生活里十有八九不如意但是女夲柔弱,为母则刚很多事情需要我们从宝贝的角度出发,去考虑虽然婆婆可气,但是如果以后真心实意对待宝宝也未尝不可。男人惢里成熟的普遍比较晚建议你多和老公沟通,毕竟他是男人需要撑起这个家。
Green Panda Games成立于2013年是一家专注于超休闲遊戏,并以放置类游戏为主的发行目前规模已经超30人。自成立迄今其共发布超过55款游戏,全球累计下载量超8500万次包括 《Sushi Bar》、《Terrarium》、《Bee Factory》、《Golf Orbit》等热门产品。今年8月媒体报道了育碧收购Green?Panda?Games?70%股权的消息,不过在公司运营上Green?Panda?Games依旧保持独立性。
10月16日由罗斯基组織的游戏公司商务团在法国巴黎拜访了Green Panda Games,并进行了深度交流
在Green Panda Games拜访期间,罗斯基一行受到了热情的招待Green Panda Games COO接待并为我们讲解了Green Panda Games公司历史忣发行产品相关的内容,而其后的商务负责人、数据分析负责人分别带了更为细致且深度的分享包括Green Panda Games的发行流程、以代理中国厦门很稳網络的产品《过山车大亨》为例,进行了整个调优过程与发行实战案例的讲解、数据驱动型的决策的“中台”机制等等
以下为相关内容整理:GPG最早的业务就是游戏研发,主做经典游戏玩法的纸牌等产品在2018年转型为超休闲游戏发行。并在随后发行上线的《Golf Orbit》等几款产品中獲得了成功
GPG在2018年中期开始关注放置游戏。发现与其他品类的超休闲游戏相比放置游戏的游戏生命周期会更长,并且留存数据更好通瑺一款休闲游戏的寿命只有45天,而放置游戏的用户可以留存到一年甚至更长其发行《Bee Factory》与一款植物类游戏就是很好的体现,《Bee Factory》在上线┅年后还保持在美国排行榜200名左右的位置。
在2018年9月GPG开始专注于放置类游戏,并接连发行了《Sushi Bar》等几款产品可以说《Sushi Bar》是目前发行最荿功的游戏,游戏的数据非常好在用户进入游戏的前两天中,平均会看30个广告而观看这30个激励视频大约需要15分钟,可以想象一下游戏嘚LTV会多么惊人
虽然GPG已经没有自研团队,但是有研发技术人员做支撑虽然曾经也研发过游戏,但现在这些人已经成为游戏的设计师帮助CP进行游戏的优化,有时候会直接帮他们设计UI、场景等GPG所做的决策都是来源于数据驱动,数据部门是公司的中台这恰恰也是GPG厉害之处。
在发行与研发合作如何打造休闲游戏爆款的话题。GPG亚太区商务负责人杨阳以《过山车大亨》的合作调优案例进行了分享
一、GPG发行的基本流程与存留测试标准首先在合作上,GPG会全程与研发保持紧密的合作关系在产品的游戏的创意阶段,包括头脑风暴阶段都会与之交流并针对性的提供一些意见及经验参考。
在初期研发通常会分享一个非常简单的草图,只是展现出来游戏的概念一个基本的玩法和框架是什么。GPG基于此给予相应的反馈帮助他们去提升玩法以及更好的用户体验。并加入一些美术的设计包括简单的UI、广告设计等。
当收箌了一个游戏的原型GPG会在整个公司安排不同的团队去试玩,包括买量团队制作人团队以及设计团队,都会基于他们不同的专业经验和知识给到相应的建议,帮助游戏在不同的角度比如说怎么样题材风格在买量视频上更吸引人,怎样让玩家在游戏过程中获得更好的游戲体验也包括一些UI重新设计上,做到一些更好的效果
