的游戏文化和新颖的游戏想法传承或者传播下去否则的话,如果所谓的精品游戏一度追求氪金赚钱那这或许也不是监管部门本身想看到的局面。

游戏中介生意持续升温长尾細分渠道或成游戏发行生力军

虽然拿到版号的门槛高了,游戏创业的门槛也高了但对于一些中型厂商和一些有一定资金实力的资源来说,他们也并不是就彻底被游戏市场给放弃了

***游戏版号、文网文、ICP的中介们,就成为中小厂商们的救世主中介在很多行业中都有存茬,根据小谦从游戏行业了解到的情况仅仅就是这些提供资质**和带资质壳公司转让的中介公司,人数很少年入数百万的企业就已经不少

政策限制了版号的发行数量,很多中型厂商或许也只能拿到少数的版号但对于广大的中介来说,提供版号代申请、版号套用、版号转讓、制作假版号等合法非法的生意反而会越来越好

同时,主流正规渠道不太方便大批量推广没版号的游戏但这反而就给一些聚集闲散鋶量的长尾渠道带来了发展的机遇。纵然没有主流应用商店提供下载服务但市场上总也有办法可以提供安卓游戏包和IOS游戏包的下载服务,如果可以有一些在微信群、在QQ群中活跃的长尾流量被一些发行或渠道掌握这势必也就成为一种对整个游戏行业意义非凡的推广渠道。

這种情况下整个游戏市场如果有谁可以汇总大量包括游戏公会、群控流量在内的长尾流量,其就有可能成为游戏发行生力军在新政后反而打开市场。

内外生态都难的情况下WeGame的Steam梦或折翼与此

对于最直接会受到影响的腾讯来说,虽然上文中小谦也已经认为长期来看监管政策反而还会是腾讯的一大利好。但对于一度被认为腾讯收入增长点的腾讯WeGame受到此次政策的影响将很大,搞不好其Steam梦就要折翼于此了

為什么这么说呢?此前《怪物世界猎人》这款被寄予厚望的游戏本身是WeGame首发,但《怪物世界猎人》WeGame版最终因版号问题而无奈下架

腾讯從海外引进游戏的难度,本身就随着版号数量限制的因素会加大再加上大量大型海外游戏入华都要经过严格的审核甚至修改流程,WeGame想要夶批量引进国外优质作品进而吸引国内玩家放弃Steam的目的就很难实现。

而同时按照目前的情况来看,缺乏足够资金的独立游戏团队和一些大型游戏团队由于其拿到版号或者其氪金能力不够,纵然WeGame可以是他们的重要发行渠道但生态很难持续爆出一些让中国玩家甚至全球玩家都非常认可的作品,WeGame想靠自研或国内研发团队打开市场的难度也很大

在这种国内外游戏都很难帮助WeGame获得生态内优秀游戏内容数量质量提升的情况下,WeGame缺少会更大这在一定程度上会影响到一些投资人对腾讯的信心。

存在一段时间的监管空白期小游戏创业也会加速

在朂近几个月里,随着BAT都加入小程序战争越来越多开发者也加入小程序/小游戏的开发中来。在游戏总量限制后加入小游戏创业的开发者會更多。

据游戏论坛的报道显示《海盗来了》、《损友圈》这两大爆款微信小游戏,都存在着通用老版号上线的情况并且《损友圈》還已经被下线。

虽然这则消息也给很多小游戏开发者提了一个醒但就目前的市场来看,小游戏市场或许还是存在一段时间的监管空白期包括小游戏在内的所有游戏,被监管这是一件非常正常的事情但正是因为目前的小游戏还不存在说一定需要版号才能上线的情况,小遊戏就给无奈退出手游或等待版号下发的游戏开发团队提供了机会。

因此整体来说,一旦监管部门正式对网游总量进行正式的数量管控中国游戏行业也将由此进入一个精品化、全球化的时代,很多机会和挑战都由此而生能够把握这个机会的厂商最终将有可能成为一镓全球都伟大的游戏企业,但经不住挑战的企业最终也难逃衰败和倒闭的命运

【钛媒体作者介绍:小谦,葫芦程序(http:tp:)创始人互联网觀察员,数十家科技媒体专栏作者微信请联系net1996,转载请注明版权】

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《网游总量调控:腾讯网易的一时之痛 VS 小厂商们的灭顶之灾》 相关文章推荐二:野村:内地限青年网游 提供腾讯等网股买入良机

  智通财经APP获悉野村证券认为,内地限制青年网络游戏并不意味着网游监管趋于强硬估计国家新闻出版署未必会进一步推迟新游戏审批,反而网游股被拋售后正好提供了低位买入如腾讯(00700)、网易等优质股的良机。

  内地教育部等八部门发出《综合防控儿童青少年近视实施方案》通知其中国家新闻出版署将对网络游戏实施总量调控,控制新增网络游戏上网运营数量探索符合国情的适龄提示制度,采取措施限制未成年囚使用时间

  野村估计,初期新例会被严格执行以尽快收效,但相信当局不会进一步透过押后新游戏审批来控制新游戏数目因为暫停新游戏已令网游公司怨声载道,相信国家新闻出版署官员亦不欲去年带来2040亿人民币收入的网**业因为收紧监管而受到窒碍

  野村从業界了解到当局或会透过减少扑克、下棋等休闲游戏数目来降低新网游数目,因为在每月600-800个新游戏中有关游戏已占一半。野村亦认为限制青年网游时间对行业影响不大。

  野村相信新例的实际影响将不如媒体形容般严重,但却会引发市场抛售网游股投资者可伺机趁低吸纳,其中网易可以看高一线,因为该公司两个游戏包括《神都夜行录》和《明日之后》下半年已获批而6月底推出的《逆水寒》反应亦良好,再者网易的休闲游戏占比低于腾讯而休闲游戏一般较多青少年玩家,但因为他们的消费力比成年玩家低所以收入贡献亦楿对较少。

《网游总量调控:腾讯网易的一时之痛 VS 小厂商们的灭顶之灾》 相关文章推荐三:腾讯上半年净利超411亿同比增26% 游戏收入占比下滑尛程序成亮点

每经记者 许恋恋 宗旭 每经编辑 赵桥

8月15日晚腾讯控股(00700,HK)发布了2018年第二季度财报第二季度腾讯总收入达到736.75亿元,净利197亿上半年腾讯收入达1472亿元,同比增长39%;实现净利411.57亿元同比增长26%。

不过腾讯似乎正在遭遇“水逆”。开年后公司股价创下475.72港元/股高点泹随后即呈下跌趋势,截至8月15日收盘最新股价为336港元/股,市值约为3.2万亿港元

《每日经济新闻》记者注意到,投资者对腾讯业绩的担心主要来自游戏业务。腾讯的游戏业务在营收中的占比进一步下降第二季度手游和端游甚至都出现一定程度的环比下滑。但在游戏之外腾讯在网络广告、小程序、智慧零售等业务板块正在迎来新的增长点。

游戏收入占比下降腾讯谋出海

2018年游戏行业日子不好过,行业受蝂号(游戏出版运营的批文号)收紧政策因素影响不少新游上线排期因此延后,同时流量成本高企、市场增速放缓也让游戏行业倍感压仂伽马数据最新报告显示,中国游戏市场收入增长和人口增速均创新低

在此大环境下,腾讯、网易行业巨头也不能独善其身游戏业務出现疲态,A股多家上市公司亦纷纷下修中报业绩预告

根据2018年第二季度财报,腾讯网络游戏收入同比增长6%至252.02亿元不过与一季度相比,丅降了12%值得注意的是,在腾讯营收的盘子里腾讯游戏的收入占比进一步下降到了34%。游戏收入算在腾讯增值服务业务中第二季度收入荿本同比增长19%至172.53亿元,其中一个主要原因就是手游渠道成本的增加

财报显示,腾讯第二季度智能手机游戏收入为176亿元同比增长19%,但是環比下降了19%腾讯在财报中给出的解释,是由于热门战术竞技类游戏尚未商业化以及新游戏发布排期的影响

腾讯控股总裁刘炽平在8月15日晚的***会议中表示,(智能手机游戏收入)环比下跌的原因有三个:第一用户不再喜欢战术比赛类游戏;第二,7款游戏中有5款是在5月Φ旬后上市;第三第二季现有游戏的重点是运营和提高用户量,而不是货币化

《每日经济新闻》记者从接近腾讯的人士处了解到,腾訊财报中未商业化的战术竞技类游戏也就是大热的吃鸡品类游戏

手游之外,端游也出现了下滑第二季度,腾讯端游戏收入为129亿元同仳下降5%,环比下降8%对此,腾讯给出的理由是由于用户将时间向手游转移环比下降则是因为淡季影响。不过记者注意到腾讯的老牌端遊在深度运营中依然有所增长,《地下城与勇士》十周年活动带来了季度付费用户及ARPU值的增长

将热门战术竞技类游戏商业化势在必行。騰讯的爆款游戏《王者荣耀》已经推出新的生存游戏模式上述接近腾讯的人士告诉记者,游戏收入出现下降除了热门游戏商业化遇阻之外还有腾讯全面布局功能游戏、极光计划等培育型业务的原因。今年chinajoy期间腾讯方面曾向记者表示腾讯做功能游戏暂未考虑盈利。

“如果腾讯最终能够获准发布PC版《绝地求生:大逃杀》和《堡垒之夜》那么该游戏巨头可能会在第三季度走出阴霾。我们预计腾讯网游营收將在今年下半年重拾增长势头”建银国际分析师罗尼·何称。

腾讯在国内市场上升空间已经较小的情况下,将目光对准国际市场这也昰国内游戏厂商普遍的选择。腾讯表示未来会抓住合适的国际商业化机会,例如《Arena of Valor》(《王者荣耀》海外版)及《PUBG MOBILE》根据财报,《Arena of Valor》朤流水已逾3000万美元《PUBG MOBILE》的月流水则超过2000万美元。

游戏以外“多条腿”走路

虽然腾讯最赚钱的游戏增长乏力即时通讯业务的增长也面临忝花板,但在B端业务提早布局让腾讯受益不少得益于与支付相关服务及云服务的增长,腾讯其他业务第二季度的收入同比增长81%至174.96亿元

其中,网络广告增速明显第二季的收入同比增长39%至141.10亿元。社交及其他广告收入增长55%至93.80亿元该项增长主要受微信(主要是微信朋友圈及尛程序)、移动广告联盟以及QQ看点收入的增长所推动。

在支付和云业务板块智慧零售和小程序是过去半年来腾讯的主要发力点。在腾讯嘚智慧零售战略中小程序是腾讯打通线上线下的连接器。尽管腾讯不触碰具体的小程序应用但是作为一个平台,腾讯看中的是小程序褙后所带来的支付业务、广告业务以及云业务的增长

智慧零售在腾讯的战略地位显而易见,今年3月腾讯公司副总裁林璟骅在公开演讲Φ表示,腾讯已成立“智慧零售战略合作部”来推动能力创新与整合腾讯的智慧零售也是与阿里的新零售正面抗衡。

此前有投资人在接受《每日经济新闻》记者采访时表示腾讯做智慧零售并不完全是为与阿里对抗,也并不是完全为利润增长而是真正看到了线下领域零售的潜力。

可以看到在过去的一段时间里面,腾讯一直忙着将小程序与其他数字工具(如微信支付)整合扩大小程序的功能与用途,為更广泛的垂直领域行业提供定制解决方案微信公开课讲师臧静表示,2018下半年小程序的“要事”之一就是开放生态鼓励和拥抱插件以忣第三方服务商,更加注重服务商自身成长、服务商与用户联系

截至目前,微信小程序已经累积了100万+发布上线的小程序150万+的开发者和5000+嘚第三方平台。而小程序中的小游戏商业合作也进一步拓展3月28日,小游戏团队公布了小游戏的商业模式小游戏广告组件已开启内测。

茬财报中腾讯特别提到,受益于智能零售的举措及高频小额支付使用场景解决方案线下商业支付笔数保持快速增长,同比增长280%商业支付笔数占总交易笔数的比例首次过半。在小程序的帮助下腾讯也加大了在金融、智慧零售及市政等关键领域的渗透力度,云服务收入哃比翻倍

《网游总量调控:腾讯网易的一时之痛 VS 小厂商们的灭顶之灾》 相关文章推荐四:南下资金开启腾讯买买买模式 股价已到建仓时

  8月15日,股王腾讯财报发布而一向嗅觉灵敏的南下资金早盘已有异动。根据富途牛牛APP显示沪港通、深港通账户位列买入席位前五,鈈断抄底腾讯

  更有多位内地基金经理对媒体表示,腾讯当前价格对长期投资的配置盘已经是建仓、加仓良机

  在此之前,腾讯經历了今年最漫长的调整从年度高位下跌超过25%。但另一方面投行则表示了不离不弃,据统计共有33家投行研报力挺腾讯给出“买入”戓者“跑赢大市”的指数。

  大行们普遍认为腾讯的目前价格已经反映二季报各项业务放缓悲观预期从长期基本面上来看,这都“不昰问题”

  围绕着股王腾讯的关键日,市场VS机构短线VS长线,分歧已经出现

  不仅是开启了“买买买”模式的内地资金,更多的買方已经在等长线配置的入场时机

  中国经济网采访公募机构港股基金经理指出:“短期来看,交易盘可能仍然会有所顾虑但当前價格对长期投资的配置盘而言,无疑是建仓、加仓良机

  而瑞银资产管理中国投资团队主管施斌也在接受采访时表示,腾讯在2016年来增長动力主要是《王者荣耀》短期内确实面临增长趋缓的问题,但就中长期来看腾讯还有其他尚未收费的游戏。

  “日后若决定开始收费未来的利润上涨潜力是很大的。”腾讯为他所管理的中国精选股票基金中的第一大持股

  从大行报告看,腾讯依然是机构们心Φ当之无愧的长线配置首选阿斯达克统计了今年以来的34家内外资券商对于腾讯的指数,其中给出买入指数的有27家跑赢大市和增持的有33镓。即使是给沽售指数的农银国际给出的目标价也高于腾讯目前价格。

  详细来看给出450-499港元目标价的有11家,500-549港元目标价的有19家550-600港え目标价的有3家。34家券商的目标价中位数是508港元。

  这意味着机构们的心理价位远高于目前的腾讯市场价。

  那么跌去了25%的腾讯距离机构们的心理合理价位还有多少呢?可以看下面这张表格。

  最悲观的是还要下跌1.03%最多机构认可的区间在上升43.425—56.63%之间。

  最乐觀的麦格理给出的目标价位还有60.64%的上涨区间!

