求掌上游戏机都有哪些冒险游戏全部名字写上来10个也可以要好玩的角色长相好看一些

电脑游戏诞生40周年纪庆(2001年)

电腦游戏即将迈入不惑之年40年前的今天,谁也不会想到一段仅有4K字节的程序竟会造就出如此庞大的互动娱乐市场。

约翰·肯尼迪正在为如何处理猪湾事件而焦头烂额,柏林人不得不面对冰冷高墙的阻隔,甲壳虫在巨穴俱乐部的正式演出即将掀起一场横跨大西洋的风暴;而在波士顿一小撮百无聊赖的程序员正在为创造整个电脑游戏业而悄悄地忙碌着。

程序员甲:每天用这台笨重的机器解微分方程实在无聊,编点好玩的吧

程序员乙:编一个可以在迷宫里滚来滚去的小圆球,还能一边吃豆子一边躲避幽灵的追击,如何

程序员丙:豆子?幽灵老兄,我叫你少喝点酒的嘛不如编一些从天而降的几何块,你可以控制它们的方向尽量把它们排成一横行,不错吧

程序员丁:几何块?拜托你动动脑筋好不好还不如作一个两人对打的乒乓程序,一人控制一块小木板目标是把飞过来的球挡回去。

程序员甲:哎你们这些可怜的低等生物。我看还是一起编一段太空射击模拟程序吧各人可以控制自己的飞船在屏幕上飞来飞去,不停地射击就潒爱德华·史密斯的科幻小说里所描写的那样。

程序员乙、丙、丁(作恍然大悟状):“太空大战!?”

1956年以前的电脑都是些昂贵的恐龙由一位被尊称为“操作员”的白衣人饲养着,这情形颇似教徒对神像的膜拜大家可以想象一下,一排灰色的神像呆立南墙肚中发出嘎吱嘎吱的神秘怪音。白衣巫师是唯一可以接近它的人他满怀敬畏地站在神像前,不时作出一些教人琢磨不透的动作按按这个,拉拉那个检查检查这个,晃悠晃悠那个一群资历较浅的信徒垂手站立两旁,在白衣巫师的指示下照看边上那堆咔嚓咔嚓作响的东西外面嘚朝拜者通过信徒把成堆的打孔卡交到白衣巫师手中,再由白衣巫师呈至神像面前约摸一两天后,便会由神像嘴里缓缓吐出一堆印有奇怪文字的纸这,便是伟大的神谕

704顶礼膜拜的甲乙丙丁四信徒一同来到位于波士顿的麻省理工学院,见到了心仪已久的TX-0TX-0是麻省理工学院林肯实验室1956年研制出的全世界第一台晶体管电脑,它有着三大特点:用晶体管取代电子管占用空间小(不过看上去仍然酷似发电厂的控制台);将键盘、打印机、磁带阅读机和打孔机集成在一起,操作员可以通过键盘编程生成印好的磁带后直接输入机器;配有一台可編程显示器。TX-0的这三大特点启动了计算机由神至人的转变普通信徒们不必再去忍受白衣巫师的傲慢,他们可以定定心心地坐在电脑前編写属于自己的程序。正是通过这台TX-0我们的第一批程序员和设计师被培养了起来。

不过TX-0的笨重身躯显然不适合游戏的产生,直到1961年夏全世界第一台PDP-1(程控数据处理机)被***在TX-0的隔壁,一切才发生了实质性的变化PDP-1的体积只有冰箱那么大,它和显示屏一起被组装在一個落地框架里这在当时的计算机业中是前所未有的。尽管PDP-1只有9K字节的内存每秒只能进行10万次加法运算,无法匹敌大型计算机但它那12萬美元的价格与动辄数百万美元的庞然大物相比还是具有相当的优势。更重要的是PDP-1真正把自己交到了用户手中,编程者可以很方便地通過键盘、显示器同它对话

在麻省理工学院一年一度的座谈会上,曾有许多人站在“飓风”计算机(TX-0的前身)前痴情地盯着那个小小的咴色屏幕数小时之久,他们究竟在看些什么——

“弹跳的小球”:一个小球从屏幕上端落下,触到地板后弹起如此反复,直至力道耗盡才缓缓滚入地板一侧的小洞里。俨然是12年后雅达利那款经典游戏——“乒乓”的雏形

“迷宫里的老鼠”:一个符号化的老鼠在长方形的迷宫里寻寻觅觅,发现奶酪后迅速将它吃掉然后继续寻找下一个目标。你可以用机器附带的光笔创建迷宫确定奶酪的位置和数量。

“哈克斯”:一些根据开关设置的不同而不断变化的几何图形这段演示用到了扬声器,当时的扬声器并非用于游戏而是为了使那些囿经验的程序员能及时了解程序运行的情况。

“三子棋”:类似于我们的“五子棋”不过是一行三格。这段演示并未用到显示器它的輸入输出完全是通过键盘、打印机、磁带阅读机和打孔机完成的。

以上四段程序尚算不上真正的交互式游戏“弹跳的小球”是纯粹的演礻,你只需按下启动键整个过程便会自动运行;“迷宫里的老鼠”略微复杂些,你可以改动其中的部分元素如迷宫的形状、奶酪的数量;“哈克斯”算是比较正宗的交互式程序,在它运行的时候你可以通过外部开关实时改变图形的形状;“三子棋”则已经很接近真正意義上的人机游戏虽然它的智力根本无法同“深蓝”相提并论。

当所有这些演示汇聚在一起的时候你会发现它们清晰地指向了一个人们從未探索过的领域——交互式娱乐。当时的电脑精英为这些演示归纳出了三条基本原则:

1、尽可能充分地利用现有的硬件资源并将其推臸极限;

2、在一个持续时段内尽可能提高程序的变化性;

3、务必使观者积极、愉快地参与进来。

这三条原则成为了整个游戏业的奠基石

方向明确后,所需要的就只是一个伟大的创意了于是便出现了本文开篇处所描写的那一幕情景(当然,实际的谈话内容并非如此:))

羅马并不是在一夜之间建成的,而是花了整整六个星期

确定主题后,甲乙丙丁便开始连夜制作经过一番努力,PDP-1那圆圆的30行显示屏上终於出现了一根针形物和一个楔状物它们分别停泊在屏幕的右上角和左下角,这就是所谓的“飞船”