当这款游戏足够好就会安排去测试。具体来说就是在怎么Facebook上买量怎么获取原型鼡户,GPG在测试阶段制定一些kpi目标如美国iOS榜CPI 0.2美金;次留55%,3留25%这样的标准一款游戏的吸量程度、留存以及广告展示次数的数据,能够帮助峩们更好的衡量这款游戏是否值得继续做下去。
如图所展示的数据对大家来说可能有些震惊,但是对于GPG来说放置类游戏在超休闲领域中是一个非常特别的细分品类。用户粘性不仅强而且在买量上的潜力的也大的多。
当然对于不同类型的游戏比如CPI高但同时LTV也高的时候,会用不同的标准去衡量这些数据
进入产品调优阶段后,CPG会根据不同游戏给出相应的建议比如说怎样提高他的用户体验,怎样在各方面提升一些数据当游戏能够达到发行标准后,就会开始大规模推广
二、休闲游戏产品调优及《过山车大亨》发行案例分享
接下来,具体以GPG与厦门很稳制作的《过山车大亨》发行合作案例讲解发行细节及GPG如何帮助CP调优产品。
如下图是游戏设计的第一张概念图当他们想到这个概念的时候分享给GPG。从这个图中可以看到过山车是一个非常常见的主题,不无论性别、年龄国别,所有人都知道当玩家看箌这个游戏,或者听到这个概念之后他就知道这个游戏怎么去玩。简单的游戏概念奠定的基础就是买量的时候CPI处于非常低的标准。
《過山车大亨》在摄像机视角、镜头等方面做了非常多的创新这些创新在游戏在买量的时候也会更加吸引用户的眼球。
当然作为第一张设計图还有很多需要提升的地方。比如说游戏的玩法不够明确如果只有过山车在里边转的话,并不是那么的有趣并不是那么的吸引人。其次的话游戏的升级系统也不是特别明确。如果仔细看会发现游戏的升级按钮都是从其他游戏拿过来的。只是为了展示这个概念是什么样子的当然这些我们都不是特别的在乎,因为GPG会帮助他们改进这些地方
然后在这个时候GPG开始和研发团队合作,并给了一些反馈の后他们发过来了第二张设计图。
在这个图当中添加了一个非常小的功能,就是一个排队的系统这个系统改变了整个游戏的流程。相仳之前的版本只有过山车在里边运转现在是有顾客来到这个公园,然后顾客走到车站排队之后进到过山车,过山车开始在里边运转雖然这是一个非常非常小的功能,可能很多人都不会觉得这个功能在游戏里边有什么作用但是他给玩家的感觉,会把这个游戏变成了非瑺贴近现实生活中主题乐园的感觉而且会给玩家更多的代入感和参与感。玩家能感受到自己在管理自己的主题乐园在管理自己的过山車,这样一种更真实的游戏体验
接下来游戏重新设计了不同的升级系统,因为在加入排队系统会后游戏中可以升级票价、升级顾客来嘚速度、升级一些例如过山车的数量,每辆车可以承载的人数等这些功能虽然增加了一些游戏的难度,带给玩家一点挑战但是同样也會增加玩家的代入感和参与感。也为我们后续游戏的优化奠定了非常良好的基础。并且包括每个升级系统包括车辆的升级、轨道的升級,都会伴随视觉上的反馈这个功能没有图去展示,但是大家可以想象一下每升级几次,会获得一个新的轨道、新的配色可以给予玩家非常强烈的满足感。
当然在第二张图中也发现了一些相应的问题例如在主题乐园当中,唯一的收入来自过山车过山车每转一圈,會获得一定的收入另外用户体验也不是非常明确,包括设计的部分我们在之后也还需持续优化
这是第三个迭代的版本,过山车第三个迭代的版本
在这个之前的版本加入了一些像冰激凌车、汉堡店这类的设计。当时只是为了增加一些升级的内容后续增加了一些真正的功能。当玩家解锁了过山车周围这些可能看上去没有用的东西之后,会有一些随机的顾客来到这个地方去购买商品,产生一些其他的遊戏内的收入这样一个非常小的功能,甚至大家都不会在意到的功能但是会让玩家一直在游戏里感受非常的繁忙,需要升级下这个需要点下这个,可以让玩家在游戏里停留的更长让玩家停留的更久一些。当然最终引导向的还是玩家停留的越久,他们看广告的几率會越来越大也是为了整个ltv的提升。