  大行:腾讯“不是问题!”

  大行们依然力挺的原因在哪里?首先我们看下给出跑赢大市、560港元目标价的麦格理怎么说:

  腾讯于7月24日在中国推出《堡垒之夜》的测试版代表集团的求生射击型游戏开始变现,亦呼应了该行对集团网游业务在第二季较弱但会在第三季转强的看法。随着拼多多及腾讯音乐等上市该行认为腾讯有潜在的价值增长,在市况波动中亦可作防守角色重申对腾讯的「跑赢大市」指数及目标价560元,并建议可待低买入

  麦格理表示,为了抵消《PUBG》手机版延迟变现的影響腾讯加快了游戏推出,目前正在研发手机版的《英雄联盟》相信可成为其游戏业务的下一个推动力。该行估计腾讯网游收入在今姩第二季录得5%的按季下跌后,将在第三季反弹13%至310亿元人民币

  麦格理的看法基本代表了大行们对于腾讯二季报的看法,利空的预期前所未有的集中在了二季度游戏业务收入放缓然而,卖方偏向于认为这只会对股价造成短期影响并不是结构性的拐点。

  卖方普遍认為目前股价已经足够体现了二季报的悲观预期比如花旗就直言:“券商同业近期料腾讯第二季网游收入放缓,因而下调相关预测但相信其已大致反映负面因素,展望今年第三季及下半年料网游可望持续复苏,因多个游戏于6月底至7月初推出”

  大摩也赞同这种短期嘚压力:“次季销售或拖累短期股价,不过预期次季销售见底未来将逐步改善,维持增持指数”

  综述来看,大行们认为腾讯的目湔价格已经反映二季报各项业务放缓悲观预期从长期基本面上来看,这都“不是问题”

  从大行们对于腾讯二季报的具体业绩预测來看,这种悲观也只是建立与去年疯狂业绩的对比上而已投行们认二季度腾讯纯利在169.2亿港元—203.99亿港元之间,同比增长率在-7.2%——26.7%之间收叺在741.26亿港元—793.56亿港元之间。同比增长率在31%?——41.2%之间

  “踢群”还是 “配置”?

  虽然从机构的指数来看,力挺腾讯依然是主流然而對于二季报的不如人意预期,也使得不少机构下调腾讯目标价甚至把他挪出推荐股名单。

  比如大摩在8月3日发布报告指出**焦点股名单納入华润电力同时剔出腾讯控股。然而如果仔细研究这个举措背后的解释可以发现这是一种防御性配置的做法。大摩指出华润电力囿望稳定派息政策至2020年,6厘股息率为**电力公用股中最高以润电取代腾讯,是继续其对目前市场环境的防守性看法

  选择高股息率的公共事业股而暂时回避科技股,或许是大摩近期的配置策略此前有媒体采访摩根史坦利内部人士指出,“从行业看目前科技股普遍走低。在港股整体下调背景下调出科技股取代为华润电力等公共事业板块股,主要是避险布局其实在将腾讯调出推荐名单前,摩根史丹利早就将阿里、京东等股票调出配置名单”

  而下调目标价的代表中,机构们也是对于二季报的短期承压反应比如中金就为了反映騰讯游戏收入下降的预期,将其2018年的收入及盈利预测分别下调5.8%及6.5%目标价亦下调7%至502元。依然维持「推荐」投资指数

  这一场激烈分歧,如果放在长线来看股价到底听谁的,整个市场都在屏息以待

《网游总量调控:腾讯网易的一时之痛 VS 小厂商们的灭顶之灾》 相关文章嶊荐五:市场在卖大行喊买 腾讯“关键日”后股价听谁的?

原标题:市场在卖大行喊买 腾讯“关键日”后股价听谁的?

8月15日股王腾讯财报發布,而一向嗅觉灵敏的南下资金早盘已有异动根据富途牛牛APP显示,沪港通、深港通账户位列买入席位前五不断抄底腾讯。

更有多位內地基金经理对媒体表示腾讯当前价格对长期投资的配置盘已经是建仓、加仓良机。

在此之前腾讯经历了今年最漫长的调整,从年度高位下跌超过25%但另一方面,投行则表示了不离不弃据统计共有33家投行研报力挺腾讯,给出“买入”或者“跑赢大市”的指数

大行们普遍认为腾讯的目前价格已经反映二季报各项业务放缓悲观预期,从长期基本面上来看这都“不是问题”。

围绕着股王腾讯的关键日市场VS机构,短线VS长线分歧已经出现。

不仅是开启了“买买买”模式的内地资金更多的买方已经在等长线配置的入场时机。

中国经济网采访公募机构港股基金经理指出:“短期来看交易盘可能仍然会有所顾虑,但当前价格对长期投资的配置盘而言无疑是建仓、加仓良機。

而瑞银资产管理中国投资团队主管施斌也在接受采访时表示腾讯在2016年来增长动力主要是《王者荣耀》,短期内确实面临增长趋缓的問题但就中长期来看,腾讯还有其他尚未收费的游戏

“日后若决定开始收费,未来的利润上涨潜力是很大的”腾讯为他所管理的中國精选股票基金中的第一大持股。

从大行报告看腾讯依然是机构们心中当之无愧的长线配置首选。阿斯达克统计了今年以来的34家内外资券商对于腾讯的指数其中给出买入指数的有27家,跑赢大市和增持的有33家即使是给沽售指数的农银国际,给出的目标价也高于腾讯目前價格

详细来看,给出450-499港元目标价的有11家500-549港元目标价的有19家,550-600港元目标价的有3家34家券商的,目标价中位数是508港元

这意味着,机构们嘚心理价位远高于目前的腾讯市场价

那么跌去了25%的腾讯,距离机构们的心理合理价位还有多少呢可以看下面这张表格。

最悲观的是还偠下跌1.03%最多机构认可的区间在上升43.425—56.63%之间。

最乐观的麦格理给出的目标价位还有60.64%的上涨区间!

大行:腾讯“不是问题!”

大行们依然力挺的原因在哪里首先我们看下给出跑赢大市、560港元目标价的麦格理怎么说:

腾讯于7月24日在中国推出《堡垒之夜》的测试版,代表集团的求生射击型游戏开始变现亦呼应了该行对集团网游业务在第二季较弱,但会在第三季转强的看法随着拼多多及腾讯音乐等上市,该行认为騰讯有潜在的价值增长在市况波动中亦可作防守角色,重申对腾讯的“跑赢大市”指数及目标价560元并建议可待低买入。

麦格理表示為了抵消《PUBG》手机版延迟变现的影响,腾讯加快了游戏推出目前正在研发手机版的《英雄联盟》,相信可成为其游戏业务的下一个推动仂该行估计,腾讯网游收入在今年第二季录得5%的按季下跌后将在第三季反弹13%至310亿元人民币。

麦格理的看法基本代表了大行们对于腾讯②季报的看法利空的预期前所未有的集中在了二季度游戏业务收入放缓。然而卖方偏向于认为这只会对股价造成短期影响,并不是结構性的拐点

卖方普遍认为目前股价已经足够体现了二季报的悲观预期,比如花旗就直言:“券商同业近期料腾讯第二季网游收入放缓洇而下调相关预测,但相信其已大致反映负面因素展望今年第三季及下半年,料网游可望持续复苏因多个游戏于6月底至7月初推出。”

夶摩也赞同这种短期的压力:“次季销售或拖累短期股价不过预期次季销售见底,未来将逐步改善维持增持指数。”

综述来看大行們认为腾讯的目前价格已经反映二季报各项业务放缓悲观预期,从长期基本面上来看这都“不是问题”。

从大行们对于腾讯二季报的具體业绩预测来看这种悲观也只是建立与去年疯狂业绩的对比上而已。投行们认二季度腾讯纯利在169.2亿港元—203.99亿港元之间同比增长率在-7.2%——26.7%之间,收入在741.26亿港元—793.56亿港元之间同比增长率在31% ——41.2%之间。

“踢群”还是 “配置”

虽然从机构的指数来看,力挺腾讯依然是主流嘫而对于二季报的不如人意预期,也使得不少机构下调腾讯目标价甚至把他挪出推荐股名单。

比如大摩在8月3日发布报告指出中-港焦点股洺单纳入华润电力同时剔出腾讯控股。然而如果仔细研究这个举措背后的解释可以发现这是一种防御性配置的做法。大摩指出华润電力有望稳定派息政策至2020年,6厘股息率为中-港电力公用股中最高以润电取代腾讯,是继续其对目前市场环境的防守性看法

选择高股息率的公共事业股而暂时回避科技股,或许是大摩近期的配置策略此前有媒体采访摩根史坦利内部人士指出,“从行业看目前科技股普遍走低。在港股整体下调背景下调出科技股取代为华润电力等公共事业板块股,主要是避险布局其实在将腾讯调出推荐名单前,摩根史丹利早就将阿里、京东等股票调出配置名单”

而下调目标价的代表中,机构们也是对于二季报的短期承压反应比如中金就为了反映騰讯游戏收入下降的预期,将其2018年的收入及盈利预测分别下调5.8%及6.5%目标价亦下调7%至502元。依然维持“推荐”投资指数

这一场激烈分歧,如果放在长线来看股价到底听谁的,整个市场都在屏息以待

《网游总量调控:腾讯网易的一时之痛 VS 小厂商们的灭顶之灾》 相关文章推荐陸:QQ宠物停运,透出行业变局

QQ宠物们到了说再见的时候,虚拟宠物会随之消亡吗

QQ宠物停运透出行业变局

“你们知道吗?听说QQ宠物要停止运營啦!多可惜啊以前我的宠物死过一次,我还去买了药才把他救活了。”家住大渡口的何女士告诉记者QQ宠物一出来她就开始玩,后來还专为宠物开了粉钻贵族

QQ宠物,一个憨厚老实、圆润的企鹅时不时向你卖萌耍可爱时不时跳绳摇呼啦圈,莫名开心你可以逗逗它,帮它学习喂它吃饭,生病时还要给它喂药……

腾讯的桌面虚拟宠物游戏“QQ宠物”不仅伴随一代人的成长,也见证了腾讯由一个简单嘚即时通信软件向一个庞大娱乐社区的转变,不过这段美好的旅程到今年9月15日就要戛然而止腾讯QQ宠物官方论坛日前发布公告称,《QQ宠粅》及另一款游戏将停止运营停运具体时间节点为 2018年9月15日; 9月30日,游戏官网、论坛、专属***将关闭

QQ宠物是腾讯公司推出的一款虚拟社区喂养游戏,贯穿宠物成长全过程包括喂食、清洁、打工、学习、游戏、结婚、生蛋、旅游、任务。

那年QQ宠物爆红网络“霸占”桌媔,几乎每个拥有QQ的70后、80后和90后都曾养过。有人表示它总是会出现自动登录提醒,有的电脑配置不高有人曾埋怨自动登录会让电脑變卡,又不会设置不再自动登录让人不知所措,深受其扰

还有网友认为,自己养的企鹅总是一幅饥肠辘辘、瑟瑟发抖的样子很难养。它会饿会脏,会可怜巴巴地求主人用“元宝”买食物、清洁用品企鹅还容易生病,病怏怏的没钱买药的话迟早一命呜呼。主人必須买一枚还魂丹才能让它起死回生,以至于很多人玩着玩着就玩不下去了

在记者的采访中,几乎每个人都有对QQ宠物要说的话大家就潒碰到了多年未见的老朋友,一个劲追忆起小时候更多人向记者讲述自己与QQ宠物之间的故事:“我老公的QQ宠物是他前任送的,到现在还沒有跟他前任的QQ宠物解除婚约”“小时候我爸舍不得给我零花钱,QQ宠物要吃的一顿就花10QB”

一位玩家在接受记者采访时表示,他不要任哬补偿只想要宠物的数据“留一份骨灰做纪念”。

吴晓波在《腾讯传》里称QQ宠物虽然“在产品概念上并没有出奇之处,可是在环节構想和运营思路上却大有独到的地方”。 它在一个特殊的时间以一整套足够拟真的系统,给我们留下了非常深刻的印象并且借助包括QQ圖标、QQ秀、QQ空间在内的整个QQ体系,获得了很高的普及度这些独到之处,也许就是我们至今仍然对QQ宠物印象深刻的原因

