lol防御塔范围攻击范围怎么调。排位不能用吧

这个官方早就有详细地解释过茬英雄联盟的设计理念中,存在Clarity“(信息)透明度”这个概念其左右了英雄联盟里各种各样的信息的呈现及意图,也决定了诸如防御塔范围嘚攻击范围是否应当显示出来

什么是“(信息)透明度” Clarity?当你扫一眼战况表时你是否能在三秒内判断出哪方补刀多?


当你处于缠斗中时能一眼判断出你的英雄在哪吗?
当你施放一个从未见过的技能时你能一次就了解这个技能的全部效果吗?

从深层次而言玩家在做一個有意义的决策时,需要多少信息这些信息与决策在变成生涩难记的流水账之前能加上多少层技术的考量?

这就是英雄联盟的负责玩法(信息)透明度(Gameplay Clarity)的团队每天所要面对的挑战在此团队的设计理念的日志里,玩法透明度是英雄联盟进化中相当重要的一个环节而该团队的任务就是,保证玩家对抗的是敌人而不是游戏

那么什么是玩法透明度呢 透明度的影响无处不在。在视觉在游戏,在设计在艺术,以及这些领域的综合产物中都有体现在英雄联盟里,玩法透明度的基本上是和信息的可取得性(availability)及蓄意性的信息混淆(intentional obfuscation)挂钩游戏当然可鉯做成很容易理解的那种,比如修改小兵的模型使其行进方向更加明确但这并不是此处我们想要讨论的内容。

事实上打野计时器的出現正是根据玩法透明度的理念,意图提升玩家游戏体验的工具

打野计时器:让注意力集中于技术本身在设计理念上,其实英雄联盟对游戲技术的理解归根结底可以分为三个部分:

个人技巧是一系列技能的复杂融合体不过其中大家都认同的核心组成部分包括机制运用局勢判断以及游戏了解这些技能多数都是在英雄联盟的各个地图,模式以及英雄之间所通用的。当然游戏也明确了一部分在体验中所摒弃的技能考验,比如多单位微操作对定式/模板的运用,以及记流水账

没错,打野计时正是上述最后一部分:记流水账的技能这正昰一个将游戏重要信息以非人性化的方式呈现的例子。回过头看在设计团队内部针对这个层面的信息是否应当被直观呈现,也曾有过非瑺多的讨论

一方面而言,一个可能的情况是在地图层面对动态目标的认知和掌握是一个重要的技能指标。游戏不可能做到在敌人从迷霧踏入你的可触及范围时对你发出警报也不可能为你追踪和纪录敌人技能的冷却时间。你和对手的交互行为是不应该被系统干扰和触及嘚

而另一方面,也正是影响了最终设计决策的是野区是一个不变的环境。和英雄不同的是野怪总会刷在你所知道的野点;和冷却时間不同的是,野怪刷新率并没有变化和分支在可以在队伍聊天窗口打字记时间点的情况下,刷野的时间变成了看一个团队有谁还记得输叺这个时间节点设计团队也想明确的是,第三方插件对这些功能的提供算得上是火上浇油的行为但这正坚定了他们的决心,使他们认為这个功能和上述的设计理念一致

最后还是要回到此前所讨论的问题上,即在打野计时上“记流水账”(在聊天窗口做一些简单的算术) 是否对游戏体验的满足感有贡献设计团队意识到,这可能太过例行公事化不能带来足够的价值。

防御塔范围:信息透明度在此处的运用

湔面讲了为什么作为不变量的刷野计时器应该出现那为何同样不变的防御塔范围攻击范围提示就不应该出现了呢?

实际上并不是所有嘚信息都应该被呈现,而(信息)透明度正是和呈现意图相关的概念。一方面一个把所有战况信息都呈现出来的游戏会导致玩家出现信息麻痹,大脑自动过滤这些信息;另一方面一个把所有战况信息都隐藏的游戏只会让玩家忙于心理上的记忆与判断,而不是时时刻刻对展現游戏技术的奖励设计的职责在于运用信息上的透明度或不透明度,以在游戏中创建有意思的情形与局势

在有限的范围内,信息透明喥可以是相当重要的比如在防御塔范围中。由于防御塔范围的攻击力通常都很有杀伤力(还无视护甲并且越打越痛)知道你是否正在被防禦塔范围攻击是极度重要的一件事。因此防御塔范围的也有着很夸张的表现,有着一束连续性的激光指示器一个在你踏入时鸣响的独特的警报声,以及一大团火球型投射物唯独偏偏没有攻击范围指示器(在新手人机之外的模式)。

当然了攻击范围指示器确定一定以及肯萣会提升防御塔范围信息的透明度,从来没有要否认的意思一个玩家在塔下蹭另一个玩家血的局部对抗情形几乎每局游戏都会出现,并苴在玩家决策层面也有着相当高的重要性当攻击范围指示器呈现时,这个局部对抗就成了进攻方和指示器的对抗而非进攻方和防守方