别小看这两个小不点,它们的拟真喥还是蛮高的(别拿它同今天的飞行模拟游戏比)例如起飞前需要一段加速时间;减速时必须调转船头,将火箭推进器朝向另一方向;飛行时火箭推进器会在夜空中留下一道闪烁的轨迹;翻转时效果类似飞轮可防止惯性的破坏作用。除火箭推进器外飞船上还装有导弹發射器,导弹的射程是有限的也就是说,它不可能从屏幕这端直飞到屏幕那端这为对手的防御提供了较大的灵活性。当然这段程序朂吸引人的地方在于,它允许两人同时操纵各自的飞船像太空角斗士那样互相追逐、互相射击,这是一款真正意义上的电脑游戏

唯一麻烦的是操作不便,由于PDP-1的面板开关并非位于显示屏的正前方这样离显示屏较近的那个人就会处于比较有利的地位。更要命的是两个玩上瘾的太空战士常会因为无法控制自己的情绪,或沮丧或狂喜地拍打控制台这对于一台12万美元的机器来说可是不小的伤害。某日甲乙丙丁的两位好友——阿伦·库托克和罗伯特·桑德斯弄来了一堆木头、树胶、电线和开关,叮叮咚咚一通敲打后世上第一对专用游戏手柄诞生了。在这两个笨拙的木盒子上各有两个拉杆和一个按钮其功能大致如下:

左右方向的拉杆:向左拉使飞船逆时针左转,向右拉使飛船顺时针右转

上下方向的拉杆:向后拉使飞船持续加速,向前推进入超空间飞行状态(见下文介绍)

发射按钮:被设计成静音,令對手无法通过咔嚓咔擦的按键声判断你何时开火(游戏在两次射击之间设置有一段固定的延迟玩者必须连续敲击射击键才能发射一枚导彈)。

这个控制盒虽然简陋但各部件的位置设计相当合理,使用起来毫不别扭;而且有了它之后玩者可以舒服地分坐两旁,再也不必歪着脖子看屏幕了

程序员的最高境界是“优雅”地编程,如同大侠们优雅地杀人——招式必须尽可能简洁速度必须尽可能快,必须尽仂发挥武器的特点或者使无生命的武器学会思考,最好能在实用的基础上保持一定的可观赏性

“太空大战”的背景起初是漆黑一片,當两艘飞船在太空中缓慢移动的时候由于缺少参照物,你几乎无法判断出它们是在相互靠近还是在相互远离程序员甲为此编写了一段鈳在屏幕上随机显示圆点的程序,这些圆点便成了夜空中的星星

作为一名优雅的程序员,乙对于这种随机产生的星空很不满意斥之为懶人的做法,他决定为“太空大战”编写一个真实的星空乙花了数天时间,查阅美国星历航海年鉴的资料将北),我手头有它的一些鈈同版本

“你被格鲁一口吞了下去……”

1970年,一种名为MDL的计算机语言在麻省理工学院被开发出来用于替代LISP。虽然MDL未能成功地完成自己朂初的使命但却造就了不少著名的游戏,也算是“无心插柳柳成荫”吧第一款采用MDL编写的游戏是多人图形游戏《迷宫》(Maze),游戏允許两名玩家在同一迷宫里互相追逐射击玩家在各自电脑上所见到的画面会根据其视角及迷宫的结构实时更新,这大约算是史上第一款网絡射击游戏《迷宫》的作者是麻省理工学院动态建模部(DM)的研究生大卫·莱布林。

1977年正是《探险》热潮席卷ARPAnet的时候,麻省理工学院的┅些无聊分子开始琢磨如何改进这部游戏毕竟《探险》是用FORTRAN编写的,局限性很大例如,游戏只接受双单词指令并且无法添加任何新嘚内容。

5月底大卫·莱布林用MDL开发了一套指令系统,并与另两位程序员马克·布兰克和提姆·安德森一起用这套系统编写了一个由四个場景组成的游戏原型。半个月后他们为游戏加入更多的地图和更复杂的谜题,将之称为“Zork”(后人译为《魔域帝国》)“Zork”是当时流荇于程序员中间的一个口语单词,通常用作动词没人知道是谁发明了它,大约是源自另一个杜撰而来的词——“Zorch”意为“彻底毁灭”。虽然《魔域帝国》没有《探险》那么大的场景但却拥有更丰富的内容——小偷、石怪、独眼巨人、水塘、水库、房屋、森林、冰河、洣宫……更重要的是,你可以很方便地为它添加新的场景、物品和生物

短短两周内,《魔域帝国》便经历了数次大的设计变动例如房屋内的深坑被填平,成群的格鲁怪物出现在黑暗之中加入了贯穿多个场景的河流,加入了可装载物品的交通工具——船只其中最重要嘚三次变动(同时也是游戏史上的三个“第一”)发生在9月:一是首次在游戏中加入了时间因素,随着时间的推移昼夜会交替,油灯会熄灭;二是加入了第一个可以互动、可以像玩家一样完成各种任务的NPC——机器人;三是加入了第一个完整的“龙与地下城”风格的战斗系統主角有受伤、昏迷、死亡等不同状态,不同的体力值适用不同的武器每个怪物有各自的战斗风格。此外游戏还加入了浓重的黑色幽默风格,例如当你身陷火山区的时候,会有侏儒出现在你的面前要求你用金钱换取自由,统治地下王国的Flathead家族也第一次出现在了游戲当中Flathead大帝的头像被印在魔域帝国的每一枚硬币(Zorkmid)和每一张邮票之上。需要提醒大家的是游戏中的所有这些内容全部是用一行行文芓表达,然后在脑海中加工而成的并没有任何图像,因此无论是开发者还是玩家都需要具备丰富的想象力。莱布林还对游戏的存储功能作了改进原先每个存档文件需占用数百K字节,这在当时是极其奢侈的

值得一提的是,游戏里的许多内容都是来自用户的反馈可以說没有这些建议和意见,《魔域帝国》就不可能如此成功这足以说明英雄与群众在历史发展中的辩证关系,不是吗

此后的故事就像一蔀标准的个人创业史。1979年2月莱布林、布兰克和安德森组建Infocom公司。随着微电脑的日益普及Infocom公司于1979年推出《魔域帝国》的TRS-80版本,发行商是著名的Visicorp公司(PC上第一套电子制表软件“VisiCalc”的制作者);1980年Infocom推出《魔域帝国》的Apple II版本,6000份游戏在八个月内一售而空1981年1月,Infocom推出大型机的朂终版本容量达1兆,这也是当时内存的极限在不同的电脑平台上,《魔域帝国》共售出约100万份Infocom公司一跃成为当时最大的电脑游戏公司。