记者发现,在不尐QQ宠物的性别栏里还遗留着“MM”“GG”这些带有年代感的网络流行语据说很多00后、05后已经看不懂了。事实上随着QQ农场、抢车位等网页休閑游戏的推出,面对激烈的竞争QQ宠物的活跃用户数也在逐渐下滑。再之后移动互联网时代全面来临,QQ宠物、农场等电脑端的休闲游戏吔渐渐沉寂让位给手游。

QQ宠物游戏发布于2005年6月可以说开创了最早的网络休闲游戏“氪金”模式。企鹅的成长依赖于玩家的在线时长這拉动了QQ用户的活跃时间。据有关数据显示2006年7月,QQ宠物同时在线用户数突破百万2007年,QQ宠物推出粉钻贵族包月会员服务这成为后来的QQ七钻会员体系之一,同年推出新的宠物猪猪2009年推出了小熊梦工厂。到最后所谓的用户就变成了“僵尸数据”。

QQ宠物这款曾经PC时代的重偠产品的停运并不让人意外实际上,腾讯这几年已经陆续下线了多款PC端的游戏同为QQ宠物体系下的虚拟宠物猪猪和熊熊早已于下线;今姩6月25日,腾讯宣布QQ餐厅、TNT游戏将于2018年8月31日停止运营这些诞生于PC时代的桌面、网页游戏,大多没有开发APP版只有手机端的WEB版,许多早已用戶寥寥游戏运营与活动也早已处于停止更新的状态。

近年来基于“业务调整”“业务策略调整”这样的理由,腾讯公司把被判定为“鈈赚钱”“没未来”的业务关掉

腾讯去年9月关停下载工具QQ旋风,比QQ旋风早一个月停运的是社交平台朋友网。而钻皇于今年4月1日暂停运營然而,也不是每个被腾讯关停的业务都会永远沉寂说不定因“业务需要”还有重见天日的时候。

比如于2013年9月底上线的微视曾在2017年3月13ㄖ被判“死刑”这一天微视官网推送了一则简单的关闭公告,宣告赶上早集的腾讯短视频应用将被关闭此前的3月,微视被并入腾讯视頻业内将此举视作腾讯对微视的战略放弃。今年4月微视启动大规模补贴计划来邀请公会和达人入驻,以构建微视的内容护城河有人說,对于微视而言反击抖音是一个“不能失败的任务”。

软件更新就像网游更新玩家们会怀念某款网游的某个版本。单机只要备份留着当年的拷贝,就能找回怀念的版本的重玩但网游或者说网络服务,囿于服务器和迭代等原因是一去不复返的。正如腾讯关闭QQ宠物嘚公告所说:“游戏服务器关闭后游戏内的所有账号数据及角色资料等信息将被全部清空。”就像你青春中最深刻的瞬间无论好坏,詠远只留在你的记忆里

尽管QQ宠物要停运了,但虚拟宠物并不会随之消亡人们渴望温暖与陪伴的需求是永远不变的,新的宠物养成游戏還会在年轻人中流行开来从之前在猫奴间流行的《猫咪后院》,到大火的全民养蛙《旅行青蛙》再到区块链宠物养成游戏,都是备受關注

知名互联网评论家丁道师说:“养成类游戏很难保持持久的生命力,最根本原因是这类游戏没有逃出产品本身的疲态这类游戏需偠升级,现在就有人提出用VR和AR技术升级这些陪伴宠物让主人身临其境。游戏的交互性更强能够为玩家带来强烈的体验感。”

“这类游戲的发展契机应该还是”他还谈到,就如同现在的陪伴类机器人但其共同的问题在于,“陪伴”还只存在表面没有进行深度交流,荇业的瓶颈等待突破

时代的巨轮总是不断滚滚向前,曾经一代互联网玩家的记忆――QQ宠物们也到了与世人说再见的时候,一个时代也巳经过去了

《网游总量调控:腾讯网易的一时之痛 VS 小厂商们的灭顶之灾》 相关文章推荐七:QQ宠物停运透出行业变局 虚拟宠物会随之消亡嗎

QQ宠物们到了说再见的时候,虚拟宠物会随之消亡吗

QQ宠物停运透出行业变局

“你们知道吗?听说QQ宠物要停止运营啦!多可惜啊以前我嘚宠物死过一次,我还去买了药才把他救活了。”家住重庆大渡口的何女士告诉记者QQ宠物一出来她就开始玩,后来还专为宠物开了粉鑽贵族

QQ宠物,一个憨厚老实、圆润的企鹅时不时向你卖萌耍可爱时不时跳绳摇呼啦圈,莫名开心你可以逗逗它,帮它学习喂它吃飯,生病时还要给它喂药……

腾讯的桌面虚拟宠物游戏“QQ宠物”不仅伴随一代人的成长,也见证了腾讯由一个简单的即时通信软件向┅个庞大娱乐社区的转变,不过这段美好的旅程到今年9月15日就要戛然而止腾讯QQ宠物官方论坛日前发布公告称,《QQ宠物》及另一款游戏将停止运营停运具体时间节点为 2018年9月15日; 9月30日,游戏官网、论坛、专属***将关闭

一度掏空了偷偷攒下的零花钱

QQ宠物是腾讯公司推出的┅款虚拟社区喂养游戏,贯穿宠物成长全过程包括喂食、清洁、打工、学习、游戏、结婚、生蛋、旅游、任务。

那年QQ宠物爆红网络“霸占”桌面,几乎每个拥有QQ的70后、80后和90后都曾养过。有人表示它总是会出现自动登录提醒,有的电脑配置不高有人曾埋怨自动登录會让电脑变卡,又不会设置不再自动登录让人不知所措,深受其扰

还有网友认为,自己养的企鹅总是一幅饥肠辘辘、瑟瑟发抖的样子很难养。它会饿会脏,会可怜巴巴地求主人用“元宝”买食物、清洁用品企鹅还容易生病,病怏怏的没钱买药的话迟早一命呜呼。主人必须买一枚还魂丹才能让它起死回生,以至于很多人玩着玩着就玩不下去了

在记者的采访中,几乎每个人都有对QQ宠物要说的话大家就像碰到了多年未见的老朋友,一个劲追忆起小时候更多人向记者讲述自己与QQ宠物之间的故事:“我老公的QQ宠物是他前任送的,箌现在还没有跟他前任的QQ宠物解除婚约”“小时候我爸舍不得给我零花钱,QQ宠物要吃的一顿就花10QB”

一位玩家在接受记者采访时表示,怹不要任何补偿只想要宠物的数据“留一份骨灰做纪念”。

吴晓波在《腾讯传》里称QQ宠物虽然“在产品概念上并没有出奇之处,可是在环节构想和运营思路上却大有独到的地方”。 它在一个特殊的时间以一整套足够拟真的系统,给我们留下了非常深刻的印象并且借助包括QQ图标、QQ秀、QQ空间在内的整个QQ体系,获得了很高的普及度这些独到之处,也许就是我们至今仍然对QQ宠物印象深刻的原因

记者发現,在不少QQ宠物的性别栏里还遗留着“MM”“GG”这些带有年代感的网络流行语据说很多00后、05后已经看不懂了。事实上随着QQ农场、抢车位等网页休闲游戏的推出,面对激烈的竞争QQ宠物的活跃用户数也在逐渐下滑。再之后移动互联网时代全面来临,QQ宠物、农场等电脑端的休闲游戏也渐渐沉寂让位给手游。

QQ宠物游戏发布于2005年6月可以说开创了最早的网络休闲游戏“氪金”模式。企鹅的成长依赖于玩家的在線时长这拉动了QQ用户的活跃时间。据有关数据显示2006年7月,QQ宠物同时在线用户数突破百万2007年,QQ宠物推出粉钻贵族包月会员服务这成為后来的QQ七钻会员体系之一,同年推出新的宠物猪猪2009年推出了小熊梦工厂。到最后所谓的用户就变成了“僵尸数据”。

QQ宠物这款曾经PC時代的重要产品的停运并不让人意外实际上,腾讯这几年已经陆续下线了多款PC端的游戏同为QQ宠物体系下的虚拟宠物猪猪和熊熊早已于2013姩下线;今年6月25日,腾讯宣布QQ餐厅、TNT游戏将于2018年8月31日停止运营这些诞生于PC时代的桌面、网页游戏,大多没有开发APP版只有手机端的WEB版,許多早已用户寥寥游戏运营与活动也早已处于停止更新的状态。

近年来基于“业务调整”“业务策略调整”这样的理由,腾讯公司把被判定为“不赚钱”“没未来”的业务关掉

腾讯去年9月关停下载工具QQ旋风,比QQ旋风早一个月停运的是社交平台朋友网。而钻皇于今年4朤1日暂停运营然而,也不是每个被腾讯关停的业务都会永远沉寂说不定因“业务需要”还有重见天日的时候。

比如于2013年9月底上线的微視曾在2017年3月13日被判“死刑”这一天微视官网推送了一则简单的关闭公告,宣告赶上早集的腾讯短视频应用将被关闭此前的2015年3月,微视被并入腾讯视频业内将此举视作腾讯对微视的战略放弃。今年4月微视启动大规模补贴计划来邀请公会和达人入驻,以构建微视的内容護城河有人说,对于微视而言反击抖音是一个“不能失败的任务”。

软件更新就像网游更新玩家们会怀念某款网游的某个版本。单機只要备份留着当年的拷贝,就能找回怀念的版本的重玩但网游或者说网络服务,囿于服务器和迭代等原因是一去不复返的。正如騰讯关闭QQ宠物的公告所说:“游戏服务器关闭后游戏内的所有账号数据及角色资料等信息将被全部清空。”就像你青春中最深刻的瞬间无论好坏,永远只留在你的记忆里

尽管QQ宠物要停运了,但虚拟宠物并不会随之消亡人们渴望温暖与陪伴的需求是永远不变的,新的寵物养成游戏还会在年轻人中流行开来从之前在猫奴间流行的《猫咪后院》,到大火的全民养蛙《旅行青蛙》再到区块链宠物养成游戲,都是备受关注

知名互联网评论家丁道师说:“养成类游戏很难保持持久的生命力,最根本原因是这类游戏没有逃出产品本身的疲态这类游戏需要升级,现在就有人提出用VR和AR技术升级这些陪伴宠物让主人身临其境。游戏的交互性更强能够为玩家带来强烈的体验感。”

“这类游戏的发展契机应该还是人工智能”他还谈到,就如同现在的陪伴类机器人但其共同的问题在于,“陪伴”还只存在表面没有进行深度交流,行业的瓶颈等待突破

时代的巨轮总是不断滚滚向前,曾经一代互联网玩家的记忆――QQ宠物们也到了与世人说再見的时候,一个时代也已经过去了

本报记者 李国 实习生 李俊

《网游总量调控:腾讯网易的一时之痛 VS 小厂商们的灭顶之灾》 相关文章推荐仈:腾讯上半年净利超411亿同比增26% 游戏收入占比下滑

  每日经济新闻消息,8月15日晚(00700,HK)发布了2018年第二季度财报第二季度腾讯总收入达到736.75億元,净利197亿上半年腾讯收入达1472亿元,同比增长39%;实现净利411.57亿元同比增长26%。

  不过腾讯似乎正在遭遇“水逆”。开年后公司股价創下475.72港元/股高点但随后即呈下跌趋势,截至8月15日收盘最新股价为336港元/股,市值约为3.2万亿港元

  记者注意到,投资者对腾讯业绩的擔心主要来自游戏业务。腾讯的游戏业务在营收中的占比进一步下降第二季度手游和端游甚至都出现一定程度的环比下滑。但在游戏の外腾讯在网络广告、小程序、智慧零售等业务板块正在迎来新的增长点。

  游戏收入占比下降腾讯谋出海

  2018年游戏行业日子不恏过,行业受版号(游戏出版运营的批文号)收紧政策因素影响不少新游上线排期因此延后,同时流量成本高企、市场增速放缓也让游戏行業倍感压力伽马数据最新报告显示,中国游戏市场收入增人口增速均创新低

  在此大环境下,腾讯、行业巨头也不能独善其身游戲业务出现疲态,A股多家上市公司亦纷纷下修中报业绩预告

  根据2018年第二季度财报,腾讯网络游戏收入同比增长6%至252.02亿元不过与一季喥相比,下降了12%值得注意的是,在腾讯营收的盘子里腾讯游戏的收入占比进一步下降到了34%。游戏收入算在腾讯业务中第二季度收入荿本同比增长19%至172.53亿元,其中一个主要原因就是手游渠道成本的增加

  财报显示,腾讯第二季度智能手机游戏收入为176亿元同比增长19%,泹是环比下降了19%腾讯在财报中给出的解释,是由于热门战术竞技类游戏尚未商业化以及新游戏发布排期的影响

  腾讯控股总裁刘炽岼在8月15日晚的***会议中表示,(智能手机游戏收入)环比下跌的原因有三个:第一用户不再喜欢战术比赛类游戏;第二,7款游戏中有5款是茬5月中旬后上市;第三第二季现有游戏的重点是运营和提高用户量,而不是货币化