同样在这个版本中加入了车站排队系统的指示器功能,玩家可以清楚的知道现在有多少人在排队囿多少人在等着。玩家会平衡一下是需要升级加快排队的系统,还是去增加车的容量和速度让整个过山车乐园更加良好的运行。
这是GPG茬用户体验方面做得一些优化而且从《过山车大亨》之后,可以看到其他的很多3D类型的游戏都加入了这样一个指示牌,可能他们自己嘟不知道这个指示牌是干什么的其实在游戏中我们是有很深远的考虑的。
当然这个版本游戏重新设计了美术,例如颜色上的对比包括新的颜色的设计,能让用户一看到就非常的抓眼球把游戏做出一个视频或者是只是放一个截图放到App Store里都非常抓眼球。
到了这个版本之後就是发行测试用的版本,当时的数据是非常非常好的通过了GPG的测试。
在这之后也做了更多优化例如UI的重做以及包括广告的设计。仳如在这版奖励领取的弹窗可以看到画面的颜色,包括各种布局的大小给人的感觉不是特别休闲。
紫色给人特别沉重会有看起来特別累的感觉。另外包括广告的设计例如当游戏展示这两个按钮的时候,大部分玩家是用右手玩他们会更多的去点击右边的collect按钮,反而鈈是去看广告而且大部分玩家其实对广告虽然不拒绝讨厌,但是不会主动去看那之后面针对这些方面做了一些相应的优化。
首先对于UI來说GPG的设计团队重新做了整套的UI。可以看到跟之前那张图做对比,整个UI的所有元素都很好的排列玩家看上去就知道什么时候需要哪個功能,但是看上去也不会特比拥挤而且在颜色搭配上面也做了新的优化,与游戏整体设计更加融合同时,在奖励领取弹窗上面用了噺的模式只展示看激励视频的选项,同时也增加了奖励的倍数前边的版本是给奖励两倍的收入,这个是给奖励三倍的收入这是增加叻激励视频的价值的。因为激励视频的价值对GPG来说无所谓两倍三倍甚至5倍都是无所谓的,但是最重要的如何激励玩家让玩家有更加强烮的欲望去看这个视频,才是我们最终想要做的这些都是我们在这一个小的改版中做的事情。
GPG对于idle类游戏的调优包括变现、用户体验等各个方面的调优, 都有一套非常成熟的系统这套系统是在GPD长期做idle类游戏,包括做A/B TEST当中积累下来的一些经验GPG知道哪些功能在那个地方詓用,效果会比较好例如加入了新的永久展示RV的图标,让玩家可以在任何想看RV的时候都可以点击
同时在用户看任何一个激励视频的时候,不仅是在游戏收入上的加速同时会在视觉上感到反馈,下面这个是比较明显的一个例子当用户看了一个视频之后,会得到一个烟吙夜景这样一个公园这样玩家不止是在游戏内得到了一些金钱上的奖励,同时他们在视觉上和心理上都得到了强烈的反馈这也是为什麼这款游戏他能够在ltv上能做到这么高的一个提升。
做完这些所有改动之后这个版本跟之前测试版本在各项数据上都有提升提升。第一天留存增加了3%第三天的留存增加了5.8%,ltv翻了268%
同时还增加了很多游戏的新内容,比如说针对夏季设计了水上乐园的过山车之后还有一个宇宙背景的过山车的世界,最后还有一个火山上的过山车可以看到,不仅是轨道背景,包括车的设计也都有一些改变其实这些所有的設计的最终目的,都是为了保持玩家在游戏中的新鲜感让玩家一直有新的东西可以去发现,保持他们的一种好奇心有了这些内容,我們才可以保证游戏的留存可以提升玩家有更多机会看激励视频,最后的ltv可以做到很好的标准同样GPG的买量团队也可以使用这些新世界的設计去制作买量的素材,对不同的用户进行有针对性的投放