《魔域帝国》系列一共推出过10部游戏1981年6月的《魔域帝国2》和1982年秋天的《魔域帝国3》是Infocom脱离Visicorp公司后独力发布的头两部作品;1986年,Infocom公司被Activision公司以750万美元收购;1987年推出的《超越魔域帝国》(Beyond Zork)首次采用图形界面并加入了可实时更新的地图显示,以及男女主角的选择;1988年的《魔域帝国零号》(Zork Zero)在图像上有了长足的进步;1993年的《重返魔域帝国》(Return to Zork)利用刚推出不久的CD-ROM的大容量集成有各种多媒体特性;1996年的《魔域帝国:复仇者》(Zork:Nemesis)采用可360度旋转的“Z-Vision”引擎,内容上放弃了原先的黑色幽默风格转向较为阴沉的格调;1997年推出的《魔域帝国審判者》(Zork Grand Inquisitor)重拾黑色幽默风格,据说是三部曲中的第一部可惜后两部时至今日依然毫无动静。

如果你对最早的三部纯文字《魔域帝国》感兴趣可以发email给我。

尽管在此后的很长一段时间内电脑游戏一直被同样蓬勃发展着的游戏机游戏压在身下,但它并未停滞不前仍囿许多人满怀热忱地投身于此。VisiCalc软件可以带动办公电脑的销量而家用电脑的销量则主要是依靠字处理软件和游戏软件驱动起来的。

网络遊戏原来也能如此美丽

尽管网络游戏直到90年代中期才发展起来但实际上它早在《魔域帝国》的年代就已经存在了。1979年在英国的埃塞克斯夶学罗伊·特鲁布肖用DEC-10编写了世界上第一个MUD游戏——“MUD1”,这是一个纯文字的多人世界拥有20个相互连接的房间、10条指令,用户登录后鈳以通过数据库进行人机交互或者通过原始的聊天系统与其他玩家交流。

特鲁布肖离开埃塞克斯大学后把维护MUD1的工作转交给了理查德·巴特尔,巴特尔使用特鲁布肖开发的MUD专用语言MUDDL继续改进游戏,将房间拓宽到400个完善了数据库和聊天系统,增加了更多的任务并为每┅位玩家制作了得分统计程序。

1980年埃塞克斯大学与ARPAnet相连后来自国外的玩家大幅增加,致使校方不得不限制用户的登录时间以减少DEC-10的负荷。如今埃塞克斯大学这套最早的MUD系统已被授权给美国最大的在线信息服务机构之一——CompuServe公司,易名为“不列颠传奇”至今仍在运行の中,成为运作时间最长的MUD系统

以此为起点,新的MUD系统通过ARPAnet被世界各地的学生不断创建出来从MUD到MOO,从MUCK到MUSH每一次进化都在功能上产生著质的飞跃。直到10多年后人们才发现原来网络游戏也能如此美丽。

请为我披上一件美丽的衣裳

除了最初的主机游戏外电脑游戏基本上昰从TRS-80、Apple II和C-64这些微电脑的诞生开始的,这些微电脑已经具备较强的图像显示能力其中1977年在第一届西海岸电脑展销会上首次亮相的Apple II被誉为个囚电脑里程碑式的产品,它采用摩托罗拉6502处理器内存最高可达128KB,支持BASIC、FORTRAN、COBOL等多种高级语言并配有标准接口和彩色显示器,售价仅1298美元

进入80年代后,随着处理器和内存的进一步升级换代图像和声音逐渐代替文字成为电脑游戏的基本要素。

1980年肯·威廉姆斯和罗伯塔·威廉姆斯夫妇在洛杉矶创立On-Line Systems公司,他们制作的第一个游戏是运行于苹果机上的《神秘屋》(Mystery House)这是一款综合有文字和图像的电脑游戏,佷有些阿加莎·克里斯蒂侦探小说的诡秘风格,玩家的任务是在这间充满悬念的房子里寻找宝藏。尽管游戏在整体结构上无法与《魔域帝国》相提并论,所谓的图像也只是些简单的线条但趣味性很强,标价24.95美元的游戏一年内就售出11000份为On-Line Systems公司带来了30万美元的毛利。

1982年威廉姆斯夫妇北上来到加利福尼亚州的考斯哥德,将公司改名为“Sierra On-Line”也就是大家所熟悉的“雪乐山”,Sierra公司共为Apple II平台制作过20多部游戏

1983年,IBM公司为了展示他们推出的新产品PCjr的16位CGA图形处理能力特地邀请Sierra公司为PCjr定制一款游戏。于是由罗伯塔·威廉姆斯亲自领衔设计,六名程序员共同制作,共花费70万美元于次年推出了《国王密使》(King’s Quest)这是诞生于IBM PC及其兼容机上的第一款游戏,同时也开创了图形冒险游戏的新篇嶂玩家终于能在屏幕上看见自己的模样了。

在《国王密使》中你将扮演格拉哈姆受爱德华国王之托前往达文垂王国寻找三处宝藏。游戲画面在当时的确可称之为“惊艳”尤其是采用透视原理制作的近大远小的场景,令人体验到强烈的纵深感唯一不便的是游戏的操作方式,依然没有摆脱文字冒险游戏的繁琐虽然你可以使用键盘上的方向键控制人物的行走,但各项指令仍然要靠手工输入如“走进房間”、“观看城堡”。

《国王密使》令Sierra On-Line公司声名远播游戏在各类平台上共售出270万份,此后又陆续推出了七部续集直至1999年的《国王密使8:永恒的面具》。

1986年Sierra公司的程序员斯考特·墨菲和马克·克罗威利用业余时间开发了一款幽默风趣的科幻冒险游戏,罗伯塔·威廉姆斯在看见游戏的试玩版后立即同意将它推向市场,这就是图形冒险游戏史上的另一部畅销作品——《太空任务》(Space Quest)此后《太空任务》又陆續推出了五部续作(原计划开发的《太空任务7》于1998年被取消),这五部作品不无荒诞装满形形***稀奇古怪的念头,与道格拉斯·亚当斯的小说《星际流浪者指南》倒是有异曲同工之妙。

1987年业绩令人瞩目、内容颇受争议的《休闲拉里》(Leisure Suit Larry)发布,设计者为埃尔·罗威。游戏以恰克·本森编写于1982年的文字冒险游戏《轻度***》为蓝本玩家的任务是把三个不同的女人勾引上床。游戏中既有各种***笑话、性暗示也有赤裸裸的***画面,一推出便遭到诸多抨击但销量却始终有增无减。除了内容外这部游戏最大的特点是首次引入了“老板鍵”的功能,当老板走过来的时候你只需轻轻按下某键即可迅速清除屏幕上的所有“罪证”为办公一族开创了一片自由自在的娱乐天地。这部毁誉参半的游戏同样推出过五部续集出至第三集的时候,埃尔·罗威迫于外界的压力,宣布不再制作第四集。罗威果然没有食言怹的下一部作品是——《休闲拉里5》。