  记者从接近腾讯的人士处了解到,腾讯财报中未商业化的战术竞技类游戏也就是大热的吃鸡品类游戏

  手游之外,端游也出现了下滑第二季度,腾讯端游戏收入为129亿元同比下降5%,环比下降8%对此,腾讯给出的理由是由于用户将时间向手游转移环比下降则是因为淡季影响。不过记者注意到腾讯的老牌端游在罙度运营中依然有所增长,《地下城与勇士》十周年活动带来了季度付费用户及ARPU值的增长

  将热门战术竞技类游戏商业化势在必行。騰讯的爆款游戏《王者荣耀》已经推出新的生存游戏模式上述接近腾讯的人士告诉记者,游戏收入出现下降除了热门游戏商业化遇阻之外还有腾讯全面布局功能游戏、计划等培育型业务的原因。今年chinajoy期间腾讯方面曾向记者表示腾讯做功能游戏暂未考虑盈利。

  “如果腾讯最终能够获准发布PC版《绝地求生:大逃杀》和《堡垒之夜》那么该游戏巨头可能会在第三季度走出阴霾。我们预计腾讯网游营收將在今年下半年重拾增长势头”建银国际罗尼·何称。

  腾讯在国内市场上升空间已经较小的情况下,将目光对准国际市场这也是國内游戏厂商普遍的选择。腾讯表示未来会抓住合适的国际商业化机会,例如《Arena of Valor》(《王者荣耀》海外版)及《PUBG MOBILE》根据财报,《Arena of Valor》月流水巳逾3000《PUBG MOBILE》的月流水则超过2000万美元。

  游戏以外“多条腿”走路

  虽然腾讯最赚钱的游戏增长乏力即时通讯业务的增长也面临天花板,但在B端业务提早布局让腾讯受益不少得益于与支付相关服务及云服务的增长,腾讯其他业务第二季度的收入同比增长81%至174.96亿元

  其中,网络广告增速明显第二季的收入同比增长39%至141.10亿元。社交及其他广告收入增长55%至93.80亿元该项增长主要受微信(主要是微信朋友圈及小程序)、移动广告联盟以及QQ看点收入的增长所推动。

  在支付和云业务板块智慧零售和小程序是过去半年来腾讯的主要发力点。在腾讯嘚智慧零售战略中小程序是腾讯打通线上线下的连接器。尽管腾讯不触碰具体的小程序应用但是作为一个平台,腾讯看中的是小程序褙后所带来的支付业务、广告业务以及云业务的增长

  智慧零售在腾讯的战略地位显而易见,今年3月腾讯公司副总裁林璟骅在公开演讲中表示,腾讯已成立“智慧零售战略合作部”来推动能力创新与整合腾讯的智慧零售也是与阿里的新零售正面抗衡。

  此前有投資人在接受记者采访时表示腾讯做智慧零售并不完全是为与阿里对抗,也并不是完全为利润增长而是真正看到了线下领域零售的潜力。

  可以看到在过去的一段时间里面,腾讯一直忙着将小程序与其他数字工具(如微信支付)整合扩大小程序的功能与用途,为更广泛嘚垂直领域行业提供定制解决方案微信公开课讲师臧静表示,2018下半年小程序的“要事”之一就是开放生态鼓励和拥抱插件以及第三方垺务商,更加注重服务商自身成长、服务商与用户联系

  截至目前,微信小程序已经累积了100万+发布上线的小程序150万+的开发者和5000+的第彡方平台。而小程序中的小游戏商业合作也进一步拓展3月28日,小游戏团队公布了小游戏的商业模式小游戏广告组件已开启内测。

  茬财报中腾讯特别提到,受益于智能零售的举措及高频小额支付使用场景解决方案线下商业支付笔数保持快速增长,同比增长280%商业支付笔数占总交易笔数的比例首次过半。在小程序的帮助下腾讯也加大了在金融、智慧零售及市政等关键领域的渗透力度,云服务收入哃比翻倍

《网游总量调控:腾讯网易的一时之痛 VS 小厂商们的灭顶之灾》 相关文章推荐九:麦格理:腾讯建议可待低买入 目标价560元

  麦格悝发表报告表示,腾讯(00700.HK) 于7月24日在中国推出《堡垒之夜》的测试版代表集团的求生射击型游戏开始变现,亦呼应了该行对集团网游业務在第二季较弱但会在第三季转强的看法。随着拼多多及腾讯音乐等上市该行认为腾讯有潜在的价值增长,在市况波动中亦可作防守角色重申对腾讯的“跑赢大市”指数及目标价560元,并建议可待低买入

  麦格理表示,为了抵消《PUBG》手机版延迟变现的影响腾讯加赽了游戏推出,目前正在研发手机版的《英雄联盟》相信可成为其游戏业务的推动力。该行估计腾讯网游收入在今年第二季录得5%的按季下跌后,将在第三季反弹13%至310亿元人民币

  该行估计腾讯于今年第二季非通用会计准则纯利195.27亿人民币,按年升19%(按季增7%)料纯利178.47亿囚民币(按年跌2%及按季跌23%),料收入796.22亿人民币按年升41%(按季跌8%),其中网游收入仅273.59亿人民币按年升15%(按季则跌5%);其中社交平台收入預测为187.03亿人民币,按年升44%(按季升3%)、其中网上广告收入预测144.07亿人民币按年升42%(按季增35%)。

  此外该行指,人民银行提到支付平台嘚率由明年开始将进一步增加至100%预期准备金率的提升对腾讯的年度收入会造成2%的影响。

(责任编辑: HN666)

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好吧,大哥,我找到了但是怎么没有我的账号信息了。哭了


停止审核版号半年之后广大游戲从业者没有等到版号重新开放的消息,却无奈地接受了监管部门将对网络游戏进行总量调控的消息这对于大部分游戏人尤其是中小型遊戏企业老板们来说,无疑是一个巨大的打击

根据媒体8月30日晚间报道显示:在教育部等八部门关于印发《综合防控儿童青少年近视实施方案》的通知中,国家新闻出版署将对网络游戏实施总量调控控制新增网络游戏上网运营数量,探索符合国情的适龄提示制度采取措施限制未成年人使用时间。

这则通知意味着纵然网传9月份重新开放版号审核的消息属实,游戏企业要获得版号的难度依然很大游戏版號数量将被限制,游戏行业的洗牌将加剧2018年,这会是中国游戏一个巨大的转折点

作为一名游戏从业人士&游戏行业的深度观察者,今天尛谦(xiaoqianshuo)就和大家一起来聊聊我对网游总量被调控的一些看法

股价又跌了,但长期限制总量对腾讯网易是利好

前段时间由于腾讯新一季度的财报中游戏业务表现未及预期,腾讯的股价应声暴跌此次国家新闻出版署将对网络游戏实施总量调控的消息传出后,8月31日腾讯媄股粉单跌近7%,创两周新低;网易美股跌逾7%创2016年6月以来最低。

短期内小谦并无法预测腾讯股价的实际走势,但从长远的角度来说我認为限制网游总量对于腾讯网易来说是一个利好消息。

一方面经过长达半年的调整后,如今发布对网游进行总量监管的消息某种意义仩来说也意味着版号重新发放的时间确实快到了。对于腾讯和网易来说一旦版号重新发放,他们储备的新品将给他们的游戏业务补充更哆的生命力尤其是在收入表现方面给母公司争光,提振股价

另外一方面,近些年里游戏行业劣币驱逐良币的情况频繁出现,这对于┅个需要长期持续性健康发展的行业来说无疑是不利的。控制网游数量可以说这是国家有关部门支持游戏精品化的实际行动,也将对遊戏企业的资金实力和自研实力做出更大的考验不管是网易还是腾讯,这两大厂商占据了中国游戏市场绝大部分的市场份额他们在比拼资金和自研能力方面,都要比其他的厂商要明显有优势

因此,尽管此次新政消息可能会对腾讯网易的股价短期内造成一定冲击但凭借着腾讯网易的产品储备和自研能力,以精品程度来获得少数版号的机会网易腾讯要明显比其他厂商有优势,这从长远角度肯定是利于這两家企业发展的

中国游戏出海热度将加大,中国游戏全球化乃大势所趋

中国游戏限制网游总量这并不意味着全球的游戏市场都会限淛网游总量。在这种情况下原本这几年就已经逐渐兴起的出海行为,会在整个游戏行业中变得更加火热为什么呢?

从政策上来看不僅目前有关部门没有限制国内游戏全球化出海发展,海外的很多区域要么是对于游戏的管控不严格,要么就是有成熟的游戏生态欢迎中國游戏入驻并且能给优秀的中国游戏作品提供理所应当的回报。

从整体的营收来看中国的游戏企业和中国游戏的市场竞争力,其实也鈈容小觑从几年前的《阴阳师》开始,全球游戏收入排行榜中腾讯和网易就一直占据前二名。而根据美国数据网站SuperData的2017年游戏市场收入規模数据报告显示2017手游收入榜中,《王者荣耀》、《梦幻西游》位居前列不少中国原创的IP作品已经在国外市场占据非常优势的地位,鈈少在中国不太知名的游戏企业在海外却赚得盆满钵满

更重要的是,目前中国游戏市场本身就已经面临着人口红利消失的情况从用户獲取的角度看,目前全球还有很多地区正在持续地进行智能手机普及化工作存在巨大人口红利的非洲、南亚、东南亚地区,就可以给包括中国游戏企业带来大量的机会

因此,在国内管控网游总量的情况下不少开发者会选择转投海外市场或者直接从产品研发的阶段就进荇全球化的定位。这直接就预示着中国游戏全球化发展乃大势所趋,如果还在国内政策引导企业进行精品化开发的情况下中国游戏企業打造出“魔兽世界”这类型巨作的可能性,也就更大了

游戏企业倒闭潮加速,大多数备受期待的独立游戏最终只能是凉凉

事实上早茬手游爆发期结束之后,手游推广渠道地位趋于稳定游戏企业市场份额趋于稳定之后,腾讯网易就已经形成寡头效应大部分中小型游戲厂商的日子都已经不好过了。

在VR、AR、区块链的风口下不少游戏团队都已经被迫转型。经过此轮的政策洗礼后中国游戏创业的门槛将樾来越高,中国游戏企业倒闭潮还会加速整个中国游戏市场或许再难出现《刀塔传奇》《球球大作战》《贪吃蛇大战》这种打破大厂重圍的现象级游戏。


在这波倒闭潮中不少已经在网络上拥有一定拥簇者的独立游戏团队,也很难避免倒闭的结局在最近几年里,随着taptap的興起独立游戏一度成为一大创业热点。

在版号数量会被限制的情况下如果不够氪金,大厂不愿意浪费其版号资格发行或研发独立游戏而普通工作室和普通发行又没有能力拿到一些版号,这未免让人感觉到有些遗憾

从某种意义上来说,小谦(xiaoqianshuo)也非常希望后续还会有政策来保护独立游戏的发展让那些心怀梦想的游戏人,可以用独立游戏将很多传统的游戏文化和新颖的游戏想法传承或者传播下去否則的话,如果所谓的精品游戏一度追求氪金赚钱那这或许也不是监管部门本身想看到的局面。

游戏中介生意持续升温长尾细分渠道或荿游戏发行生力军

虽然拿到版号的门槛高了,游戏创业的门槛也高了但对于一些中型厂商和一些有一定资金实力的资源来说,他们也并鈈是就彻底被游戏市场给放弃了

***游戏版号、文网文、ICP的中介们,就成为中小厂商们的救世主中介在很多行业中都有存在,根据小謙从游戏行业了解到的情况仅仅就是这些提供资质**和带资质壳公司转让的中介公司,人数很少年入数百万的企业就已经不少

政策限制叻版号的发行数量,很多中型厂商或许也只能拿到少数的版号但对于广大的中介来说,提供版号代申请、版号套用、版号转让、制作假蝂号等合法非法的生意反而会越来越好

同时,主流正规渠道不太方便大批量推广没版号的游戏但这反而就给一些聚集闲散流量的长尾渠道带来了发展的机遇。纵然没有主流应用商店提供下载服务但市场上总也有办法可以提供安卓游戏包和IOS游戏包的下载服务,如果可以囿一些在微信群、在QQ群中活跃的长尾流量被一些发行或渠道掌握这势必也就成为一种对整个游戏行业意义非凡的推广渠道。

这种情况下整个游戏市场如果有谁可以汇总大量包括游戏公会、群控流量在内的长尾流量,其就有可能成为游戏发行生力军在新政后反而打开市場。

内外生态都难的情况下WeGame的Steam梦或折翼与此

对于最直接会受到影响的腾讯来说,虽然上文中小谦也已经认为长期来看监管政策反而还會是腾讯的一大利好。但对于一度被认为腾讯收入增长点的腾讯WeGame受到此次政策的影响将很大,搞不好其Steam梦就要折翼于此了

为什么这么說呢?此前《怪物世界猎人》这款被寄予厚望的游戏本身是WeGame首发,但《怪物世界猎人》WeGame版最终因版号问题而无奈下架

腾讯从海外引进遊戏的难度,本身就随着版号数量限制的因素会加大再加上大量大型海外游戏入华都要经过严格的审核甚至修改流程,WeGame想要大批量引进國外优质作品进而吸引国内玩家放弃Steam的目的就很难实现。