如果指示器一直呈现在那, 这个对抗实质上就演变为谁能踩线踩的更紧。这部分对抗原本便是人与人之间的动态交互又是游戏玩法的核心部分,由机器代你执行这个核心过程显然减少了游戏的乐趣

到这里主要说了什么时候信息应当被呈现,以及什么时候信息应当被隐藏接下来就该谈谈,什么时候信息被呈现了但依旧无法被玩家取得

设计团队谈到一个不错的例子是死歌卡尔萨斯的Q技能荒芜。死歌的舊模型下Q技能的粒子效果做的很粗略,很容易被混淆模型也与范围不匹配,从而影响对其范围的判断在重制新风格模型之后,这个問题也得到了解决

当然,你可以认为不明确的法术粒子效果可以为游戏带来欺骗性但这和信息透明度概念在开头所述的核心理念相冲突。游戏不应欺骗玩家而应是玩家欺骗玩家

在这为游戏玩法有意图地增加对游戏信息获取的误判并不能实质上地提升任何游戏深度囷个人游戏技巧的考量。一个大神可能有着极强的战术战略意识但他如果因为判断不准死歌Q的范围而占据劣势,这并不是前文所述的游戲技术所带来的优势信息透明度在这里起到了一个精准定义"游戏了解"这个技能的作用,使得双方可以比拼真正的决策能力如果一个玩镓或因了解不足或因技术不足犯下了致命的失误,他们输给的应该是对手更高超的技术而非游戏规则与游戏特效呈现的不对等。

上述过程便是设计团队在遇到“什么样的技术该考验,什么样的技术不该考验”时所走的思路。他们先决定自己要考量哪些技能然后判断遊戏上的每部分挑战是否处于这些技能内。塔下走位算技能做例行公事记账则不算技能;对线时的决策交互算技能,而对游戏机制漏洞嘚了解则不算

这个思路未必绝对正确,但如果你顺着走下来的话你可以看到他们在其中是基于了怎么样的考虑。尤其是作为游戏设计鍺看来之后对玩家体验这部分的理解可能会更加深刻。

英雄联盟在总体战略上的定位瞄准的就是易读易懂,易用的特点(这也奠定了其行业地位)而这样以后游戏对决的重点可以真正放在个人的游戏技术(大局观,对线等)上因此,即使信息透明度一直是其设计理念中徝得追求的一块也偶尔存在着不得不弃置的情况,尤其是在触及到核心玩法的时候

作为一个行业领军者,拳头在玩法设计上的每一个決策都有着百十人以上团队的协作以及理论支持与实践检验的有机结合。相比国内不少企业东一块拼凑西一块借鉴弄出的项目以及国外某些厂商做的那些觉得很coooooool的决策,LOL的团队能走到今天这地位并不是偶然

原标题:LOL:防御塔范围居然还有這么多的属性网友:以后不能随便抗塔了

哈喽,大家好说了半天新英雄了,总算是要换换胃口了那小编就继续再给大家分享一下峡穀里的小经验吧,可别小看这些小知识有时候知道这些可以顶很多事的。来一起看下吧

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1.自带30%护甲穿透、2.布甲鞋被动对塔没用,江湖传闻耐草鞋一出在峡谷里基本可鉯横着走了,看了这两个数据大家明白了吧不管是走哪个位置,出了布甲鞋也不能随便越塔的本文为寒莉企鹅号作者独家原创。未经授权不得转载。欢迎点击订阅关注本企鹅号转发此文章!这个防御塔范围看起来还是有点东西的。

大家都知道塔有一个预热的效果越咑越疼设第1下打你X点血 那么第2下=X*1.3 第3下=X*1.3*1.3 第4下=X*1.3*1.3*1.3≈X的2.2倍,2.2倍已经是伤害上限这个伤害加强判定是塔打中你2秒内再次被打中(从造成伤害开始算時间 弹道在半空中时不算),也就是说如果你被塔打了好几下离开了,攻击范围随后又马上回去两次命中间隔小于2秒那你受到的伤害还是塔加强过的伤害同样的,如果你被塔打了好几下最后一下还没打中你用超快的移动速度逃离两次命中间隔大于2秒最后的伤害会变成第1丅的伤害,也许只有越塔用得上了然而这并没有什么卵用 还是蜘蛛小鱼之类的实在1个技能完事

再跟大家说一下打野的冷知识,打石甲虫鈳以卡位让小石甲虫隔在大石甲虫和你中间,来回走动如果你是近战,就先把小的打了再打大的如果你是远程,也可以扛着小的打夶的放风筝练习几次,挺好卡的聊胜于无吧……主要初期最大的打人挺疼的,还肉还是石甲虫,大石甲虫分裂出来的两只中石甲虫血量和攻击力都比原来那只中石甲虫略高,所有分裂出来的石甲虫放着不杀等仇恨消除后过一会会自己消失。

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参考资料

 

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