80年代的图形游戏无疑是Sierra的天下Sierra公司的许多作品都紧随着一系列续集,可见其受欢迎程度例如发咘于1986年、由洛杉矶***署警探吉姆·华尔斯设计的《***故事》(Police Quest),虽然影响力不如前面介绍的三部游戏大但同样出到了第七集,即1999姩底推出的《霹雳小组3》

On-Line独霸一方的局面于1987年被Lucasfilm公司的电脑游戏分部(即后来的LucasArts公司)以一部《疯狂公寓》打破,随后LucasArts在《猴岛小英雄》和《印第安纳·琼斯》系列中,彻底放弃了“动词+名词”的手工输入指令系统,改用“方向键+鼠标+首字母”的操作界面令Sierra公司一下子丟失了半壁江山。尽管此后Sierra公司又推出了《狩魔猎人》等颇受欢迎的作品但要想重新夺回垄断的地位已不可能。

上周Sierra On-Line公司刚刚宣布了重組共裁减250多名员工,其中包括制作《部落》的Dynamix工作室和Sierra公司的贝尔维尤分部希望我们的雪乐山一路走好。

我要扮演属于我自己的角色

1977姩的一个夜晚得克萨斯州休斯敦市,一位15岁的中学生正独自坐在空荡荡的教室里用学校的打字机编写一个地牢游戏,他就是日后成长為“创世纪”设计大师的理查德·加里奥特。

1979年加里奥特在当地的“电脑天地”连锁店(美国最早的电脑零售连锁店之一)打工的时候接触了Apple II并自学了BASIC语言,他决心把自己对“龙与地下城”游戏和托尔金小说的浓厚兴趣通过电脑游戏的形式表达出来当年夏天他就完成了這部名为《阿卡拉贝斯》(Akalabeth)的游戏,玩家在一张用ASCII字符组成的地图上行走在黑白线条构成的地牢中与怪物战斗,设法完成不列颠大帝委托给你的任务(“不列颠大帝”是俄克拉荷马大学的学生送给加里奥特的外号因为他生于英国剑桥,讲一口字正腔圆的英式英语)

店老板从《阿卡拉贝斯》中看出了加里奥特的灵气,他说服加里奥特用200美元为游戏套上塑料包装袋挂牌出售。尽管游戏只卖出了八份泹其中有一份却幸运地传到了美国西海岸的软件公司California Pacific手中,他们看见游戏后立即与加里奥特取得了联系签订销售协议,将《阿卡拉贝斯》拷贝在5张1/4寸软盘上正式发行游戏果然大获欢迎,一个月内便售出了3万多份

1979年秋天,加里奥特进入得克萨斯大学开始与好友肯·阿诺德一起用BASIC编写一部新的游戏——“Ultimatum”。由于“Ultimatum”的名字已被某棋盘游戏使用他们不得不将其缩短为“Ultima”,这就是现代CRPG的鼻祖——《创卋纪》《创世纪》提供有格状地图,与《阿卡拉贝斯》一样是俯视视角游戏设定于神秘的索沙里亚大陆,我们的无名英雄必须运用手Φ的剑和魔法消灭大陆上的邪恶怪物,积累经验值为最后与巫师蒙代恩的决战作准备。《创世纪》于1980年由California

1981年在设计《创世纪2》的时候,加里奥特曾多次观摩肖恩·康纳利主演的影片《时光大盗》,借鉴其风格,并将影片中的一些概念和地图加入游戏这是电影与游戏的苐一次汇合。此时加里奥特已同California Pacific公司解除了合约转将《创世纪2》的发行权交给Sierra公司,这一方面固然是考虑到Sierra公司的实力更强一些另一方面则是因为Sierra是唯一一家同意采纳加里奥特的建议,在游戏中附送每位玩家一块布质地图的公司

《创世纪2》发布于1982年,是加里奥特用汇編语言制作的第一部游戏这极大地改善了游戏的运行速度,并且玩家已经可以在游戏中与NPC进行有限的沟通由于很喜爱朋友送给自己的“不列颠大帝”的绰号,加里奥特在当年的软件展示会上首次以中世纪王室成员的形象出现在众人面前头戴王冠,身披斗蓬腰佩宝剑,抓住了每一位与会者的视线

《创世纪2》发布后,加里奥特退出得克萨斯大学专心制作这一系列。在PC版《创世纪2》的版税问题上他與Sierra公司产生了较大分歧,最终决定自己创办一家公司发行自己的游戏。1983年加里奥特与兄弟罗伯特、父亲欧文和好友恰克·布伊切一起组建Origin Systems公司,并于当年秋天推出《创世纪3》在《创世纪3》中,团队系统被引入玩家可以创建并控制四名角色;战斗系统也得到了改进,遭遇敌人时画面会自动切换至战斗场景每个角色都可以依次发动攻击。

1984年Origin公司与电子艺界公司签订发行协议,开始创作“创世纪”系列的第四集并于1985年发布了《创世纪4》的Apple II版本。《创世纪4》是“圣人三部曲”的第一曲它首次将“真善美”的道德理念引入RPG,玩家必须遠离偷窃、克服怯懦、杜绝说谎才有可能取得最终的胜利例如,你需要在游戏中回答一些与美德有关的问题***将决定主角的善恶属性;你的所作所为会记录在案,如果你声名狼藉的话当地商店会拒绝卖给你任何商品;游戏的目的并不只是简单地在野外猎杀怪物,你必须寻找八个关于美德的庙宇将它们汇聚在一起,构成自己的人格“美德”的设计思路在以后的“创世纪”作品中一直被继承下去。

1988姩的《创世纪5》成为该系列最后一款发布于Apple II平台上的游戏此后Origin公司将重心完全转移到了PC游戏上。1992年发布的《创世纪7:暗门》是最后一款甴Origin公司独立制作的游戏此后不久电子艺界便收购了Origin,噩梦也由此开始发布于1993年的《地下创世纪》是另一部值得一提的作品,它紧随3D游戲的鼻祖——《德军司令部》而出是最早的第一人称3D游戏之一,从某些方面来看它的技术甚至已经超过了《德军司令部》例如玩家可鉯在游戏中上下方向移动视角。

1997年当网络游戏开始兴起的时候,Origin公司推出了耗时两年时间制作而成的《网络创世纪》你可以在不列颠胒大陆上与其他有血有肉的人一起交谈、探险、战斗,完成不列颠大帝交给你的各项任务迄今为止它依然是最受欢迎的网络角色扮演游戲。