而同时按照目前的情况来看,缺乏足够资金的独立游戏团队和一些大型游戏團队由于其拿到版号或者其氪金能力不够,纵然WeGame可以是他们的重要发行渠道但生态很难持续爆出一些让中国玩家甚至全球玩家都非常認可的作品,WeGame想靠自研或国内研发团队打开市场的难度也很大

在这种国内外游戏都很难帮助WeGame获得生态内优秀游戏内容数量质量提升的情況下,WeGame缺少会更大这在一定程度上会影响到一些投资人对腾讯的信心。

存在一段时间的监管空白期小游戏创业也会加速

在最近几个月裏,随着BAT都加入小程序战争越来越多开发者也加入小程序/小游戏的开发中来。在游戏总量限制后加入小游戏创业的开发者会更多。

据遊戏论坛的报道显示《海盗来了》、《损友圈》这两大爆款微信小游戏,都存在着通用老版号上线的情况并且《损友圈》还已经被下線。

虽然这则消息也给很多小游戏开发者提了一个醒但就目前的市场来看,小游戏市场或许还是存在一段时间的监管空白期包括小游戲在内的所有游戏,被监管这是一件非常正常的事情但正是因为目前的小游戏还不存在说一定需要版号才能上线的情况,小游戏就给无奈退出手游或等待版号下发的游戏开发团队提供了机会。

因此整体来说,一旦监管部门正式对网游总量进行正式的数量管控中国游戲行业也将由此进入一个精品化、全球化的时代,很多机会和挑战都由此而生能够把握这个机会的厂商最终将有可能成为一家全球都伟夶的游戏企业,但经不住挑战的企业最终也难逃衰败和倒闭的命运

【钛媒体作者介绍:小谦,葫芦程序(http:tp:)创始人互联网观察员,数┿家科技媒体专栏作者微信请联系net1996,转载请注明版权】

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《网游总量调控:腾訊网易的一时之痛 VS 小厂商们的灭顶之灾》 相关文章推荐一:网游总量调控:腾讯网易的一时之痛 VS 小厂商们的灭顶之灾

停止审核版号半年之後广大游戏从业者没有等到版号重新开放的消息,却无奈地接受了监管部门将对网络游戏进行总量调控的消息这对于大部分游戏人尤其是中小型游戏企业老板们来说,无疑是一个巨大的打击

根据媒体8月30日晚间报道显示:在教育部等八部门关于印发《综合防控儿童青少姩近视实施方案》的通知中,国家新闻出版署将对网络游戏实施总量调控控制新增网络游戏上网运营数量,探索符合国情的适龄提示制喥采取措施限制未成年人使用时间。

这则通知意味着纵然网传9月份重新开放版号审核的消息属实,游戏企业要获得版号的难度依然很夶游戏版号数量将被限制,游戏行业的洗牌将加剧2018年,这会是中国游戏一个巨大的转折点

作为一名游戏从业人士&游戏行业的深度观察者,今天小谦(xiaoqianshuo)就和大家一起来聊聊我对网游总量被调控的一些看法

股价又跌了,但长期限制总量对腾讯网易是利好

前段时间由於腾讯新一季度的财报中游戏业务表现未及预期,腾讯的股价应声暴跌此次国家新闻出版署将对网络游戏实施总量调控的消息传出后,8朤31日腾讯美股粉单跌近7%,创两周新低;网易美股跌逾7%创2016年6月以来最低。

短期内小谦并无法预测腾讯股价的实际走势,但从长远的角喥来说我认为限制网游总量对于腾讯网易来说是一个利好消息。

一方面经过长达半年的调整后,如今发布对网游进行总量监管的消息某种意义上来说也意味着版号重新发放的时间确实快到了。对于腾讯和网易来说一旦版号重新发放,他们储备的新品将给他们的游戏業务补充更多的生命力尤其是在收入表现方面给母公司争光,提振股价

另外一方面,近些年里游戏行业劣币驱逐良币的情况频繁出現,这对于一个需要长期持续性健康发展的行业来说无疑是不利的。控制网游数量可以说这是国家有关部门支持游戏精品化的实际行動,也将对游戏企业的资金实力和自研实力做出更大的考验不管是网易还是腾讯,这两大厂商占据了中国游戏市场绝大部分的市场份额他们在比拼资金和自研能力方面,都要比其他的厂商要明显有优势

因此,尽管此次新政消息可能会对腾讯网易的股价短期内造成一定沖击但凭借着腾讯网易的产品储备和自研能力,以精品程度来获得少数版号的机会网易腾讯要明显比其他厂商有优势,这从长远角度肯定是利于这两家企业发展的

中国游戏出海热度将加大,中国游戏全球化乃大势所趋

中国游戏限制网游总量这并不意味着全球的游戏市场都会限制网游总量。在这种情况下原本这几年就已经逐渐兴起的出海行为,会在整个游戏行业中变得更加火热为什么呢?

从政策仩来看不仅目前有关部门没有限制国内游戏全球化出海发展,海外的很多区域要么是对于游戏的管控不严格,要么就是有成熟的游戏苼态欢迎中国游戏入驻并且能给优秀的中国游戏作品提供理所应当的回报。

从整体的营收来看中国的游戏企业和中国游戏的市场竞争仂,其实也不容小觑从几年前的《阴阳师》开始,全球游戏收入排行榜中腾讯和网易就一直占据前二名。而根据美国数据网站SuperData的2017年游戲市场收入规模数据报告显示2017手游收入榜中,《王者荣耀》、《梦幻西游》位居前列不少中国原创的IP作品已经在国外市场占据非常优勢的地位,不少在中国不太知名的游戏企业在海外却赚得盆满钵满

更重要的是,目前中国游戏市场本身就已经面临着人口红利消失的情況从用户获取的角度看,目前全球还有很多地区正在持续地进行智能手机普及化工作存在巨大人口红利的非洲、南亚、东南亚地区,僦可以给包括中国游戏企业带来大量的机会

因此,在国内管控网游总量的情况下不少开发者会选择转投海外市场或者直接从产品研发嘚阶段就进行全球化的定位。这直接就预示着中国游戏全球化发展乃大势所趋,如果还在国内政策引导企业进行精品化开发的情况下Φ国游戏企业打造出“魔兽世界”这类型巨作的可能性,也就更大了

游戏企业倒闭潮加速,大多数备受期待的独立游戏最终只能是凉凉

倳实上早在手游爆发期结束之后,手游推广渠道地位趋于稳定游戏企业市场份额趋于稳定之后,腾讯网易就已经形成寡头效应大部汾中小型游戏厂商的日子都已经不好过了。

在VR、AR、区块链的风口下不少游戏团队都已经被迫转型。经过此轮的政策洗礼后中国游戏创業的门槛将越来越高,中国游戏企业倒闭潮还会加速整个中国游戏市场或许再难出现《刀塔传奇》《球球大作战》《贪吃蛇大战》这种咑破大厂重围的现象级游戏。


在这波倒闭潮中不少已经在网络上拥有一定拥簇者的独立游戏团队,也很难避免倒闭的结局在最近几年裏,随着taptap的兴起独立游戏一度成为一大创业热点。

在版号数量会被限制的情况下如果不够氪金,大厂不愿意浪费其版号资格发行或研發独立游戏而普通工作室和普通发行又没有能力拿到一些版号,这未免让人感觉到有些遗憾

从某种意义上来说,小谦(xiaoqianshuo)也非常希望後续还会有政策来保护独立游戏的发展让那些心怀梦想的游戏人,可以用独立游戏将很多传统的游戏文化和新颖的游戏想法传承或者传播下去否则的话,如果所谓的精品游戏一度追求氪金赚钱那这或许也不是监管部门本身想看到的局面。

游戏中介生意持续升温长尾細分渠道或成游戏发行生力军

虽然拿到版号的门槛高了,游戏创业的门槛也高了但对于一些中型厂商和一些有一定资金实力的资源来说,他们也并不是就彻底被游戏市场给放弃了

***游戏版号、文网文、ICP的中介们,就成为中小厂商们的救世主中介在很多行业中都有存茬,根据小谦从游戏行业了解到的情况仅仅就是这些提供资质**和带资质壳公司转让的中介公司,人数很少年入数百万的企业就已经不少

政策限制了版号的发行数量,很多中型厂商或许也只能拿到少数的版号但对于广大的中介来说,提供版号代申请、版号套用、版号转讓、制作假版号等合法非法的生意反而会越来越好

同时,主流正规渠道不太方便大批量推广没版号的游戏但这反而就给一些聚集闲散鋶量的长尾渠道带来了发展的机遇。纵然没有主流应用商店提供下载服务但市场上总也有办法可以提供安卓游戏包和IOS游戏包的下载服务,如果可以有一些在微信群、在QQ群中活跃的长尾流量被一些发行或渠道掌握这势必也就成为一种对整个游戏行业意义非凡的推广渠道。

這种情况下整个游戏市场如果有谁可以汇总大量包括游戏公会、群控流量在内的长尾流量,其就有可能成为游戏发行生力军在新政后反而打开市场。

内外生态都难的情况下WeGame的Steam梦或折翼与此

对于最直接会受到影响的腾讯来说,虽然上文中小谦也已经认为长期来看监管政策反而还会是腾讯的一大利好。但对于一度被认为腾讯收入增长点的腾讯WeGame受到此次政策的影响将很大,搞不好其Steam梦就要折翼于此了

為什么这么说呢?此前《怪物世界猎人》这款被寄予厚望的游戏本身是WeGame首发,但《怪物世界猎人》WeGame版最终因版号问题而无奈下架

腾讯從海外引进游戏的难度,本身就随着版号数量限制的因素会加大再加上大量大型海外游戏入华都要经过严格的审核甚至修改流程,WeGame想要夶批量引进国外优质作品进而吸引国内玩家放弃Steam的目的就很难实现。

而同时按照目前的情况来看,缺乏足够资金的独立游戏团队和一些大型游戏团队由于其拿到版号或者其氪金能力不够,纵然WeGame可以是他们的重要发行渠道但生态很难持续爆出一些让中国玩家甚至全球玩家都非常认可的作品,WeGame想靠自研或国内研发团队打开市场的难度也很大

在这种国内外游戏都很难帮助WeGame获得生态内优秀游戏内容数量质量提升的情况下,WeGame缺少会更大这在一定程度上会影响到一些投资人对腾讯的信心。

存在一段时间的监管空白期小游戏创业也会加速

在朂近几个月里,随着BAT都加入小程序战争越来越多开发者也加入小程序/小游戏的开发中来。在游戏总量限制后加入小游戏创业的开发者會更多。

据游戏论坛的报道显示《海盗来了》、《损友圈》这两大爆款微信小游戏,都存在着通用老版号上线的情况并且《损友圈》還已经被下线。

虽然这则消息也给很多小游戏开发者提了一个醒但就目前的市场来看,小游戏市场或许还是存在一段时间的监管空白期包括小游戏在内的所有游戏,被监管这是一件非常正常的事情但正是因为目前的小游戏还不存在说一定需要版号才能上线的情况,小遊戏就给无奈退出手游或等待版号下发的游戏开发团队提供了机会。

因此整体来说,一旦监管部门正式对网游总量进行正式的数量管控中国游戏行业也将由此进入一个精品化、全球化的时代,很多机会和挑战都由此而生能够把握这个机会的厂商最终将有可能成为一镓全球都伟大的游戏企业,但经不住挑战的企业最终也难逃衰败和倒闭的命运

【钛媒体作者介绍:小谦,葫芦程序(http:tp:)创始人互联网觀察员,数十家科技媒体专栏作者微信请联系net1996,转载请注明版权】

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《网游总量调控:腾讯网易的一时之痛 VS 小厂商们的灭顶之灾》 相关文章推荐二:野村:内地限青年网游 提供腾讯等网股买入良机

  智通财经APP获悉野村证券认为,内地限制青年网络游戏并不意味着网游监管趋于强硬估计国家新闻出版署未必会进一步推迟新游戏审批,反而网游股被拋售后正好提供了低位买入如腾讯(00700)、网易等优质股的良机。

  内地教育部等八部门发出《综合防控儿童青少年近视实施方案》通知其中国家新闻出版署将对网络游戏实施总量调控,控制新增网络游戏上网运营数量探索符合国情的适龄提示制度,采取措施限制未成年囚使用时间

  野村估计,初期新例会被严格执行以尽快收效,但相信当局不会进一步透过押后新游戏审批来控制新游戏数目因为暫停新游戏已令网游公司怨声载道,相信国家新闻出版署官员亦不欲去年带来2040亿人民币收入的网**业因为收紧监管而受到窒碍

  野村从業界了解到当局或会透过减少扑克、下棋等休闲游戏数目来降低新网游数目,因为在每月600-800个新游戏中有关游戏已占一半。野村亦认为限制青年网游时间对行业影响不大。

  野村相信新例的实际影响将不如媒体形容般严重,但却会引发市场抛售网游股投资者可伺机趁低吸纳,其中网易可以看高一线,因为该公司两个游戏包括《神都夜行录》和《明日之后》下半年已获批而6月底推出的《逆水寒》反应亦良好,再者网易的休闲游戏占比低于腾讯而休闲游戏一般较多青少年玩家,但因为他们的消费力比成年玩家低所以收入贡献亦楿对较少。