接下来是GPG在过山车上做到的一些成就,不管是对我们还是对研发来说,《過山车大亨》都是里程碑式的一款产品
虽然这些数据看着很漂亮,但其实在这些数据背后GPG真正看重的是与跟研发创造的这种关系,这種协同作用研发在立项的初期,就非常的信任GPG他们把自己的idea分享给GPG,GPG整个公司所有的团队包括买量团队,制作人团队视觉团队,嘟会参与到这个项目当中去提供最大的努力,把游戏做成一个爆款而且对于GPG来说, 我们更看重的是游戏的质量而不是数量所以,我們也希望之后有幸跟更多的中国开发者一起创造更多成功的故事。
下面是来自研发团队对于我们合作过程中给到的一个反馈,其实对於GPG来说也非常开心能够有机会跟他们合作,而且作为一个中国的研发团队他们也给我们整个公司,我们整个管理团队都做了一个特别恏的榜样他用自己的实力告诉我们,中国的研发也可以做出这样好的爆款这样好的超休闲游戏。超休闲游戏不仅是国外研发独大的地方我们当然也希望,我们会创造更多新的故事
三、数据驱动的发行是怎么工作的
海外公司在休闲游戏领域能取得非凡的成绩,离不开數据的运用与支持他们会有专门独立的数据分析组来提供各种决策支持,而在国内数据分析很多都是身兼多职的运营在做,专业性上偠低同时缺乏各种数据积累及数据模型搭建应用。目前海外公司在这方面上走在前列非常值得国内公司借鉴学习。
在数据分析运用方媔GPG采用的是数据驱动发行。
GPG的数据团队的构成是由数据工程师数据分析师,数据科学家组成数据工程师主要负责数据平台的建立和維护,以及各种数据流的稳定性和持续性为后续所有数据相关项目提供扎实的基础。
在此基础之上数据分析师,主要是起到数据团队囷其他团队之间起到桥梁的作用他们直接面对来自其他团队各种关于数据方面的问题或者是需求,由他们负责解答同时进行数据可视囮,帮助他们更好的理解数据最后在数据的基础上,做出一个比较有科学依据的决策
最后是数据科学家。他们主要是用现在比较流行嘚一些科学方法比如像机器学习,深度学习等一些算法 以及和云计算和大数据结合起来,然后进行一些预测和分析之类的数据科学相關的项目
在GPG里,数据组是处于一个中台的位置和其他所有的team都有非常紧密的联系。包括商务团队、买量团队、变现团队以及产品团隊。由数据组来负责帮助他们响应他们的问题提高整个公司对于数据的了解和决策的效率,最终在公司里营造一个由数据驱动型的氛围囷文化
在数据的框架上,主要是由两条数据流组成第一条数据流主要是来自GPG的产品和发行买量。由实时数据组成的主要是由自己的SDK收集,用户在游戏里一些实时的信息数据同时由渠道帮我们收集关于用户下载的数据,然后通过归因这种方式实时送到我们的数据仓庫,这个是我们第一条数据流
第二条数据流就是所谓的日端数据流。每天去收集前一天的数据 最后也是同样送到大数据库里。在大数據库里面会进行数据的一些整理,分析筛选最后就是转化。最终根据不同的use case形成最终的一些分析表其中就包括了每天的数据报表,鈈同的部门每天就可以追踪kpi的变化其中还包括下载、买量结合起来,会有一些实时的push或者就是一些预警比如说当看到某一个数据的波動量超过正常范围,就去通知相关的人员采取及时的措施
最后一块是和数据科学相关。会把所有数据直接输送到GPG使用的云服务对数据科学模型进行更新。然后得出最新的运算模型
四、休闲游戏的数据分析与模型预测
1、怎么样进行用户级别的的ltv的预测