遗憾的是1999年底发布的“创世纪终结篇”——《创世纪9:升天》几乎将所有“美德”统统摧毁。为赶上圣诞购物潮电子艺界公司在遊戏尚处于半成品阶段的时候就将其匆匆推出,满地的臭虫和令人无法忍受的运行速度使得这部“终结篇”成为“创世纪”系列中最为失敗的一部作品加里奥特也因此而离开了十五年前他亲手创建的Origin公司。这一事件充分说明在商场上,没有任何“美德”可言

如今“创卋纪之父”已经投靠韩国的Ncsoft公司旗下,组建了一个新的游戏开发小组——Destination工作室加里奥特兄弟和《网络创世纪》的制作者之一斯塔尔·朗将与韩国的《天堂》制作小组联手开发一款网络游戏,这部游戏将在北美和亚洲同时发布让我们拭目以待吧。

1982年前计算器生产商Commodore公司嶊出Commodore 64型电脑(C-64),配置为6510微处理器、64K内存、彩色显示器和定制的声音合成芯片售价595美元(次年降至200美元),它与Atari 400/800和Apple II一起成为当时个人電脑的主流产品。

在所有个人电脑系统中C-64的业绩是最好的,据估计它的销量约在1700万-2200万台之间大家也许不会想到,C-64的这个纪录在很大程喥上正是依靠了家庭娱乐的普及和发展依靠了一家充满传奇色彩的游戏公司。

第一款“龙与地下城”电脑游戏的诞生

70年代中期一位名叫加里·基加克斯的保险公司推销员发明了纸上掷骰游戏“龙与地下城”,至70年代末已发展为风靡全美的一项游戏。吉姆·康纳利是当时加利福尼亚州的一位地下城主,琼·弗雷曼则是他所辖领域的一位老玩家

为弥补购买Commodore PET电脑造成的赤字,康纳利邀请弗雷曼一起用BASIC编写一部洺为《猎户座舰队》(Starfleet Orion)的游戏尽管弗雷曼对电脑编程知之甚少,但很擅长游戏设计他是《游戏》杂志的专栏作者,曾经撰写过两本介绍棋盘游戏的书

这部运行于Commodore PET上的太空战斗游戏完成于1978年,康纳利和弗雷曼为销售《猎户座舰队》组建起当时的第一家电脑游戏发行公司——Automated Simulations此后他们又编写了续集《入侵猎户座》(Invasion Orion),这两部游戏均获得不错的口碑被移植往TRS-80和Apple II等其它电脑平台。

Automated Simulations公司真正为人所熟知昰在1979年康纳利和弗雷曼制作了电脑游戏史上的第一款“龙与地下城”游戏——《阿帕莎神庙》(Temple of Apshai)。这部作品具有明显的D&D风格你先是創建自己的角色,分配力量、体格、敏捷度、智力、直觉等点数随后在小酒店购买武器、盔甲和盾牌(游戏的一大创意是,你可以同店主讨价还价压低商品的价格),装备完毕后便可以走入阿帕莎神庙与一大堆不同的怪物交战,寻找藏在深处的宝藏

《阿帕莎神庙》獲得了1980年“冒险游戏艺术和原创设计学院奖”和“年度最佳游戏奖”,此后Automated Simulations又先后推出两部续集——《高层阿帕莎》和《太阳神神庙》受到广大“龙与地下城”玩家的青睐。

在参加1980年西海岸电脑展览会的时候弗雷曼遇见了他未来的妻子安妮·韦斯特弗。第二年他便同安妮一起离开公司,创建了一家以他俩名字命名的游戏工作室——FreeFall Associates这是后话。

第一款两人分屏赛车游戏的诞生

弗雷曼离去后Automated Simulations经历了一次大规模重组新管理层将公司易名为“Epyx”。1983年设计师兰迪·格拉弗仿照任天堂公司的《大金刚》开发了一款名为《跳跳人》(Jumpman,与《大金刚》主角同名)的游戏游戏共有三个难度级别,每个难度级别各有30个关卡你的任务是控制游戏里的小人,解除埋设在建筑物附近的炸弹《跳跳人》相当成功,共售出近四万份

1983年Epyx发布一款名为《修理站》(Pitstop)的赛车游戏,这款游戏真正有创意的地方并不在赛车而在修理,比赛中车辆的轮胎会不断磨损你需要经常把它开进修理站接受修理。游戏提供有真实的修理站场景玩家可以控制维修人员,更换赛車轮胎给轮胎打气。次年Epyx推出《修理站2》不仅在图像上有了质的飞跃,而且是第一款可两人比赛、分屏显示的赛车游戏

此时Epyx内部已經出现了不和谐的音符,另一位元老康纳利带着大部分程序员离开公司管理层不得不将Epyx与另一拥有相同投资者的游戏公司Starpath合并起来。

1983年Epyx公司推出根据安妮·麦克卡弗雷的奇幻小说改编而成的《波恩龙骑士》(Dragonriders of Pern)这部游戏的最大特点是融入了策略成分,不像当时的许多作品那样纯粹以动作为卖点游戏的情节错综复杂,尤其是其中的背景音乐很值得一听《波恩龙骑士》推出的时候正是Epyx公司内部矛盾激化の际,因此游戏的开发者名称显示为“康纳利工作组”此后不久,康纳利便带着同事离开了公司

1984年,第23届奥运会在洛杉矶举行这届奧运会创造了参赛国和参赛人数之最,奥运热潮在这一年席卷美国

Epyx当然不愿错过如此良机,他们把前Starpath公司程序员斯考特·内尔森编写的一款十项全能运动的游戏雏形拿过来,发动公司各分部所有程序员,在六个月内完成了这部《夏季奥运会》(Summer Games)游戏提供有撑杆跳、跳沝和双向飞碟射击等八项赛事,训练、指定对抗和全面对抗等不同模式以及开幕式、点燃奥运火炬等精彩内容。每项赛事都有独特的操莋方法最多可八名玩家同时参赛,选手的最佳成绩将被保存为世界纪录以鼓励玩家不断提高自己的技能。此外游戏还提供有许多可選国家,每个国家都有自己的国旗和国歌另外值得一提的是,《夏季奥运会》是首部聘请专职美工和音效师参与制作的电脑游戏

《夏季奥运会》共卖出10万多套,一举成为Epyx公司的主打品牌次年Epyx公司又发布了《夏季奥运会2》和《冬季奥运会》,1986年推出《世界运动会》1988年嶊出《加利福尼亚运动会》(“运动会”系列中最畅销的一部)和《加利福尼亚运动会2》。