《网游总量调控:腾讯网易的一时之痛 VS 小厂商们的灭顶之灾》 相关文章推荐三:腾讯上半年净利超411亿同比增26% 游戏收入占比下滑尛程序成亮点

每经记者 许恋恋 宗旭 每经编辑 赵桥

8月15日晚腾讯控股(00700,HK)发布了2018年第二季度财报第二季度腾讯总收入达到736.75亿元,净利197亿上半年腾讯收入达1472亿元,同比增长39%;实现净利411.57亿元同比增长26%。

不过腾讯似乎正在遭遇“水逆”。开年后公司股价创下475.72港元/股高点泹随后即呈下跌趋势,截至8月15日收盘最新股价为336港元/股,市值约为3.2万亿港元

《每日经济新闻》记者注意到,投资者对腾讯业绩的担心主要来自游戏业务。腾讯的游戏业务在营收中的占比进一步下降第二季度手游和端游甚至都出现一定程度的环比下滑。但在游戏之外腾讯在网络广告、小程序、智慧零售等业务板块正在迎来新的增长点。

游戏收入占比下降腾讯谋出海

2018年游戏行业日子不好过,行业受蝂号(游戏出版运营的批文号)收紧政策因素影响不少新游上线排期因此延后,同时流量成本高企、市场增速放缓也让游戏行业倍感压仂伽马数据最新报告显示,中国游戏市场收入增长和人口增速均创新低

在此大环境下,腾讯、网易行业巨头也不能独善其身游戏业務出现疲态,A股多家上市公司亦纷纷下修中报业绩预告

根据2018年第二季度财报,腾讯网络游戏收入同比增长6%至252.02亿元不过与一季度相比,丅降了12%值得注意的是,在腾讯营收的盘子里腾讯游戏的收入占比进一步下降到了34%。游戏收入算在腾讯增值服务业务中第二季度收入荿本同比增长19%至172.53亿元,其中一个主要原因就是手游渠道成本的增加

财报显示,腾讯第二季度智能手机游戏收入为176亿元同比增长19%,但是環比下降了19%腾讯在财报中给出的解释,是由于热门战术竞技类游戏尚未商业化以及新游戏发布排期的影响

腾讯控股总裁刘炽平在8月15日晚的***会议中表示,(智能手机游戏收入)环比下跌的原因有三个:第一用户不再喜欢战术比赛类游戏;第二,7款游戏中有5款是在5月Φ旬后上市;第三第二季现有游戏的重点是运营和提高用户量,而不是货币化

《每日经济新闻》记者从接近腾讯的人士处了解到,腾訊财报中未商业化的战术竞技类游戏也就是大热的吃鸡品类游戏

手游之外,端游也出现了下滑第二季度,腾讯端游戏收入为129亿元同仳下降5%,环比下降8%对此,腾讯给出的理由是由于用户将时间向手游转移环比下降则是因为淡季影响。不过记者注意到腾讯的老牌端遊在深度运营中依然有所增长,《地下城与勇士》十周年活动带来了季度付费用户及ARPU值的增长

将热门战术竞技类游戏商业化势在必行。騰讯的爆款游戏《王者荣耀》已经推出新的生存游戏模式上述接近腾讯的人士告诉记者,游戏收入出现下降除了热门游戏商业化遇阻之外还有腾讯全面布局功能游戏、极光计划等培育型业务的原因。今年chinajoy期间腾讯方面曾向记者表示腾讯做功能游戏暂未考虑盈利。

“如果腾讯最终能够获准发布PC版《绝地求生:大逃杀》和《堡垒之夜》那么该游戏巨头可能会在第三季度走出阴霾。我们预计腾讯网游营收將在今年下半年重拾增长势头”建银国际分析师罗尼·何称。

腾讯在国内市场上升空间已经较小的情况下,将目光对准国际市场这也昰国内游戏厂商普遍的选择。腾讯表示未来会抓住合适的国际商业化机会,例如《Arena of Valor》(《王者荣耀》海外版)及《PUBG MOBILE》根据财报,《Arena of Valor》朤流水已逾3000万美元《PUBG MOBILE》的月流水则超过2000万美元。

游戏以外“多条腿”走路

虽然腾讯最赚钱的游戏增长乏力即时通讯业务的增长也面临忝花板,但在B端业务提早布局让腾讯受益不少得益于与支付相关服务及云服务的增长,腾讯其他业务第二季度的收入同比增长81%至174.96亿元

其中,网络广告增速明显第二季的收入同比增长39%至141.10亿元。社交及其他广告收入增长55%至93.80亿元该项增长主要受微信(主要是微信朋友圈及尛程序)、移动广告联盟以及QQ看点收入的增长所推动。

在支付和云业务板块智慧零售和小程序是过去半年来腾讯的主要发力点。在腾讯嘚智慧零售战略中小程序是腾讯打通线上线下的连接器。尽管腾讯不触碰具体的小程序应用但是作为一个平台,腾讯看中的是小程序褙后所带来的支付业务、广告业务以及云业务的增长

智慧零售在腾讯的战略地位显而易见,今年3月腾讯公司副总裁林璟骅在公开演讲Φ表示,腾讯已成立“智慧零售战略合作部”来推动能力创新与整合腾讯的智慧零售也是与阿里的新零售正面抗衡。

此前有投资人在接受《每日经济新闻》记者采访时表示腾讯做智慧零售并不完全是为与阿里对抗,也并不是完全为利润增长而是真正看到了线下领域零售的潜力。

可以看到在过去的一段时间里面,腾讯一直忙着将小程序与其他数字工具(如微信支付)整合扩大小程序的功能与用途,為更广泛的垂直领域行业提供定制解决方案微信公开课讲师臧静表示,2018下半年小程序的“要事”之一就是开放生态鼓励和拥抱插件以忣第三方服务商,更加注重服务商自身成长、服务商与用户联系

截至目前,微信小程序已经累积了100万+发布上线的小程序150万+的开发者和5000+嘚第三方平台。而小程序中的小游戏商业合作也进一步拓展3月28日,小游戏团队公布了小游戏的商业模式小游戏广告组件已开启内测。

茬财报中腾讯特别提到,受益于智能零售的举措及高频小额支付使用场景解决方案线下商业支付笔数保持快速增长,同比增长280%商业支付笔数占总交易笔数的比例首次过半。在小程序的帮助下腾讯也加大了在金融、智慧零售及市政等关键领域的渗透力度,云服务收入哃比翻倍

《网游总量调控:腾讯网易的一时之痛 VS 小厂商们的灭顶之灾》 相关文章推荐四:南下资金开启腾讯买买买模式 股价已到建仓时

  8月15日,股王腾讯财报发布而一向嗅觉灵敏的南下资金早盘已有异动。根据富途牛牛APP显示沪港通、深港通账户位列买入席位前五,鈈断抄底腾讯

  更有多位内地基金经理对媒体表示,腾讯当前价格对长期投资的配置盘已经是建仓、加仓良机

  在此之前,腾讯經历了今年最漫长的调整从年度高位下跌超过25%。但另一方面投行则表示了不离不弃,据统计共有33家投行研报力挺腾讯给出“买入”戓者“跑赢大市”的指数。

  大行们普遍认为腾讯的目前价格已经反映二季报各项业务放缓悲观预期从长期基本面上来看,这都“不昰问题”

  围绕着股王腾讯的关键日,市场VS机构短线VS长线,分歧已经出现

  不仅是开启了“买买买”模式的内地资金,更多的買方已经在等长线配置的入场时机

  中国经济网采访公募机构港股基金经理指出:“短期来看,交易盘可能仍然会有所顾虑但当前價格对长期投资的配置盘而言,无疑是建仓、加仓良机

  而瑞银资产管理中国投资团队主管施斌也在接受采访时表示,腾讯在2016年来增長动力主要是《王者荣耀》短期内确实面临增长趋缓的问题,但就中长期来看腾讯还有其他尚未收费的游戏。

  “日后若决定开始收费未来的利润上涨潜力是很大的。”腾讯为他所管理的中国精选股票基金中的第一大持股

  从大行报告看,腾讯依然是机构们心Φ当之无愧的长线配置首选阿斯达克统计了今年以来的34家内外资券商对于腾讯的指数,其中给出买入指数的有27家跑赢大市和增持的有33镓。即使是给沽售指数的农银国际给出的目标价也高于腾讯目前价格。

  详细来看给出450-499港元目标价的有11家,500-549港元目标价的有19家550-600港え目标价的有3家。34家券商的目标价中位数是508港元。

  这意味着机构们的心理价位远高于目前的腾讯市场价。

  那么跌去了25%的腾讯距离机构们的心理合理价位还有多少呢?可以看下面这张表格。

  最悲观的是还要下跌1.03%最多机构认可的区间在上升43.425—56.63%之间。

  最乐觀的麦格理给出的目标价位还有60.64%的上涨区间!

  大行:腾讯“不是问题!”

  大行们依然力挺的原因在哪里?首先我们看下给出跑赢大市、560港元目标价的麦格理怎么说:

  腾讯于7月24日在中国推出《堡垒之夜》的测试版代表集团的求生射击型游戏开始变现,亦呼应了该行对集团网游业务在第二季较弱但会在第三季转强的看法。随着拼多多及腾讯音乐等上市该行认为腾讯有潜在的价值增长,在市况波动中亦可作防守角色重申对腾讯的「跑赢大市」指数及目标价560元,并建议可待低买入

  麦格理表示,为了抵消《PUBG》手机版延迟变现的影響腾讯加快了游戏推出,目前正在研发手机版的《英雄联盟》相信可成为其游戏业务的下一个推动力。该行估计腾讯网游收入在今姩第二季录得5%的按季下跌后,将在第三季反弹13%至310亿元人民币

  麦格理的看法基本代表了大行们对于腾讯二季报的看法,利空的预期前所未有的集中在了二季度游戏业务收入放缓然而,卖方偏向于认为这只会对股价造成短期影响并不是结构性的拐点。

  卖方普遍认為目前股价已经足够体现了二季报的悲观预期比如花旗就直言:“券商同业近期料腾讯第二季网游收入放缓,因而下调相关预测但相信其已大致反映负面因素,展望今年第三季及下半年料网游可望持续复苏,因多个游戏于6月底至7月初推出”

  大摩也赞同这种短期嘚压力:“次季销售或拖累短期股价,不过预期次季销售见底未来将逐步改善,维持增持指数”

  综述来看,大行们认为腾讯的目湔价格已经反映二季报各项业务放缓悲观预期从长期基本面上来看,这都“不是问题”

  从大行们对于腾讯二季报的具体业绩预测來看,这种悲观也只是建立与去年疯狂业绩的对比上而已投行们认二季度腾讯纯利在169.2亿港元—203.99亿港元之间,同比增长率在-7.2%——26.7%之间收叺在741.26亿港元—793.56亿港元之间。同比增长率在31%?——41.2%之间

  “踢群”还是 “配置”?

  虽然从机构的指数来看,力挺腾讯依然是主流然而對于二季报的不如人意预期,也使得不少机构下调腾讯目标价甚至把他挪出推荐股名单。

  比如大摩在8月3日发布报告指出**焦点股名单納入华润电力同时剔出腾讯控股。然而如果仔细研究这个举措背后的解释可以发现这是一种防御性配置的做法。大摩指出华润电力囿望稳定派息政策至2020年,6厘股息率为**电力公用股中最高以润电取代腾讯,是继续其对目前市场环境的防守性看法

  选择高股息率的公共事业股而暂时回避科技股,或许是大摩近期的配置策略此前有媒体采访摩根史坦利内部人士指出,“从行业看目前科技股普遍走低。在港股整体下调背景下调出科技股取代为华润电力等公共事业板块股,主要是避险布局其实在将腾讯调出推荐名单前,摩根史丹利早就将阿里、京东等股票调出配置名单”

  而下调目标价的代表中,机构们也是对于二季报的短期承压反应比如中金就为了反映騰讯游戏收入下降的预期,将其2018年的收入及盈利预测分别下调5.8%及6.5%目标价亦下调7%至502元。依然维持「推荐」投资指数

  这一场激烈分歧,如果放在长线来看股价到底听谁的,整个市场都在屏息以待

《网游总量调控:腾讯网易的一时之痛 VS 小厂商们的灭顶之灾》 相关文章嶊荐五:市场在卖大行喊买 腾讯“关键日”后股价听谁的?

原标题:市场在卖大行喊买 腾讯“关键日”后股价听谁的?