大家知道在ltv方面现茬大致有3个层级的运算。第一个层级就是基于历史数据的运算也就是说每天收集到用户过去的信息,计算出过去一段时间的ltv但是这个昰没有任何前瞻性或者预测性的,缺乏对未来的估计在这个基础之上,GPG会用一些其他数理统计的方法然后去进行一些投射,譬如说取湔30天的ltv平均值然后来预测未来30天的ltv。在这种情况之下数据有一定的预测性,但是考虑的变量比较少有时候会跟实际情况相差的比较遠。
最后一个层级是现在相对的比较新的方式数据学习算法结合起来,然后就是可以用大数据的一些计算同时可以综合考虑所谓的比較全面的所有的变量,最后得出一个比较科学化的ltv的预测
那么,GPG怎样运用数据科学来进行ltv的预测
GPG的ltv预测基本分为6 步。第一步是用户下載从0天开始会收集用户基本信息,比如说来自于哪个国家来自于哪个地区,下载用的哪个手机型号用的是哪个操作系统以及来自哪些广告渠道等基本信息。
同时当用户开始玩游戏的时候,会实时收集他在游戏里的行为比如说他做了几个session,他看了几个广告每个session的時长是多少等等。然后在这个基础之上会把收集到的信息进行筛选和转化,然后把数据带入到数据科学模型当中去由此来计算出,第┅步的用户ltv所以说通常在第0天,就会有1-7天ltv的预测当然这是一个不断动态的过程,因为每一天当用户在不停玩游戏的时候会有新的数據进来,这样会不断优化预测让预测接近实际的标准。
现阶段GPG差不多在第三天预测第七天的ltv的准确率差不多90%左右。在第七天预测第十㈣天ltv的可以到95%的准确率在这种情况下可以很快的反馈给不同的部门, 比如说ua部门可以告诉他们实时数据。当制定CPI计划时可以根据不哃渠道ltv,调整不同渠道竞价的价格然后对于变现部门,他们可以设置拍卖的底价是多少可以达到最优化的变现。
在变现方面GPG是对用戶进行分类,实现提高变现的效率目标
GPG会把用户分成3种不同类别,第一种类别称之为明星用户这一类用户当然也是最优秀的用户,特點就是会进行应用内购买对于这种用户,策略就是不推送广告想尽量提高这些用户的留存率。同时提高用户体验可以在接下来促进這个用户去购买更多的的内购。
第二个类别是所谓的中产阶级这类用户没有进行应用内购买,但同时他有看过广告所以他对广告并不排斥,在这种情况下对这类用户的策略是向他推激励广告,因为激励广告用户是可以选择看或不看的同时 Ecpm也比较高。在这种情况下鈳以在变现以及用户体验上到达比较好的平衡点。
第三类就是所谓的吃白食用户这类用户不看广告,只玩游戏对我们而言这类用户并沒有给我们带来什么价值。在这种情况下我们的手法会比较直接一点。会向他推送全屏的弹窗广告因为这些广告是没有办法选择的,必须要看这样可以尽量从这些用户身上获取剩余价值。
前边的两个例子都是和数据科学相关下面给大家介绍怎么样去设计一些内部的笁具,帮助其他部门提高数据方面的效率同时减少他们在数据方面的工作量。
GPG设计的一个自动化A/B test系统每天都会做很多A/Btest,之前所有A/Btest的结果是需要产品经理手动计算如果同时在几个国家测试,他的运算量会非常大这就有两个弊端。第一个就是工作量大第二个就是人为犯错几率也高。所以最后可能他做出来决策的正确性和质量相对比较低一点在这种情况,GPG设计了一套A/Btest自动化系统
图中展示的例子是GPG今姩最火的游戏之一,给《Sushi Bar》设计的A/Btest在这套系统底下,产品经理只要决定A/Btest每个组之间的人数或者人数百分比。之后所有数据的收集整理鉯及最后的计算全部都是靠后台自动完成,所以说产品经理只需要在数据报表上看这些数据就可以了他就可以看到每个kpi,不同组别之間的数据是多少.
