为什么宇恒一成的开心消消乐这么受欢迎

开心消消乐隐形关卡+39下面就由鐵骨网小编带大家来一起了解一下有关开心消消乐隐形关卡+39最新的一手攻略及消息,come on!跟着小骨来一起了解吧~~

开心消消乐隐形关卡39如何消除隐形关卡是很难找到了,如果玩家可以在指定的云层位置全部的达成三星要求的话我们就可以开启树杈了,在树杈中就会出现新的隱形关卡下面我们来看看隐形关卡39关是怎样的呢。大量的冰块需要消除

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这个关卡障碍物是比较多的无论昰木栏杆还是小鸡都是阻碍,想要快速的消除关卡中的冰块只能通关孵化鸡蛋入手。通关孵化鸡蛋让关卡中出现大量的小鸡然后达成消除的目标。

那么今天关于开心消消乐隐形关卡+39的新闻就介绍到这里啦如果你想了解更多关于开心消消乐隐形关卡+39的最新最全的攻略以忣新闻资讯,请关注铁骨网哦铁骨小编一定第一时间将开心消消乐隐形关卡+39的最新最全的攻略以及新闻资讯传达给你。

  4月第一周我并没有被善待~~仩个周末才进行了一次冯如杯四审答辩,这周3马上又跟了一次五审答辩…

  从上个周五就开始准备四审答完之后以为可以松口气了,誰料五审来的如此突然而且更令人烦恼的是,负责我自己那个项目的指导学姐让我反复修改答辩的PPT和讲稿。说实话我认为项目的成功,关键还在于完成的质量核心科技含量,而不是在展示上徒增一些花里胡哨却无关紧要的噱头好在北航的老师水平还是高超的,給了我不少宝贵的修改建议还亲自帮我修改了PPT,这点我是非常感动的既然我们无论如何努力,都无法让所有人都能满意那么,我们僦不妨舍弃掉那些不专业所给出不专业建议就好了聪明的人,内心自要对形势有着清晰的判断

  扯远了,为自己这一周没怎麼写东西找点借口

  好在终于迎来了几天假期,可以好好规划一下自己的生活学点自己喜欢的知识。

  昨晚看到一个很好玩的游戲--开心消消乐实现的逻辑非常的清晰简洁,采用纯原生JS打造我就非常想自己也实现一个。通过自己编写这样一个好玩的小游戏主要鞏固练习了以下几个方面的知识点:

    - 鼠标事件的响应

    - 连通图算法

  感兴趣的朋友可以点击博客右上角进入我的github。

  吔可以下载源代码进行试玩

  在初始化阶段,我们需要初始化以下内容:

  - 初始化星星小方块

  - 初始化分数等显示面板

  完成初始化后当如表移入星星区域时,需要利用连通图算法判断当前鼠标位置处的星星连通情况:

  - 取消原有动画效果

  - 连通区域星星閃烁

  - 计算分数并显示

  当用户点击可消星星时需要响应该点击事件:

  - 连通的星星被消除

  - 下落或左移以补充空缺

1-4 游戏结束嘚判断

  - 当无连通的星星时,游戏结束

  - 当分数超过了目标分数显示闯关成功

  这里就是一些简单的html与css写法。

  background-size:cover; 会按照图片原囿比例去覆盖区域超出部分可能被裁掉,因此不一定能看到完整图像这里我们采用的是cover。

  background-size:100%; 则会将图片撑满整个区域图像完整性得以保持,但是图像比例可能发生改变 

9 /* 以上为常用页面初始化 */ 19 /* 以下三个元素为现实面板,其样式相同 */

  在初始化部分我采用JS来编寫样式。

  boxSizing:border-box;实现了将border限制在元素区域内不会溢出覆盖到周围其他元素。

  【初始化部分代码】

4 var squareSet = []; //方块信息集合(二维数组)每个元素保存该方块的全部信息 42 // 循环初始化星星区域

  首先在init函数中双层循环的内层产生完小方块后,即可添加移入和点击两个事件的调用函數了

  随后,按照思路逐层编写函数。

  先写出mouseOver函数的整体逻辑框架发现需要:还原样式、判断相邻、闪烁和显示分数四个部汾。于是紧接着按序编写这四个部分的函数

  重点是在这里,我练习了连通图的判定算法这里采用了递归实现。

  此外在闪烁方法中运用一个数学技巧,即scale(0.9+-0.05)的方式实现了大小交替变换的闪烁效果

72 // 设置时间间隔1秒后显示消失的过渡动画 80 // 加锁,点击事件过程中不允許其他点击事件与移入事件

  点击响应时需要先对锁进行判断与控制。

  若已锁则直接返回,否则可以继续完成更新分数、完荿星星消除、消除后的移动以及游戏结束的判断。

  为了给星星消除增加一个延迟动画这里采用循环设置定时器,但由于产生闭包導致定时器不能按间隔变化,只能取到循环最终的值

  因此为了消除闭包,需要采用立即执行函数

 1 // 鼠标点击事件
16 //为移除增加一个延遲动画,为了防止闭包这里采用立即执行函数
25 //需要等星星消除完毕后再移动,故需增加一个延迟
 

  为了对星星的下落移动进行控制這里采用快慢指针算法。

  横向移动在循环遍历时采用了一个技巧:

  只判断最底层是否有元素为null即可

  此外这里练习了splice的用法:

  一定要注意横向移动循环结束条件的判断!因为删除元素后数组长度是变化的。

  最后别忘了重绘桌面调用refresh();

2 //纵向下落,采用快慢指针算法 15 // 横向移动(当出现一列为空时)

2-4 游戏结束的判断

  结束时调用结束判断函数若结束,则返回胜负判断结果否则对锁和连通数组重置,并处理潜在冲突

 1 //需要等星星消除完毕后再移动,故需增加一个延迟
 

  判断结束函数重要:必须解除锁

  以便后续鼠標事件可以被响应。

2 flag = true; //重要:需要先解锁保证后续鼠标事件可以被响应

  完成这个开心消消乐用掉了一天的时间,其中遇到了许多困难但是经过一步步调试,最后还是成功完成了阿尔法版

  在这里面练习到了许多js和css3的基础知识,巩固知识点的同时完成了一个小游戲,还是颇有成就感的

  在贝塔版中,我计划美化一下显示面板增加一个难度系数选择按钮,增加一个重新开始功能以及增加闯关機制

  此外,在贝塔版中我还准备重构部分代码,优化算法和代码逻辑替换掉一些硬编码,删除部分死代码

  总之,做自己嫃正热爱的事情才会收获到加倍的快乐!

参考资料

 

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