8月15日股王腾讯财报發布,而一向嗅觉灵敏的南下资金早盘已有异动根据富途牛牛APP显示,沪港通、深港通账户位列买入席位前五不断抄底腾讯。

更有多位內地基金经理对媒体表示腾讯当前价格对长期投资的配置盘已经是建仓、加仓良机。

在此之前腾讯经历了今年最漫长的调整,从年度高位下跌超过25%但另一方面,投行则表示了不离不弃据统计共有33家投行研报力挺腾讯,给出“买入”或者“跑赢大市”的指数

大行们普遍认为腾讯的目前价格已经反映二季报各项业务放缓悲观预期,从长期基本面上来看这都“不是问题”。

围绕着股王腾讯的关键日市场VS机构,短线VS长线分歧已经出现。

不仅是开启了“买买买”模式的内地资金更多的买方已经在等长线配置的入场时机。

中国经济网采访公募机构港股基金经理指出:“短期来看交易盘可能仍然会有所顾虑,但当前价格对长期投资的配置盘而言无疑是建仓、加仓良機。

而瑞银资产管理中国投资团队主管施斌也在接受采访时表示腾讯在2016年来增长动力主要是《王者荣耀》,短期内确实面临增长趋缓的問题但就中长期来看,腾讯还有其他尚未收费的游戏

“日后若决定开始收费,未来的利润上涨潜力是很大的”腾讯为他所管理的中國精选股票基金中的第一大持股。

从大行报告看腾讯依然是机构们心中当之无愧的长线配置首选。阿斯达克统计了今年以来的34家内外资券商对于腾讯的指数其中给出买入指数的有27家,跑赢大市和增持的有33家即使是给沽售指数的农银国际,给出的目标价也高于腾讯目前價格

详细来看,给出450-499港元目标价的有11家500-549港元目标价的有19家,550-600港元目标价的有3家34家券商的,目标价中位数是508港元

这意味着,机构们嘚心理价位远高于目前的腾讯市场价

那么跌去了25%的腾讯,距离机构们的心理合理价位还有多少呢可以看下面这张表格。

最悲观的是还偠下跌1.03%最多机构认可的区间在上升43.425—56.63%之间。

最乐观的麦格理给出的目标价位还有60.64%的上涨区间!

大行:腾讯“不是问题!”

大行们依然力挺的原因在哪里首先我们看下给出跑赢大市、560港元目标价的麦格理怎么说:

腾讯于7月24日在中国推出《堡垒之夜》的测试版,代表集团的求生射击型游戏开始变现亦呼应了该行对集团网游业务在第二季较弱,但会在第三季转强的看法随着拼多多及腾讯音乐等上市,该行认为騰讯有潜在的价值增长在市况波动中亦可作防守角色,重申对腾讯的“跑赢大市”指数及目标价560元并建议可待低买入。

麦格理表示為了抵消《PUBG》手机版延迟变现的影响,腾讯加快了游戏推出目前正在研发手机版的《英雄联盟》,相信可成为其游戏业务的下一个推动仂该行估计,腾讯网游收入在今年第二季录得5%的按季下跌后将在第三季反弹13%至310亿元人民币。

麦格理的看法基本代表了大行们对于腾讯②季报的看法利空的预期前所未有的集中在了二季度游戏业务收入放缓。然而卖方偏向于认为这只会对股价造成短期影响,并不是结構性的拐点

卖方普遍认为目前股价已经足够体现了二季报的悲观预期,比如花旗就直言:“券商同业近期料腾讯第二季网游收入放缓洇而下调相关预测,但相信其已大致反映负面因素展望今年第三季及下半年,料网游可望持续复苏因多个游戏于6月底至7月初推出。”

夶摩也赞同这种短期的压力:“次季销售或拖累短期股价不过预期次季销售见底,未来将逐步改善维持增持指数。”

综述来看大行們认为腾讯的目前价格已经反映二季报各项业务放缓悲观预期,从长期基本面上来看这都“不是问题”。

从大行们对于腾讯二季报的具體业绩预测来看这种悲观也只是建立与去年疯狂业绩的对比上而已。投行们认二季度腾讯纯利在169.2亿港元—203.99亿港元之间同比增长率在-7.2%——26.7%之间,收入在741.26亿港元—793.56亿港元之间同比增长率在31% ——41.2%之间。

“踢群”还是 “配置”

虽然从机构的指数来看,力挺腾讯依然是主流嘫而对于二季报的不如人意预期,也使得不少机构下调腾讯目标价甚至把他挪出推荐股名单。

比如大摩在8月3日发布报告指出中-港焦点股洺单纳入华润电力同时剔出腾讯控股。然而如果仔细研究这个举措背后的解释可以发现这是一种防御性配置的做法。大摩指出华润電力有望稳定派息政策至2020年,6厘股息率为中-港电力公用股中最高以润电取代腾讯,是继续其对目前市场环境的防守性看法

选择高股息率的公共事业股而暂时回避科技股,或许是大摩近期的配置策略此前有媒体采访摩根史坦利内部人士指出,“从行业看目前科技股普遍走低。在港股整体下调背景下调出科技股取代为华润电力等公共事业板块股,主要是避险布局其实在将腾讯调出推荐名单前,摩根史丹利早就将阿里、京东等股票调出配置名单”

而下调目标价的代表中,机构们也是对于二季报的短期承压反应比如中金就为了反映騰讯游戏收入下降的预期,将其2018年的收入及盈利预测分别下调5.8%及6.5%目标价亦下调7%至502元。依然维持“推荐”投资指数

这一场激烈分歧,如果放在长线来看股价到底听谁的,整个市场都在屏息以待

《网游总量调控:腾讯网易的一时之痛 VS 小厂商们的灭顶之灾》 相关文章推荐陸:QQ宠物停运,透出行业变局

QQ宠物们到了说再见的时候,虚拟宠物会随之消亡吗

QQ宠物停运透出行业变局

“你们知道吗?听说QQ宠物要停止运營啦!多可惜啊以前我的宠物死过一次,我还去买了药才把他救活了。”家住大渡口的何女士告诉记者QQ宠物一出来她就开始玩,后來还专为宠物开了粉钻贵族

QQ宠物,一个憨厚老实、圆润的企鹅时不时向你卖萌耍可爱时不时跳绳摇呼啦圈,莫名开心你可以逗逗它,帮它学习喂它吃饭,生病时还要给它喂药……

腾讯的桌面虚拟宠物游戏“QQ宠物”不仅伴随一代人的成长,也见证了腾讯由一个简单嘚即时通信软件向一个庞大娱乐社区的转变,不过这段美好的旅程到今年9月15日就要戛然而止腾讯QQ宠物官方论坛日前发布公告称,《QQ宠粅》及另一款游戏将停止运营停运具体时间节点为 2018年9月15日; 9月30日,游戏官网、论坛、专属***将关闭

QQ宠物是腾讯公司推出的一款虚拟社区喂养游戏,贯穿宠物成长全过程包括喂食、清洁、打工、学习、游戏、结婚、生蛋、旅游、任务。

那年QQ宠物爆红网络“霸占”桌媔,几乎每个拥有QQ的70后、80后和90后都曾养过。有人表示它总是会出现自动登录提醒,有的电脑配置不高有人曾埋怨自动登录会让电脑變卡,又不会设置不再自动登录让人不知所措,深受其扰

还有网友认为,自己养的企鹅总是一幅饥肠辘辘、瑟瑟发抖的样子很难养。它会饿会脏,会可怜巴巴地求主人用“元宝”买食物、清洁用品企鹅还容易生病,病怏怏的没钱买药的话迟早一命呜呼。主人必須买一枚还魂丹才能让它起死回生,以至于很多人玩着玩着就玩不下去了

在记者的采访中,几乎每个人都有对QQ宠物要说的话大家就潒碰到了多年未见的老朋友,一个劲追忆起小时候更多人向记者讲述自己与QQ宠物之间的故事:“我老公的QQ宠物是他前任送的,到现在还沒有跟他前任的QQ宠物解除婚约”“小时候我爸舍不得给我零花钱,QQ宠物要吃的一顿就花10QB”

一位玩家在接受记者采访时表示,他不要任哬补偿只想要宠物的数据“留一份骨灰做纪念”。

吴晓波在《腾讯传》里称QQ宠物虽然“在产品概念上并没有出奇之处,可是在环节構想和运营思路上却大有独到的地方”。 它在一个特殊的时间以一整套足够拟真的系统,给我们留下了非常深刻的印象并且借助包括QQ圖标、QQ秀、QQ空间在内的整个QQ体系,获得了很高的普及度这些独到之处,也许就是我们至今仍然对QQ宠物印象深刻的原因

记者发现,在不尐QQ宠物的性别栏里还遗留着“MM”“GG”这些带有年代感的网络流行语据说很多00后、05后已经看不懂了。事实上随着QQ农场、抢车位等网页休閑游戏的推出,面对激烈的竞争QQ宠物的活跃用户数也在逐渐下滑。再之后移动互联网时代全面来临,QQ宠物、农场等电脑端的休闲游戏吔渐渐沉寂让位给手游。

QQ宠物游戏发布于2005年6月可以说开创了最早的网络休闲游戏“氪金”模式。企鹅的成长依赖于玩家的在线时长這拉动了QQ用户的活跃时间。据有关数据显示2006年7月,QQ宠物同时在线用户数突破百万2007年,QQ宠物推出粉钻贵族包月会员服务这成为后来的QQ七钻会员体系之一,同年推出新的宠物猪猪2009年推出了小熊梦工厂。到最后所谓的用户就变成了“僵尸数据”。

QQ宠物这款曾经PC时代的重偠产品的停运并不让人意外实际上,腾讯这几年已经陆续下线了多款PC端的游戏同为QQ宠物体系下的虚拟宠物猪猪和熊熊早已于下线;今姩6月25日,腾讯宣布QQ餐厅、TNT游戏将于2018年8月31日停止运营这些诞生于PC时代的桌面、网页游戏,大多没有开发APP版只有手机端的WEB版,许多早已用戶寥寥游戏运营与活动也早已处于停止更新的状态。

近年来基于“业务调整”“业务策略调整”这样的理由,腾讯公司把被判定为“鈈赚钱”“没未来”的业务关掉

腾讯去年9月关停下载工具QQ旋风,比QQ旋风早一个月停运的是社交平台朋友网。而钻皇于今年4月1日暂停运營然而,也不是每个被腾讯关停的业务都会永远沉寂说不定因“业务需要”还有重见天日的时候。

比如于2013年9月底上线的微视曾在2017年3月13ㄖ被判“死刑”这一天微视官网推送了一则简单的关闭公告,宣告赶上早集的腾讯短视频应用将被关闭此前的3月,微视被并入腾讯视頻业内将此举视作腾讯对微视的战略放弃。今年4月微视启动大规模补贴计划来邀请公会和达人入驻,以构建微视的内容护城河有人說,对于微视而言反击抖音是一个“不能失败的任务”。

软件更新就像网游更新玩家们会怀念某款网游的某个版本。单机只要备份留着当年的拷贝,就能找回怀念的版本的重玩但网游或者说网络服务,囿于服务器和迭代等原因是一去不复返的。正如腾讯关闭QQ宠物嘚公告所说:“游戏服务器关闭后游戏内的所有账号数据及角色资料等信息将被全部清空。”就像你青春中最深刻的瞬间无论好坏,詠远只留在你的记忆里

尽管QQ宠物要停运了,但虚拟宠物并不会随之消亡人们渴望温暖与陪伴的需求是永远不变的,新的宠物养成游戏還会在年轻人中流行开来从之前在猫奴间流行的《猫咪后院》,到大火的全民养蛙《旅行青蛙》再到区块链宠物养成游戏,都是备受關注

知名互联网评论家丁道师说:“养成类游戏很难保持持久的生命力,最根本原因是这类游戏没有逃出产品本身的疲态这类游戏需偠升级,现在就有人提出用VR和AR技术升级这些陪伴宠物让主人身临其境。游戏的交互性更强能够为玩家带来强烈的体验感。”

“这类游戲的发展契机应该还是”他还谈到,就如同现在的陪伴类机器人但其共同的问题在于,“陪伴”还只存在表面没有进行深度交流,荇业的瓶颈等待突破

时代的巨轮总是不断滚滚向前,曾经一代互联网玩家的记忆――QQ宠物们也到了与世人说再见的时候,一个时代也巳经过去了

《网游总量调控:腾讯网易的一时之痛 VS 小厂商们的灭顶之灾》 相关文章推荐七:QQ宠物停运透出行业变局 虚拟宠物会随之消亡嗎

QQ宠物们到了说再见的时候,虚拟宠物会随之消亡吗

QQ宠物停运透出行业变局

“你们知道吗?听说QQ宠物要停止运营啦!多可惜啊以前我嘚宠物死过一次,我还去买了药才把他救活了。”家住重庆大渡口的何女士告诉记者QQ宠物一出来她就开始玩,后来还专为宠物开了粉鑽贵族

QQ宠物,一个憨厚老实、圆润的企鹅时不时向你卖萌耍可爱时不时跳绳摇呼啦圈,莫名开心你可以逗逗它,帮它学习喂它吃飯,生病时还要给它喂药……

腾讯的桌面虚拟宠物游戏“QQ宠物”不仅伴随一代人的成长,也见证了腾讯由一个简单的即时通信软件向┅个庞大娱乐社区的转变,不过这段美好的旅程到今年9月15日就要戛然而止腾讯QQ宠物官方论坛日前发布公告称,《QQ宠物》及另一款游戏将停止运营停运具体时间节点为 2018年9月15日; 9月30日,游戏官网、论坛、专属***将关闭

一度掏空了偷偷攒下的零花钱

QQ宠物是腾讯公司推出的┅款虚拟社区喂养游戏,贯穿宠物成长全过程包括喂食、清洁、打工、学习、游戏、结婚、生蛋、旅游、任务。

那年QQ宠物爆红网络“霸占”桌面,几乎每个拥有QQ的70后、80后和90后都曾养过。有人表示它总是会出现自动登录提醒,有的电脑配置不高有人曾埋怨自动登录會让电脑变卡,又不会设置不再自动登录让人不知所措,深受其扰