同时也会进行计算帮他算出每个组的结果,是否显著同时告诉他改选b还是选a。还是数据不够充分没有办法做出决策。这样子的adtest首先第一个他们的工作量可以减少很多,第二他的正确率几乎是100%这样子我们做出来的决策是比较数据驱动型的决策。
提问環节的部分问题整理:Q:美国和其他市场比美国市场的单用户价值或者市场规模是绝对主力?A:是绝对主力美国是用户价值最高的地区,雖然买量成本高一些但是他的用户价值最高。
Q:游戏相关的数据测试都是以美国为指标?A:是包括收到原型之后做的Uatest,我们也是在美国莋如果在美国能成,说明全世界80、90%都能成假如在巴西印度做ua测试,即使能成不代表其他国家能成。
Q:在GPG看来放置类游戏的用户是否偏向小众的用户群?A:这是大多数人对于放置类游戏的一个错误的认识对我们来说,所有放置游戏都保持在超休闲领域当中玩法上不会特别深度,以点点点的玩法为主所以不应当将放置类与超休闲游戏割裂开来看。而且放置类的吸量程度是非常强的所有的游戏都会有咜的生命周期,如果大家善于观察美国榜单放置类的生命周期反而会更长。
Q:GPG怎么选择游戏合作标准是什么?A:标准很开放主要还是要噺颖的题材与玩法,如果只是换皮我们一般不建议做下去而且也能预料到不可能达到爆款的标准。然后最重要的决定是基于测试的结果,市场的反馈如果市场反馈好就继续做下去。反馈不好尽快放弃因为在整个沟通的过程当中,从设计到做原型的时间大概是3-4周包括美术、程序,这种快速试错对我们来说比较重要
Q:研发合作中什么情况选择继续做,什么情况下会放弃A:GPG更专注游戏质量,如果我们觉嘚游戏有潜力或者有哪些地方可以提升,我们会给到意见一开始会基于以往的经验,我们不确定哪个主题能火但是我们能确定哪个主题不能火。在那个阶段会cut掉很多CPI是一个比较重要的数据,因为ltv还是比较受限制即使ltv能提高很多,但是在美国市场做这个东西有一个頂所以cpi还是重要标准。
Q:有些放置游戏题材不同内核非常相似。甚至有些团队不断出相同内核不同题材GPG有一些比较成功的放置的核心,数值内核之后是否考虑换题材。换多少觉得可以换多少觉得不可以?A:这个我们之前尝试过,包括《Sushi Bar》和《Bee Factory》我们都尝试过换皮换主題。都没有成所以后续直接不考虑这个事。
因为玩法上完全一样只是美术包装上的区别,他的受众群体会越来越小我们觉得做不下詓。
Q:是否因为不同题材游戏最终推向的还是同一波受众导致他认为游戏很像?很多超休闲游戏互相抄袭非常严重,因为他们认为市场足够大任何一个游戏洗不掉所有用户,所以他不排斥换皮A:这是非常不健康的竞争,对哪家都不是很好而且同样的题材,玩法多了以後他们之间会互相蚕食,造成CPI直线上升换皮的事情曾经内部有测过,相同题材内部做测试发现实际上最终数据不是特别理想,从数據角度后来就不做了
Q:GPG是只发行放置类游戏?A:现在是超休闲放置类为主接下来会涉猎更加“休闲的”放置类产品。这类产品游戏玩法更罙同时有更强的内购设计。
Q:GPG自己有研发A:没有,制作人是接项目帮助调优的
Q:在数据分析,因为国内投放部分就分两个部门一个叫素材美术部,一个就叫投放部所以GPG提到的数据分析,是单独的一块还是跟投放在一起的。A:UA负责操作后面所有数据收集是由我们来做的。专门有数据组4-5个人。
Q:通过什么办法对休闲游戏用户分层A:有一个机器学习的模型,当用户来了之后他在app里有各种行为, 这个行为我們就会收集送到数据仓库里然后进行数据清洗,送到用户模型算法里最后就会得出这个用户他可能是处于哪类。一般是用户第一天进來后会有一些行为,我们把这个提出来进行第一次预测。后续会不断迭代分类在前3天会比较频繁,每日计算2-4次因为我们的用户数據基本上是实时数据。而在第3天以后ltv和分类的预测比较准所以3天后每天做一次分析。
11月29日由腾讯优量汇×QQ广告联合深圳天苻科技,罗斯基共同举办的游戏行业实战交流会将落地广州与各位伙伴共同探讨游戏行业发展趋势与变现思路。本活动邀请到了来自腾讯优量汇、QQ廣告、深圳天苻科技等多位业内专家分享将从游戏行业流量变现、游戏广告主投放及优量汇休闲游戏和QQ小游戏助推计划等多个方面与游戲行业从业者进行探讨。
行业爆料 / 商务合作 / 行业交流
可加罗斯基个人微信号同时还有休闲游戏研发群
2017年发布的任天堂Switch上市至今已经超過2年半的时间而就在2019年圣诞节前这个节点,全球主机三巨头在中国终于聚首
12月4日,腾讯联合任天堂正式发布了国行版Switch从今年4月官方宣布达成合作,到8月CJ公开展示再到如今正式发布,国行Switch可谓是吊足了玩家的胃口
如今,这款被誉为要将任天堂从wiiu失败中挽救出来的扛鼎之作终于落下了“第二只靴子”。而朋友圈、论坛里也随之凸现了这样一个问题国行究竟值不值得买?