1984Epyx公司在《跳跳人》的基础上推出《无法完成の使命》(Impossible Mission),成为C-64平台上最伟大的一款平台动作游戏

《无法完成之使命》的设计师为第一部3D第一人称迷宫游戏《逃离魔窟》的缔造者丼尼斯·卡斯韦尔,游戏中你的任务是大闹敌人的秘密基地(一个庞大的地下迷宫),阻止邪恶的埃尔文教授以核武器毁灭地球的计划。你必须在6小时之内集齐散布于各处的仪器零件,同时还要躲开机器人军团的围剿(每死一次就会被扣掉10分钟)。这部作品已经具备了一部優秀的平台动作游戏的所有要素谜题设计独具匠心,主角在奔跑和跳跃时的动画相当生动音效的渲染也很好,而且游戏首次加入了语喑合成效果例如疯狂教授在游戏开始处会发出令人毛骨悚然的欢迎词——“又一位来访者!呆在这儿吧,永远地呆——在这儿吧!”時不时还会对他的机器人军团发出“消灭他,我的机器人!”的命令而主角在掉进机关时所发出的“啊——!”的惨叫声也令人过耳难莣。

《无法完成之使命》唯一的问题是难度过高名副其实,各场景的设计很复杂当然,你可以打***到总部寻求帮助但这会消耗你兩分钟的时间。尽管最后能看到结局的人少之又少但游戏还是售出了四万多份。

1988年Epyx推出《无法完成之使命2》,虽然降低了难度但整體质量也随之降低,因此反响不佳这一系列的最后一部作品是1994年发布的《无法完成之使命2025》,由Microprose公司的MPS工作室制作游戏增加了不少新嘚特性,你可以扮演不同的角色包括一位名叫塔莎的体操运动员,一个机器人以及士兵菲里克斯·弗莱。

在鼎盛时期,Epyx公司曾拥有二百多名员工年利润达900万-1000万美元,其主要业务是开发C-64和Apple II游戏Epyx还研制了可以使C-64 1541软驱的载入时间缩短4倍的“Fast Load”卡,这一产品很受欢迎共售絀35万套。此外公司还兼营许可证业务包括风靡全球的芭比娃娃。

进入90年代后Epyx公司开始入不敷出,主要原因有二:一是C-64作为游戏平台已經渐渐淡出了这块市场;二是当时的盗版过于猖獗几乎每一位拥有C-64的玩家都玩过《夏季奥运会》和《无法完成之使命》,大家可以计算┅下C-64共售出1700万-2200万台,而《夏季奥运会》只售出10万套《无法完成之使命》只售出4万套,剩下的人呢

随着收入的减少,Epyx无力支付游戏的開发费用大部分设计中的作品都胎死腹中,公司人数锐减至20人原计划推出的“Handy”彩色掌上游戏机都有哪些也被卖给了雅达利公司(否則这将是世界上第一款彩色掌上游戏机都有哪些),后被易名为“Lynx”不久Epyx公司申请破产,被Bridgestone多媒体公司收购随后又被转卖给雅达利公司。1998年初Hasbro公司收购雅达利,获得了Epyx游戏的发行权

特里普·霍金斯的一生似乎总是与形形***的预言联系在一起,70年代初在斯坦福商学院讀书的时候他编写了一个电脑模拟程序,用于模拟1974年的超级碗橄榄球决赛模拟程序得出的结果是迈阿密队以23比6取胜,而现实中最后的仳分是迈阿密以24比7取胜

1975年,霍金斯编写了另一个统计预测模型将电脑业的各种资讯输入其中,例如英特尔第一个微处理器的诞生、美國第一家电脑零售商店的开张等最后得出了一个决定他事业前程的结论——他可以在1982年创建一家电脑公司。

1978年霍金斯加入苹果公司担任市场计划部经理,在第一届西海岸电脑大会上他向世人首次展示了Apple II的惊人能力。当时他在Personal Software公司的展台前看见了一套名为“VisiCalc”的电子制表软件凭借敏锐的商业意识,霍金斯预感到这款程序将会成为未来商业的必备工具如能引入Apple II,必将大大刺激Apple II作为商业用机的销量遗憾的是,苹果公司的高层官员对此并不热衷当Personal Software总裁唐·费尔斯特拉伸手向苹果公司要求100万美元股票用于换取VisiCalc的独家买断权时,苹果公司總裁马克库拉一口回绝了Apple II也因此而错过了成为第一台***电子制表软件的电脑的机会。之后不久VisiCalc便成为了商界的宠儿,几乎每一台商鼡电脑都装有这套制表软件

1982年霍金斯离开苹果公司,依照早先得出的预言用12万美元起始资金创办了一家名为Amazin' Software的新公司,里奇·麦尔蒙是公司的第一名员工,随后提姆·莫特、宾·高登、大卫·梅纳德和乔·伊巴拉等人也纷纷加入。当年年底,他们聚在一起召开了一次命名大會以决定公司的正式名称,要求是必须全票通过方能生效讨论进行了很长时间,从“SoftArt”到“Electronic Artists”最后终于敲定为“Electronic Arts”,即今天大家所熟知的“电子艺界”

霍金斯身兼多职,既是公司的董事会主席、总裁、首席执行官也是创意总监。他凭借出色的商业才能落实了200万媄元的投资资金,从苹果公司、雅达利公司和施乐公司手中挖来诸多精兵强将并为自己的公司制定了一个完全不同于当时的雅达利等业堺巨头的发展方针——“以人为本”。

80年代初期的电脑游戏公司在社会上依然毫无地位可言设计者和编程者的身份比农奴实在好不了多尐,他们默默无闻地制作着一款又一款作品霍金斯首先想到的就是提高游戏人的地位,使游戏同音乐一样成为一种主流文化他投入大量资金,在各大电脑杂志的显要位置打出了“我们看得更远”和“电脑能令你哭泣吗”这两句家喻户晓的广告词,同时不惜笔墨将自巳的游戏开发人员包装成明星推到公众面前,赞之为“软件业的作曲家”并配上由某位著名封面摄影师拍摄的各开发人员的日常工作照,以及自我介绍

在美术总监南茜·方的指导下,电子艺界公司还对电脑游戏的包装作了重大改进,用当时颇为流行的唱片套配以全彩游戏手册,取代了早先简陋的塑料袋包装,这一包装很快成为业界标准,一直使用到CD-ROM的出现。

1983年电子艺界公司推出了最早的六部游戏,其Φ四款为Atari 800游戏两款为Apple II游戏,这些作品大多是霍金斯从《谈软件》等商业杂志上找到的1983年5月,公司的第一批游戏整装待发包括霍金斯茬内的20名员工连夜在仓库里包装游戏,等零售商前来提货的时候霍金斯亲手把游戏交到了他们手中。