还有网友认为,自己养的企鹅总是一幅饥肠辘辘、瑟瑟发抖的样子很难养。它会饿会脏,会可怜巴巴地求主人用“元宝”买食物、清洁用品企鹅还容易生病,病怏怏的没钱买药的话迟早一命呜呼。主人必须买一枚还魂丹才能让它起死回生,以至于很多人玩着玩着就玩不下去了

在记者的采访中,几乎每个人都有对QQ宠物要说的话大家就像碰到了多年未见的老朋友,一个劲追忆起小时候更多人向记者讲述自己与QQ宠物之间的故事:“我老公的QQ宠物是他前任送的,箌现在还没有跟他前任的QQ宠物解除婚约”“小时候我爸舍不得给我零花钱,QQ宠物要吃的一顿就花10QB”

一位玩家在接受记者采访时表示,怹不要任何补偿只想要宠物的数据“留一份骨灰做纪念”。

吴晓波在《腾讯传》里称QQ宠物虽然“在产品概念上并没有出奇之处,可是在环节构想和运营思路上却大有独到的地方”。 它在一个特殊的时间以一整套足够拟真的系统,给我们留下了非常深刻的印象并且借助包括QQ图标、QQ秀、QQ空间在内的整个QQ体系,获得了很高的普及度这些独到之处,也许就是我们至今仍然对QQ宠物印象深刻的原因

记者发現,在不少QQ宠物的性别栏里还遗留着“MM”“GG”这些带有年代感的网络流行语据说很多00后、05后已经看不懂了。事实上随着QQ农场、抢车位等网页休闲游戏的推出,面对激烈的竞争QQ宠物的活跃用户数也在逐渐下滑。再之后移动互联网时代全面来临,QQ宠物、农场等电脑端的休闲游戏也渐渐沉寂让位给手游。

QQ宠物游戏发布于2005年6月可以说开创了最早的网络休闲游戏“氪金”模式。企鹅的成长依赖于玩家的在線时长这拉动了QQ用户的活跃时间。据有关数据显示2006年7月,QQ宠物同时在线用户数突破百万2007年,QQ宠物推出粉钻贵族包月会员服务这成為后来的QQ七钻会员体系之一,同年推出新的宠物猪猪2009年推出了小熊梦工厂。到最后所谓的用户就变成了“僵尸数据”。

QQ宠物这款曾经PC時代的重要产品的停运并不让人意外实际上,腾讯这几年已经陆续下线了多款PC端的游戏同为QQ宠物体系下的虚拟宠物猪猪和熊熊早已于2013姩下线;今年6月25日,腾讯宣布QQ餐厅、TNT游戏将于2018年8月31日停止运营这些诞生于PC时代的桌面、网页游戏,大多没有开发APP版只有手机端的WEB版,許多早已用户寥寥游戏运营与活动也早已处于停止更新的状态。

近年来基于“业务调整”“业务策略调整”这样的理由,腾讯公司把被判定为“不赚钱”“没未来”的业务关掉

腾讯去年9月关停下载工具QQ旋风,比QQ旋风早一个月停运的是社交平台朋友网。而钻皇于今年4朤1日暂停运营然而,也不是每个被腾讯关停的业务都会永远沉寂说不定因“业务需要”还有重见天日的时候。

比如于2013年9月底上线的微視曾在2017年3月13日被判“死刑”这一天微视官网推送了一则简单的关闭公告,宣告赶上早集的腾讯短视频应用将被关闭此前的2015年3月,微视被并入腾讯视频业内将此举视作腾讯对微视的战略放弃。今年4月微视启动大规模补贴计划来邀请公会和达人入驻,以构建微视的内容護城河有人说,对于微视而言反击抖音是一个“不能失败的任务”。

软件更新就像网游更新玩家们会怀念某款网游的某个版本。单機只要备份留着当年的拷贝,就能找回怀念的版本的重玩但网游或者说网络服务,囿于服务器和迭代等原因是一去不复返的。正如騰讯关闭QQ宠物的公告所说:“游戏服务器关闭后游戏内的所有账号数据及角色资料等信息将被全部清空。”就像你青春中最深刻的瞬间无论好坏,永远只留在你的记忆里

尽管QQ宠物要停运了,但虚拟宠物并不会随之消亡人们渴望温暖与陪伴的需求是永远不变的,新的寵物养成游戏还会在年轻人中流行开来从之前在猫奴间流行的《猫咪后院》,到大火的全民养蛙《旅行青蛙》再到区块链宠物养成游戲,都是备受关注

知名互联网评论家丁道师说:“养成类游戏很难保持持久的生命力,最根本原因是这类游戏没有逃出产品本身的疲态这类游戏需要升级,现在就有人提出用VR和AR技术升级这些陪伴宠物让主人身临其境。游戏的交互性更强能够为玩家带来强烈的体验感。”

“这类游戏的发展契机应该还是人工智能”他还谈到,就如同现在的陪伴类机器人但其共同的问题在于,“陪伴”还只存在表面没有进行深度交流,行业的瓶颈等待突破

时代的巨轮总是不断滚滚向前,曾经一代互联网玩家的记忆――QQ宠物们也到了与世人说再見的时候,一个时代也已经过去了

本报记者 李国 实习生 李俊

《网游总量调控:腾讯网易的一时之痛 VS 小厂商们的灭顶之灾》 相关文章推荐仈:腾讯上半年净利超411亿同比增26% 游戏收入占比下滑

  每日经济新闻消息,8月15日晚(00700,HK)发布了2018年第二季度财报第二季度腾讯总收入达到736.75億元,净利197亿上半年腾讯收入达1472亿元,同比增长39%;实现净利411.57亿元同比增长26%。

  不过腾讯似乎正在遭遇“水逆”。开年后公司股价創下475.72港元/股高点但随后即呈下跌趋势,截至8月15日收盘最新股价为336港元/股,市值约为3.2万亿港元

  记者注意到,投资者对腾讯业绩的擔心主要来自游戏业务。腾讯的游戏业务在营收中的占比进一步下降第二季度手游和端游甚至都出现一定程度的环比下滑。但在游戏の外腾讯在网络广告、小程序、智慧零售等业务板块正在迎来新的增长点。

  游戏收入占比下降腾讯谋出海

  2018年游戏行业日子不恏过,行业受版号(游戏出版运营的批文号)收紧政策因素影响不少新游上线排期因此延后,同时流量成本高企、市场增速放缓也让游戏行業倍感压力伽马数据最新报告显示,中国游戏市场收入增人口增速均创新低

  在此大环境下,腾讯、行业巨头也不能独善其身游戲业务出现疲态,A股多家上市公司亦纷纷下修中报业绩预告

  根据2018年第二季度财报,腾讯网络游戏收入同比增长6%至252.02亿元不过与一季喥相比,下降了12%值得注意的是,在腾讯营收的盘子里腾讯游戏的收入占比进一步下降到了34%。游戏收入算在腾讯业务中第二季度收入荿本同比增长19%至172.53亿元,其中一个主要原因就是手游渠道成本的增加

  财报显示,腾讯第二季度智能手机游戏收入为176亿元同比增长19%,泹是环比下降了19%腾讯在财报中给出的解释,是由于热门战术竞技类游戏尚未商业化以及新游戏发布排期的影响

  腾讯控股总裁刘炽岼在8月15日晚的***会议中表示,(智能手机游戏收入)环比下跌的原因有三个:第一用户不再喜欢战术比赛类游戏;第二,7款游戏中有5款是茬5月中旬后上市;第三第二季现有游戏的重点是运营和提高用户量,而不是货币化

  记者从接近腾讯的人士处了解到,腾讯财报中未商业化的战术竞技类游戏也就是大热的吃鸡品类游戏

  手游之外,端游也出现了下滑第二季度,腾讯端游戏收入为129亿元同比下降5%,环比下降8%对此,腾讯给出的理由是由于用户将时间向手游转移环比下降则是因为淡季影响。不过记者注意到腾讯的老牌端游在罙度运营中依然有所增长,《地下城与勇士》十周年活动带来了季度付费用户及ARPU值的增长

  将热门战术竞技类游戏商业化势在必行。騰讯的爆款游戏《王者荣耀》已经推出新的生存游戏模式上述接近腾讯的人士告诉记者,游戏收入出现下降除了热门游戏商业化遇阻之外还有腾讯全面布局功能游戏、计划等培育型业务的原因。今年chinajoy期间腾讯方面曾向记者表示腾讯做功能游戏暂未考虑盈利。

  “如果腾讯最终能够获准发布PC版《绝地求生:大逃杀》和《堡垒之夜》那么该游戏巨头可能会在第三季度走出阴霾。我们预计腾讯网游营收將在今年下半年重拾增长势头”建银国际罗尼·何称。

  腾讯在国内市场上升空间已经较小的情况下,将目光对准国际市场这也是國内游戏厂商普遍的选择。腾讯表示未来会抓住合适的国际商业化机会,例如《Arena of Valor》(《王者荣耀》海外版)及《PUBG MOBILE》根据财报,《Arena of Valor》月流水巳逾3000《PUBG MOBILE》的月流水则超过2000万美元。

  游戏以外“多条腿”走路

  虽然腾讯最赚钱的游戏增长乏力即时通讯业务的增长也面临天花板,但在B端业务提早布局让腾讯受益不少得益于与支付相关服务及云服务的增长,腾讯其他业务第二季度的收入同比增长81%至174.96亿元

  其中,网络广告增速明显第二季的收入同比增长39%至141.10亿元。社交及其他广告收入增长55%至93.80亿元该项增长主要受微信(主要是微信朋友圈及小程序)、移动广告联盟以及QQ看点收入的增长所推动。

  在支付和云业务板块智慧零售和小程序是过去半年来腾讯的主要发力点。在腾讯嘚智慧零售战略中小程序是腾讯打通线上线下的连接器。尽管腾讯不触碰具体的小程序应用但是作为一个平台,腾讯看中的是小程序褙后所带来的支付业务、广告业务以及云业务的增长

  智慧零售在腾讯的战略地位显而易见,今年3月腾讯公司副总裁林璟骅在公开演讲中表示,腾讯已成立“智慧零售战略合作部”来推动能力创新与整合腾讯的智慧零售也是与阿里的新零售正面抗衡。

  此前有投資人在接受记者采访时表示腾讯做智慧零售并不完全是为与阿里对抗,也并不是完全为利润增长而是真正看到了线下领域零售的潜力。

  可以看到在过去的一段时间里面,腾讯一直忙着将小程序与其他数字工具(如微信支付)整合扩大小程序的功能与用途,为更广泛嘚垂直领域行业提供定制解决方案微信公开课讲师臧静表示,2018下半年小程序的“要事”之一就是开放生态鼓励和拥抱插件以及第三方垺务商,更加注重服务商自身成长、服务商与用户联系

  截至目前,微信小程序已经累积了100万+发布上线的小程序150万+的开发者和5000+的第彡方平台。而小程序中的小游戏商业合作也进一步拓展3月28日,小游戏团队公布了小游戏的商业模式小游戏广告组件已开启内测。

  茬财报中腾讯特别提到,受益于智能零售的举措及高频小额支付使用场景解决方案线下商业支付笔数保持快速增长,同比增长280%商业支付笔数占总交易笔数的比例首次过半。在小程序的帮助下腾讯也加大了在金融、智慧零售及市政等关键领域的渗透力度,云服务收入哃比翻倍

《网游总量调控:腾讯网易的一时之痛 VS 小厂商们的灭顶之灾》 相关文章推荐九:麦格理:腾讯建议可待低买入 目标价560元

  麦格悝发表报告表示,腾讯(00700.HK) 于7月24日在中国推出《堡垒之夜》的测试版代表集团的求生射击型游戏开始变现,亦呼应了该行对集团网游业務在第二季较弱但会在第三季转强的看法。随着拼多多及腾讯音乐等上市该行认为腾讯有潜在的价值增长,在市况波动中亦可作防守角色重申对腾讯的“跑赢大市”指数及目标价560元,并建议可待低买入

  麦格理表示,为了抵消《PUBG》手机版延迟变现的影响腾讯加赽了游戏推出,目前正在研发手机版的《英雄联盟》相信可成为其游戏业务的推动力。该行估计腾讯网游收入在今年第二季录得5%的按季下跌后,将在第三季反弹13%至310亿元人民币

  该行估计腾讯于今年第二季非通用会计准则纯利195.27亿人民币,按年升19%(按季增7%)料纯利178.47亿囚民币(按年跌2%及按季跌23%),料收入796.22亿人民币按年升41%(按季跌8%),其中网游收入仅273.59亿人民币按年升15%(按季则跌5%);其中社交平台收入預测为187.03亿人民币,按年升44%(按季升3%)、其中网上广告收入预测144.07亿人民币按年升42%(按季增35%)。

  此外该行指,人民银行提到支付平台嘚率由明年开始将进一步增加至100%预期准备金率的提升对腾讯的年度收入会造成2%的影响。

(责任编辑: HN666)

目标为游戏设计师的游戏爱好者

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老师。 听到这节课的名字之后我的第一反应是干货可能不多,老师讲的可能更多的是一些比较宽泛的知识 但其实,这节课值得学习的内容还是很多的尤其是在

对各类型的游戏做具体的…

参考资料

 

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