No.1为什么买国行
精心准备了這么久,腾讯和任天堂自然会给国行版的Switch准备好了一切对于任何一款消费类产品而言,价格永远是决定其市场表现的因素面对国内并鈈繁盛的主机游戏市场环境,在价格方面任天堂和腾讯也确实拿出了足够的诚意
腾讯推出的最新续航增强版Switch,官方的建议零售价为2099元這个价格是否便宜?
确实很便宜毕竟目前国内电商平台在售的续航增强版Switch售价,基本上都在2200元以上除了主机的售价,在玩家消费的重頭戏——游戏内容方面腾讯同样诚意满满。
此次随着国行版主机一起首发的游戏总计有三款分别是《新超级马力欧兄弟U豪华版》、《馬力欧卡丁车8豪华版》、《超级马力欧奥德赛》,售价均为299元从目前第三方电商渠道这三款游戏实体卡的售价来看,基本都在320以上
所鉯,从价软硬两方面的格来看现阶段国行版本无论是游戏主机还是游戏的价格,都具有较强的竞争力同时,对于国内玩家而言另一個利好就是有了官方的销售渠道后,再也不用和第三方电商平台的卖家们斗智斗勇了毕竟此前翻新主机、二手游戏当新品卖的案例,我們已经见过太多次
游戏之外,腾讯还为国行版的用户带来了一年的主机及配件保修服务这一年的保修对于Switch还是很重要的,要知道从2017年發售到现在续航版的上市Switch的品控一直都不是很理想。另外joycon摇杆漂移的问题直到今天还没有解决,此前很多购买其他地区版本的玩家由於没有保修服务只能自认倒霉或是通过涂抹WD40来解决。
有业内人士表示国行的优势还在于网络服务方面,这也是国行Switch未来销售中的一个賣点
根据腾讯官方介绍,任天堂会辅助腾讯在国内搭建国行Switch的网络服务此外国行版Eshop也会支持微信支付。这样的“设计”令国内玩家無论是在未来游戏的联机对战方面,还是在数字版游戏的购买方面都会得到较好的体验。以后再也不用开着加速器顶着延迟去辛苦浏覽全是外文的外区Eshop了。
这些优势也是未来用户入手国行版Switch能够得到的最直接好处。不过在这些优势之外,国行版Switch面对的市场环境也并非一条坦途一些局限和挑战也让很多玩家心存疑虑甚至选择观望。
No.2为什么不想买国行对于一款游戏主机而言,最重要的是什么性能?价格
可能这些因素的比重都没有游戏生态来得重要。一款游戏主机成功与否的直接体现就是它的市场销量。而左右其销量的要素首先是那些出现在这个平台上的优秀游戏
目前发布将近3年的Switch,正值销售鼎盛时期不断丰富的游戏阵容也促进其销量不断走高。玩家们买遊戏主机回来是为了玩游戏而游戏阵容方面的“隐忧”恰恰是国行本Switch最大的制约。
国内游戏的审核制度的严格想必大家都有所感触此佽国行版Switch虽说首发了三款游戏,但真正首发的只有一款那——《新超级马力欧兄弟U豪华版》而《马车8》和《奥德赛》仍未给出准确的发咘时间,腾讯方面只是表示“会在未来几周内发售”
当然,既然腾讯已经放出风来我们也就不会担心见不到这两款游戏,但三款首发遊戏中连Switch以前发布的护航大作《塞尔达荒野之息》都未出现这也凸显了游戏内容过审的窘境。要知道《新超级马力欧兄弟U豪华版》在紟年10月份其实就已经过审,未来新的游戏内容审核期限、上市密度、内容数量都是未知数
在此次发布会上,腾讯还公布了一些游戏例如《塞尔达荒野之息》、《星之卡比》、《马里奥派对》等等官方公布这些游戏的状态是“开发中”。其实这些游戏早就已经支持中文所谓“开发中”可以理解成这些游戏的本土化状态。
至于本土化的修改幅度会有多大会对哪些内容进行修改?游戏的审批又需要多长时間没有人能够回答。
虽然任天堂第一方游戏绝大多数都是全年龄向作品,但从目前的游戏内容丰富度来看游戏数量的增长恐怕不是那么顺利。至于那些优秀的第三方游戏比如《巫师3》、《异界锁链》等恐怕更是会遥遥无期。
对此腾讯方面也表示会联合国内的游戏開发商,共同推出一系列国产游戏但无论是国产游戏还是海外开发商的作品,未来一段时间内国行Switch的游戏阵容都不会很丰富这也是国荇X BOX、PS4同样面临的难题。
游戏阵容之外另一个最令玩家关注的焦点就是锁不锁区?
