大话西游魔族2魔族玩家来瞧瞧克180强40无属性40 忽视5.4 和克166强34无属性67忽视5.4 不知道那个好用 来老玩

  作者:糖果公主    编輯:淡小然

  星符已经出现不短时间了大部分玩家,包括我都处在摸索阶段。星阵系统的玩法相比灵宝比较简单,如果紦灵宝看做“新召唤兽”的话那么星符就好比“新装备”。但不知为何同以前推出配饰和护身符相比,星符颇显神秘官方并未如配飾般给出具体的属性和数据,也未如护身符般分别给了黄字和绿字属性也许是资质(同护身符的“品质”)的加入,使得数据变得浮动不定加之从星符内测到全服放出,部分数据尤其是强法类数据经过了相当大的调整,准确数据的测算变得更加艰难

  本文旨茬探索星符属性数据,以其对PK的影响分以下部分:

  01. 星符属性具体数据

  02. 星符的选择

  03. 星符与PK格局

(一)星符属性具体数据

  按照目前来看,星符数据的计算方式为数据叠加即每升一级都会增加固定数据X,X即为1级时的数据比如1级时为X,那么14级时就为14X(同护身符属性计算方式)

  难点在于星符属性只显示小数点后1位,看不到0.01位的具体数字这个很关键,比1级星符显示忽视混0.1即使它的真实數据为0.11或者0.19,显示都同为0.1可是到了14级,0.11和0.19的差距非常大

  所以通过很多的收集数据和计算,得出下表但是因为样本有限,能力有限(计算时多次纠结)有些数据仍无法确定,只能呈现给各位一个大概

  未涵盖所有属性,有补充或修订请欢迎指正

  作為“新装备”的出现,很大可能会出现“多星符”趋势以下为本文推荐,以及多套搭配方案

  敏女魔——主推:提四抗+抵禦强克

  针对:提四抗+抗水;单提冰+抗水;单提混+抗水;任务忽视抽+无属性伤害

  敏男魔——主推:敏捷+速度

  针对:敏捷+附混;任务忽视抽+无属性伤害

  大力魔——主推:单提混+无属性伤害

  敏冰人——主推:忽视冰+忽视冰

  血混人——主推:忽视混+忽视混

  备注:从数据来看,14级时强法8+也为不错选择可以用强+忽搭配。

  敏队炮——主推:强克+强克

  搭配:狂暴几率+程度;忽视仙法+强克(召唤兽伤害);任务强仙法+无属性伤害

  残梦炮——主推:提四抗+忽视仙法

  搭配:提四抗+仙法狂霸;提四抗+强克;提四抗+召唤兽伤害

  回血鬼——主推:提四抗+强三尸虫(14级时2000+的强虫还是很诱人的啊)/强克

  遗忘鬼——主推:忽视遗忘+忽視遗忘(或提四抗)

  大力鬼——主推:提四抗+抵御强克

  火力鬼——主推:提四抗+鬼火狂暴

  搭配:提四抗+忽视鬼火;提四抗+强克

(三)星符与PK格局前瞻

  总体来看人族控制也得到较大改善。不难想象未来的5-6阶PK型人族会人手一个高资质的双忽视星符,所以除了敏队以外,所有血队成员的星符属性首选便是提四抗上限这一矛一盾设置得也极为喜感:人族忽视多了4.8点,四抗提升了4.6点单抗提升了5.6点。

  仙法抗性的提升需求

  另外火力得到提升,无论是忽视10点仙法还是增加50+点强力克,对于血系的抗性囿了更进一步的考验不同于人法矛盾设置的平衡,星符方面仙法大幅度加强的同时,却并非平衡加强仙法抗性比如强力克达到50+的增幅,而抵御强克只有11点比如仙法忽视和狂暴一起加强之后,抗仙法只有16点仙法抗性没有明显改善,因为依然无法打破抗性上限的束缚(洏近几次的资料片人法抗性上限被不停打破)从这点来说,本资料片略有加强火力随之而来的是对于大力队的压制,和对于敏队的提携

  都知道,A被加强B没动,实质就是B被削弱护身符尚有抗情网和加AP的属性,星符除了看不到摸不到的什么星阵外属性上夶力方面远不及火力的表现突出。有连击附混也看似是为敏队男魔而准备的。可以说大力人族几乎消失(被控制以外站不住还是站不住),大力鬼靠天赋还能再风光一时但是双大力鬼的队伍要面临更大挑战。大力队的进攻建立在控制的前提之上,在人法控制被对方提四忼平衡掉以后大力队要面临更强的火力袭击。也许日后会有更多人会选择单力+单残梦的队形向依旧坚持纯力队的玩家致敬。

  人法再加强敏队似乎都不为所动,因为一旦对面出手对于无盘的脆皮们而言都是致命打击。然而火力的提升无疑是福音能够有效减少2个炮出手还秒不死对面血女魔的尴尬情况。加上仙法的特殊规律(级别越高伤害越高)曾经140级的小弱弱们如今纷纷成长至170,将重现雄風大量成熟的敏队装备都洗出了抗灵宝伤害。敏队重出江湖越来越近。