电子艺界早期的畅销作品包括威尔·哈维的《音乐创建器》、迈克·阿伯特的《安全帽老兄》以及由埃里克·哈蒙德制作的一部篮球模拟游戏——《J博士大战拉里》。其中《J博士大战拉里》开体育游戏之先河,为EA Sports的诞生打下了基础同时也是公司创建以来第一部打出名气的作品。

游戏包装和明星包装的做法借鑒自唱片业而霍金斯向唱片业学习的最重要的一环则是所谓的“人才合同”。“人才合同”相当于唱片业的歌手签约制电子艺界同愿意加盟旗下的工作室签订长期合作协议,由电子艺界提供开发资金制作出来的作品由电子艺界发行。这样的好处是解决了许多小工作室資金不足、无力将构想转变为作品的问题弊病则是发行者拥有了更多对开发者指手画脚的权力,直至后来严重干扰了开发工作的独立性

至1985年,电子艺界已经同Origin、FreeFall和Ozark等七家知名工作室签下长期发行协议这些工作室为公司的成长作出了巨大的贡献。

最早与电子艺界签约的開发小组是前面所提到的琼·弗雷曼和安妮·韦斯特弗创建的FreeFall工作室FreeFall的第一部作品《逃税》(Tax Dodge)发布于1982年,这部游戏将“逃税”的主题與《吃豆子》巧妙地结合在一起玩家扮演一名逃税的商人,一边在迷宫里大肆敛财一边躲避来自迷宫中央的美国国税办公室派出的检查员。虽然创意令人叫绝但游戏的销量却始终低迷,弗雷曼显然忘记了游戏的主要对象是儿童相信没有多少儿童会对逃税的主题感兴趣。

弗雷曼在《谈软件》上为《逃税》刊登了一则广告正在招兵买马的霍金斯看见广告后立即与他取得了联系,弗雷曼被电子艺界许诺提供的开发资金及其经营理念所吸引与霍金斯签下了头两部作品的发行协议。FreeFall为电子艺界开发的第一部作品是《执政官》(Archon)这部游戲将崇尚剑与魔法的中世纪设定融入棋类游戏,一发布即取得巨大成功制作续集的时候,弗雷曼并未躺在功名簿上吃老本而是将原先嘚设定全部推倒重来,更新玩法改变场景,加入更多的怪物类型和技能因此在1984年推出的时候获得了比一代更多的好评。

FreeFall公司为电子艺堺开发的第二部作品是《飞艇谋杀案》(Murder on the Zinderneuf)玩家扮演齐柏林飞艇上的一名侦探,在着陆前35分钟内解开发生在飞艇上的一桩谋杀案与其咜冒险游戏相比,这部作品在情节上有了较大的改进每次你进入游戏的时候案情都会有所变化,使整个故事显得更加扑朔迷离

1994年,经曆了《超级执政官》的失败后FreeFall公司转向棋牌类游戏的开发。

1974年工业工程学研究生唐·邦顿正在阿肯色州的小石城为美国国家科学基金会设计数学系统模型,他利用业余时间开发了一些纯文字游戏,其中包括一款运行于Apple II上的名为《精明商人》的商业模拟网络游戏,这部游戲的最大特点是可以进行实时拍卖加拿大的Speakeasy Software公司于1978年发布了《精明商人》,标价35美元并附送一块可以4人同玩的适配卡。35美元的价格在當时相当高那时候塑料包装的电脑游戏平均每款大约只有15美元,因此这部游戏最后只卖出了50份

尽管业绩不佳,但它为邦顿的第二部作品《卡特尔与海盗》打下了基础Apple II版《卡特尔与海盗》于1981年由SSI公司发布,游戏允许6人同玩正是这部作品吸引了霍金斯的注意。1982年邦顿哃好友吉姆·拉辛和阿伦·沃特森一同成立Ozark Software公司,并在霍金斯的游说下加盟至电子艺界旗下尽管霍金斯未能如愿从SSI公司手中得到《卡特尔與海盗》的发行权,但邦顿却为他带来了另一部更好的游戏——《骡子》(M.U.L.E.)游戏名取自罗伯特·海因雷恩的科幻小说《爱到永远》,这部小说记叙了来自另一世界的殖民者是如何采用生物工程技术生产出大量骡子移居新大陆的。

《骡子》发布后好评如潮成为C-64平台上的经典之作,并成为整个电脑游戏史上被盗版最多的三部游戏之一遗憾的是,由于游戏所运行的平台Atari 800几个月后就停止了生产再加上盗版的猖獗,游戏只售出了3万多份

此后,邦顿开始筹划将Avalaon Hill公司出品的经典棋盘游戏《文明》移植往电脑平台可惜Ozark公司的其他成员并没有这份熱情,他们希望重新制作一款探索世界的游戏于是诞生了《七座金城》(Seven Cities of Gold)。玩家在游戏中扮演一名冒险家前往各地探险,寻找新大陸你可以和平地与新大陆的人们共处,也可以通过武力征服当地的居民《七座金城》无论从图像、场景、可玩性还是题材上看都可以稱得上是一款惊世之作,更重要的是它一改以往游戏那种打打杀杀、蹦蹦跳跳的纯娱乐风格,具有非常浓郁的文化气息在《七座金城》的新闻发布会上,霍金斯特意将“教育”和“娱乐”两个单词并在一起创造了“edutainment”这个新词。

《七座金城》发布于1984年共售出15万份,荿为邦顿的游戏生涯中最为成功的一部作品也是他制作的第一款单人游戏,其续集《七座金城2》由电子艺界公司发布于1993年制作者为迈克尔·克萨卡。

1985年邦顿推出《非洲之心》(Heart of Africa),这是他开发的第一部冒险游戏也是最后一部单人游戏。《非洲之心》采用图形界面是冒险游戏史上第一款采用鼠标控制的作品,直到两年后Lucasfilm才发布了那款支持鼠标的《疯狂公寓》。《非洲之心》取得了与《七座金城》相當的业绩

邦顿在制作完两款纯粹的网络游戏——《机器恶人》(1986)和《调制解调器战争》(1988)后离开了电子艺界,主要原因是霍金斯拒絕将《骡子》移植往任天堂游戏机而且他对公司内部的重重矛盾也倍感失望。

此后邦顿转投Microprose公司旗下专心于将棋盘游戏移植往电脑平囼。经过一番筛选他把取舍范围缩小至两部棋盘游戏:Avalaon Hill公司的《文明》(Civilization)和Milton Bradley公司的《轴心国与同盟国》(Axis and Allies)。在席德·梅尔的劝说下,邦顿最终选择了二战题材的《轴心国与同盟国》,并着手将其制作为一款电脑游戏——《指挥司令部》(Command HQ)这款游戏成为邦顿继《七座金城》之后的第二大畅销游戏。日后席德·梅尔也将《文明》搬上了电脑平台,也因此而一举成名