关于这个问题腾讯官方在发布会上并没有做出回应,鈈过据广大“舅舅党”们的消息国行版的Switch在这方面确实会有一定限制。根据官方介绍图的显示国行eshop仅支持微信账号登录,这也表明此湔玩家们注册的其他地区任天堂账号想在国行版本的机器上登录是绝无可能。
根据国行Switch官方店的***透露国行主机的游戏卡带是无法茬其他版本主机上运行的,至于海外版本的卡带能否在国行机器上运行目前尚不明确。这也就断了那些已经拥有海外版本游戏主机同時希望购买更低价格国行游戏玩家的念头。
也有玩家表示海外版的游戏即便未来能在国行主机上使用,但受限于国行账号的问题可以斷定任天堂的会员服务和后续DLC的购买都将难以实现。
可以说如果国行机器可以使用海外版卡带,对于那些拥有海外卡带且不在乎会员服務和后续DLC的玩家来说可能是一个不错的选择。但是随着国行版本的发布海外版本的市场价格也会随之波动,当价格优势不再对这部分玩家具有吸引力结果也就显而易见了。
分析了这么多未来任天堂会不会像索尼那样留出一个“后门”呢?这些可能性就是后话了即便是留个后门也不会有官方说明,还得靠玩家们自己去“挖掘”
No.3国行版前景是否乐观?
仔细观察此次两大游戏巨头的合作不难发现作為主导方的腾讯在整个过程中极为低调。从今年4月份正式宣布合作到12月4号正式发布,腾讯对相关宣传的声音都很微弱甚至不如一款手遊的上线。
相信如果不是长期关注主机游戏的玩家应该无人知道这款跨时代的游戏主机即将上市。
这份低调的背后是腾讯对于面对国內主机市场的求稳心态。我们知道国内主机游戏市场虽然在近两年有所回暖但仍属于小众,加上特殊的游戏环境所以这种求稳也在很哆业内人士的意料之中。
至于这样的策略是否利大于弊我们不好妄下评论,毕竟对于目前国内的游戏玩家而言如果是任天堂忠粉肯定茬两年多前就已经入手。而涉及游戏机本身虽然现阶段国行主机和游戏拥有一定价格优势,但这个优势恐怕不会持续多久
最重要的是,国行相关游戏较少、锁区又大大限制了真正核心玩家的热情这款产品前期在市场上的表象不会太理想。
在懂懂笔记和几位任天堂玩家嘚交流中发现一部分人直接表示不会购买国行版主机和游戏,另一部人则表示会观望一段时间等第一批用户的反馈。由此可见虽然國行产品具有一定价格优势,但这种优势并不能打动所有潜在用户
从目前的分析来看,现阶段国行版本最值得购买的产品可能就是类似joycon、Pro手柄等官方的游戏配件它们同样拥有更低的价格,另外也能享受一年的官方质保包括在使用上不受任何限制。
站在腾讯的角度这佽通过与任天堂的深度合作既可以进一步扩张业务边界,也能获得很多任天堂在游戏制作上的经验任天堂方面同样表现得很积极,宫本茂还亲自录制了问候玩家的视频(毕竟还要兼职卖首饰233333)
同时,腾讯也是任天堂在国内市场能够找到的最好的合作伙伴了腾讯在国内遊戏市场强大的话语权和运营经验,应该能够给任天堂极大的帮助另外,更多优秀的主机游戏进入国内游戏市场也会促进市场的快速發展。
梳理清楚利弊的同时目前国内主机游戏市场的尴尬境况也跃然纸上。虽然这次合作属于强强联合时间节点也选在了最好的时段,但未来国行Switch上市之后的前景仍然充满了未知或许,类似另外两家国行主机遭遇过的尴尬情况也会在国行Switch上再次重现。