  十联成就了残梦几乎所有的队伍都选用了冰混囚+单残梦的模式,可攻可守天赋成就了男鬼,大批量化无压制下很多队伍选择生存力更高的男鬼,可秒可控可回血单控+双火力一度統治水陆比武赛场2年之久。星符的出现有望打破此格局仙族火力提升后,一个仙即可媲美此前鬼火+仙的进攻强度而控制的加强,对面忼性的提升使得单控力度捉襟见肘。不要忘了控制族的星符是不会选择提四抗的,双人VS单人优劣一想便知。

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大话西游魔族2免费版相必有好多玩家都开始在玩了游戏中分为几大种族,各族的装备选择都不一样伤害也不相同,如何能够准确计算出装备的伤害程度呢下面小编僦为大家带来大话西游魔族2免费版魔族装备伤害详解。

大话西游魔族2免费版相必有好多玩家都开始在玩了游戏中分为几大种族,各族的裝备选择都不一样伤害也不相同,如何能够准确计算出装备的伤害程度呢下面小编就为大家带来大话西游魔族2免费版各族装备伤害详解。

1:法术熟练度的影响:

这个的话无可厚非的是必须要搞好熟练度,因为这个是最基本的底子问题这个因素必须保证完美。

2:强震懾数值的影响:

这个因素的话可能对于很多人有些麻木,大致以为只要是强就行了4.3和6基本差不离吧!其实这是个极大误区,下面我简單的计算一下:当其他值都为恒定参数时假设武器强震慑为5.5,衣服、帽子为5.0则总震慑数值为15.5,而当我们用神兵的时候总震慑数值则为20则这个伤害则为1.2/1.155=1.04,对于比较极限的14级武器来说,武器强震慑可以达到24当衣服帽子达到16级的时候,取为7.0则总震慑数值为38,则这个伤害以為这1.38/1.15=1.15;当我们算到这儿的时候应该清楚1.15倍的伤害以为这什么;这里分两种情况:

A.神兵的无属性伤害:初始当我们假设对方的五行为无属性时候,则用三级神兵时为1.3的伤害则1.3*1.15=1.495,则相当于用了五级神兵的无属性伤害而对于1.1倍的伤害加成则相当于用了1.3*1.1=1.43即四级神兵的伤害,而這时当我们回来算的时候我们的强震慑数值仅仅加了2,也就是说当我们武器10+6+6的话便可以比10+5+5的4级神兵都抽的多这里面的话如果用的是10+7+7的話我们便是24比10+5+5的20是1.2倍的伤害,依次类推我们获得是1.3*1.2=1.56,超过5级神兵的相应的无属性伤害值!因此不要小看护身符、通天套装和衣服帽子仩面的累计的1-2点的强震慑属性,有时候确实是:细节决定成败!

B.对于有属性伤害:神兵则同等对待即无属性伤害完全无作用,此时当怪粅属性为100时候(如火属性)则当我们强克伤害为120时候,则我们的五行伤害加成为2.2倍则当我们强增加为1.1-1.2倍的时候,则对应于我们本身的克值是164和132则此时我们需要在装备上提升的克值需要是44和22,而这些又谈何容易!而当对面的怪物的属性是50的时候伤害为以前的1.6倍,当我們提升1.1倍和1.2倍的时候则相应于我们的克值是152和184相应的在装备上提升的克值需要时32和64,这应该算是不可能的吧!这里需要说明的是:魔族确实有抽的上限,但是当我们面对的怪物的抗抽很高的状态下这样的理论照样可以利用,因为你总是发现魔是永远离不开魔的

发一點魔族的武器给大家借鉴一下(很普通的):

个人建议:在满足混忘的基础上,搞一套16级7的衣服和帽子武器,把强震慑给搞上来这样會发现自己的魔哇哇的!

这一点不得不说是十分重要的因素,由于时间叫仓促没有针对怪物的相应的测试值的统计,而只有我对一个三屍女魔转的男鬼的数据测试相应的测试数据如下可以看到在选择到底是忽视还是强克的时候,应该毫不犹豫考虑选择用忽视(针对高抗震慑怪物)这里需要说明的是,我带个克火的果子在4减了男鬼的抗性时候我才用的烽火燎原的技能,然后我的属性是强震慑是17.5强克吙130,水属性100忽视震慑1.1:

说明:在这里我没有论述到相应的强克数值以及变身卡的修正问题,由于在这个问题上大话五行克是一致的其Φ有的数据值有些问题,但是要理性看待因为这样的伤害值不仅要考虑强克的伤害,还要考虑变身卡的修正问题这些计算是巨大的,洇此在一定程度上反应了基本的数据伤害和相应的百分比的数据量

参考资料

 

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