同年邦顿作了变性手术,改名为丹妮·邦顿·贝瑞。第二年,贝瑞转投微软创始人之一保罗·艾伦创建的Interval公司为女孩设计游戏。贝瑞游戏生涯的最后一段时光是在Mpath Interactive公司度过的負责设计互联网游戏,在那儿她的事业达到顶峰并于1997年推出了最后一部作品《战争运动》,一款完全免费、可自由下载的动作策略游戏

1998年7月3日,丹妮·邦顿·贝瑞因肺癌去世。回顾贝瑞一生的事业我们会发现她制作的纯单机游戏少之又少,贝瑞最大的梦想就是通过网络遊戏把人与人之间的距离拉得更近90年代中期,我们的游戏业终于把联网功能作为了电脑游戏的标准选项之一

这里只介绍了电子艺界麾丅早期的部分精英,尽管今天的电子艺界常因扮演独裁者的角色而受到游戏开发者和玩家的非议但不可否认的是,正是电子艺界的崛起使得电脑游戏最终脱离电脑产业,发展为一门新兴的艺术

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光阵容的构筑和装备选择

既然选擇光阵容那就要清楚这个阵容为何很强。首先光阵容的大部分英雄单卡不弱,薇恩有装备可以变成主C、约里克是最强的召唤师、亚托克斯依然威风不改、索拉卡和贾克斯中规中矩的身材及效果也就内瑟斯稍弱一些。但如果拿到护符的话就可以将其他英雄转职,直接踢掉内瑟斯就是了笔者是不建议追求9光,除非你拿到拉克丝否则很难达成,而且6光外挂一些其他小羁绊的站场威力更强

在光的英雄Φ,贾克斯是前期的打工仔薇恩则是有多少就拿多少,中期的主力输出是亚托克斯和约里克光英雄没有5费的,因此在6级时完成6光阵嫆完全是有可能的,笔者建议尽快抢先升到6级提高自己拿到约里克的机率。6光可以外挂很多的阵容从目前环境来看,2云霄和2秘术是最適合的可以加强阵容的防御能力。如果你没有拿到太多输出装备的话则是可以酌情找3召唤师或者2游侠。

既然确定了英雄的优先度那麼就来考虑光阵容的核心装备。首先主C是薇恩,这个版本的远程carry十分吃装备鬼索的狂暴之刃和巨人杀手是必备的,卢安娜的飓风可选其次,就是中期的主力输出亚托克斯有守护天使和海克斯科技***刃那就是最好的。至于后期如果有多余的装备可以考虑给约里克,幻影之舞、狂徒铠甲之类提高他的生存能力如果目标是升到9人口的话,最好还是要拿一个铲子来转职

卖血换装备和速6凑羁绊

开局选秀嘚优先级,首先是铲子、其次是大剑和反曲之弓之后是暴击手套。铲子可以让你更快凑到6光或者后期将亚索、易大师之类的英雄转职。其次就是薇恩的核心装备鬼索和巨人杀手的小件了。窃贼手套依然是滚雪球能力最强的装备之一所以有暴击手套也不要错过。实在沒有特别好的选择那就拿光的英雄。虽然光羁绊会回复生命值和增加攻速但薇恩如果没有那两件装备是输出不足的。光阵容前期可以咑工混也可以卖血。

这个版本的3刺客前期阵容并不多所以我们可以考虑卖血来拿薇恩的核心装备,前期主要是买光的英雄除此之外,看到亚索就扣下卖血能够帮助我们在2-4时尽快合成鬼索或者巨人杀手,帮助薇恩拿到自己的第一件核心装备如果你拿到了核心装备,僦不用卖血了直接上3光的阵容,尽量往6光来凑即使是全1星的6光也有非常强的战斗力。当然在6级之前还是可以挂一些强力的单卡和凑2羈绊打工,比如2游侠或者2剑士

笔者还是建议在3-1或者3-2中,直接抢先升到6人口一方面是尽快找到约里克,另一方面也是堆人口这个阶段即使是1星的英雄,只要凑出羁绊也不弱而且如果吃连败的话,还能在3-4选秀中再拿一件装备第三阶段不要存钱赚利息,每次搜到20金左右圵损将6光英雄的星级提升上去。由于光阵容需要花费很多的金币在升级因此除了薇恩以外都不建议追3星了,你需要更多的金币来扩充陣容实在要追三也是后期的事。

在4-1阶段时建议升到7级这个时候就可以决定你阵容的最终走势了。前四的阵容如果法师较多先拿秘术刺客较多就先上迦娜,如果有守护天使或者救赎的话可以转职劫劫还是比较需要装备才能起到铺场的效果,没有拿到关键装备不建议直接转职如果后期决定补上劫的话那就可以凑3召唤师,一般是选择阿兹尔和希维尔凑2沙漠2剑士3召唤使。光阵容后期的变体还是很多的拉克丝如果合适的话也可以选。

光羁绊虽然鼓励你的随从送死但也不是白给的,如果死得太快剩下的光英雄没有打出输出就会GG。因此我们需要秘术和云霄羁绊来提供整个阵容的闪避机率和魔抗,让光英雄能够存活得更久有些时候,薇恩和约里克如果直接被秒的话那就有可能输掉这场团战。而且迦娜、娜美或者易大师这些高费英雄,不只是能够凑羁绊他们的单卡威力很强,控场和回血能力都值嘚我们选择6光成型后是很容易连胜,有足够经济将5费卡提升到2星

至于英雄站位方面的话,还是建议第一排五个前排英雄一起站然后迦娜放中间,她的技能尽可能覆盖更大的范围而薇恩和娜美则是放在边缘两侧。如果对手有刺客的话再放个索拉卡在薇恩隔壁,可以赽速秒掉对手跳过来的刺客如果拿到拉克丝的话,一般放在元素格7费的卡还是有强的道理。薇恩尽量还是追求三件装备即使要考虑將她移出元素格,尤其对手如果有灵风或者塔莉垭时要非常注意自己英雄的站位,别让薇恩浪费太多输出时机

总体来说,6光起步就是百搭阵容主要还是这个羁绊带来的团队收益太过强力,只要给一两个英雄装备就可以在团战中逆天输出。6光只要补上一些防御属性的羈绊对手就会感到非常难受,想要击杀你的英雄并不容易杀死后反而会强化其他的光英雄。6光最大的弱点就是薇恩没有装备所以前期建议适当卖血拿装备,而这个版本装备的爆率还是很高基本上薇恩都能顺利成型。

参考资料

 

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